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Dragons´ Lair

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  1. Nathaniel Joseph Claw

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/01/2016 in Messaggi

  1. Shaària karimnikov @descrizione scendo dalla carrozza coprendo la mia testa con il braccio che solleva il mio mantello rosso, con l'altra mano invece prendo lo scudo che avevo appoggiato ai miei piedi durante il viaggio. Quando vedo l'uomo davanti a me, e dopo aver sentito la sua presentazio mi rivolgo a lui con un sorriso elegante e con molta gentilezza ''salve Regartd, io sono Shaària Karimnikov, devota servitrice di Pelor'' faccio una breve pausa e poi continuo sempre mantenendo un sorriso sereno in volto ''io ed i miei compagni siamo qui per poter fare del nostro meglio per aiutarvi, la luce di Pelor sarà con noi e con tutti voi'' dopo essermi presentata lascio il tempo ai miei compagni di scendere ed aspetto che anche loro si presentino rimanendo un attimo in silenzio mentre mi guardando un attimo intorno. @Master
  2. Anno 1369 , giorno 23 di Nightal , Sembia ,dieci miglia a nord est di Ordulin @ Introduzione Sono ormai diverse ore che cavalcate e il tramonto si fa prossimo. Il cielo è cupo, simile a una grande cappa grigia e pesante. Minaccia neve, molta di più di quella che è caduta stanotte. Lo stagno è coperto da una spessa lastra di ghiaccio, ai cui bordi si addensano montagnole di neve. Fa freddo... Il terreno è coperto di bianco e gli alberi spogli, i cui rami scheletrici si tendono al cielo freddo in un silenzioso grido, sono incoronati da fiocchi di neve e merletti di ghiaccio. Lungo la strada avete superato diverse fattorie , ma non avete incontrato anima viva , neanche un animale o un uccello in cielo , nessuno osa sfidare questo tempaccio tranne voi... Fa molto freddo... Solo qualche pietra spunta dal sentiero coperto da un manto bianco, individuabile solo dal basso muretto che lo costeggia, bucando la neve e contrastando con il bianco innaturale di tutto. Finalmente arrivate alla vostra destinazione. Il casolare in pietra sembra irreale in tutto quel bianco brillante, il tetto coperto da un alto scalino di neve, il camino che emette un debole filo di fumo, la luce di una finestra accesa. Ai lati del tetto spiovente pendono lunghi ghiaccioli trasparenti. Di fronte ad una diecina di metri un altra struttura questa volta in legno , sembrerebbe una stalla , buia e presumibilmente maleodorante , da cui sentite distintamente provenire il nitrire di alcuni cavalli , dei nitriti spaventati per esssere precisi... Lontano, a nord, il cielo sembra farsi ancora più nero e minaccioso. Si prepara una bufera. Fa Troppo freddo... @ Tutti
  3. Vedo che c'è molta confusione, ma è normale, nessuno capisce come funziona l'attacco furtivo alla prima lettura. L'attacco furtivo lo puoi fare in due situazioni: 1) se stai fiancheggiando 2) se all'avversario è negato il bonus di destrezza Le due condizioni sono diverse, possono avvenire contemporaneamente ma sono l'una slegata dall'altra. Per fare un attacco furtivo è sufficiente che almeno una delle due sia vera. Ora per prima cosa vediamo il fiancheggiamento, in pratica tu fiancheggi quando attacchi un nemico e dall'altro lato c'è un tuo alleato armato di un'arma da mischia che potrebbe attaccare la suddetta creatura. Non c'entra niente col lato in cui è girata la creatura (a parte che in dnd non esiste il fronte e il retro). Puoi fiancheggiare se rispetti questa condizione, punto. Se stai fiancheggiando, e la creatura non è immune, puoi fare i furtivi. Ora arriva la parte utile. Se stai facendo un attacco completo, TUTTI gli attacchi che rispettano almeno una delle due condizioni sopra indicate sono furtivi. Quindi se fai 6 attacchi e su ogni attacco metti 8d6, se colpisci con tutti, fai 48d6 di furtivo. (E' pura teoria, non succederà mai. Avere BaB medio e combattere con 2 armi renderà praticamente impossibile colpire con tutti gli attacchi) Tutto chiaro? Se hai altri dubbi prova a rileggere le regole parola per parola, e se non capisci qualcosa chiedi pure.
