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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/02/2016 in Messaggi

  1. Ahah!!! Allora adesso voglio sentire il dworek delle isole (d'altra parte, io sono della capitale, è logico che quelli delle isole parlino peggio!)
  2. Con slang alla barese e un tocco di arabo-cino-leccese!
  3. Durduk Alla comparsa di Heloué, stringo istintivamente la presa sull'ascia, prima di riconoscerlo. A quel punto torno relativamente rilassato, anche se le sue parole mi fanno tornare il pensiero di dove possa essersi cacciato l'altro Forn. Alla domanda di Dordok, rispondo alzando le spalle: Nemmeno io mi fido troppo dei Forn in generale. Ma questi a quanto pare hanno l'approvazione addirittura di Padre Ata, a sentire il patriarca. Bah! Io faccio quel che mi dicono, e fino ad ora si sono dimostrati compagni leali in battaglia. Forse un po' femminucce quando si tratta di trangugiare la birra, ma penso sia una cosa insita nella pelle scura. Alla frase finale di Heloué, sollevo le sopracciglia in una educata espressione di composto stupore dworek, esclamando: EH? [E cossa saria po', 'sta roba dea memoria?]* *In Dworek:
  4. Heloué Ascolto tutto in silenzio, come suggerito da Utpol, stupendomi di ciò che accade e infastidendomi non poco quando capisco che Dalamar è sicuramente andato a cacciarsi in qualche guaio. Poi Utpol se ne esce, chiamandomi in causa, per cui sono costretto ad intervenire. «E per fortuna, che son tornato!» esclamo avvicinandomi e uscendo dalle ombre dietro cui mi celavo. «Possibile che anche senza far niente i casini ci vengano a cercare?... E Dalamar? Maledizione! Avrebbe inseguito questo fantomatico assassino?... Non c'è da scherzare se si tratta di un'assassino forn, dovrebbe saperlo, quel pazzo!» Quindi guardo Dordok «Benvenuto tra noi Dordok... la tua somiglianza con Durduk è incredibile, devo ammettere... io sono Heloué, membro di questa ciurma di degenerati...» mi presento senza sorrisi e anzi con un po' di fastidio per la situazione che non volevo in questo momento. «In un altra situazione avrei lasciato stare senza impicciarmi, visto che abbiamo fretta... ma sono appena tornato proprio dalle camere di Jahira, il tuo capo, con la quale ho stipulato un accordo, perciò ora la cosa mi interessa... anche perché se si tratta di informazioni sui pirati torneranno utili anche a noi, visto che dovremo evitarli per raggiungere la Baia di Loara... inoltre, temo dovremmo pure cercare Dalamar, se non si presenta entro l'alba...» tiro un sospiro. Mio malgrado, non si può mai star tranquilli un attimo, che quello dopo deve accadere qualcosa... e poi... basta dworek! Non ne posso più di questi nani! «Fatemi vedere quella boccetta per favore... ma ho già qualche idea... se ricordate le parole di Dalamar si tratta di un oggetto Eldar, dei miei antenati, tipicamente utilizzato per contenere sì qualcosa, ma non certo un pezzo di carta...» dico, tenendo per me il resto della spiegazione. Allungo un mano per farmi passare la boccetta e studiarla anche io un istante, anche se non ho le stesse conoscenze di Dalamar in merito.
  5. 2 punti
    Puoi applicare lo sneak attack anche a un attacco effetturato al di fuori del tuo turno. Da notare che la limitazione di 1 furtivo a turno non si applica agli attacchi effettuati al di fuori del proprio turno. Qui trovi la risposta di Crawford.
