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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/04/2016 in tutte le aree

  1. @Ian Morgenvelt Se formiamo un bel gruppetto e ci troviamo bene tutti, e tutti sono d'accordo, per me non ci sono problemi possiamo diventare anche un gruppo fisso.
    2 punti
  2. Lo stavo cercando come master ma non sono molto pratico, sono alle prime armi. Però se cerchi DM con esperienza, mi piacerebbe inserirmi anche come giocatore.
    2 punti
  3. Mi aiutate a creare un ninja di 5 livello completo di equipaggiamento magico? Con l'equipaggiamento magico andiamoci piano: niente di troppo ottimizzato. Ben considerati invece i veleni: preferisco investire su quelli. (in particolar modo il winni blu) Aiuto....
    1 punto
  4. Molti giocatori di D&D si sono abituati all'idea che uno scontro debba in genere sempre coinvolgere in qualche modo una mischia. Chi gioca a D&D ha, infatti, inevitabilmente imparato che un combattimento finirà male se il gruppo non possiede dei combattenti in grado di bloccare l'avanzata del nemico. Anche quando il gruppo è composto da personaggi in possesso di abilità a distanza (dagli arcieri agli incantatori), di solito si sente la necessità di contare su almeno un combattente da mischia in grado di trattenere i nemici e di sfoltirli. Questo modo di concepire lo scontro, spesso immaginato e praticato come frontale (la fazione dei PG affronta di petto la fazione dei nemici), deve molto al fatto che i setting iconici di D&D traggono in genere ispirazione dal classico Fantasy medievale (o, al massimo, dal Fantasy rinascimentale, con poche armi da fuoco), dove gli aspetti bellici sono principalmente legati a equipaggiamenti in particolar modo pensati per la mischia. Queste ambientazioni spingono a immaginare scontri in cui sono protagonisti eroici cavalieri, feroci soldati da mischia ed esperti spadaccini, mentre le armi a distanza assumono un ruolo secondario. Nelle leggende e nelle storie che hanno ispirato questo tipo di Fantasy, dopotutto, la spada è in genere sempre presentata come l'arma simbolo del grande guerriero: inevitabilmente, dunque, la mischia appare come la parte di combattimento più importante agli occhi dei giocatori. Il combattimento in mischia diventa tanto più importante, infine, quanto più è necessario avere una linea avanzata in grado di tenere impegnati i nemici, così che i "deboli in mischia" utili in altri aspetti (dai buff, agli attacchi a distanza, fino agli attacchi ad area) abbiano la possibilità di contribuire nelle retrovie. In un gioco in cui la maggioranza delle armi sono armi da mischia, avvicinarsi al nemico diventa essenziale: dopotutto, se non avanzano i PG, avanzeranno i nemici con l'intento di fare a fette l'intero gruppo. Quando, però, cambiano le risorse a disposizione dei PG per combattere (come le armi), è importante ricordare che anche la strategia di scontro inevitabilmente dovrà cambiare. Se la maggioranza dei mezzi offensivi dei personaggi risultano essere armi o capacità a distanza, il gruppo dovrà cambiare strategia e imparare come distruggere il nemico senza entrare in mischia con lui. Ho deciso di scrivere questo articolo per aiutare giocatori e DM a riflettere su quali nuove opportunità si presentano loro, nel caso in cui decidano di organizzare una campagna di D&D con un gruppo di avventurieri specializzati in particolare nell'uso di armi e attacchi a distanza. Avere l'interesse di creare un gruppo simile non deve essere vissuto come una limitazione, ma come piuttosto l'opportunità di ripensare il combattimento e giocarlo in modo differente. Qui di seguito vi fornirò una serie di consigli su come gestire uno scontro a distanza, così che un gruppo possa essere in grado di risultare letale anche se non possiede combattenti in mischia. Sommario: Esempi di gruppi specializzati solo sulla distanza Un combattimento sulla distanza: Ripensare le tattiche e il terreno di scontro Regole Opzionali ESEMPI DI GRUPPI SPECIALIZZATI SOLO SULLA DISTANZA Qui di seguito vi presento una lista, non necessariamente esauriente, di gruppi specializzati solo sulla distanza: Esperti di Armi da Fuoco e di Esplosivi: l'invenzione delle armi da fuoco ha cambiato radicalmente le tattiche belliche dell'essere umano, spingendo quest'ultimo ad annullare quasi del tutto gli scontri in mischia a favore di assalti a distanza. Le armi da fuoco e gli esplosivi sono strumenti in grado di abbattere un bersaglio da diversi metri, prima che quest'ultimo riesca ad arrivare alla portata di un attacco in mischia. Arcieri, balestrieri ed esperti in altre armi a distanza del passato: anche in passato sono esistiti professionisti nelle armi a distanza e, nonostante tali armi non abbiano conquistato la stessa fama delle armi da mischia, sono stati a lungo uno dei principali strumenti di morte utilizzati negli scontri. Non solo le armi a distanza vennero ampiamente usate per falcidiare i nemici prima ancora che raggiungessero i combattenti, ma l'arco in particolare (assieme ad altre armi a distanza più umili, come la fionda) è stato molto spesso usato come arma principale dalle bande di combattenti non professionisti, proprio perchè consentiva di colpire senza esporre direttamente il proprio corpo. Contrariamente a quello che alcuni immaginano, in un periodo come il medioevo, ad esempio, il combattimento in mischia era cercato il meno possibile, proprio perchè era il più pericoloso. Anche per questo, le bande armate di non professionisti (briganti, ribelli, ecc.) tendevano per lo più a usare tattiche di guerriglia "mordi e fuggi", dove l'arco o altre armi a distanza assumevano un ruolo centrale. Incantatori e Magia: considerato l'ampio range di capacità che la magia di D&D mette a disposizione degli incantatori, questi ultimi possono essere in grado di fare praticamente di tutto. Nonostante, tuttavia, tra queste possibilità ci sia anche quella di riuscire, spesso, a trasformare un incantatore in un combattente in mischia, la maggioranza delle opzioni a disposizione degli esperti di magia costringono questi ultimi a rimanere sulla distanza. Il bello degli incantatori è che sono un po' i Jolly di D&D, potendoli inserire in vari ruoli d'attacco a seconda del bisogno. Un modo interessante di giocare a una campagna di D&D, tuttavia, può essere quella di creare un gruppo composto da soli incantatori, tutti incentrati sull'uso di effetti a distanza o ad area. Come può un gruppo simile sopravvivere? E' quello che cercherò di spiegare nella parte seguente di questo articolo. UN COMBATTIMENTO SULLA DISTANZA: RIPENSARE LE TATTICHE E IL TERRENO DI SCONTRO Ok, a questo punto abbiamo del tutto eliminato i nostri cari combattenti in mischia dal nostro gruppo. Quello che ci rimane è un manipolo di esperti degli attacchi a distanza o in quelli ad area, che possono seriamente finire massacrati se qualcuno dovesse riuscire ad avvicinarsi a loro. Come possiamo fare in modo che sopravvivano? Dobbiamo ripensare completamente il modo in cui essi agiranno in combattimento, a partire dalle strategie di gruppo, fino all'uso dello scenario di gioco. COPERTURE e NASCONDIGLI Le logiche a cui D&D ci ha abituato sono pensate per un combattimento in particolar modo incentrato sulla mischia: in genere si sente l'esigenza di uno o più combattenti in mischia, perchè questi ultimi vanno a rappresentare il muro di difesa del gruppo. Bloccando l'avanzata dei nemici, i combattenti in mischia del gruppo di fatto "parano" gli attacchi che potrebbero colpire le retrovie, un po' come uno scudo alzato per proteggere le parti più vulnerabili del corpo. Tuttavia, in un gioco senza combattenti da mischia (sia perchè il gruppo non ne possiede, sia perchè il tipo di campagna rende questi ultimi facili vittime di attacchi a distanza), il gruppo non può disporre di questa sorta di scudo e, dunque, deve riuscire a trovarne uno alternativo. Un ruolo fondamentale, a queso punto, lo vanno a ricoprire le coperture e i nascondigli. Basta pensare ai più recenti videogiochi sparatutto (un paio di esempi: la serie Gears of War e quella di Uncharted), per rendersi conto di come le coperture siano vitali per la sopravvivenza dei PG che basano la loro strategia sugli attacchi a distanza. Una copertura è un qualche tipo di barriera (un muro, un masso, un albero, un veicolo, un barile, ecc.) dietro il quale un PG può nascondersi per evitare gli attacchi dei nemici e da dove, allo stesso tempo, può usare con maggiore sicurezza i propri attacchi a distanza. La copertura, insomma, aumenta la protezione del PG e, dunque, gli consente di poter attaccare a distanza anche senza aver bisogno di disporre di una linea avanzata di attaccanti in mischia. La strategia di un gruppo basato sugli attacchi a distanza, quindi, deve basarsi sullo sfruttare in maniera intelligente le varie coperture messe a disposizione dello scenario, oppure sulla capacità di crearsi le coperture quando mancano. In aggiunta, i PG dovranno capire quando conviene stare fermi dietro una sola copertura, oppure quando invece conviene passare da una copertura all'altra per migliorare il proprio vantaggio tattico sugli avversari. A volte, tuttavia, avere a disposizione buone coperture può non bastare: anche se ci si trova protetti nel modo migliore, quando si inizia ad attaccare ci si rivela al nemico; gli avversari più scaltri, a questo punto, potrebbero cercare un modo per aggirare la copertura, così da cogliere alla sprovvista il nostro personaggio. In questo caso, non solo tornerà utile cercare costantemente nuove coperture, ma possono risultare tatticamente fondamentali i nascondigli: qualunque luogo consenta a un PG di nascondersi e/o di passare inosservati da un luogo all'altro, è un nascondiglio. Se i nemici scoprono la posizione del PG, quest'ultimo può alla lunga diventare vulnerabile, dunque sapere come nascondersi per poter raggiungere un nuovo posto sicuro diventa tatticamente fondamentale. Nelle campagne in cui i PG possono utilizzare la magia, infine, può essere utile ricordare che gli incantesimi possono essere utilizzati per creare coperture e nascondigli, là dove non ce ne sono. Se il nostro gruppo di PG, in particolare, è costituito da soli incantatori, questi ultimi possono garantirsi la propria protezione evocando muri, plasmando l'ambiente per creare coperture, creando barriere di forza, creaando nasconsigli o migliorarando le proprie capacità di fuga. COMPITO DEL DM: tenendo conto quanto descritto più sopra, il DM ha l'importante compito di creare per i PG dei terreni in cui sono presenti o possono essere ricavati coperture o nascondigli. Il DM non è obbligato a garantire ai PG sempre un terreno di scontro vantaggioso, ma è fondamentale che tenga sempre presente il fatto che coperture e nasconsigli sono vitali per un gruppo basato principalmente sull'attacco a distanza. TATTICA DI GUERRIGLIA: ATTACCO E FUGA Un gruppo basato sugli attacchi a distanza potrebbe essere vulnerabile agli scontri in mischia, dunque può avere bisogno di non farsi individuare facilmente dal nemico. Se si rimane troppo a lungo fermi dietro le stesse protezioni, invece, alla lunga è possibile che il nemico scopra come stanare i PG e come sfruttare la loro debolezza. A questo punto, la mobilità diventa una questione fondamentale e può risultare vincente utilizzare una tattica di attacco e fuga. Questa tattica prevede che il gruppo agisca in costante movimento, con i PG mai fermi nello stesso punto e, piuttosto, sempre pronti a trovare il punto giusto da dove attaccare i propri avversari dalla distanza. Il gruppo deve imparare a sfruttare coperture e nascondigli per poter attaccare da zone sicure, per poi spostarsi in un'altra zona sicura da dove poter attaccare nuovamente. Tramite questa tattica, i PG potranno colpire a distanza