  4. 1 punto
    Lui ha un'arma a due mani. Le armi Grandi sono simili ad altre armi di taglia Media, ma sono due cose separate. Per quanto il danno sia lo stesso, una spada lunga Grande non ha forma e proporzione di uno spadone Medio.
  5. Sì, bum. Un Mago generalista di 1° livello con 10 in Destrezza ha un +13 secco di iniziativa (+4 del famiglio colibrì, +4 di Iniziativa Migliorata al posto di Scrivere Pergamene e +5 di Nerveskitter), senza oggetti magici. Dal 5° livello, con Sense Danger un Psion inizia lui e basta. Stessa cosa un Druido dal 15° livello con la dire tortoise. Con questo non voglio dire che WRT non rompa il gioco, ma solo che ci sono molti altri modi per romperlo.
  6. Aspetta, forse hai frainteso... L'incantatrix è una delle classi più forti in assoluto del gioco, abbinata al mago. Il problema è che, come quasi tutto ciò che riguarda il mago, richiede una enorme esperienza e conoscenza del sistema e degli incantesimi. A maggior ragione, se si eliminano così tante scuole. Questo perché, bisogna essere in grado di utilizzare gli incantesimi che si hanno a disposizione nel modo più furbo possibile per riuscire a risolvere anche le situazioni che, magari, con un altro incantesimo (che magari era di una scuola proibita) sarebbe stato facile risolvere. In ogni caso, hai provato a guardare la guida al mago? Naturalmente contiene tonnellate di materiale, di cui moltissimo non potrete usare, però dal momento che quasi tutti i ragionamenti vengono fatti suddivisi per manuale, dovresti trovare abbastanza facilmente quello che ti serve. Per di più, in fondo alla guida (qui) si trovano anche alcuni consigli per delle build, di cui una utilizzando solo il materiale core (te la riporto qui per comodità): I talenti in evidenza sono quelli obbligatori (in quanto prerequisiti), fra gli altri consiglio senza dubbio iniziativa migliorata, incantesimi estesi e poi gli altri da scegliere in base a ciò che si vuole fare: in caso si voglia controllare il campo di battaglia, aumentare evocazione può essere un idea, per evocare tante belle bestioline abbracciatutti. Se si preferiscono i danni, incantesimi potenziati è meglio. Per la scelta degli incantesimi, chiaramente il buon @Nathaniel Joseph Claw ha detto tutto ciò che potevo dire io (o chiunque altro), solo che meglio.... Come al solito. Aggiungo però che ci sono una serie di guide agli incantesimi da mago (di nuovo, coprono tutti i manuali, ma quasi tutte hanno indicata la fonte o addirittura quelli del manuale del giocatore segnati a parte), ti consiglio di cercarle sull'indice delle guide, alla voce incantesimi e metamagia!
  7. Ho modificato un minuto prima della risposta, sono salvo. Per quanto può importare, si sommano sempre anche i bonus di circostanza.