  6. Di casi di principi ambigui e non classificabili ce ne sono a bizzeffe, e tentare di assegnare un allineamento arbitrario a certi personaggi si risolve in uno sterile battibecco sui paradossi etici. Per dire, non puoi dare con sicurezza sia un allineamento buono o malvagio un PG che abbia come principi roba come: Tirannia illuminata VS Dittatura del popolo Libertà VS Giustizia Bene superiore VS Bene individuale Progresso scientifico VS Sicurezza etica Onore VS Vendetta Eccetera. Bada, ancora una volta il punto non è discutere se le singole accoppiate abbiano un polo buono e uno malvagio (non sono interessato né preparato a dibattere certa roba) ma farti capire che assegnare con sicurezza un allineamento a certi principi è semplicemente impossibile.
  7. 1 punto
    grazie mille del parere e dell'articolo, farò sapere ai compagni di party. si , l'idea era quella di creare un ambientazione e di concordarla con tutti i membri del gruppo.
  8. No, troppo scontato: Lino Banfi è di Canosa, quindi foggiano. Per il barese devi andare su Gianni Ciardo vecchia scuola o il recente Checco Zalone. Molto più divertente il barese da ascoltare rispetto al foggiano. Utpol, hai ragione: il biscegliese è incomprensibile Questo video spiega in modo geniale il know-how delle differenze dei dialetti pugliesi:
  9. Smite scrivi in Veneto! Ovvio che non lo capiamo ma è questo e' il bello dei dialetti
  10. 1 punto
    Dico che se in qualche modo il ladro avesse più di una reazione a sua disposizione (non sono sicuro ci siano modi per farlo) e ci fossero tre nemici ognuno dei quali provoca un'ado allora il ladro potrebbe farli tutti e tre furtivi, visto che sarebbero tutti in turni differenti. Il punto rimane sempre quello, fintanto che è un turno diverso da quello del ladro (e non ha già compiuto un furtivo in quel turno) il ladro può compiere un furtivo se ha a disposizione un attacco (in qualsiasi modo), a prescindere da quanti ne ha fatti o meno nei turni precedenti.
  11. 1 punto
    La limitazione dello sneak attack è "once per turn", quindi implica che durante il proprio turno il ladro può fare un singolo sneak attack, se poi durante il turno di un altro personaggio viene causato con AdO con possibilità di sneak attack il ladro può farlo visto che è un turno differente (ma non potrebbe farne due contro lo stesso nemico nello stesso turno anche se ne avesse la possibilità), e così via con i turni di tutti i nemici.
  12. La forma selvatica cura punti ferita come se il personaggio avesse riposato, ma, quando usa la forma selvatica, il personaggio non sta effettivamente riposando, quindi la canzone del piccione non funziona.
  13. Grazie sia a @The Stroy che a @Drimos per l'intervento. A The Stroy dico che alcuni esempi che ha fatto sono non netti a prescindere (onore e vendetta, ad esempio possono accavallarsi - vendetta per onore), altri, ovviamente, sono relativi e non allineabili (andrebbero nel terzo gruppo). E' ovvio che ci saranno casi dove l'allineamento non inciderebbe comunque, si pensi a due nazioni in conflitto tra loro per i territori, entrambe le fazioni avrebbero persone buone e cattive. Quello che conta è decidere come personalizzare i principi e assegnarli alle fazioni ad inizio campagna, se ne hanno di contrapposte. I principi che non delineano un allineamento si mettono nella categoria a parte. Drimos, per la verità il metodo che volevo introdurre cerca di trovare soluzione un po' a tutto senza inserire varianti e senza usare i 9 allineamenti (se non dal punto di vista regolistico), in linea con cosa ha scritto @greymatter nel suo post: Perché questi principi sono meglio degli allineamenti? Perché sono: meno ambigui, meno generici, meno soggetti all'interpretazione. Si può discutere su cosa voglia dire essere Legale Buono, ma c'è molto meno da discutere su un personaggio che ha "Il benessere degli altri prima del mio" e "Il benessere di tanti vs il benessere di pochi" come principi. più flessibili: non forzano il personaggio in una posizione filosofica stereotipata, è il giocatore che decide i principi del suo personaggio. più granulari: se prendo l'allineamento Buono, mi devo prendere "tutto il pacchetto" del buono; se non mi interessa, spesso scelgo un allineamento Neutrale per non compromettermi. Con questo sistema non si possono creare personaggi piatti e che "non prendono posizione", ma allo stesso tempo il giocatore può essere neutrale verso principi che non gli interessano. La relatività oltretutto potrebbe essere trascurata perchè se non ci sono distinzioni tra bene e male ci saranno i principi opposti del mondo dove si va a giocare (tipo Tirannia illuminata VS Dittatura del popolo). A quel punto si sostituirebbero bene e male con principi di fazione a e principi di fazione b, se avessero differenze tali da essere comunque contrapposti. Spero di essermi spiegato. Aggiungo solo un paio di esempi, che potrebbero rafforzare questo tipo di approccio: Per essere paladino mi può bastare essere: democratico e non tiranno; altruista e non egoista; razionale e non istintivo; obbediente e non indipendente (non mi piace, direi più disobbediente). Oppure: giusto e non immorale; per la pace e non per la guerra; la soluzione più giusta e non la soluzione più veloce; onorevole e non per la convenienza. Quadra no? Lascia ampia libertà di interpretare gli allineamenti senza uscire dalle regole.