i loro nemici, evitando inoltre che questi ultimi possano facilmente individuarli e accerchiarli. Ovviamente, l'uso di questa tattica richiede che i PG sappiano studiare con attenzione il terreno di scontro, così da capire quali coperture, quali nascondigli e quali vie di fuga risulteranno più o meno utili. Spostarsi continuamente, difatti, servirà a poco se si finisce con il gettarsi proprio in mano ai nemici. Considerando, inoltre, che anche i nemici potrebbero anch'essi decidere di sfruttare coperture e nascondigli per praticare una tattica di guerriglia, sarà fondamentale che i PG prestino anche costante attenzione agli spostamenti degli avversari, così da individuare la loro posizione. Cercare di individuare i nemici attraverso la percezione (udito, vista e magari olfatto), saper eseguire una investigazione nella zona per trovare indizi della loro presenza o saper seguire le loro tracce, dunque, può diventare fondamentale. Non è detto, infatti, che i nemici decidano di rivelare costantemente la loro posizione, soprattutto se il luogo di scontro presenza una grande quantità di coperture e nascondigli. VARIANTE MAPPA TATTICA: MOSTRARE SOLO LA POSIZIONE DELL'ULTIMO AVVISTAMENTO CONOSCIUTO Tradizionalmente, nella mappa tattica si mostra chiaramente la posizione di tutti i nemici noti ai PG, così da rendere chiare le dinamiche dello scontro a tutti i partecipanti al gioco, DM e giocatori. Tuttavia, nei combattimenti in cui si fa largo uso di nascondigli e coperture, mettere in evidenza costantemente la posizione di PG e avversari può annullare, non solo il divertimento strategico, ma anche la difficoltà del combattimento (soprattutto se i vari bersagli sono penosi in mischia e la vera sfida è rappresentata dalla loro abilità di mantenersi a distanza nell'attaccare). Un modo alternativo di gestire la mappa tattica, dunque, è quella di segnalare su di essa solo l'ultimo punto di avvistamento conosciuto. Utilizzando questa variante, il DM posizionerà sulla mappa tattica i segnalini dei nemici solo nei punti dove i PG li hanno visti per l'ultima volta. Se un avversario si nasconde e si sposta, il DM dovrà lasciare il suo segnalino nell'ultimo punto in cui il nemico è stato avvistato, mentre segnalerà il suo lo spostamento solo sulla mappa segreta che il DM tiene dietro allo schermo. I PG, dunque, continueranno a credere che il nemico si trovi ancora in quel punto (o poco nei pressi) e, anche se dovessero sospettare che non sia più lì, non avranno idea di dove è finito. Solo se i PG avranno successo in una prova di Saggezza (Percezione) contro la Destrezza (Furtività) del nemico, o solo se saranno in grado di seguirne le tracce tramite una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare), potranno avere l'opportunità di individuarlo nuovamente (il DM, a questo punto, sposterà il segnalino del nemico sul punto in cui egli si trova effettivamente). Allo stesso modo, quando il DM gestirà le tattiche degli avversari, dovrà tenere conto solo dell'ultimo luogo in cui questi ultimi hanno avvistato i PG. Con questa variante, i PG utilizzeranno 2 segnalini sulla mappa tattica: il 1° segnalino rappresenta il loro ultimo punto di avvistamento conosciuto ed è da lasciare nell'ultimo punto in cui i nemici li hanno individuati, mentre il 2° segnalino rappresenta i loro effettivi spostamenti. Dunque, quando un PG riesce finalmente a nascondersi dai suoi avversari, il 1° segnalino va lasciato nell'ultimo punto in cui egli si trovava quando i nemici sapevano dov'era, mentre il 2° segnalino andrà a rappresentare i veri e propri spostamenti che il PG compirà dopo essersi nascosto. I nemici non potranno considerare gli spostamenti del 2° segnalino, ma dovrannno reagire solo tenendo presente la posizione del 1° segnalino, ovvero quello dell'ultima posizione conosciuta del PG. Se, tuttavia, i nemici riusciranno a individuare/rintracciare il PG o quest'ultimo farà qualcosa che attirerà su di sè l'attenzione degli avversari, questi ultimi scopriranno la sua effettiva posizione e il 1° segnalino tornerà a coincidere con il punto in cui si trova il 2° segnalino. RIDURRE Vs MANTENERE COSTANTE LA DISTANZA DAL NEMICO Un'altra questione importante che i giocatori dovranno considerare con attenzione è la gestione della distanza spaziale fra i propri PG e i loro avversari durante uno scontro. Questo aspetto, infatti, diventa ancora più rilevante quando si ha un gruppo specializzato in particolare negli attacchi a distanza. La maggior parte degli attacchi a distanza infatti viene penalizzata quando il PG si trova troppo vicino a un nemico: ad esempio, in D&D 5e utilizzare un arma a distanza entro 1,5 m da un nemico, significa subire Svantaggio all'Attacco. Se, inoltre, il PG è anche debole nel combattimento in mischia, di sicuro non gli converrà rischiare che i nemici gli si avvicinino troppo. Non bisogna, tuttavia, pensare che uno scontro a distanza possa essere risolto solo cercando di mantenere il più ampio spazio possibile fra il PG e i suoi nemici. I giocatori, piuttosto, dovrannno valutare i pro e i contro del rimanere distanti dai nemici, o del provare ad avvicinarsi a questi ultimi. Aumentare la distanza dagli avversari può essere tatticamente vantaggioso, in quanto si riduce il rischio di poter essere colpiti; allo stesso tempo, tuttavia, maggiore è lo spazio tra un PG e il suo bersaglio, maggiore sarà la probabilità che i suoi attacchi falliscano (in D&D 5e, eseguire un attacco a lungo raggio impone Svantaggio al tiro). Ridurre la distanza dai nemici, invece aumenta le possibile minacce (dall'essere più facilmente colpibile, all'esporsi alla portata degli attacchi in mischia, fino al pericolo di essere più facilmente circondabile dal gruppo avversario), ma aumenta anche la probabilità di individuare e colpire il nemico. Avvicinarsi al bersaglio, difatti, è un rischio, ma consente di assicurarsi di cononoscere la sua posizione e di riuscire a colpirlo. Durante il combattimento, dunque, i gruppi che si basano principalmente sugli attacchi a distanza dovranno fare una costante valutazione di quanto avvicinarsi o allontanarsi dai nemici, studiando costantemente la situazione e modificando la loro distanza a seconda dell'opportunità del momento. Alcune situazioni consentono ai PG di poter approtittare della loro abilità nel combattere a distanza, in modo da poter eliminare un avversario senza rischiare un coinvolgimento troppo diretto. In altre situazioni, invece, l'avvicinarsi ai propri nemici può diventare una scelta obbligata: se, ad esempio, i PG si trovano nella necessità di dover passare attraverso un edificio pieno di nemici, saranno costretti ad avanzare costantemente verso il pericolo. In quest'ultimo caso, i PG dovranno saper valutare l'utilizzo di coperture e nascondigli, così da riuscire ad affrontare la minaccia senza essere costretti ad esporsi troppo. COMBATTERE SU UNA GRANDE AREA DI SCONTRO Tipicamente, il tradizionale combattimento di D&D viene organizzato all'interno di un'area grande all'incirca una 20ina o una 30ina di metri. La porzione di territorio in cui DM e giocatori inseriscono il combattimento, infatti, non è solo determinato dal più classico dei luoghi visitati dai PG, il dungeon, ma anche dal fatto che il combattimento stesso tende ad essere costruito e pensato prima di tutto come un conflitto in mischia. Se il gruppo basa molta della sua strategia d'attacco sulla capacità di riuscire a fermare in mischia l'avanguardia nemica, inevitabilmente lo scenario di scontro vedrà le due fazioni opposte combattere in un'area molto più ristretta, perchè le due fazioni dovranno avvicinarsi molto. Avere un gruppo costituito principalmente da combattenti a distanza, tuttavia, può cambiare radicalmente le carte in tavola. I Combattenti a distanza, infatti, non hanno bisogno di essere vicini al nemico per colpire quest'ultimo. Inoltre, come già spiegato in precedenza, se i PG esperti nella distanza utilizzano in maniera strategica coperture e nascondigli, non hanno nemmeno bisogno di una schiera di combattenti da mischia per proteggersi dalla minaccia avversaria. Ciò significa che un gruppo composto principalmente da combattenti a distanza potrà agire all'interno di un'area molto più grande di quella tipicamente usata nei classici combattimenti di D&D. A meno che il gruppo scelga di rimanere unito o si trovi costretto a combattere in un luogo ristretto (ad esempio, un dungeon), si troverà ad avere maggiore libertà di manovra nei suoi spostamenti, e nel decidere quanta distanza mettere fra i PG e i loro nemici. In parole povere, contrariamente a un gruppo basato principalmente sulla mischia, il gruppo di PG basati sull'attacco a distanza ha la libertà di decidere se combattere più vicino al nemico o se combattere sulle lunghe distanze. E quando parlo di lunghe distanze, intendo anche decine o addirittura centinaia di metri dal bersaglio, a seconda della gittata delle armi o degli incantesimi a disposizione dei PG. Se, ad esempio, il tradizionale gruppo di D&D tenderà a trovarsi a combattere all'interno di una strada di un villaggio, il gruppo di combattenti a distanza potrebbe anche avere l'opportunità di usare l'intero villaggio come propria area di scontro: un personaggio potrebbe sfruttare il muretto antistante un tempio come copertura, un'altro potrebbe attaccare da una delle case, un'altro ancora scegliere di attaccare dalla cima di un campanile, ecc. Ovviamente, l'ampliamento dell'area di scontro richiede che giocatori e DM affrontino in maniera diversa l'organizzazione e la gestione del combattimento. Il DM, in particolare, dovrà studiarsi l'area di scontro in maniera diversa da come farebbe per un combattimento basato sulla mischia, soprattutto se anche i suoi PNG basano la loro strategia sul combattimento a distanza. Prima ancora dei giocatori, dovrà riflettere su come una più ampia zona possa essere utilizzata per rendere interessante il combattimento, inserendo vari elementi scengrafici (coperture, edifici, nascondigli, ecc.) che i PG potranno decidere di usare per superare la sfida dello scontro. I giocatori, dal canto loro, attraverso i loro PG dovranno allo stesso modo studiarsi come utilizzare in maniera strategia un'area molto più vasta di quella utilizzabile da un gruppo di combattenti in mischia. Essi avranno l'opportunità di (e magari addirittura dovranno) considerare strategie diverse dall'affrontare frontalmente il nemico, studiando piuttosto come utilizzare i vari elementi dello scenario per abbattere gli avversari. Aumentare la distanza dai nemici, come scritto in precedenza, consente ai PG la possibilità di poter combattere senza esporsi troppo al rischio di uno scontro corpo a corpo. Se, tuttavia, un un gruppo decide di combattere su una vasta area sfruttando a suo favore la distanza, dovrà fare i conti con un altro tipo di problema: la la lontananza fra loro dei PG. Più i personaggi scelgono di disporsi su un'area vasta, in quanto tatticamente vantaggioso, maggiore sarà la probabilità che si troveranno lontani fra loro. Questo introduce un doppio ordine di problemi: la comunicazione fra i PG e l'assistenza che PG possono fornirsi a vicenda. Maggiore è la distanza fra i PG, più per loro sarà difficile comunicare, a meno che dispongano di tecnologie o magie che consentano loro di usare la comunicazione a distanza. Se i PG non possono comunicare fra loro, non possono aggiornarsi costantemente sulla tattica da seguire, sul loro stato di salute o sulla necessità di aiuto. Allo stesso tempo, maggiore è la distanza fra i PG, maggiore sarà la loro difficoltà a correre in aiuto l'uno dell'altro, a meno che essi possano contare su tecnologie o magie che consentano loro di superare grandi distanze a grande velocità (veicoli, cavalcature, teletrasporti, ecc.). Entrambi questi