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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/05/2016 in Messaggi

  1. Allora, se volete focalizzarvi sull’approccio tematico alle relazioni e a cosa diventi importante per i personaggi, in un mondo in cui non si può dare nulla per scontato, sicuramente vi consiglio Il Mondo dell’Apocalisse di D. Vincent Baker. Come regole, è sicuramente meno pesante rispetto a Dungeons & Dragons 3.5, ma occhio che alcune spiegazioni non sono semplicissime da afferrare, se non ti metti nell’ottica giusta. Se invece preferite un approccio più sbarazzino e leggero, mi hanno parlato molto bene di Octane di Jared A. Sorensen. Il regolamento è senza dubbio leggero (e breve), ma disponibile solo in inglese.
  2. Che cos'è che ti interessava? Cioè, questo gioco come te lo immagini esattamente? Di giochi post apocalittici ce ne sono diversi, e ognuno ha il suo stile, o comunque si focalizza su cose differenti. Apocalypse World (Il Mondo dell'Apocalisse), che ti hanno già consigliato, è un ottimo gioco. È il padre di tutti i giochi powered by the Apocalypse (forse è anche quello che mi piace di più, sebbene lo trovi difficile da masterizzare). È molto focalizzato sull'aspetto sociale e sulle interazioni tra i personaggi. È un gioco particolare, ma di per sé non è pesante in termini di regole. Il problema è più capire come si gioca Se sei un minimo curioso, ti consiglio di provarlo almeno una volta. Other Dust è un gioco dall'autore di Stars Without Numbers. È un gioco che molti considerano OSR (cioè, il sistema è fortemente ispirato alle vecchie edizioni di D&D), quindi è relativamente leggero in termini di regole ma per altri versi molto tradizionale. Io ho giocato a SWN (che è molto carino), mentre questo l'ho solo letto, però mi è sembrato un ottimo gioco sullo stesso stile. A me i giochi OSR piacciono - se ti piace lo stile, sono giochi ben fatti, ovviamente molto classici come impostazione. Diciamo che assomiglia molto a giocare una vecchia edizione di D&D in ambiente post-apocalittico, quindi se cercavi qualcosa di diverso dal solito, forse non è il gioco giusto. A differenza di Stars Without Numbers, non è gratuito Atomic Highway è un gioco gratuito. Anche questo, come i precedenti, è relativamente semplice come regole e rimane molto tradizionale come impostazione. Non l'ho provato personalmente ma me ne hanno parlato molto bene. Mutant Future ha premesse simili ad Other Dust, nel senso che è prodotto dalla Goblinoid Games, che è nota per uno dei giochi OSR più famosi e apprezzati: Labyrinth Lord, retroclone piuttosto fedele di B/X D&D. Le regole sono più o meno le stesse di LL, quindi anche qui stiamo parlando di un gioco OSR parecchio tradizionale - per non dire antiquato (il che ha pro e contro). È gratuito. Personalmente mi piace meno di Other Dust, ma boh, vedi tu! Barbarians of the Aftermath è basato sul sistema di Barbarians of Lemuria. È un gioco abbastanza semplice, abbastanza tradizionale, con qualche meccanica vagamente influenzata dai giochi narrativi più recenti. All Flesh Must Be Eaten è un gioco della Eden Studios, di cui io sono un grandissimo fanboy. È una casa editrice ormai praticamente morta, ma tra la fine degli anni '90 e la metà dei 2000 ha pubblicato dei giochi di ruolo ingiustamente trascurati e sottovalutati (es. Witchcraft, Conspiracy X, AFMBE). Tutti molto tradizionali, ma boh, a me piacevano. AFMBE è pensato per i giochi con gli zombie, ma se volessi giocarci una roba alla Ken Shiro o Mad Max non dovresti cambiare molto per quel che mi ricordo. L'Unisystem non è un sistema difficile, nonostante sia stato palesemente ispirato da GURPS. Diciamo che in termini di pesantezza di regole è una roba intermedia. Non è leggero come Atomic Highway o Other Dust, ma non è certo come D&D 3.5, ecco. Mutant: Year Zero lo conosco poco ma pare sia relativamente leggero come regole [citation needed]. Sennò, potresti utilizzare uno dei sistemi generici. Savage Worlds e Fate Core sono entrambi abbastanza leggeri. Il primo è più tradizionale, il secondo più narrativo (è una descrizione molto approssimativa). Li trovi entrambi in italiano, e costano relativamente poco. Di Fate c'è anche l'SRD.
