Giocato via HangOut a Tremulus un GDR che sfrutta il motore di Apocalypse World. Mi è piaciuto molto...
copio qui i commenti post partita:
R.G : ok. Prima demo di tremulus. Considerazioni: molto figo, molto serioso (rispetto ad un monsterhearts o ad un monster of the week), molto "lento". Ricrea molto bene la fiction di riferimento. Fare da keeper è un po' stancante ma altamente soddisfacente
C.R. : divertente! A me ha ricordato tantissimo l'atmosfera che ho respirato giocando a cthulu (o come si scrive)!
L.M. (io): E' piaciuto anche a me, merito probabilmente anche dell'ambientazione Cthulhoide e dei simpatici e fantasiosi compagni d'avventura!! Mi è sembrato un gioco molto fresco con meccaniche intuitive, coerenti e ben organizzate. I retroscena del regolamento, accennatici da Roberto, per la gestione dell'avventura, fanno pensare ad un impalcatura del gioco molto solida.
L.d.S. : Sono partito un po' diffidente verso il gioco: non ho mai avuto esperienze anche solo carine con giochi horror/investigativi, sopratutto per la componente horror ho sempre pensato che sia piuttosto difficile renderla in gioco (anche Fantasmi Assassini, ad esempio, meccanica carina ma io non riesco a rendere l'atmosfera); lo stesso discorso vale anche per la parte investigativa ma in minor misura
Invece +Roberto Giugno è stato molto bravo a rendere il mondo misterioso!
Tempo fa lessi i libretti e mi sembravano piuttosto "piatti e meccanici", mosse avanzate poco profonde e caratterizzanti e 0 indicazioni sui legami, temevo che questo bloccasse la creazione dei personaggi (ma fortunatamente abbiamo giocato con +C.R.)
Credo che la mia paura sia poi diventata la conclusione di +G.C. mentre io mi sono ricreduto, mi sono reso conto che in quelle atmosfere non esistono personaggi "speciali", si è tutti persone piuttosto normali e ci si trova ad investigare perché, a volte, nelle situazioni ci vieni buttato!
In un certo senso mi ha ricordato molto quella sensazione che ti lascia Arkham Horror (il gioco da tavolo)
È sicuramente uno di quei giochi in cui non ci si deve addentrare se non si ha l'intenzione di investigare
C.R. : ahahah x\\\D grazie per il complimento! io mi son divertita a fare l'investigatore giovane e tutto dedito all'intrigo(un inglese che beve il tè) qualche volta avevo paura di essere invece troppo esagerata o di "uscire dallo schema della storia" (mi pare che un consiglio me lo avesse dato proprio roberto, quando parlavo degli esperimenti e delle persone scomparse.. mi aveva dato una dritta dicendomi che: c'erano in atto le conseguenze degli esperimenti, e non più gli stessi.) però così non è stato !
L.M. (sempre io, me): Forse perchè ho giocato molto a CoC ho apprezzato la parte investigativa. Sono curioso di vedere come il gioco gestisce i momenti d'azione e gli scontri fisici. Non conoscendo i giochi della serie Apocalypse, mi è sembrato molto simpatico anche il sistema a domande per generare i canovacci dell'aventura, sebbene la maggiorparte delle domande mi stavano strette ma Roberto (al quale vanno i miei complimenti per come ha gestito la sessione, bravo!) mi fa presente che esistono varie "espansioni" che prevedono altri "scenari" per l'avventura (quali un cimitero, ospedali...) ... inoltre sono molto attratto dal Sogno, tema ricorrente nelle opere di Lovecraft, e sarei molto curioso di vedere se il regolamento e capace di sviluppare elegantemente una dimensione onirica.
Ad ogni modo le meccaniche, sebbene molto ben gestite ed integrate nela fiction (e viceversa) (cit. +G.C. ) non mi sembrano così innovative. Non che questo sia un difetto, chiaro.
R.G. :
Il gioco chiede abbastanza dal lato del Keeper almeno lòe prime volte. Usare il pllyset sig con il propri significa ritrovarsi, già ad inizio sessione, con 4-5 fronti da gestire, ognuno con una decina di mosse proprie e con il pronto count-down.
Poi in realtà le esigenze di fiction e le azioni dei giocatori portano ad emergerne solo alcuni, mentre altri restano un po' come "mosse dure di riserva", e se non si è troppo fiscali nel volere formalizzare tutto e subito, il gioco gira molto bene.
Non c'è l'azione al cardiopalma di monstrhearts, il gioco, pur non essendo un investigativo, ricrea l'atmosfera dell'investigazione (scelte meditate, ricerca, interazione fondata sulla riflessione invece che sull'impulsività) e le mosse gestiscono molto bene questa parte, confermando il sospetto che aleggiava già da un po', e cioè che l'avventura pronta (Primrose path) non sia esattamente lo stratagemma più stimolante per presentare il gioco, mentre una prima sessione completa da molte più soddisfazioni.