problemi mettono in mostra come, sulle grandi distanze, se i PG hanno l'opportunità di prendere alla sprovvista il nemico e/o sfruttare in maniera ancora più strategica lo scenario per vincere il combattimento, allo stesso tempo possono rischiare di doversi arrangiare da soli nel caso di una emergenza improvvisa. NUOVI RUOLI TATTICI Un gruppo basato sull'attacco a distanza tenderà a non gestire lo scontro in maniera simile a quanto fatto da un gruppo che si basa sulla necessità dello scontro in mischia. Per questo motivo, può essere utile considerare nuovi tipi di ruoli tattici che vari componenti del gruppo possono avere interesse di ricoprire. I ruoli tattici che verranno descritti qui di seguito non sono stati pensati in base a quello che si può ottenere con le varie build di D&D, ma piuttosto in relazione a ciò che può essere utile fare in un gruppo di attaccanti a distanza. Ognuno di questi ruoli ha una sua funzione specifica, che lo rende importante per la riuscita del combattimento. I giocatori interessati all'aspetto più tattico del combattimento, possono trarre spunto da questo paragrafo per sviluppare personaggi tatticamente specializzati in compiti specifici sul campo di battaglia. Ovviamente, così come per qualunque azione strategica di tipo collettivo, è fondamentale che i vari componenti del gruppo sappiano coordinarsi e agire tutti per lo stesso obbiettivo. E' importante ricordare, inoltre, che lo stesso ruolo può essere ricoperto da più personaggi, che un solo personaggio può anche possedere più di un ruolo e che non è obbligatorio che un gruppo abbia personaggi che ricoprono per forza oguno dei ruoli descritti qui di seguito. ARTIGLIERE: è l'esperto dei "calibri pesanti", ovvero è colui che sa usare le armi a distanza o gli incantesimi che fanno più danno. Il suo compito è scaricare più "fuoco" possibile sugli avversari, così da farne fuori il più possibile, attirare la loro attezione su di sè e impedire che essi riescano a mettere in atto i loro piani. L'artigliere deve rappresentare per i nemici la più grossa minaccia nell'area di scontro. Egli deve coprire i suoi alleati tenendo impegnati gli avversari e deve essere in grado di abbattere la più grande quantità di nemici possibile. INFILTRATORE: è l'esperto nell'infiltrarsi nel territorio nemico, in modo da studiare l'area, raggiungere punti chiave fondamentali o eliminare silenziosamente i nemici. L'infiltratore può avere un ruolo simile a quello di una spia, ovvero usare dei camuffamenti in modo da confondersi per breve tempo tra le linee nemiche. In genere, tuttavia, egli è colui che sa avvicinarsi di soppiatto ai nemici per eliminarli: anche per questo motivo, l'infiltratore è spesso colui che, tra i membri del gruppo, può avere necessità di una qualche competenza nel combattimento in mischia. Mentre i suoi compagni tengono impegnati i nemici, egli è colui che passa inosservato oltre le linee nemiche e fa fuori i nemici di nascosto, prendendoli alla sprovvista. GUASTATORE: anche se può essere abile nel combattimento come il resto dei suoi compagni (non è, tuttavia, un obbligo), il guastatore ha come principale compito il colpire e demolire le risorse a disposizione del nemico, oppure quello di modificare il territorio in modo da ostacolare gli avversari e avvantaggiare il proprio gruppo. Il Guastatore deve sapersi muovere di nascosto per riuscire ad avvicinare alcuni luoghi o alcune risorse strategiche per il nemico, in modo da poterli distruggere, rubare o modificare. Un guastatore, ad esempio, potrebbe avere l'obbiettivo di rendere inutilizzabile la potente arma del nemico, di distruggere un ponte per non fare passare gli avversari, di rubare le munizoni nemiche oppure di piazzare mine sulla strada così da far fuori più avversari possibili. Per via del suo importante compito, il guastatore deve essere esperto in tutti gli strumenti necessari ad eseguire il suo lavoro, tra cui in particolare equipaggiamenti e/o magie in grado di modificare, rovinare o far saltare in aria le cose. CECCHINO: è, in genere, il migliore nel colpire un bersaglio, sia a lungo che a corto raggio. Il suo ruolo è prezioso, in quanto egli ha in particolare il compito di proteggere il suo gruppo dalla lunga distanza e, se dispone di equipaggiamento o magia utile a potenziare le sue abilità percettive, individuare la posizione del nemico. Il cecchino, di solito, si dota delle armi o delle capacità che gli consentono di colpire il bersaglio dalla maggiore distanza possibile, così da avere l'opportunità di posizionarsi in un punto strategico dove può esservare la situazione da lontano e dove può avere l'opportunità di colpire il nemico molto tempo prima che questi riesca a raggiungere i suoi compagni. Il cecchino, allo stesso tempo, deve essere anche abile nel colpire il bersaglio alle brevi distanze, nel caso in cui gli avversari si siano avvicinati troppo alla sua posizione o nel caso in cui si trovi a dover avanzare con il suo gruppo in luoghi ristretti. STRATEGA: è la figura forse più importante nel gruppo, in quanto il suo compito è quello di coordinare le azioni dei suoi compagni, studiare il terreno di scontro da una posizione strategica (così da conoscere il meglio possibile tanto la posizione dei compagni, quanto quella dei nemici), gestire le comunicazioni e informare costantemente i compagni riguardo alla situazione, fornire consigli tattici su come affrontare un nemico (il che, possibibilmente, può anche significare il dimostrarsi abile fin dall'inizio a creare buoni piani di azione per tutto il gruppo) e sostenere il morale dei compagni nei momenti di difficolta (il che può anche tradursi nel fornire HP ai compagni tramite il sostegno morale). Nel caso in cui il tattico non sia in grado di comunicare con tutto il suo gruppo durante l'azione, deve assicurarsi che ogni componente abbia chiaro quale sia il proprio specifico compito durante lo scontro e deve sfruttare la propria posizione strategica per agevolare la situazione dei suoi compagni in battaglia (potendo osservare il terreno di scontro, lo stratega dovrà, dunque, decidere quali azioni compiere per facilitare ai suoi compagni il completamento dei loro obbiettivi specifici). Questo ruolo è molto delicato in quanto, se lo Stratega prende la decisione sbagliata, può aumentare le probabilità che i suoi compagni rischino la vita. NON GLI UNICI RUOLI Oltre ai ruoli descritti più su, i personaggi possono anche occuparne altri più particolari, non necessariamente collegati all'azione in combattimento. Qui di seguito ne farò qualche esempio. Anche in questo caso, più ruoli possono essere assunti dallo stesso personaggio, il quale potrebbe decidere di interpretarne uno diverso a seconda della situazione. Come i ruoli descritti nel precedente paragrafo, nessuno dei seguenti è obbligatorio. Medico: conosciuto con il nome di Guaritore nelle tradizionali ambientazioni Fantasy, è il personaggio che ha il compito di vigilare sulla buona salute dell'intero gruppo. Egli ha la responsabilità di portare con se le risorse utili alla guarigione e quella di muoversi da un punto all'altro dell'area di scontro, in modo da portare ai suoi compagni l'assistenza necessaria. Il Medico potrebbe essere, contemporaneamente, un combattente al pari dei suoi compagni. Pilota: è l'esperto di veicoli, il personaggio con il compito di individuare i veicoli più adatti alle esigenze del gruppo e con quello di trasportare quest'ultimo in giro. Potete trovare alcune regole speciali per approfondire le azioni di un pilota nella mia HR "Caruburante e veicoli a motore". Diplomatico: è l'esperto nelle interazioni sociali, quello che il gruppo manda avanti quando si tratta di dover parlamentare. Potrebbe anche essere eseperto nell'inganno e nell'intimidazione, in modo da saper come sfruttare una relazione sociale a suo vantaggio anche quando il suo interlocutore è ostile. REGOLE OPZIONALI Per poter rendere più interessante l'esperienza di gioco, è possibile introdurre alcune regole opzionali o HR all'interno della propria campagna. Qui di seguito fornisco un paio di esempi. COLPIRE LE COPERTURE A pagina 272 della Guia del DM di D&D 5e è presente la regola opzionale "Hitting Cover": attraverso quest'ultima è possibile consentire agli attaccanti di danneggiare una Copertura, quando non riescono a colpire il bersaglio a causa di quest'ultima. Una simile regola opzionale è in grado di introdurre una minima quantità di realismo in più nel combattimento, con le coperture che si danneggiano e che, dunque, possono alla lunga diventare inservibili. Decidere il tipo di copertura dietro cui nascondersi, a questo punto, sarà ancora più importante: avere l'opportunità di nascondersi dietro un muro di pietra sarà più vantaggioso che nascondersi dietro a una semplice staccionata di legno. L'immaginare i PG, inoltre, nascosti dietro a coperture che si disintegrano solto i colpi nemici, farà apparire le situazioni di gioco molto più credibili e coinvolgenti. MIRARE ALLE PARTI DEL CORPO Nel mio articolo "Un D&D crudo e letale" ho presentato la regola per eseguire colpi mirati a specifiche parti del copro (ad esempio, mani, braccia, gambe, testa e cuore). Questa mia HR fa uso delle Ferite (Injuries) e della regola sul Danno Massiccio per introdurre in D&D 5e un più credibile rischio di morte dei PG. Essere colpiti nel punto giusto, difatti, può sul serio esporre i PG o i loro bersagli al rischio di una morte immediata, a prescindere dall'ammontare di HP da essi posseduti. Questa HR può essere usata in un gioco incentrato su un gruppo di combattenti basati sulla distanza, così da rendere più credibili e pericolosi i combattimenti. Il ruolo del Cecchino, in particolare, acquisirebbe un peso davvero importante in gioco. Un PG cecchino, infatti, potrebbe avere l'opportunità di far fuori in un colpo solo i nemici che individua da lontano, mirando alle giuste parti del loro corpo. Allo stesso tempo, tuttavia, i nemici cecchini diverrebbero un pericolo reale: muoversi in maniera incauta sul terreno di scontro, potrebbe implicare la morte istantanea (o quasi) dei propri PG. L'introduzione di una regola come questa, dunque, richiederebbe che i giocatori sappiano usare maggiore accortezza e astuzia quando si muovono sul campo di battaglia, in quanto i cecchini nemici potrebbero essere all'erta per poterli far fuori non appena li vedono. Saper individuare la posizione di un cecchino nemico e saper trovare i percorsi maggiormente coperti dai suoi attacchi, diverrebbero questioni fondamentali da considerare. A discrezione del DM, utile potrebbe essere anche introdurre alcuni equipaggiamenti speciali, come gli Elmetti (potrebbero garantire +2 alla CA da superare per riuscire a colpire la testa del bersaglio, come se fossero una sorta di "scudo" per la testa) o i Vestiti Mimetici (tute mimetiche e/o camuffamenti, capaci di garantire un bonus al nascondersi alla persona che li indossa). L'HR sul Colpire alle parti del corpo potrebbe risultare preziosa anche al ruolo dell'Infiltratore, il quale ha il compito di riuscire ad uccidere i nemici nel modo più silenzioso e veloce possibile. Tramite questa HR, l'infiltratore avrebbe maggiori possibilità di far fuori un nemico preso alla sprovvista, semplicemenbte cercando di colpirlo nel punto giusto. Ovviamente, come nel caso del cecchino, la circostanza può risultare pericolosa anche per i PG nel caso in cui si trovassero a confrontarsi con un Infiltratore nemico. Per i PG, quindi, diventerebbe fondamentale riuscire a nascondersi in maniera adeguata dal nemico, migliorare le proprie capacità di percezione per individuare il nemoco e/o, nel caso in cui si decidesse di stare fermi a lungo nello stesso punto, possedere la capacità di saper piazzare tutto attorno all'area una serie di allarmi e/o trappole.