  3. Segnalo anche la linea di prodotti per GURPS "After the End" (AtE). A prescindere dalle regole, sono pieni di suggerimenti e idee di ambientazione validi per tutti i giochi.
  4. Scusa, non ho capito bene Cerchi dei consigli sul sistema o delle idee? Se vuoi utilizzare GURPS, il mio consiglio spassionato è di limitarti a GURPS lite finché non hai interiorizzato bene le regole, perché con GURPS è facile farsi sommergere dalle opzioni e ritrovarsi per le mani più regole di quante uno sia in grado di gestire (happened to me! Yay!) Per le idee, potresti valutare se sfruttare Stars Without Numbers: è un gioco (OSR) che ha una versione gratuita quasi completa; quello che è interessante è che ha una sezione piena di utili consigli e regole per creare settori interstellari che sono praticamente sistema-indipendenti. Molto adatto per un gioco stile sandbox. Io uso anche i generatori automatici di donjon (es. nomi, sistemi stellari).
  5. Tanti auguri! Bè, se dovrete mai ripassare da Loara/Manara allora saranno guai per Gelbog!
  6. L'idea mi sembra buona così com'è Tieni conto che per un one shot vuoi qualcosa di semplice, quindi io non starei ad approfondire tantissimo la cosa aggiungendo troppi elementi "esterni", a meno che tu non sappia per esperienza che i tuoi giocatori sono veloci. Una cosa abbastanza importante è stabilire la motivazione dell'antagonista. Cioè, dovresti farti uno schema (mentale o sulla carta) di qual è la sua motivazione finale, e quali sono gli step con i quali intende raggiungere il suo obiettivo se i personaggi non intervengono (così quando i giocatori interferiranno, sapendo la sua motivazione finale potrai farlo reagire di conseguenza). Butto lì qualche idea, ignora tutto se non ti convince: la cosa che mi sembra abbia più senso è stabilire che desideri impadronirsi della nave, visto che se volesse impadronirsi degli androidi probabilmente non vorrebbe rischiare di danneggiarli facendoli "impazzire" (suppongo che immaginassi scene di combattimento tra androidi e PG?). Se pensi che possa aver senso, la sua idea potrebbe essere quella di usare gli androidi per neutralizzare i passeggeri e i membri della crew, allo stesso tempo danneggiando la nave il meno possibile. La fase finale del suo piano potrebbe essere quella di portare la nave ad un punto di incontro concordato precedentemente con un mandante - magari puoi tirare fuori questa cosa se vedi che la sessione rischia di finire molto prima del previsto. Dovresti anche pensare a cosa potrebbe fare nel caso in cui gli androidi fossero messi fuori combattimento, o lui venisse scoperto prematuramente. Magari ha dei gadget tecnologici che può usare per creare effetti varii (ologrammi, droni telecomandati, ...)? O magari può penetrare all'interno della nave e interferire con i suoi varii sistemi in modo da utilizzare la nave stessa come arma contro i personaggi?
  7. Se vuoi idee per una one-shot, prendi una qualunque puntata di Star Trek e cannibalizzane la trama.
  8. Grazie a voi ! piuttosto ho avviato l'avventura con il primo capitolo free dell' ultima cociata, io e i ragazzi ci siamo divertiti un sacco , considera che in 2 ore di sessione essa si e' conclusa con il loro naufragio ergo una giocata solamente interpretativa *v*
  9. Beh, potrebbe essere stata anche solo danneggiata fortemente e ora è a terra per le riparazioni... Comunque scare non ti preoccupare, mi va benissimo ruolarla! Solo che nel periodo in cui avevo ricevuto lo scettro ero un po' incasinato IRL e non credo di aver fatto domande ne cenni di sorpresa o altro, perciò qui ho dato solo indicazioni in flashback... Se Shpok vorrà parlarne, prontissimo! PS: grazie per gli auguri!