  14. Le trappole sono fatte abbastanza male, in effetti, e i numeri sono sballati. Inoltre, nella DMG hanno dimenticato di inserire le statistiche fisiche delle trappole magiche, rendendole impossibili da disattivare rompendole. La cosa migliore è usarle con moderazione e essere sempre sicuri di non stare esagerando, al massimo mettendo un mostro in più e una trappola in meno. Comunque, salendo di livello, diventano sempre meno utili (anche se alcuni classi continuano a ottenere il bonus a scalare a percepire trappole, che è sempre più inutile). Per alcuni di questi problemi, fortunatamente, hanno creato soluzioni su Dungeonscape: ci sono le istruzioni per dare statistiche fisiche alle trappole e per crearne con GS superiore a 10 (con esempi più funzionali di quelli della DMG).
  15. Dato che mi è stato chiesto di intervenire, intervengo. Secondo me una variante che mantenga i nove allineamenti canonici sarà sempre disfunzionale finché esistono gli assoluti. Appurato come sia impossibile determinare il bene e il male senza cadere in dibattiti etici, credo che l'unica soluzione sia la Moralità Soggettiva che proponeva Alonewolf se si vuole salvare capra e cavoli, mentre in qualsiasi altro caso rimuoverei in maniera definitiva i nove allineamenti, che sono troppo ampi e troppo sfocati ai margini, e altererei le meccaniche in una maniera che avevo già esposto, vale a dire che "allineamento diverso dal proprio" diventa genericamente "nemico" e "allineamento uguale al proprio" diventa genericamente "alleato".
  16. salve ragazzi, un maledetto drago ha soffiato su me e la mia squadra ben 4 livelli negativi (oltre 20 danni, ma irrilevanti). Ora come ben saprete, da regolamento, abbiamo 24 ore per eliminarli, al termine delle quali, se falliremo il TS (fallimento quasi sicuro poiché la CD è 26 e il nostro massimo è +6 grazie ai livelli negativi) perderemo 4 livelli veri e propri. Il nostro chierico (di lvl 13)non può materialmente lanciare ristorare a sufficienza a meno che abbia tempo 1ggxlvl come ho letto su internet, ma non ho ritrovato riscontro sul manuale. Come possiamo fare?! Siamo abbastanza in difficoltà e la sessione è domani! Grazie a tutti in anticipo Margu
  17. Omar Ora veniva il bello... Beh il nostro committente ha gusti originali, quasi esotici direi, e ci ha chiesto di recuperare qualche gingillo. Diciamo che io non sia troppo contento di come funzionano le mie gambe.... Sai, l'età, gli acciacchi di una vecchia pallottola... E quindi ne volessi un paio nuove e lucide. A chi potrei rivolgermi qui ad Ambulon? Di certo le gambe non mancano, no? sorrido a 48 denti.