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  5. Come da Titolo sto cercando aiuto per sviluppare e ottimizzare il mio mistificatore arcano... Utilizzeremo il solo manuale base e si partirà dal 5° liv Nel gruppo sono presenti un barbaro, un guerriero e un chierico Il mio pg dovrà quindi ricoprire un doppio ruolo... Ho scelto un mezzelfo per avere qualche punto abilità in più (dato dalla doppia classe preferita). Queste le Skill: Forza 16, Destrezza 17 (18 al 4°liv), Costituzione 14, Intelligenza 16 (18 per il mezzelfo), Saggezza 10, Carisma 11 Ovviamente accetto suggerimenti per i punteggi delle skill Pensavo a questa progressione: 3 livelli da ladro, 3 da mago, 10 da mistificatore e i restanti 4 da ladro (per mantenere un livello incantatore più basso perche il DM non ama gli incantatori arcani di alto livello ) Gli unici punti decisi sono la scuola universale e il legame arcano con l'arma (pensavo ad uno stocco) e il talento addestramento arcano nelle armature al 7° livello, per il resto (talenti, doti da ladro) brancolo nel buio! Potreste darmi qualche suggerimento? Vi ringrazio in anticipo!!
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  6. Io sarei interessato nel giocatore, anche se in realtà VORREI fare anche il master Il problema e che sono all'anno di maturità, quindi creare una campagna potrebbe essere difficile Io mi propongo quindi come giocatore...nel caso un master non esca lo faccio io ma in tal caso vi chiederei di avere un po di pazienza per tutta la durata di Giugno/Luglio perché sarò immerso nello studio 24 ore su 24 XD
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  7. @Knefröd Grazie del suggerimento! Comunque volevo solo precisarvi che sono un novizio per quanto riguardo tutto il mondo di D&D. Detto questo, se per voi non ci sono problemi, mi farebbe molto piacere fare il master soprattutto con voi che già avete esperienza, così posso imparare molte cose. Per iniziare vi proporrei di giocare la campagna the lost mine of Phandelver che mi aiuterebbe molto perchè in molti me l'hanno suggerita per me che sono alle prime armi e dicono tutti che è un piccolo capolavoro. Altrimenti se non vi piace o già l'avete giocata mi posso inventare qualcosa senza alcun problema.
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  8. Ciao, Qui ci sono un paio di buone guide: A Highly Regarded Expert's Guide to the Arcane Trickster e Abraham Spalding’s Guide to the Arcane Trickster. Trovi molti consigli; personalmente riconsidererei la scelta dello stocco come Bonded Item, dato che andare in mischia (specialmente potendo contare solo sul materiale core), potrebbe essere difficile; inoltre, non so se il mezz-elfo sia la scelta migliore per te, dato che, comunque, ti permette di godere della doppia Classe Preferita per solo (presumibilmente...dipende dalla build; ma insomma, dovrebbe essere una cosa del genere) tre livelli circa in più; e, probabilmente, altre classi ti forniscono vantaggi migliori.
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  9. Interessata come giocatrice, anche se prima devo considerare se l'ambientazione mi piace o meno =3
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  10. Adoro Jimmi Kimmel! MA dovevi postare la versione completa, in cui Jimmy viene spedito su marte ed incontra Matt Damon abbandonato sul pianeta!
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  11. Apro questo blog con un intento molto semplice... nel corso di questi anni qui sul forum ho condiviso con voi alcune idee di personaggio, alcune build che non vorrei andassero perdute..che mi dimenticassi io stesso della loro esistenza.... Mi è venuta voglia insomma di andare a ricercare nei vecchi thread le build che all'epoca avevo condiviso con voi e raccoglierle condividendole con voi ancora una volta.... La prima che mi è venuta in mente è quella di Gix, il coboldo che si credeva drago bianco che condivisi sulla Guida all'Ultimate Magus di Tamriel poichè l'idea mi venne in mente proprio partendo dai limiti che l'Ultimate Magus ha ovvero quello di arrivare agli incantesimi di 9° solo al 19° e di vedersi costretto per poter sfruttare gli slot da stregone per incantesimi persistenti a dover scegliere tra usare gli slot da mago oppure ritardare l'accesso agli incantesimi di nono al 20°. Mi venne così in mente l'archetipo Dragonspawn e il rituale Greater Draconic Rite of Passage. Grazie a questi due scoprii che era possibile arrivare al 20° livello con la capacità di lanciare incantesimi come un mago di 19° (CL 23) e uno stregone di 10° (CL 18), ottenere gli incantesimi di 9° al 18° anzichè al 19° e allo stesso tempo poter sfruttare gli slot da stregone per incantesimi persistenti senza dover posticipare gli incantesimi di 9° al 20° livello. Ecco la build: Un'altra bella build che ricordo bene di aver pubblicato qui sul forum la build che pubblicai sulla Guida al counterspell di Social Distortion. L'idea mi venne partendo dai presupposti che i maghi sono counterspeller almeno un mezzo scalino sopra i chierici ma che questi hanno Divine Defiance e che tuttavia mi è sempre scocciato dover riempire gli slot di 3° e di 6° di dissolvi magie. Inoltre, per un mago, ottenere Divine Defiance comporta la perdita di 3CL. Questo è vero!! Si, ma non se si usa un entrata rapida e si fanno 1 livello da cenobita e 2 livelli da Teurgo Mistico. In questo modo perdendo 1 solo LI da mago si ottengono un sacco di cose: soprattutto la possibilità di avere Divine Defiance perdendo 1 solo CL anzichè 3 e di lanciare inc. da mago come incantesimi divini con i conseguenti possibili vantaggi di poter castare in armatura senza possibilità di fallimento e di poter applicare Metamagia Divina agli incantesimi da mago persistendo così tutti gli incantesimi da mago utili a fare il counterspeller. Ecco la build: Ieri invece prendendo ispirazione da un utente che chiedeva consiglio su come buildare uno Shadowcraft Mage mi è venuta voglia di creare una build del genere che però punti ad avere la maggior versatilità possibile, mi è venuta di creare una sorta di Mr Versatlità e quindi ho messo assieme la variante Spontaneous Divination, la capacità iconica dello Shadowcraft Mage di poter trasformare le sue immagini silenziose in praticamente tutti gli incantesimi di Invocazione ed Evocazione, il Mago dell'Ordine Arcano con la sua Polla di incantesimi, un po di talenti molto versatili e qualche trucchetto. Attualmente la build è ancora un work in progress ma allo stato attuale delle cose risulta cosi:
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  12. A furia di scrivere regole sulle ambientazioni post-apocalittiche, mi è venuta l'idea di come creare un Background adatto a un personaggio spazzino... NUOVO BACKGROUND: CACCIATORE DI RIFIUTI Sei nato nella povertà più estrema o appartieni a un mondo dove le risorse non bastano per tutti. La vita è stata spietata con te e non ti ha concesso nulla, se non gli scarti abbandonati da coloro che sono più privilegiati di te. Mentre altri, tuttavia, sono morti di stenti, incapaci di far buon viso a cattivo gioco, tu hai imparato come trasformare la tua disgrazia in una professione. Vivi esplorando le discariche di rifiuti, le città in rovina, i vecchi relitti e tutto ciò che gli altri hanno oramai abbadonato, o lasciato incustodito. Vai a caccia di tutto ciò che può essere riutilizzato, l'occhio oramai esperto nel trovare dei tesori anche tra gli oggetti che altre persone considerano da buttare, in modo da poterli poi rivendere al miglior offerente. Sei un cacciatore di rifiuti, colui o colei che gli altri a volte chiamano anche avvoltoio, sciacallo o spazzino. Competenze nelle Abilità: Percezione, una a scelta fra Sopravvivenza o Investigare. Strumenti: Due Strumenti d'Artigiano a scelta (in questo mio articolo è possibile trovare il nuovo Strumento d'Artigiano "Strumenti da Meccanico"), oppure 1 Strumento da Artigiano a scelta + Thieve's Tools. Equipaggiamento: Nelle classiche ambientazioni Fantasy di D&D è possibile utilizzare l'equipaggiamento descritto nel Background dell'Urchin, pagina 141 del Manuale del Giocatore. In una ambientazione moderna o post-apocalittica, è possibile attribuire l'equipaggiamento che segue: un piccolo coltello, un set di vestiti comuni, scarti di vecchi oggetti utilizzati per completare il tuo vestiario nelle parti in cui questo si è rotto, un piccolo e strano oggetto che hai trovato in una tua precedente caccia, un piede di porco o i Thieve's Tools. CAPACITA': ESPERTO RAZZIATORE Quando pratichi lo Scavenging in un luogo, ottieni sempre il doppio degli oggetti che normalmente troveresti. In aggiunta, se non sei direttamente in contatto con persone interessate agli oggetti che hai recuperato durante i tuoi saccheggi, conosci dove andare per trovare potenziali clienti. Il DM può decidere che certi oggetti da te trovati risultino essere una mercanzia particolare, capaci di attirare su di te attenzioni indesiderate o difficili da vendere se non in certi particolari luoghi. In questo caso, la ricerca di un posto adatto alla vendita di tali oggetti o anche il semplice possesso di questi ultimi potrebbero addirittura dare vita a vere e proprie quest. CARATTERISTICHE SUGGERITE Utilizza le tabelle del Criminale o del Moccioso (Urchin) come basi di partenza per determinare i tuoi tratti personali e le tue motivazioni, modificando le voci dove necessario per adattarle alla tua identità di Cacciatore di Rifiuti. SCAVENGING E' possibile trovare le regole sullo Scavenging, ovvero sulla ricerca di oggetti utili all'interno delle aree civilizzate, nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e".