  10. Mea culpa ma chiarisco qua visto che dovrebbe essere una cosa che entrambi sapete bene: il bastone da maresciallo viene conferito a un dworek che comanda un 'esercito', cioè 1000 guerrieri o più. Due secoli fa la flotta del Maresciallo Khur scomparve nel nulla coi suoi 5000 dworek. L'ammiraglia di Khur venne trasformata da Gelbog, un biscazziere Golb, in una bisca galleggiante. Riassunto per Shpok
  11. Mi sono informata e Inverse World, con i dovuti ritocchi, potrebbe andar bene. Riassumendola in maniera stringata è un mondo cavo (e qui per me possiamo cambiare senza problemi) ove fluttuano delle isole sospinte da misteriose onde gravitazionali. I suoi abitanti hanno imparato a sfruttare questi strani fenomeni che in realtà sono la normalità, edificando città alveari o guidando navi volanti per esplorare l'orizzonte sconosciuto. Nelle due recensioni che ho letto viene dato molto peso alla parola Sense of Wonder per descrivere questa ambientazione. Ditemi se anche a voi piace come idea di base o vi sembra troppo esotica.
  12. Ammetto di non essere preparato per l'edizione di d&d che tu tratti, ma avendo creato una bozza di ambientazione "simile", posso mettere qualche idea al volo. Se ti interessa ti posso inviare per mail 7 mB di file di pdf, fammi sapere. pizzaifunghi@hotmail.it Allora: -hai pensato a malattie o effetti delle radiazioni sulle razze esistenti? Ho letto che gli stregoni hanno modifiche alle caratteristiche. Bastano solo quelli come effetti o sono contagiosi? La malattia progredisce? Gli usufruitori di cannoni molecolari o chi viene colpito rolla dadi per non sviluppare anomalie? Potrebbe essere equiparabile alle Forze di Ravenloft? - Hai pensato a magie per far funzionare i Costrutti (li ho chiamati cosi nella mia ambientazione)? Penso ai battelli a vapore, dirigibili, navi spaziali, etc. Certo ho letto che li usano i nani, mentre le altre razze sono con archi e frecce o arretrati tecnologicamente come i barbari, quindi forse non servono. - Hai pensato a forme di magie "scuole" differenti (o liste di magie diverse) avendo provenienza "di altri mondi"? Una lista di magie ormai "perduta" può essere utile per una campagna ad esempio o una missione. - Ci sono Costrutti da trovare/riparare in grado di funzionare? Dove sono? - Ci ono mostri "standard" e mostri "alterati" con innesti futuristici? Che cosa cambia averli? I non-morti? Sono stati fatti esperimenti sui cadaveri per potenziarli tecnologicamente? I potenti lich o le mummie hanno tali conoscenze? Sono alcune idee che mi sono venute in mente, non so se sono utili. Fammi sapere. Ciao.
  13. 1 punto
    se posso darti il mio consiglio: piuttosto che una lettere con le ultime parole (visto che mi sembra improbabile che un esploratore scriva una lettere nel sottosuolo) direi che potresti direttamente mostrargli una pergamena con la missione dell'esploratore, per esempio trovare un oggetto anche se io preferirei, e troverei più interessante, una missione di mappamento... mappazione... di disegnare una mappa della zona del sottosuolo in modo da aiutare il suo signore in seguito (magari segnando i luoghi ricchi di materie prime o la presenza di città o persone con le quali stringere alleanze) questa sarebbe una scusa per far trovare ai giocatori una mappa disegnata a metà che li aiuterebbe molto, ma non troppo, inoltre potresti sfruttare l'esploratore morto per far trovare delle tracce dei suoi assassini, i quali potrebbero avere altre informazioni utili sull'uscita dal sottosuolo. ho letto gli imperi e sono abbastanza interessanti, non ho ben capito se sono adiacenti o separati dal mare o da catene montuose o ancora da deserti, ma fila tutto. Il nord è senz'altro il più pericoloso e terrei i suoi giocatori ben lontani da esso almeno per ancora diversi livelli, Est mi piace tantissimo, le grandi città le adoro e la enorme selettività che non permette ai poveri di entrare è interessante, 5000 monete vanno più che bene anche