  8. Per iniziare, un breve appunto: l'Arcimago non è né nel Manuale del Giocatore né nella Guida del Giocatore a Faerun. Una delle prime scelte da compiere è come gestire la specializzazione. Ad un Mago la specializzazione conviene (gli slot in più fanno comodo), ma un Mago/Incantatrix specializzato dovrebbe rinunciare a ben 3 scuole e, senza poter usare i manuali accessori (in particolare lo Spell Compendium), la cosa non è il massimo. Quindi, prima di scegliere l'Incantatrix, cerca di capire se il giocatore è effettivamente interessato a quello che la classe ha da offrire. Se così non è, non ha senso rinunciare ad un'intera scuola di magia per dei privilegi che non gli interessano. tl;dr: non è obbligatorio fare l'Incantatrix. Per la scelta degli incantesimi, in generale, tutti gli incantesimi di Evocazione sono l'ideale per un god. Ai primi livelli, però, conviene attingere un po' da Illusione o Ammaliamento (a seconda di quale delle due non sia stata eventualmente bannata per la specializzazione). Subito dopo Evocazione, viene Trasmutazione. Gli incantesimi per i primi livelli potrebbero essere: 1 - Unto, Armatura Magica, Ingrandire Persone, Spruzzo Colorato (o Sonno) 2 - Polvere Luccicante, Ragnatela, Invisibilità, Immagine Speculare, Alterare Se Stesso, Resistere all'Energia 3 - Tempesta di Nevischio, Nube Maleodorante, Dissolvi Magie, Volare, Velocità, Lentezza, Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Sfera di Invisibilità, Eroismo 4 - Tentacoli Neri di Evard, Nebbia Solida, Porta Dimensionale, Invisibilità Migliorata, Scrutare, Metamorfosi 5 - Teletrasporto, Muro di Pietra, Nube Mortale, Volo Giornaliero, Regressione Mentale Questo nell'ipotesi di aver bannato Necromanzia ed Invocazione. Bannando Ammaliamento al posto di Invocazione, si possono aggiungere Dardo Incantato, Palla di Fuoco e Muro di Forza. Questi sono solo incantesimi del Manuale del Giocatore. Se potete usare anche tutti gli incantesimi elencati nella Guida del Giocatore a Faerun (molti sono elencati, ma sono descritti in altri manuali), chiaramente la lista va cambiata. Per i talenti, Iniziativa Migliorata, Incantatore Prodigio (solo se potete usare la versione della Guida del Giocatore a Faerun) e Incantesimi Rapidi. Se optate per l'Incantatrix, sicuramente Incantesimi Estesi e Incantesimi Persistenti (il miglior talento con cui usare il privilegio Metamagic Effect).
  9. Prima di tutto una piccola correzione: un Dissolvi Magie ad area dissolve un solo buff per bersaglio; l'incantatore deve fare prove di livello fino a che non riesce a dissolvere un buff per quel bersaglio, dopo di che passa al bersaglio o all'effetto successivo all'interno dell'area di Dissolvi Magie. Ora, passando alla domanda: no, un incantatore non può decidere di fallire una prova di LI. Da regole, si possono fallire volontariamente solo i TS. L'incantesimo specifica che l'incantatore può riuscire automaticamente la prova contro gli effetti dei propri incantesimi, ma non specifica niente sul poterla fallire automaticamente. Detto questo, ci sono due possibili soluzioni: Lanciare Dissolvi Magie con un LI inferiore. Puoi sempre lanciare un incantesimo ad un LI inferiore al tuo LI massimo, a patto di scegliere un LI sufficiente per lanciare l'incantesimo (nel caso di Dissolvi Magie, per un Mago, è 5). Qui il riferimento. Tuttavia, in questo caso, il LI sarà più basso per tutte le prove di LI dell'incantesimo, quindi sarà più difficile dissolvere anche gli effetti che desideri dissolvere. Usare il talento Arcane Mastery (Perfetto Arcanista), che ti permette di prendere 10 in qualsiasi prova di LI. A meno di situazioni DAVVERO particolari, prendendo 10 contro i tuoi incantesimi dovresti essere sicuro di fallire le prove, visto che la CD è 11 + LI.
  10. @ Morthos il Maledetto @Tutti tranne Morthos
  11. RAW, sì. Generalmente, infatti, un personaggio è considerato alleato di se stesso e WRT non specifica il contrario. Tuttavia, è palese che la manovra sia pensata per essere usata solo sugli alleati. Tutte le manovre della WR, infatti, specificano sempre "you and your allies" quando ha senso che la manovra funzioni anche sul personaggio stesso. In pratica, WRT funziona anche su di te, ma solo se la leggi ignorando il modo in cui è scritto tutto il resto del manuale. Non proprio all'infinito. WRT imposta il punteggio di iniziativa del bersaglio al tuo punteggio meno uno. Se ci sono altre creature con punteggio di iniziativa pari al tuo, agiscono comunque prima del bersaglio di WRT. Prova comunque a dare un'occhiata a questo. Ed ecco un altro motivo per cui è ovvio che Adaptive Style non debba ricaricare le manovre.