  18. "Guerriero no Multiclasse più sgravo possibile" "priorità sopravvivere" "materiale anche 3.0 e da qualsiasi fonte" "no classi ToB" (e nessun divieto ai talenti) Si può fare. Ecco cosa ti propongo: Halfling Cuoreforte Ratto Mannaro (gratis su concessione masteriale) da cui trai in forma ibrida un totale di -2FOR +8DES +2SAG e +2COS Niente archetipo ulteriore, meglio i 2 difetti. Guerriero, varianti: -Hit-and-Run Tactics (DoTU, LV1) Perdi una manciata di competenze in armature inutili con la tua DES, in cambio di un +2 all'iniziativa e la capacità di aggiungere DES al danno contro nemici colti alla sprovvista. -Overpowering Attack (PHBII, LV16) invece di un talento bonus ottieni come full-round di fare un singolo TpC che fa doppio danno, ma lo stesso si applica anche a tutti gli altri attacchi che fai nello stesso round, inclusi AdO 2 difetti: -Shaky (UA) -2 attacchi a distanza, non c'è problema, non è la nostra specialità, e comunque tra DES e bonus vari in caso di necessità colpiremmo comunque -Stubby Fingers (Dr #328) -4 a tpc con armi leggere o a una mano e ad alcune abilità tipiche dei ladri Questo ci dà anche uno spunto sulla storia: questo halfling, forse a causa del suo singolare retaggio, a differenza degli altri membri della sua specie ha mani grandi e tozze simili a quelle di un troll, e non è portato per i lavori di precisione. Riesce invece a maneggiare senza problemi qualcosa di grosso e pesante come un Meteor Hammer, e così ha deciso di specializzarsi nell'uso di tale arma. Se sono ammessi i tratti: -Slippery (+1 escape artist per sfuggire a una lotta, -1 a tutte le altre prove di lotta) Non vuoi iniziare una prova di lotta e un +1 gratis per sfuggire è solo positivo. Nessun altro tratto utile è privo di effetti collaterali che potrebbero metterti a rischio. Valuta, al limite, Cautious, se non ti preoccupa il -1 ai TS contro paura. Caratteristiche Iniziali (PB 32) FOR 14 (16, -2 Razziale) DES 18-24 (16, +2 Razziale, +6 Mannaro in forma ibrida) Gli incrementi vanno tutti qua COS 14 (+2 in forma ibrida) INT 14 SAG 10 (8+2 licantropo) CAR 8 Con questo array soddisfi tutti i prerequisiti. Avanzamento e talenti: LV1: -Troll-Blooded (Dr#319, Creazione) Rigenerazione 1, ti ricrescono automaticamente gli arti dopo 3d6 giorni, sei affaticato se esposto alla luce diurna ("copriti bene" diceva sempre la nonna) Già solo con questo sei quasi immortale. -Combat Reflexes (Bonus Razziale Halfling Cuoreforte) -Arma Accurata (Bonus Ratto Mannaro) -Volontà di Ferro (Bonus generico Mannaro) -Competenza Armi Esotiche Meteor Hammer (Bonus Guerriero) L'arma si trova su Dr#319 e a differenza delle altre armi con Portata colpisce fino a 4,5 metri di distanza -Maestria in Combattimento (Difetto 1) -Schivare (Difetto2) Ti direi di prendere Expeditious Dodge, ma RAW non funziona con Riposte. Se il DM lo fa funzionare su tutti a patto che tu ti sia mosso, prendi invece questo senza pensarci due volte. La build si muove tantissimo. LV2: -Mobilità (bonus GRR) LV3: -Colpo Karmico Grazie a questo talento possiamo attaccare se veniamo colpiti. Non dobbiamo avere troppa paura dei danni grazie a Troll-Blooded LV4: -Attacco Poderoso Anche se usi Weapon Finesse il Meteor Hammer rimane un'arma a due mani, e in qualche modo dovrai pur farli dei danni LV6: -Improved Combat Reflexes (Dr#340) Ora per ogni opportunità possiamo fare 2 AdO, il secondo è a -5 -Opportunistic Tactician (Dr#340) Ogni volta che effettuiamo un AdO, possiamo anche spostarci. In