se potresti fare che i personaggi si possano introdurre facendosi assoldare da qualche ricco per fare delle quest o per difenderlo per un breve periodo, magari questo individuo dovrà testimoniare ad un processo e i pg dovranno difenderlo da eventuali aggressori per un paio di notti, al processo potresti addirittura far trapelare qualche informazione sul mago che cercano. L'Ovest è carino, certo, molto classico, ma lo sfruttamento dei nonmorti deve essere redditizio, senz'altro lavorano più di un contadino con un forcone e la spiga in bocca. Qui potresti far soggiornare i tuoi pg per un breve periodo e, data la presenza di molte città magari potranno trovare assai informazioni su quel mago. Quello del sud è lineare, un luogo impenetrabile MAGICO, sono davvero tentato dove si trovi il mago... no scherzo, comunque bella idea, il bosco pieno di pericoli è un classico senza tempo che non può mancare, anche se le altre città-stato non paiono molto importanti, quanto più sembrano dei "check-point" per i personaggi che potranno riposarsi e magari trovare informazioni su come introdursi nel college. un potente mago in un mondo vario con annessi luoghi infestati di aberrazioni, sottosuoli pericolosi, foreste oscure... ne hai di ogni per creare avventure! dal classico "ha ucciso un drago" fino al "ha esplorato una catacomba pericolosa infestata dai nonmorti comandati da un potente lich e, sconfiggendo il lich, ha potuto fornire gli schiavi al regno dell'Ovest", potrebbe aver sconfitto parte delle aberrazioni a Nord permettendo la costruzione di un piccolo villaggio attualmente in piedi, tumulato tra le montagne o le caverne dell'area Nord di cui nessuno sa nulla, potrebbe aver contribuito al progresso tecnologico del regno dell'Est inventando le navi volanti o creando motori più avanzati o mezzi più sicuri per farle funzionare, potrebbe (per metterne una per ogni area) aver trovato una fonte leggendaria di potere magico nella foresta attorno al college che si è creata in seguito alla elevata esposizione alla barriera magica creando così un'acqua che ha poteri soprannaturali. Il suo scopo potrebbe essere quello di vendicarsi sui pg, ma magari ora è troppo debole per affrontarli così scappa per ritrovare il potere di un tempo e per poi farli fuori, oppure potrebbe voler riportare il mondo nell'"equilibrio" nel mondo richiamando l'entità di 6 secoli fa, ancora potrebbe voler richiamare l'entità di 6 secoli fa (che io mi sono immaginato un angelo o un demone) per fargli riconquistare la superfice e governare al suo fianco
  14. grazie dei FANTASTICI CONSIGLI (l'ambientazione è giocabile un po' in tutte le edizioni, ma volevo farla in 3.5), per quanto riguarda le ambientazione ovviamente le 5 isole saranno caratterizzate dal tipo di drago che si era stabilito (ad esempio in una ci saranno montagne innevate per i draghi bianchi) anche se come ho detto la natura è sfigurata da questa devastante guerra. La cosa che mi ha fatto più riflettere è il grande dislivello che c'è tra i draghi e gli umanoidi, ma è una cosa in parte voluta, ho voluto creare un ambientazione dove i miei giocatori debbano ingegnarsi e prepararsi per ogni scontro, oppure cercare di raccimolare qualche uomo per mettere su una resistenza (inutile dire che è una campagna presumibilmente LUNGA E COMPLESSA). Ho già in mente di creare (o meglio modificare) alcuni talenti e alcune classi, il ladro ad esempio lo vorrei rendere una specie di "elusore dei draghi" ovvero un individio che conosce molto bene questa razza e sa come muoversi davanti a loro, con tanto di bonus ai furtivi contro questa specie (data la ampia conoscenza della anatomia dei draghi) e con bonus alle prove muoversi silenziosamente, nascondersi e anche raggirare contro di essi. Creerò inoltre le "Ammazza Draghi" armi pesanti come catapulte e Balestre Giganti studiate dall'antica resistenza (quella degli uomini) che possono mettere in seria difficoltà i rettili volanti, nonchè armi specializzate nel combattimento di questa specie (usate spesso dai Rider e che i miei pg potrebbero trovare, oppure potrebbero cercarle nei vecchi appunti dei progetti della resistenza i quali sono nascosti nel mondo)