  12. @Dracomilan ha centrato il punto. Inoltre la semplificazione non era un obbiettivo di design del mero guerriero, ma di tutto il gioco. Durante il lungo arco del Playtest, inoltre, come era ovvio che fosse, i designer hanno affrontato tutta una serie di processi "trial and error" per determinare la forma finale delle regole. E' ovvio che diversi parametri iniziali sono stati adattati ai feedback rilasciati dai giocatori nei 2 anni che sono passati (2012 e 2013): quello era lo scopo del Playtest Pubblico. I designer hanno proposto durante il Playtest un Guerriero con le Manovre inserite come meccanica base. I giocatori lo hanno cassato, preferendo un Guerriero di base semplice e solo opzionalmente complesso. I designer hanno proposto durante il Playtest delle armi più complesse, con manovre incorporate. I giocatori le hanno cassate, preferendo armi semplici. Mi spiace, Ermenegildo, ma un Playtest Pubblico viene fatto proprio per testare quali sono le reali aspettative del pubblico e il pubblico in maggioranza non ha voluto un guerriero complesso di base. Questo non t'impedisce di ricavarti il tuo Guerriero complesso selezionando il BattleMaster, creando altre tue Sottoclassi o eseguendo una HR del Guerriero che reintegri le manovre come meccanica base (sulla rete ce ne saranno decine di versioni). Durante il Playtest i giocatori hanno votato altrimenti. E questo, inoltre, è finito con il risultare pienamente coerente con l'obbiettivo di design generale che si è sviluppato molto precocemente: fare di D&D 5e un D&D semplice e immediato, con le regole complesse selezionabili opzionalmente come aggiunte. Ma così non è, non lo è mai stato in D&D (così come spesso non lo è in altri giochi; ad esempio, non è un caso se Mage, vecchio o nuovo, è sempre stato uno dei giochi puiù complessi creati dalla White Wolf). La differenza di complessità fra guerriuero e incantatori è prima di tutto concettuale, che regolistico. Le armi sono oggetti fisici fissi, soprattutto se sono oggetti che traggono ispirazione da quelli realmente costruiti dall'uomo nel suo passato. Hanno degli utilizzi e delle caratteristiche prestabilite. Puoi anche costruire regole delle armi più complesse, ma ci sarà sempre un limite a quello che un'arma richiederà di fare dal punto di vista meccanico. La magia, invece, è una capacità che non pone dei limiti. Teoricamente con la magia un PG potrebbe fare tutto. Gli incantatori, quindi, sono Classi che devono gestire la complessissima circostanza ludica di gestire un effetto, la magia, che potenzialmente potrebbe non avere confini. Ed è difficile stabilire limiti e opportunità per un fenomeno che in realtà potrebbe non avere confini. Contrariamente alle regole sulle armi, le quali ultime di confini chiari ne hanno già, quelle sulla magia pongono il problema di dover decidere fin dove ci si può spingere e cosa si può permettere di fare. Ecco perchè inevitabilmente le Classi incantatrici sono e sono sempre state più complesse (e anche spesso più potenti) delle Classi Marziali. Ed ecco perchè, anche se possono apparire due frasi ugualmente semplici, dire "prendi un'arma e combatti" non è uguale a "lancia gli incantesimi e combatti". Se il PG prende in mano una spada, il limite è automaticamente posto dal cocnetto di Spada (un oggetto realmente esistente, da cui non ci si può aspettare infinite opzioni regolistiche). Se il PG lancia un incantesimo, invece, il limite non è automaticamente posto dal concetto di Magia in sè, perchè la magia teoricamente può far compiere qualunque cosa. Dunque dove ci si ferma? Difficile constatarlo...ed ecco come le regole sulla magia spesso e volentieri finiscono con l'essere molto più complesse delle regole sulle armi o su chi combatte solamente con le armi. Le armi impongono automaticamente dei confini, la magia no. Lanciare una magia può equivalere a sparare una semplice palla di fuoco (solo danno, come un arma) a creare un effetto che modifica in maniera complessa la realtà (il che implica la definizione di tutta una serie di regole speciali, che determinino quali modifiche la magia può fare, a quale costo, per quanto tempo, di quali entità, che effetti tali modifiche avranno sullo scenario, quali effetti avrà sulle creature, ecc.). Proprio perchè la magia può fare tranquillamente qualunque cosa, dunque produrre meccaniche di ogni tipo, non è per niente un fattore semplice da implementare...anzi, è inevitabilmente complesso. In ogni caso, comunque, ricordo che tutto questo è OT.