combinazione con Improved Combat Reflexes, questo ci fornisce 2 AdO e 2 movimenti gratuiti per ogni opportunità! LV8: -Martial Study (Wall of Blades) Adesso, una volta a incontro, possiamo difenderci anche da raggi e attacchi a distanza, DOPO aver saputo se saremmo colpiti. In generale non saremo colpiti data l'alta CA, ma questo ci può salvare al momento giusto. Serve anche a soddisfare vari prerequisiti. LV9: -Uccisore di Maghi Gli incantatori non possono lanciare sulla difensiva all'interno della nostra area minacciata. LV10: -Martial Stance (punishing stance) -2CA +1d6 danno. Serve per i prerequisiti, comunque utile. LV12: -IronHeart Aura Serve per Stormguard Warrior -Robilar's Gambit (PHBII) Adesso possiamo fare AdO prima ancora di sapere se saremo colpiti, ogni volta che veniamo attaccati in mischia. Ogni AdO fa scattare tutta la combo di Opportunistic Tactician che ormai conosciamo bene. In altre parole, ogni volta che veniamo attaccati, abbiamo fino a 2 AdO e fino a 2 passi da 1,5 metri ma, se veniamo anche colpiti, abbiamo altri 2 AdO e 2 passi, per un totale di 4 AdO e 4 passi. LV14: -Evasive Reflexes Necessario per completare la combo, ci permette di convertire gli AdO in movimento anche senza attaccare, consentendoci di sfruttarli tutti anche una volta che il nemico non è più a portata per andare dove vogliamo nel campo di battaglia. LV15: -Stormguard Warrior Qui i danni diventano una cosa seria. Con Channel The Storm, unito ai vari talenti che abbiamo, e alla possibilità di spostarci, pochi potranno opporre una resistenza significativa al nostro assalto. LV16: Overpowering Attack (ACF LV16 PHBII) I danni aumentano ulteriormente raddoppiano per la precisione. Facciamo un singolo TpC a danno doppio e poi tutti gli AdO fanno danno doppio. Siccome tra un AdO e l'altro ci possiamo spostare, possiamo andare a minacciare chi vogliamo, quando lo vogliamo. LV18: -Greater Combat Reflexes (Dr#340) Gli AdO per opportunità diventano 3. Aumenta drasticamente l'efficacia di tutto quanto. LV20: -Riposte (Dragon Compendium) AdO la prima volta che veniamo mancati in mischia. Ciliegina sulla torta, adesso ogni volta che ci attaccano causano sempre 6 AdO, che colpiscano o meno. E ognuno di essi può farci spostare. E così abbiamo un bel Guerriero Puro. Puoi sostituire gli ultimi 2 livelli con i primi 2 del Battle Trickster, o col 2 livelli da Duellante (rispetti causalmente i requisiti) se vuoi più CA -------- OGGETTI MAGICI Fondamentale: -Sparrying Dummy of the Master (Mi pare sword & fist) trasforma ogni passo da 1,5M in un passo da 3M -Oggetto +20 (meglio 30) Acrobazia Attenzione: su Oriental Adventures è scritto che con una prova di Acrobazia CD40 possiamo aggiungere un ulteriore quadretto, trasformando ogni passo in un passo da 4,5 metri. Utile: -Bonus a DES più alto possibile in qualsiasi modo -Una scorta di guanti d'arme Doomwarding per la mano destra (reroll ai TS, buono) -Guanto d'arme Eager, Warning (mano sinistra, MiC) -Un oggetto per avere Iron Heart Surge -Arma magica con Collision e Martial Discipline (Iron Heart) -Se disponibile dal DM effetto "of graceful strikes" per aggiungere DES al danno (normalmente limitato alla spada omonima). In alternativa possiamo comprare una Swords of Graceful Strikes vera per le situazioni d'emergenza (meteor hammer distrutto, disarmato o rubato, perdita di un braccio...) -Belt of Battle -Armatura Celestiale Facciamo un esempio: Il nemico attacca. Causa subito 3 AdO da Robilar's Gambit. Li potremmo