  15. Trapassato semplice terza persona plurale
  16. Molto bella ed intrigante , la storia dell'ambientazione è semplice ma interessante . Come hai detto tu è ancora grezza , dovresti creare luoghi importanti , storie regionali , storie di draghi noti , curare gli ambienti ( magari legandoli agli elementi dei draghi ) e curare ancora la motivazione . Ti parlo di curare la motivazione perché in confronto alla storia di base perde parecchio a mio avviso . Partire dalla disputa tra draghi buoni e malvagi mi sembra troppo riduttivo per il lavoro che hai fatto (e che farai) . Mettere le altre razze in un ruolo passivo e di scarso potere ti costringe a seguire forzatamente una via incentrata solo sui draghi , qui la scelta per i giocatori è molto limitata , allearsi per il dominio di una fazione o trovare un buco dove nascondersi . Crei qualcosa di grande quando descrivi la condizione delle altre razze ( a proposito , nani ed elfi? ) ma non le sfrutti , relegando il resto delle razze ad un livello di molto inferiore a quello dei draghi . L'equilibrio tra draghi e resto del mondo non esiste in pratica . Qualche spunto potrebbe essere : I draghi sono gli esseri dominanti ma le guerre li rendono meno numerosi rispetto alle altre razze . Il resto delle razze sta imparando ad usare e praticare la magia . Il resto delle razze si unisce per contrastare la tirannia ed il potere dei draghi . Tra le razze cominciano a nascere degli eroi e la voglia di libertà e indipendenza . L'ambientazione è molto bella ma dovresti lavorare su equilibrio tra razze .
  17. Giocato via HangOut a Tremulus un GDR che sfrutta il motore di Apocalypse World. Mi è piaciuto molto... copio qui i commenti post partita: R.G : ok. Prima demo di tremulus. Considerazioni: molto figo, molto serioso (rispetto ad un monsterhearts o ad un monster of the week), molto "lento". Ricrea molto bene la fiction di riferimento. Fare da keeper è un po' stancante ma altamente soddisfacente C.R. : divertente! A me ha ricordato tantissimo l'atmosfera che ho respirato giocando a cthulu (o come si scrive)! L.M. (io): E' piaciuto anche a me, merito probabilmente anche dell'ambientazione Cthulhoide e dei simpatici e fantasiosi compagni d'avventura!! Mi è sembrato un gioco molto fresco con meccaniche intuitive, coerenti e ben organizzate. I retroscena del regolamento, accennatici da Roberto, per la gestione dell'avventura, fanno pensare ad un impalcatura del gioco molto solida. L.d.S. : Sono partito un po' diffidente verso il gioco: non ho mai avuto esperienze anche solo carine con giochi horror/investigativi, sopratutto per la componente horror ho sempre pensato che sia piuttosto difficile renderla in gioco (anche Fantasmi Assassini, ad esempio, meccanica carina ma io non riesco a rendere l'atmosfera); lo stesso discorso vale anche per la parte investigativa ma in minor misura Invece +Roberto Giugno è stato molto bravo a rendere il mondo misterioso! Tempo fa lessi i libretti e mi sembravano piuttosto "piatti e meccanici", mosse avanzate poco profonde e caratterizzanti e 0 indicazioni sui legami, temevo che questo bloccasse la creazione dei personaggi (ma fortunatamente abbiamo giocato con +C.R.) Credo che la mia paura sia poi diventata la conclusione di +G.C. mentre io mi sono ricreduto, mi sono reso conto che in quelle atmosfere non esistono personaggi "speciali", si è tutti persone piuttosto normali e ci si trova ad investigare perché, a volte, nelle situazioni ci vieni buttato! In un certo senso mi ha ricordato molto quella sensazione che ti lascia Arkham Horror (il gioco da tavolo) È sicuramente uno di quei giochi in cui non ci si deve addentrare se non si ha l'intenzione di investigare C.R. : ahahah x\\\D grazie per il complimento! io mi