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  13. Questa volta pubblicherò una conversione di alcune regole del Gdr D20 Modern: Apocalypse, che scrissi circa un annetto fa. D20 Modern:Apocalypse possiede diverse regole interessanti per giocare una ambientazione post-apocalittica, alcune delle quali meritano sicuramente di essere convertite per la 5a Edizione. Tra queste, c'è una serie di regole pensate per consentire ai DM di generare casualmente gli edifici in rovina di una città, in base al tempo passato dal momento dell'Apocalisse e in base alla distruzione che ha subito la zona. Questo tipo di sistema, perfetto per aiutare il DM a gestire l'esplorazione urbana in una campagna Moderna (è letteralmente impossibile per un DM progettare sotto forma di classici dungeon tutti gli edifici di una metropoli moderna), può risultare straordinariamente utile anche per chiunque abbia interesse a generare casualmente gli edifici di un luogo in rovina. Senza dover per forza scomodare le storie post-apocalittiche, regole come queste possono ad esempio aiutare il DM a generare casualmente le rovine di un'antica città perduta di una tradizionale ambientazione Fantasy. Gran parte delle regole descritte qui di seguito sono una diretta conversione delle meccaniche fornite dal Gdr d20 Modern: Apocalypse, a cui ho solo aggiustato alcune meccaniche, mentre la restante parte è costituita da una serie di aggiunte di mia invenzione. Sommario: Ere Post-Apocalittiche Le rovine della Civiltà: generazione casuale dei palazzi in rovina Nuove Trappole Trovare oggetti negli edifici tramite lo Scavenging ERE POST-APOCALITTICHE Una campagna Post-Apocalittica può avere forme molto diverse fra loro, in base al tempo che si vuol far passare dal momento in cui è avvenuta l’Apocalisse. A seconda, infatti, che si scelga di ambientare la storia più vicino o più lontano dal momento della fine del mondo, le caratteristiche del mondo immaginario saranno molto diverse. Appena pochi anni dopo la catastrofe le persone avranno ancora memoria di ciò che esisteva prima e i sopravvissuti si troveranno costretti a vivere sulle macerie di un mondo perduto, mentre dopo diversi secoli le popolazioni avranno oramai iniziato a costruire nuove società, con caratteristiche magari anche radicalmente diverse da quelle esistenti prima dell’Apocalisse. Le seguenti sono quattro generiche ere in cui è possibile ambientare la vostra campagna Post-Apocalittica. Non sentitevi costretti a considerare queste ere come una linea temporale obbligatoria. Il vostro mondo potrebbe aver seguito tutte le fasi, oppure potrebbe aver saltato qualche passaggio. Ad esempio, nulla vieta che nella vostra campagna la civilizzazione di un Nuovo Mondo sia rinata subito dopo l’Era Post-Disastro, grazie al fatto che coraggiosi sopravvissuti sono riusciti a organizzare le loro comunità in modo da recuperare la conoscenza e la tecnologia necessarie per ricostruire la civiltà. In effetti, la ricostruzione del Nuovo Mondo potrebbe anche costituire il nocciolo della vostra campagna, a prescindere dalla situazione in cui il gruppo incomincia la sua storia. POST-DISASTRO In una campagna ambientata nell’Era Post-Disastro, l’Apocalisse è avvenuta in un periodo di cui i personaggi hanno ancora memoria –magari appena il mese scorso, o magari 10 o 15 anni fa. Gli abitanti adulti di questo mondo sono nati prima dell’Apocalisse e si ricordano com’era il mondo civilizzato. Gli edifici sono ancora in piedi, in gran parte intatti, e gli oggetti del periodo prima dell’apocalisse, generalmente in buone condizioni, sono ancora disponibili. L’ambientazione è posta letteralmente fra le rovine del mondo esistente prima dell'apocalisse. Le case e i negozi sono rimasti, anche se magari in condizioni fatiscenti. Armi da fuoco, automobili, generatori elettrici, torce elettriche (o qualunque tecnologia ci fosse nella civiltà ormai distrutta del vostro mondo immaginario) possono essere trovati ancora funzionanti (o possono essere facilmente riparati), anche se il carburante, le batterie o le munizioni sono difficili da reperire. La società, così com’è, è altamente disorganizzata, con i rari insediamenti nati unicamente per necessità di mutuo soccorso. Ancora più comuni sono le bande di spazzini che vagano per il decadente paesaggio, prendendo ciò che gli serve dai più deboli ed evitando coloro che sono più forti e brutali di loro. Esempio di Ambientazione: The Walking Dead, il videogioco The Last of Us. GENERAZIONE 0 Nell’Era della Generazione 0, sono passati decenni dai tempi dell’Apocalisse. I più anziani fra i superstiti erano bambini prima dell’Apocalisse e sono in grado di ricordare com’era il mondo civilizzato esistente in precedenza, ma molti adulti sono nati dopo l’evento. La gran parte delle rovine di quel mondo sono ancora in piedi e gli oggetti creati prima dell’Apocalisse sono ancora molto comuni, anche se sono protetti gelosamente. In quest’era il mondo come lo conosciamo (o come lo conoscevano gli antenati dei personaggi) è ancora riconoscibile, anche se il tempo ha lavorato sui resti della civiltà. Gli edifici costruiti prima dell’Apocalisse sono ancora comuni, ma la maggioranza è andata in rovina ed ormai da tempo è stata del tutto ripulita di qualunque oggetto utile. Gli oggetti comuni e resistenti creati prima dell’apocalisse non sono rari, ma quelli consumabili (come le munizioni) lo sono e gli oggetti poco resistenti continuano a funzionare solo se sono stati tenuti con grande cura. La società umana (o la società di qualunque razza abbiate scelto d’inserire nella vostra campagna) può avere iniziato locali ricostruzioni nell’area e i sopravvissuti si sono riuniti in piccoli insediamenti e villaggi. Queste comunità sono ampiamente isolate e fortemente difese contro (o nascoste da) le bande o gli eserciti dei signori della guerra che vagano per le campagne. Un piccolo numero di viandanti commercia beni e informazioni tra comunità conosciute, ma la loro professione è tanto pericolosa quanto rara. Esempio di Ambientazione: Mad Max: Fury Road, Terminator (mondo del futuro) SECOLI BUI Nell’Era dei Secoli Bui sono passate molte generazioni dai tempi dell’apocalisse (almeno un secolo, magari parecchi di più); la conoscenza del mondo precedente l’Apocalisse si è talmente sbiadita da diventare mito. Le rovine delle città degli antichi contengono misteri, pericoli e occasionalmente tesori, ma molto di ciò che è rimasto è ormai incomprensibile e utilizzabile solo come materia prima. Il mondo è un luogo selvaggio. In quest’era, i personaggi conoscono il mondo civilizzato solo nella forma di gloriose leggende, passate di generazione in generazione attraverso i racconti orali. Le prove che testimoniano la verità delle leggende sono visibili agli occhi di tutti, visto che le rovine degli edifici costruiti prima dell’Apocalisse ancora punteggiano il paesaggio. Tra gli oggetti dell’epoca prima dell’Apocalisse solo quelli accuratamente conservati continuano a funzionare, e anche coloro che li conservano e li custodiscono hanno solo una vaga idea di cosa li faccia andare. La società in quest’era è frammentata, ma molto più stabile che nelle ere precedenti. Le comunità sono cresciute di scala e le loro attività si sono evolute al di là della pura necessità di sopravvivenza: sono state create vie di scambio commerciale, vengono tenuti dei registri delle memorie, viene composta della musica. Nonostante questo, la terra è ancora dominata da ampie e pericolose distese selvagge; i briganti minacciano le carovane dei mercanti, mentre i signori della guerra mirano a conquistare qualunque insediamento si dimostri prosperoso. Esempio di Ambientazione: Waterworld, la serie di videogiochi Fallout. NUOVO MONDO Nell’Era del Nuovo Mondo, le leggende raccontano di una antica civiltà che fu distrutta a causa della propria arroganza. Durante i secoli che sono passati da allora, una nuova forma di civilizzazione - per quanto magari ancora primitiva e barbarica – ha iniziato a mettere radici. Le antiche città oramai non sono altro che logorati monumenti e solo i più rari artefatti funzionano come al tempo degli antichi. Quest’era è talmente lontana dal periodo dell’Apocalisse, che il mondo civilizzato di un tempo non è altro che poco più di uno sfondo - un elemento di retroscena ricordato solo dalle misteriose rovine che punteggiano il paesaggio. Praticamente nessun oggetto dei tempi prima dell’apocalisse è sopravvissuto, e anche la più semplice tecnologia di quell'epoca è largamente incomprensibile ai personaggi di questo mondo. In quest’era la società si è riformata in quella che potrebbe essere considerata una nuova civiltà. Vaste regioni sono ancora senza legge, ma altre grandi aree si sono strutturate in un rudimentale sistema feudale, con stati-nazione e città indipendenti che ricordano il periodo medievale. Esempio di Ambientazione: il videogioco Horizon Zero Down (anche se deve ancora uscire), l'ambientazione del Gdr Numenera, la saga Fantasy di Shannara. LE ROVINE DELLA CIVILTA': GENERAZIONE CASUALE DEI PALAZZI IN ROVINA DISTRUZIONE DI MASSA Durante una apocalisse è più che probabile che alcune aree del mondo civilizzato siano state distrutte. A seconda del tipo di Apocalisse scelta per la propria campagna, l’origine di tali distruzioni può essere di vario tipo: frammenti di un meteorite precipitati dallo spazio, l’esplosione di bombe nucleari (o simili armi di distruzione di massa), terremoti o altri terribili disastri naturali, ecc. Indipendentemente da ciò che ha provocato il danno, le aree colpite sono destinate a portarne a lungo i segni. Le zone di distruzione di massa possono essere suddivise in tre livelli di gravità: in ordine decrescente questi ultimi sono rappresentati dalle “Zone di Devastazione”, dalle “Zone di Distruzione” e dalle “Zone Danneggiate”. Non tutte le regioni cadono in queste tre categorie: anche in una Apocalisse altamente distruttiva alcune aree riescono a sopravvivere agli eventi, rimanendo indenni. Nonostante questo, anche nelle aree rimaste incolumi è possibile trovare edifici che sono rimasti danneggiati da altri tipi di eventi (come rivolte, azioni militari, mancanza di manutenzione, ecc) che possono essersi verificati durante o magari anche dopo l’Apocalisse. Zona di Devastazione: le strutture in quest’area sono state del tutto o quasi del tutto abbattute, lasciando nient’altro che una piana composta da macerie. Una manciata di edifici particolarmente robusti e/o bassi possono ancora essere parzialmente in piedi, ma anche quelli