  13. Hak Lee Wong Dopo essere atterrato, il panico e l'adrenalina mi abbandonano, lasciandomi senza forze: mi accascio a terra senza ritegno. Guardando il lontano soffitto parlo a voce strozzata Odio i ratti... Rimango sdraiato e dopo aver recuperato un po' di fiato mi rivolgo a Malfurion e Luanor Dopo che avete ratto... (rabbrividisco) ppato Kain, mi dai una sistemata?
  14. DM Mentre vi accingete a lanciarvi nel pozzo di aerazione, vi coglie di sorpresa un ruggito bestiale proveniente dall'oscurità del tunnel. Il ruggito presto si trasforma in uno squittìo abnorme, rauco, pesante e due grossi occhi rossi fuoriescono dall'incombente oscurità tenuta a stento a bada dall'unica torcia rimasta, quella di Kain. Un fetore intenso di carogna investe le vostre narici e, nello stesso istante, l'orda di ratti si allontana frettolosamente nella direzione opposta alla nuova minaccia. Questa, evidentemente, è la goccia che fa traboccare il vaso e che vi spinge a spiccare il balzo senza pensare troppo alle conseguenze della caduta. Chi può, allarga le braccia nel tentativo di bilanciarsi preparandosi all'impatto. Per il resto, vi fidate del buon Jerin. Corian, attraversi il pozzo (circa 2 metri e mezzo di profondità) e precipiti oltre le grate aperte atterrando su una piattaforma di roccia. Nell'atterraggio distribuisci male il peso e batti violentemente i piedi al suolo urlando per il dolore (TS su Acrobazia 17+: 11 fallito, dmg 2). Hak, ti lanci nel pozzo scrollandoti di dosso gli ultimi ratti: nella caduta afferri una grata aperta per rallentare e controllare meglio la caduta e atterri in sicurezza sulla nuda roccia della statua, anche se non vi è ancora chiaro quale parte della gigantesca statua sia (TS su Acrobazia 3+: 14 superato con 11 punti di scarto, non riporti alcun danno). Luanor, ti lanci nel vuoto (l'hai fatto un sacco di volte nella tua vita avventurosa in giro per il Lloegyr) ma sei stanco, sei appesantito dalle numerose ferite riportate negli scontri precedenti e i muscoli non ti accompagnano nell'attutire la caduta in modo adeguato. Atterri con le ginocchia che ti cedono all'ultimo momento urtando contro la dura roccia della piattaforma e provocandoti una fitta lancinante alle ossa (TS su Acrobazia 15+: 7 fallito, dmg 3, sei a 6 p.f. ora). Malfurion, ti lanci nel pozzo prima di Grundar. Grazie all'assenza dell'armatura sei sicuramente più leggero ma ti lanci in tutta fretta e urti prima contro una grata aperta e poi, sbilanciato di conseguenza, atterri su un fianco riportando contusioni in tutto il corpo (TS su Acrobazia 9+: 7 fallito, dmg 7, sei a 5 p.f.!). Grundar si precipita malamente: purtroppo le cadute da... certe altezze non sono proprio il massimo per la sua razza e si schianta duramente sulla sottostante roccia fra mille bestemmie, sia in Nanico che in Comune (TS su Acrobazia 13+: 12, fallito e subisce 7 punti danno). Lannet, dopo l'ultimo saluto a Pus ti lanci nel vuoto: vieni subito sopraffatto dal buio prima di tornare a vedere il riferimento luminoso dato dalle due torce di Jerin sulla sottostante piattaforma in pietra. Il panico, però, non ti permette di controllare la caduta ma la tua solita fortuna halfling fa sì che un pezzo del tuo mantello si incastri in una delle due grate aperte: l'attimo in cui rimani sospeso rallenta parecchio la tua caduta e, nel momento in cui si strappa il lembo rimasto incastrato, atterri con grazia