son divertita a fare l'investigatore giovane e tutto dedito all'intrigo(un inglese che beve il tè) qualche volta avevo paura di essere invece troppo esagerata o di "uscire dallo schema della storia" (mi pare che un consiglio me lo avesse dato proprio roberto, quando parlavo degli esperimenti e delle persone scomparse.. mi aveva dato una dritta dicendomi che: c'erano in atto le conseguenze degli esperimenti, e non più gli stessi.) però così non è stato ! L.M. (sempre io, me): Forse perchè ho giocato molto a CoC ho apprezzato la parte investigativa. Sono curioso di vedere come il gioco gestisce i momenti d'azione e gli scontri fisici. Non conoscendo i giochi della serie Apocalypse, mi è sembrato molto simpatico anche il sistema a domande per generare i canovacci dell'aventura, sebbene la maggiorparte delle domande mi stavano strette ma Roberto (al quale vanno i miei complimenti per come ha gestito la sessione, bravo!) mi fa presente che esistono varie "espansioni" che prevedono altri "scenari" per l'avventura (quali un cimitero, ospedali...) ... inoltre sono molto attratto dal Sogno, tema ricorrente nelle opere di Lovecraft, e sarei molto curioso di vedere se il regolamento e capace di sviluppare elegantemente una dimensione onirica. Ad ogni modo le meccaniche, sebbene molto ben gestite ed integrate nela fiction (e viceversa) (cit. +G.C. ) non mi sembrano così innovative. Non che questo sia un difetto, chiaro. R.G. : Il gioco chiede abbastanza dal lato del Keeper almeno lòe prime volte. Usare il pllyset sig con il propri significa ritrovarsi, già ad inizio sessione, con 4-5 fronti da gestire, ognuno con una decina di mosse proprie e con il pronto count-down. Poi in realtà le esigenze di fiction e le azioni dei giocatori portano ad emergerne solo alcuni, mentre altri restano un po' come "mosse dure di riserva", e se non si è troppo fiscali nel volere formalizzare tutto e subito, il gioco gira molto bene. Non c'è l'azione al cardiopalma di monstrhearts, il gioco, pur non essendo un investigativo, ricrea l'atmosfera dell'investigazione (scelte meditate, ricerca, interazione fondata sulla riflessione invece che sull'impulsività) e le mosse gestiscono molto bene questa parte, confermando il sospetto che aleggiava già da un po', e cioè che l'avventura pronta (Primrose path) non sia esattamente lo stratagemma più stimolante per presentare il gioco, mentre una prima sessione completa da molte più soddisfazioni.
  18. Ciao La parte dello spocchioso l'ha già fatta Simone dicendoti di non chiedere roba New Wave, perché il termine è sempre un casino, viene da altri forum e sopratutto identifica praticamente non aiuta molto a capire che tipo di gioco vorresti. Niente di grave, ci si è capiti, ma in linea di massima è molto più utile, per tutti, invece di usare termini proprio provare a parlare dell'esperienza di gioco che si vorrebbe provare nello sperimentare un nuovo gioco, perché magari c'è qualcosa settato al millimetro, magari c'è qualcosa che ci si avvicina Io ne aggiungo solamente uno: Chtulhu Dark di Graham Walmsley: http://www.thievesoftime.com/news/front-page/stealing-cthulhu/ Che è anche contenuto nella guida che trovi nella prima pagina (quella del link) ed è stato tradotto in italiano
  19. Metto da parte la mia allergia per l'equivoco termine new wave e ti rispondo . A parte i giochi suggeriti dagli altri ti segnalo anche cthulhu dark di grahm Wesley (l'autore de "il gusto del delitto"). Dovrebbe essere un sistema minimale, quasi freeform, per creare storie lovecraftiane. Il sistema poi sì dovrebbe basare su degli scenari per essere giocato effettivamente. Se non sbaglio è gratuito ma come sempre da cell non riesco a trovarlo. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  20. Grazie mille... ToC devo provarlo al più presto, stiamo già organizzando una sessione! Sto chiedendo in giro... mi consigliano Tremulus, qualcuno ci ha giocato?
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