più intatti sono danneggiati in maniera tale da essere quasi irriconoscibili. Davvero poche delle persone che si trovavano nell’area durante la devastazione sono riuscite a sopravvivere; i pochi superstiti hanno probabilmente trovato rifugio nei profondi scantinati o all’interno degli edifici più robusti. Zona di Distruzione: le strutture in questa zona sono talmente danneggiate da risultare inutilizzabili. Le strutture più leggere sono distrutte, mentre le strutture più robuste sono ancora in piedi, anche se pesantemente danneggiate. La maggioranza delle persone che si trovavano nell’area durante l’apocalisse è stata uccisa sul colpo, anche se molta gente è sopravvissuta. Zona Danneggiata: tra le strutture di questa zona i danni sono molto diffusi, ma variano di grado e la maggioranza degli edifici è ancora intatta. Le strutture più leggere sono danneggiate in maniera significativa, spesso oltre le possibilità di riparazione, mentre quelle più robuste hanno ricevuto danni più modesti. Molte delle persone presenti nell’area durante l’apocalisse sono sopravvissute all’evento immediato, anche se molte altre sono state uccise. GENERAZIONE CASUALE DI UN EDIFICIO Prima di determinare il livello di distruzione di un edificio, può essere necessario decidere quanti piani possiede e qual è la sua funzione. Quando i personaggi decidono di esplorare una zona, il DM potrebbe non avere pronte alla mano la struttura e la pianta dell'edificio, motivo per cui può essere estremamente comodo avere un sistema per generare il luogo casualmente. Innanzitutto, il DM può decidere di selezionare o di determinare casualmente il numero di piani che compongono la struttura: d6 Tipo di edificio N° di piani 1 Edificio a pianterreno 1 2 Palazzetto 1d4+1 3 Piccolo condominio 2d6 4 Grande condominio 5d10 5 Piccolo grattacielo 5d10 x 2 6 Alto grattacielo 10d10 x 3 PIANTA, CONTENUTO E FUNZIONE DELL'EDIFICIO Una volta individuata l'altezza dell'edificio, il DM può utilizzare le regole per la creazione di un Dungeon (pagine 290-301 della Guida del DM) in modo da generarne casualmente la pianta. Nel caso di un edificio di tipo moderno, gli basta semplicemente ignorare tutte le voci che servono a determinare casualmente il suo contenuto e la sua funzione. IN generale, invece, il DM deve considerare la tabella degli ostacoli, dei pericoli e delle trappole che descriverò più avanti al posto di quella della Guida del DM, se vuole utilizzare questa HRper generare casualmente degli edifici in rovina (al massimo, può di suo gusto aggiungere alcune ulteriori minacce, se lo desidera). Nel caso di edifici con più piani, il DM può scegliere semplicemente di generare casualmente una sola pianta da applicare, poi, a tutti i piani (cosa non rara che gli edifici possiedano tutti la medesima pianta ad ogni piano). Creata la pianta dell'edificio, il DM deve solo decidere la funzione dello stesso oppure tirarla sulla seguente tabella (per gli edifici Fantasy, è possibile usare le tabelle descritte alle pagine 112-114 della Guida del DM); se la funzione non corrisponde alla dimensione della struttura, è possibile ritirare: d20 Tipo di Edificio 1-4 Residenziale (condomini, villette, case, ecc.) 5 Religioso (chiesa, tempio, mausoleo, ecc.) 6-9 Ristorazione (ristorante, fast-food, bar, pub, ecc.) 10-12 Uffici/fabbrica 13-14 Istituzioni di servizio pubblico (centrale di polizia, ospedale, centrale dei vigili del fuoco, ecc.) 15-17 Negozio/Punti Vendita (negozio al dettaglio, supermercato, Grandi Magazzini, ecc.) 18-19 Servizio (magazzino, autorimessa, stazione di servizio, stazione dei treni, ecc.) 20 Intrattenimento (stadio, centro sportivo, sala giochi, sala bowling, ecc.) Una volta determinata la funzione dell'edificio, al DM non serve altro che decidere come descrivere il luogo ai suoi giocatori. CONDIZIONE DEGLI EDIFICI Quando i personaggi esploreranno gli edifici durante gli eventi della campagna, potrebbero trovarli in condizioni diverse a seconda degli eventi che sono accaduti nella zona durante il tempo che è passato dal momento dell’Apocalisse. Una apocalisse particolarmente distruttiva potrebbe aver raso al suolo quasi del tutto un edificio, rendendolo difficile da esplorare. Lo stesso, invece, può avvenire per un edificio ancora intatto nel periodo dell’Apocalisse, ma lentamente distrutto dal passare dei secoli. Pian piano, infatti, anche gli edifici più robusti vengono divorati dal più insaziabile dei predatori: il tempo. Materiali più delicati, come il legno, tendono a disintegrarsi in qualche anno, mentre gli edifici in cemento possono crollare anche solo dopo qualche decennio. E anche se la loro struttura degli edifici si dimostrasse in grado di sopravvivere qualche secolo, tutti gli interni sarebbero ormai distrutti da un bel pezzo. Gli eventi atmosferici consumano e corrodono i materiali, e lo stesso fanno varie sostanze (come l’acqua o diversi agenti chimici) o microorganismi. Contemporaneamente, il paesaggio muta la sua conformazione: la terra si alza, si abbassa o risucchia ciò che si poggia su di lei; i fiumi e i laghi scavano nuovi corsi, mentre i mari creano nuove coste; la vegetazione conquista territori prima per lei vietati, mentre gli animali creano tane nelle stesse aree. Alla lunga, queste trasformazioni provocano cambiamenti significativi nell’equilibrio strutturale degli edifici che, per un motivo o per l’altro, subiscono nuovi danni, fino a quando prima o poi crollano del tutto. Le regole descritte qui di seguito, tratte dal manuale “D20 Moder: Apocalypse”, aiutano il DM a determinare qual è la condizione degli edifici che si trovano in un’area visitata dai personaggi durante la campagna. Il DM può decidere di assegnare alla srtuttura di un edificio una specifica Condizione, come descritto qui di seguito, oppure può determinarla casualmente tirando sulle apposite tabelle. Se non si sta giocando a una campagna post-apocalittica, è possibile sostituire le ere post-apocalittiche descritte in precedenza con il periodo passato dal momento in cui l'edificio è stato costruito. Ad esempio, la voce "Secoli Bui" può essere usata per determinare le condizioni degli edifici costruiti 1 o poco più secoli prima del momento in cui si svolgono gli eventi della campagna. E’ importante ricordare che il livello di danneggiamento assegnato all’edificio influenzerà la sua sicurezza (come si potrà leggere nel paragrafo “Esplorare strutture insicure”). Quelli che seguono sono i vari tipi di Condizione in cui può trovarsi un edificio: Non Danneggiato: la struttura ha subito solo danni superficiali: le finestre sono rotte e le insegne sono cadute dai tetti, ma l’edificio è essenzialmente intatto. Con appena una passata di pittura fresca e un po’ di olio di gomito, l’edificio può essere riportato alle condizioni che aveva prima dell’Apocalisse e usato secondo lo scopo originario. Danno Minore: la struttura ha subito danni significativi, ma è essenzialmente ancora intatta. Il tetto perde e un po’ dell’intonaco cade a pezzi dai muri, ma gli elementi strutturali sono a posto. Anche se alle persone conviene controllare dove mettono i piedi, entrare nell’edificio è relativamente sicuro. Danno Maggiore: la struttura è sostanzialmente danneggiata, tanto che i danni risultano avere effetto su ogni parte o funzione dell’edificio. Entrare nell’edificio è un azzardo, ma può ancora essere recuperato. Danno Grave: i danni sono diffusi in tutto l’edificio. Diverse aree del tetto hanno ceduto, e i piani mancano o sono pericolosamente danneggiati. Gli elementi strutturali maggiori sono ancora in piedi, ma minacciano di cedere. Chiunque decida di entrare nella struttura corre il rischio di rimanere sepolto in un crollo o di cadere attraverso un pavimento. Cercare di salvare l’edificio potrebbe richiedere più lavoro di quanto esso ne vale. Crollato: l’edificio è in gran parte crollato. Di quel che ne resta, in poche aree o in nessuna è possibile entrare, tranne magari nel caso in cu si decida di strisciare attraverso i cumuli di detriti e macerie. Entrare nell’edificio è seriamente pericoloso. Quando i PG entrano nell’edificio, il DM può tirare sulla tabella “Condizione Strutture”, aggiustando il risultato del d100 con i modificatori descritti nella tabella “Modificatori”, oppure può scegliere la condizione che preferisce. d100 Post-Disastro Generazione Zero Secoli Bui Nuovo Mondo Meno di 01 Grave Crollato Crollato Crollato 01-05 Maggiore Crollato Crollato Crollato 06-10 Minore Crollato Crollato Crollato 11-15 Minore Grave Crollato Crollato 16-20 Minore Grave Crollato Crollato 21-25 Non Danneggiato Grave Crollato Crollato 26-30 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato 31-35 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato 36-40 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato 41-45 Non Danneggiato Minore Grave Crollato 46-50 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato 51-55 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato 56-60 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato 61-65 Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Crollato 66-70 Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Crollato 71-75 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 76-80 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 81-85 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 86-90 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 91-95 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 96-100 Non Danneggiato Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore 101+ Non Danneggiato Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Modificatori Aggiungi al d100 Esempi Tipo di Struttura Scheletro in legno +0 Casa, stazione di servizio Scheletro in acciaio leggero +5 Basso edificio adibito a uffici, supermercato Scheletro in acciaio duro +15 Centro commerciale, grattacielo, nave Scheletro in cemento +25 Autorimessa, Palazzo di media altezza adibito a uffici, cavalcavia autostradale Muratura/ Solido calcestruzzo +30 Casa colonica di pietra, castello medievale, monumento, diga Sotterraneo +50 Bunker, miniera, cripta Edificio localizzato in una Zona di Distruzione di Massa Zona Daneggiata -50 Zona di Distruzione -75 Zona di Devastazione -95 Clima/Ambiente Temperato +0 Arido +10 Artico +15 Tropicale -10 ATTIVITA' DI ESPLORAZIONE "NOTARE PERICOLI": INDIVIDUARE I PERICOLI STRUTTURALI Quando i personaggi eseguono l’Attività “Noticing Threats” (Notare Pericoli), descritta alle pagine 182-183 del Manuale del Giocatore, possono avere l’opportunità