sulla piattaforma facendo finta di nulla e soffiandoti sulle unghie della mano sinistra pulendotele sul gilet: Ehm, che avete da guardare? E' stato un gioco da ragazzi. (TS su Acrobazia 3+: 5 superato per un pelo, dmg 2 "subdual", li recuperi anche tu dopo 2 ore e ora hai 9 p.f.) Kain, chiudi il gruppo lanciandoti per ultimo: l'equipaggiamento ti rende piuttosto pesante e prendi male la caduta atterrando in malo modo sulla sottostante roccia. Urti la testa sulla superficie dura e tutto diventa buio (TS su Acrobazia 13+: 6 fallito, dmg 6, scendi a 0 p.f. per cui sei privo di conoscenza). Vi ritrovate tutti sulla nuda roccia dopo una caduta che stimate di essere stata almeno di 6 metri! E dove vi trovate? Da come ve lo descrive Jerin, la piattaforma su cui poggiate i piedi ora è la testa del martello della gigantesca statua di Dwerfater: mima anche la posizione della statua... La gamba sinistra avanti e la destra indietro come ad avanzare contro una forza impetuosa, la mano sinistra protesa in avanti a bilanciare un colpo portentoso col potente martello divino stretto nella mano sinistra e caricato in alto pronto a colpire. Beh, siete sulla testa del martello, a 30 metri di altezza! Tutto attorno a voi ora è silenzio a parte i ringhi della misteriosa bestia provenienti dall'estremità superiore del pozzo: siete in un enorme spazio dove riuscite a distinguere enormi colonne e, di fronte a voi, da un rosone centrale posto a grande altezza, penetra un fascio di luce intensa del tutto simile a quella solare (o lo è veramente?) che colpisce il corpo della statua e illumina tutto l'ambiente circostante di un tenue chiarore che ben si mescola con la calda luce delle numerose torce appese alle pareti... (la freccia rossa indica dove vi trovate ora) La maggior parte di voi è acciaccata e dolorante per le conseguenze della caduta, Kain è privo di sensi e con una ferita sanguinante dietro il cranio, Jerin ha recuperato le due torce mentre quella del vostro amico guerriero è precipitata più sotto.
  15. L'esperienza di vita al Circo insegna a cadere in piedi...
  16. Cioè, questo è il check del danno da caduta di Corian! (non potevo non fotografarlo) Sbaglia il TS su Acrobazia (non è il mestiere suo ma, bontà sua, lo sbaglia per un pelo) e purtroppo deve subire 2d6 di danno da caduta... e penso Ok, Corian si sfracella al suolo! E cosa esce ai dadi? Uno snake eyes, e senza ricorrere ai Punti Fortuna! Maccheccazz...
  17. Se il vostro master permette gli psionici allora puoi provare a prendere spunto dalla seconda delle tre build qui presentate http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=7141.0;wap2 In pratica si sfrutta l'ardent e il substitute mantle per ottenere più poteri di teletrasporto possibili, arrivando ad averne uno per azione. Cercando in giro ci sono altre build che permettono di combinare la shadowpounce e i poteri psionici, in particolare c'era una miniguida di Samb sull'argomento, che però non riesco più a ritrovare.
  18. Questo mi piace assai. Adoro il fatto che stiano molto giocando con la nostalgia - avendo iniziato con AD&D 2e, non posso che apprezzare. ...Ora però rifate Planescape o Dark Sun per 5E.
  19. Ciao a tutti! Se possibile mi propongo anche io come giocatore, il "problema" è che sono un novellino Ditemi voi se posso comunque o preferite cercare qualcuno più esperto
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