sferrare, ma decidiamo di tenerceli per Channel the Storm. L'attacco ci manca, usiamo Riposte, sono altri 3 AdO, ne teniamo altri 2 per Channel the Storm (totale5) e ne sferriamo uno, poi gratuitamente ce ne andiamo a 4,5 metri di distanza. Il nemico ora non può proseguire l'attacco completo. Al prossimo turno possiamo sfruttare Channel The Storm per avere +20 a colpire e +20 ai danni. Usiamo il +20 a colpire per pompare Poderoso al massimo, per un totale di +60 danni ad attacco. Siccome decidiamo di usare anche Overpowering Attack, i danni diventano +120 Ma attenzione, questa cosa si applica per tutto il round. Quindi se il nemico sopravvive, appena causerà un ulteriore AdO, noi potremo fargli una mezza dozzina di attacchi da oltre 120 danni. Esempio numero 2: il Mago nemico è fuori dalla nostra portata, la nostra velocità non ci basta, ci serve un aiutino. Causiamo apposta AdO da un nemico. Il suo AdO ne fa scattare tre nostri grazie a Robilar's Gambit. Usiamo il primo dei 3 per attaccare e quindi facciamo un passo gratis da 4,5 metri. L'attacco nemico va automaticamente a vuoto perché ce ne siamo andati. Ora abbiamo altri 2 AdO che non potrebbero arrivare al nemico quindi li convertiamo in movimento, sono altri 9 metri. Arriviamo a minacciare il mago. Il mago muore. Buon divertimento.
  19. Quello che stai suggerendo si chiama railroading In pratica stai dicendo che Diplomazia diventa un'abilità che non può mai cambiare l'atteggiamento di un PNG se questo porterebbe il master a dover rivedere i propri piani. E' un modo di risolvere le cose che raramente produce esperienze di gioco piacevoli per i giocatori. In sostanza, nel tentativo di salvare la trama, si finisce per rovinare molto di tutto quello che rende il GDR un'esperienza condivisa. Già sarebbe diverso se lo si decidesse off game da subito tutti insieme. Il problema secondo me salta fuori quando il giocatore che ha creato il mezz'elfo diplomate pacifista si accorge, a gioco già inoltrato, che per quanto la sua scheda gli dica il contrario, il PG non ha nessuna influenza sulla storia. Non voglio andare troppo OT ma mi sembrava opportuno semplicemente rilevare che, in generale, esistono situazioni e tavoli dove questi metodi vanno bene, e altri in cui invece non vanno bene. (Per chi gioca a quelli dove non vanno bene, consiglio la lettura del blog linkato)
  20. In questo caso, a prescindere dalla build, bisogna saperlo giocare. Anche un mago puro può essere "PP", bisogna però conoscere gli incantesimi più forti e sapere quando utilizzarli. Ed è una cosa che si impara sul campo.
  21. Il problema della lotta è che da un certo livello in poi diventa quasi impossibile come stile di combattimento. Nel caso comunque consiglio un barbaro 4/guerriero 2/black blood cultist 10 (lo trovi su Campioni della Rovina, so che non è base, ma è l'unica concessione da chiedere al DM, e puoi trovarne una descrizione completa qui). Dopo il 16° livello potrai chiedere di nuovo sul forum come continuare la progressione, ma di base questa è semplice ed efficace per un novizio. Prendi Colpo Senz'Armi Migliorato e Lottare Migliorato, armandoti con un guanto d'arme chiodato. Ai primi livelli entri in ira, prendi in lotta e picchi coi pugni, ai livelli più alti entri in ira, prendi in lotta e picchi con gli artigli. Coi talenti bonus da Guerriero prendi Attacco Poderoso per avere un piano di riserva quando non riesci a prendere in lotta qualcosa.
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