di identificare la presenza di Pericoli Strutturali (cose come un pavimento che sta per cedere o un muro che sta per crollare) all’interno di un edificio. Come descritto a pagina 105 della Guida del DM, sezione “Detecting Hazards”, un Pericolo (Hazard) non richiede necessariamente una Prova di Caratteristica, nel caso in cui sia palese. Il DM, tuttavia, può decidere che i Pericoli Strutturali descritti più avanti siano nascosti. In questo caso, i PG possono notare i Pericoli Strutturali di un edificio mentre sono impegnati a Percepire Pericoli (Noticing Threats) durante una fase di Esplorazione, se la loro Percezione Passiva supera la CD richiesta. Come descritto nell’Attività “Noticing Threats”, il DM può decidere di consentire a tutto il gruppo o solo ad alcuni personaggi di eseguire la prova, a seconda della posizione in cui questi ultimi si trovano rispetto al Pericolo Strutturale. Sempre come in “Noticing Threats”, infine, se i personaggi si muovono a Passo Veloce (Fast Pace), ricevono -5 alle loro punteggio di Percezione Passiva quando si tratta di determinare se riescono a notare pericoli nascosti. La CD da superare per identificare la presenza di un Pericolo Strutturale è specificata nella descrizione di quest’ultimo. GENERARE CASUALMENTE I PERICOLI STRUTTURALI IN UN EDIFICIO INSICURO Quando i personaggi decidono di esplorare una zona devastata dall’Apocalisse (o dal passare del tempo), il DM non può certamente essere in grado di progettare anticipatamente tutti i pericoli strutturali di ogni edificio esplorato dai PG. Le regole fornite qui di seguito servono, dunque, a consentirgli di generare casualmente le condizioni delle varie aree di un edificio che i personaggi andranno ad esplorare. Per ogni area (ad esempio, una stanza, una sala, un coridoio, ecc.) o piano dell’edificio che i personaggi visiteranno, il DM dovrà prima di tutto controllare se nella zona sono presenti Pericoli Strutturali tirando 1d100: la probabilità che l’area sia caratterizzata da simili Pericoli dipende dalla Condizione della Struttura. Se il risultato di questo tiro dovesse determinare la presenza di Pericoli Strutturali, il DM dovrà decidere quale Pericolo Strutturale inserire nell'area o tirare sulla tabella "Pericoli Strutturali" (l’unico caso particolare riguarda gli edifici Non Danneggiati, in cui gli unici Pericoli Strutturali esistenti sono le Barriere). A questo punto, il DM dovrà semplicemente decidere in che punto dell’area piazzare il Pericolo Strutturale. Ovviamente, se il tipo di Pericolo Strutturale ottenuto non ha senso con il luogo visitato dai PG, il DM può ritirare sulla tabella dei Pericoli Strutturali). PROBABILITA' D'INCONTRARE PERICOLI STRUTTURALE Condizione Struttura Probabilità Pericolo Strutturale Pericolo Strutturale Non Danneggiata 30% Barriera Minore 15% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" Maggiore 30% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" Grave 50% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" Crollata 70% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" PERICOLI STRUTTURALI 1d8 Pericoli Strutturali 1 Barriera 2 Pavimento sconnesso 3 Pavimento cedevole 4 Crollo di calcinacci 5 Crollo di un muro (Minore) 6 Crollo di un muro (Maggiore) 7 Crollo del soffitto 8 Crollo del pavimento BARRIERA: i personaggi incontrano un qualche tipo di barriera, ovvero un ostacolo che impedisce il passaggio attraverso una o più parti dell’area visitata (ad esempio, l’ostacolo impedisce di attraversare un piano, un corridoio, una stanza, una rampa di scale, ecc. o più di queste parti contemporaneamente). La barriera può essere di tipi diversi: macerie che ostruiscono il passaggio, oggetti impilati che sbarrano l’accesso, una porta chiusa o in qualche modo bloccata, una apertura nel pavimento, una rampa di scale crollata, ecc. A seconda del tipo di barriera scelta dal DM, egli può consentire ai personaggi, se lo desiderano, di rimuovere od oltrepassare la barriera eseguendo una prova di Caratteristica coerente con il tipo di sfida richiesta dalla situazione. Ad esempio, per superare una spaccatura nel pavimento può essere necessario affrontare una prova di Destrezza (Acrobazia), scassinare una porta chiusa può richiedere una prova di Destrezza (magari migliorata con l’uso dei Thieves’ Tools), tentare di sfondarla richiedere una prova di Forza (Atletica), mentre il rimuovere con cautela pile di macerie o di oggetti può essere una azione effettuabile con una prova di Forza (Atletica). La CD di queste prove è fissata dal DM in base alla difficoltà della situazione, come descritto a pagina 238 della Guida del DM. Se i personaggi non desiderano forzare il passaggio attraverso la barriera, l’unica altra possibilità che hanno è cercare una strada alternativa. A meno che la Barriera sia nascosta alla vista in qualche modo, i personaggi sono in grado di individuarla automaticamente. PAVIMENTO SCONNESSO: si tratta di una zona in cui il pavimento è rovinato, o è pieno di macerie e calcinacci, tanto da rendere difficoltoso il muoversi al suo interno. Il pavimento sconnesso è considerato Terreno Difficile. PAVIMENTO CEDEVOLE: un pavimento cedevole è un pavimento marcio, crepato o, in generale, talmente indebolito da minacciare di rompersi al passaggio di qualcuno. La struttura del pavimento è ancora abbastanza forte da reggere nella sua interezza, ma sulla sua superficie vi sono alcuni punti che possono cedere sotto i piedi di coloro che la calpestano. Tutte le volte che una creatura si muove per la prima volta in un turno in una zona caratterizzata da pavimento cedevole, deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 11: se fallisce, una parte del pavimento cede e le sue gambe (o la sua parte inferiore) vi precipitano attraverso. In questo caso, la creatura subisce 1d10 danni e deve spendere una Azione per riuscire a liberarsi dal buco in cui si è incastrata (o qualcuno deve spendere la propria Azione per liberarla). La CD per individuare la zona di pavimento cedevole è 15. CROLLO DI CALCINACCI: il soffitto nell’area è rovinato e la minima vibrazione è capace di far precipitare dall’alto alcuni calcinacci. Quando una creatura si muove per la prima volta in un turno all’interno di una zona caratterizzata dal crollo di calcinacci, deve eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 o subisce 2d10 danni (la metà nel caso di successo), causati dai detriti che la colpiscono in testa. La CD per individuare la zona di crollo di calcinacci è 15. CROLLO DI UN MURO (MINORE): una piccola porzione di muro (all'incirca un quadrato con lato 5 feet, ovvero 1,5 m) è danneggiata e instabile. Chiunque o qualunque cosa passi entro 5 feet (1,5 m) dalla porzione di muro danneggiata, provoca una vibrazione bastante a farla crollare. Una creatura che si trova nell'area del crollo deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 oppure subisce 2d10 danni (la metà se riesce) e si ritrova a terra Prono, coperto dai detriti. Liberarsi dalle macerie richiede la spesa di una Azione (o qualcuno deve spendere la propria Azione per liberare la creatura). L'area riempita dai detriti, inoltre, diventa Terreno Difficile. La CD per individuare la zona di crollo di un muro (minore) è 13. CROLLO DI UN MURO (MAGGIORE): una grande porzione di muro (o addirittura l'intera parete) è danneggiata e instabile. Chiunque o qualunque cosa passi entro 5 feet (1,5 m) dalla parete, provoca una vibrazione bastante a farne crollare una porzione grande almeno due quadrati adiacenti con lato 5 feet (1,5 m) (a discrezione del DM la superficie può essere maggiore). Una creatura coinvolta dal crollo deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 o subisce 4d10 danni (la metà se riesce), e si ritrova a terra Prono, coperto dai detriti. Liberarsi dalle macerie richiede la spesa di una Azione (o qualcuno deve spendere 1 Azione per liberare la creatura). L'area riempita dai detriti diventa Terreno Difficile. In aggiunta, quando avviene un crollo di un muro (Maggiore), la Condizione dell’edificio peggiora di un livello: se, ad esempio, l’edificio fosse caratterizzato da un Danno Minore, il crollo di un muro (maggiore) lo porterebbe ad avere un Danno Maggiore. La CD per individuare la zona di crollo di un muro (maggiore) è 13. CROLLO DEL SOFFITTO: il soffitto è instabile e il solo muoversi nell’area sottostante può bastare a farlo crollare. La CD per individuare la zona di crollo del soffito è 13. Qualunque creatura si trovi nell’area sottostante alla sezione instabile deve affrontare un Tiro Salvezza con CD 15 ogni volta che si muove per la prima volta nel turno, ricevendo 4d10 danni se fallisce il tiro, oppure la metà se ha successo. Una volta che il crollo è avvenuto, il pavimento sottostante si riempie di macerie e può diventare Terreno Difficile o una Barriera, a seconda della quantità di materiale che precipita a causa del crollo (se il DM ha bisogno di determinare l'effetto casualmente, può semplicemente assegnare a entrambe le circostanze una probabilità del 50%). Se i detriti creano semplicemente Terreno Difficile, le creature che vi si ritrovano coperte possono liberarsi usando una Azione. Al contrario, le creature che si trovano sepolte al di sotto di una Barriera rimangono intrappolate e a rischio di schiacciamento: ogni nuovo turno devono superare di nuovo il Tiro Salvezza o ricevono 2d10 danni (la metà se hanno successo) a causa del peso delle macerie. Una creatura sepolta sotto una Barriera può liberarsi superando una prova di Forza con CD 20 oppure deve aspettare che altre persone la aiutino a liberarsi, rimuovendo pian piano tutte le macerie. Una volta che un soffitto è crollato, la stessa area al piano superiore manca di pavimentazione e può essere considerata una Barriera. CROLLO DEL PAVIMENTO: una porzione del pavimento in cui si muovono i PG, grande all'incirca quanto un quadrato di lato 10 feet (3 m), è instabile e al solo passaggio è pronto a cadere verso il piano inferiore. Le creature che si muovono sul pavimento instabile devono superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 15 o subiscono 1d6 danni contundenti (per un massimo di 20d6, come descritto a pagina 183 del Manuale del Giocatore) per ogni 10 feet (3 m) di caduta (nella maggioranza degli edifici i piani sono alti 3 m). Quando le creature cascano al piano inferiore, il DM deve controllare nuovamente se nella zona c'è il rischio di un altro Pericolo Strutturale e, nel caso in cui ve ne sia uno, esse potrebbero trovarsi con l'affrontare immediatamente il Tiro Salvezza relativo per non esserne immediatamente coinvolti. Le creature che si trovano entro 5 feet (1,5 m) dalla porzione di pavimento crollata devono anch'esse eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 12, oppure precipitano pure loro nella voragine quando anche il pavimento sotto i loro piedi crolla. La CD per individuare la zona di crollo del pavimento è 11. Se le creature si trovano al piano terra di un edificio, ignorate questo Pericolo Strutturale. CROLLO DELLA STRUTTURA Se si presenta un evento catastrofico o qualcuno fa qualcosa in grado di minare l’integrità stessa dell'edificio (ad esempio, far saltare delle bombe legate alle fondamenta, abbattere colonne o mura portanti, provocare violente oscillazioni dell'edificio o del terreno, ecc.), quest'ultimo può incominciare a crollare all'improvviso. Il crollo dura 1d4 turni: ad ogni turno la Condizione della Struttura dell'edificio peggiora di una categoria (ad esempio, se la struttura inizia con un Danno Maggiore, dopo 1 turno passerà allo stadio di Danno Grave). La struttura potrebbe non collassare completamente; per esempio, se una struttura inizia con un Danno Minore e collassa per 1 solo turno, finirà con il passare alla condizione Danno Maggiore e non crollerà del tutto. Durante ognuno dei turni in cui l'edificio sta subendo un crollo, il DM deve tirare per vedere se le creature al suo interno si trovano costrette a confrontarsi con un Pericolo Strutturale di qualche tipo: nel caso in cui il tiro ne determinasse la presenza, le creature coinvolte dovranno eseguire immediatamente la prova o il Tiro Salvezza relativi per vedere se riescono a superare indenni il pericolo. NUOVE TRAPPOLE RETE Questa trappola consiste in una rete legata a un peso. Una volta attivato l’innesco, il peso precipita verso il basso e tira la rete verso l’alto, intrappolando i malcapitati. La rete è grande quanto un quadrato con lato 10 feet (3 metri), è poggiata sul pavimento, ed è nascosta da fogliame o qualche altro camuffamento leggero. A sua volta, l’innesco è posto al centro della rete, pronto a far scattare la trappola non appena qualcuno dovesse calpestarlo inavvertitamente. La CD per individuare la rete e l’innesco è 13. Superare con successo una prova di Destrezza (a cui è possibile aggiungere la competenza negli Attrezzi da Ladro, ovvero i Thieves’ Tools) con CD 15, permette di disattivare facilmente la trappola. Se la prova fallisce, la trappola si attiva. Allo stesso tempo, è possibile scegliere di far scattare la trappola gettando qualche oggetto pesante al suo interno. Chiunque attraversi l’area in cui si trova l’innesco fa scattare automaticamente la trappola, la quale imprigionerà tutte le creature nell’area e le trascinerà a 10 feet (3 metri) di altezza. Le creature intrappolate nella rete soffrono tutte la condizione Intralciato (restrained) e coloro che falliscono un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 sono anche Proni. A questo punto, le creature possono tentare di liberarsi, ma le loro possibilità in questo caso dipendono dal tipo di rete utilizzata nella trappola: Rete di corda: Una creatura può usare la sua Azione per eseguire un tiro di Forza con CD 10, riuscendo a liberare sé stessa o un’altra creatura alla propria portata se ottiene un successo (è possibile eseguire questa prova anche dall’esterno, purché si sia in grado di raggiungere l’altezza a cui è posizionata la rete). La rete ha CA 10 e 20 HP. Infliggendo alla rete almeno 5 danni (superando la CA 10) è possibile distruggerne una sezione quadrata con lato 5 feet (1,5 metri), ottenendo così la possibilità di liberare le creature imprigionate. A meno che queste ultime abbiano un modo per scendere in sicurezza dalla rete, una volta che si saranno liberate precipiteranno per 10 feet (3 m) e subiranno 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante). Rete di acciaio: Una creatura può usare la sua Azione per eseguire un tiro di Forza con CD 25, riuscendo a liberare sé stessa o un’altra creatura alla propria portata se ottiene un successo (è possibile eseguire questa prova anche dall’esterno, purché si sia in grado di raggiungere l’altezza a cui è posizionata la rete) . La rete ha CA 19 e 30 HP. Infliggendo alla rete almeno 8 danni (superando la CA 19) è possibile distruggerne una sezione quadrata con lato 5 feet (1,5 metri), ottenendo così la possibilità di liberare le creatura imprigionate. A meno che queste ultime abbiano un modo per scendere in sicurezza dalla rete, una volta che si saranno liberate precipiteranno per 10 feet (3 m) e subiranno 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante). CAPPIO Questa trappola consiste in un cappio di corda o di fune d’acciaio collegato a un peso, o a un sistema a molla: una volta fatto scattare l’innesco, il peso o il sistema a molla trascinano il cappio verso l’alto, intrappolando la vittima in aria. Il cappio è poggiato a terra, ed è nascosto da fogliame o da qualche altro tipo di camuffamento. L’innesco è posto al centro del cappio e scatta non appena qualcuno attraversa l’area di 5 feet (1,5 m) in cui è disposta la trappola. La CD per individuare il cappio e l’innesco è 15. Superare con successo una prova di Destrezza (a cui è possibile aggiungere la competenza negli Attrezzi da Ladro, ovvero i Thieves’ Tools) con CD 15, permette di disattivare la trappola. Se la prova fallisce, la trappola si attiva. Allo stesso tempo, è possibile scegliere di far attivare la trappola gettando qualche oggetto pesante al suo interno. Se una creatura attraversa l’area in cui si trova l’innesco, fa scattare automaticamente la trappola: il cappio si stringe attorno alla vittima, la quale viene trascinata a 10 feet (3 metri) di altezza. La creatura imprigionata nel cappio soffre la condizione Intralciato (restrained). Se una creatura si trova legata a testa in giù, dovrà eseguire ogni ora un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 13 o subisce la condizione Svenuto (Uncoscious). La creatura intrappolata può tentare di liberarsi, ma le sue possibilità in questo caso dipendono dal tipo di fune utilizzata nella trappola: Corda: La fune ha CA 11 e 5 HP. Una creatura può tentare di liberarsi o di liberare qualcuno imprigionato nel cappio riuscendo in una prova di Forza con CD 10, oppure danneggiando la corda fino a ridurla a 0 HP. A meno che la creatura abbia un modo per scendere in sicurezza, una volta che si sarà liberata precipiterà per 10 feet (3 m) e subirà 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante) Fune di acciaio: La fune ha CA 19 e 7 HP. Una creatura può tentare di liberarsi o di liberare qualcuno imprigionato nel cappio riuscendo in una prova di Forza con CD 25, oppure danneggiando la fune d’acciaio fino a ridurla a 0 HP. A meno che la creatura abbia un modo per scendere in sicurezza, una volta che si sarà liberata precipiterà per 10 feet (3 m) e subirà 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante) TROVARE OGGETTI NEGLI EDIFICI TRAMITE LO SCAVENGING Nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging" ho fornito le regole necessarie per consentire ai giocatori di trovare oggetti tramite lo Scavenging. La pratica dello Scavenging consiste nel cercare tra i rifiuti o nel saccheggiare i luoghi civilizzati alla ricerca di risorse utili. Si tratta di un'attività essenziale per coloro che hanno bisogno di sopravvivere in un mondo distrutto dall'apocalisse. La regola dello Scavenging, inoltre, rappresenta per il DM una comoda soluzione per consentire ai PG di trovare oggetti senza costringerlo a dover preparare nel dettaglio il contenuto di ogni stanza esplorata dai PG. Al DM basterebbe, infatti, determinare il tipo di luogo esplorato dai PG (Una stanza d'appartamento? Una Camera d'albergo? Un ufficio? La sala operatoria di un ospedale? ecc.), per poi far tirare casualmente ai giocatori il tipo di oggetti trovati durante la loro esplorazione.
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  14. Ciao a tutti! sono una giocatrice di Pathfinder/Vampiri, insieme al mio master cerchiamo di creare un piccolo gruppo massimo 4 persone per giocare di ruolo in Roma zona Pigneto e dintorni. Ultimamente abbiamo avuto brutte esperienze con dei giocatori come: quelli che non si coinvolgono nella storia (anche se il master fa i salti mortali e gli concede di fare qualunque cosa e vi assicuro la storia è coinvolgente e quando narra il mio master vi porta in un mondo bellissimo pieno di dettagli descrittivi trascinandovi in un crescendo di emozioni ed azioni sempre più EPICHE), che criticano il master dicendo che è troppo buono (quando avrebbe potuto benissimo ucciderti 10.000 volte dopo tutte le cavolate fatte, ma questo non vuol dire che non uccida mai anzi direi che ci sono state abbastanza mori leggendarie XD), che baravano come non ci fosse un domani, che avevano sempre qualche appunto da fare (sapete quei giocatori che si sentono dei master e non gli sta mai bene un cavolo? ecco quel tipo li i sapientoni), il giocatore polipo onnipresente (conoscete il tipo? quello che mentre stai ruolando è sempre vicino a te (anche se è dall'altra parte della città) e cerca di prendere qualsiasi loot anche se non gli serve a un cavolo, ovviamente il power player del gruppo non poteva mancare, e sopratutto il giocatore peggiore quello che si fa un personaggio con un bg perfetto allineamento perfetto ecc e poi NON LO RUOLA!!! Bene detto ciò noi siamo stufi di tutto questo, soprattutto io (io non sono il master ma una giocatrice che vorrebbe fare un'avventura decente senza arrivare a sera incazzata nera con i giocatori) quindi siamo alla ricerca di giocatori che NON siano tutto ciò che ho scritto prima. Se possibile cerchiamo dei giocatori che abbiano voglia di giocare 1 o 2 volte a settimana (anche di più non ci dispiacerebbe siamo veramente accaniti del GDR) con magari abbastanza esperienza, che conoscano bene le regole e magari abbiano magari anche i manuali (noi li abbiamo tutti quanti e ci farebbe piacere per una volta incontrare qualcuno che almeno possieda il manuale base, non per niente ma portarsi sempre dietro 15 manuali è come traslocare ogni giorno XD) Spero di non avervi intimidito con la mia irruenza ma vorrei davvero giocare in tranquillità con delle persone che meritano, se non mi contatterete almeno vi sarete fatti una risata con le nostre DISAVVENTURE XD UN BACIONE A TUTTI I GDR MANIACIIIIIIIIIIII!!!! CRISTINA GIOCATRICE: 3487128704 FLAVIO MASTER: 3388371350
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