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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/12/2015 in Messaggi

  1. Ok, non dico che potrei pensare di comprare la ps4 per questo, ma di rifare il pc assolutamente sì Se prima storcevo un po' il naso e temevo un buco nell'acqua, devo dire che ora non vedo l'ora che esca! Mi sembra di tornare indietro di quasi vent'anni!
  2. Alla Playtstation Experience 2015 (una conferenza organizzata interamente da Sony per i prodotti legati a Playstation) ieri è stato mostrato un nuovo trailer su Final Fantasy VII Remake, nel quale sono stati mostrati per la prima volta spezzoni di Gameplay (oltre che qualche nuovo filmato in CGI): Dal filmato traspare immediatamente il fatto che il Remake (come già anticipato dai designer questa estate) presenterà un combattimento modificato rispetto al gioco originale, un combattimento maggiormente virato all'Action in tempo reale. Yoshinori Kitase, tuttavia, Producer del Remake, rassicura immediatamente sul fatto che la nuova edizione non è completamente basata sull'Action, ma che manterrà elementi di strategia nell'utilizzo attento di magia, armi e abilità varie: http://multiplayer.it/notizie/160266-final-fantasy-vii-remake-final-fantasy-vii-remake-non-sara-completamente-basato-sullazione-dice-yoshinori-kitase.html E' ancora da capire se gli aspetti strategici riguarderanno una introduzione di un sistema con pausa tattica inserito come opzione alternativa al combattimento in tempo reale. Quello che si può notare con certezza dal video, però, è il fatto che il menù di combattimento del Remake richiama direttamente quello del Final Fantasy VII originale: Ovviamente, Kitase ci tiene a precisare che la produzione del Remake è appena iniziata e che il video non rappresenta tutto ciò che il gioco ha e avrà da mostrare. Inoltre, c'è da immaginare che i designer terranno sotto controllo il feedback dei giocatori, eventualmente correggendo il tiro a certe scelte per cercare una soluzione che accontenti il più possibile tutti. Allo stesso tempo, però, il cambiamento del sistema di combattimento in direzione Action era qualcosa che ci si doveva aspettare, considerando che la gran parte dei giocatori oggi (abituati a giochi immersivi, scenici e in tempo reale) non sarebbe in grado di digerire un Gdr con combattimenti statici. I più puristi storceranno il naso a questo cambiamento, ma personalmente credo valga la pena abituarsi all'idea di questo cambiamento, che magari potrebbe alla fine risultare più divertente di quanto si può pensare al primo impatto (al limite, è possibile acquistare il gioco originale rifatto in HD, da oggi disponibile sullo Store Playstation). La mia speranza è che, piuttosto, scelgano di introdurre una soluzione simile a quel piccolo-grande successo che Dragon Age: Origins, dove all'azione in tempo reale era mischiata una opzione di pausa tattica che consentiva anche ai nostalgici di certi Gdr occidentali (qualcuno ha detto Baldur's Gate?) trovare un po' di soddisfazione strategica. Soddisfazione enorme, nel frattempo, per la straordinaria grafica tutta in 3D.
  3. Ciao! Io posseggo la prima edizione, e ho dato un'occhiata alla 2a (sebbene non approfondita). Cosa cambia: - il formato. La prima edizione ha la copertina rigida, ed è circa ~20x30 cm. La seconda edizione ha una copertina flessibile ed ha un formato più piccolo. Inoltre, la prima edizione ha le pagine un po' più spesse, con carta di ottima qualità, ed è scritta con un carattere lievemente più grande. La seconda edizione ha pagine più sottili ed un carattere più piccolo, ma la carta mi pare di pari qualità. Il manuale della seconda edizione ha anche delle thumb-tabs (tipo queste, ma non proprio così), che sono abbastanza comode. Devo dire che come aspetto estetico forse mi piace più la prima edizione, ma il formato della 2e è probabilmente più comodo. -La grafica. Entrambe le edizioni hanno illustrazioni di Claudia Cangini. Queste sono sicuramente migliori delle illustrazioni dell'edizione americana, che sono credo le più brutte che abbia mai visto in un gdr (Urban Shadows *potrebbe* superare DW ma non ho ancora il manuale), però onestamente avrei preferito che avessero scelto qualcun altro perché non mi piace il suo stile. Ad ogni modo, le illustrazioni sono più o meno le stesse a quanto ho visto, ma molte sono spostate e/o ridotte di dimensioni nella 2a edizione. Nella seconda edizione dovrebbe aver illustrato qualcosa anche Michela Da Sacco, che mi piace di più, ma non sono in grado di confermare precisamente la cosa. In generale, mi pare che nella 2a edizione ci sia stato un migliore utilizzo dello spazio e una migliore gestione della pagina a livello di layout. Non c'è più la cornice intorno alle pagine che a me piaceva. - Classi/Playbooks. Oltre alle classi base, nelle due edizioni sono state aggiunte classi extra. Nella prima edizione le classi extra sono 3 (The Shaman, di Alex Norris; The Dashing Hero di Jacob Randolph; e the Warlock di Brandon Schmelz); non sono male, e il Dashing Hero in particolare è fatto molto bene. Vergognosamente, nella prima edizione gli autori delle classi non sono stati citati (io non sono riuscito a trovarlo, almeno). Nella seconda edizione, hanno tolto queste classi, e invece abbiamo The Spellslinger di Adrian Thoen e The Kobold di Shadi Alhusari (autori stavolta citati chiaramente). The Spellslinger mi pare un'aggiunta piuttosto bizzarra, ma vabbé. - Altri contenuti. Nella prima edizione, avevano scelto di tradurre la Dungeon World Guide, smembrarla, e infilarne i pezzi a caso tra i capitoli del manuale originale. Mentre la traduzione della DW Guide è un'ottima idea (e sottolineo: ottima - è veramente una lettura indispensabile per capire DW), l'idea di infilarla tra i capitoli di DW è una grandissima vaccata. Prima di tutto non è indicato chiaramente dove finisce il manuale e dove inizia la guida; ma poi i due testi hanno stili completamente diversi, per cui è veramente un cazzotto in un occhio. Nella seconda edizione sono rinsaviti e hanno optato per la soluzione più sana di inserire la DW Guide in un'appendice. Già solo per questo preferirei la 2a edizione. In entrambe le edizioni c'è poi un'appendice su come convertire le razze mostruose in personaggi giocanti, che non ho letto perché non mi interessava, dunque non mi pronuncio. Nella 2e c'è un'ulteriore appendice su come creare un'ambientazione. Idea carina se l'appendice parlasse di quello; in realtà è semplicemente qualche pagina dove l'autore descrive la parta di world building durante una sessione di gioco a una convention, il tutto con un tono irritante tipo "sono bravo solo io", e forse un po' da fanboy. Boh, lettura moderatamente interessante, ma poor effort. Non credo ci siano altre differenze. Non saprei darti bene un consiglio su quale delle due sia meglio; forse opterei per la 2a, solo perché la DW Guide è in una appendice.
  4. Io le ho tutte e due. Se vuoi il mio consiglio, prendi la seconda edizione: è più maneggevole, ha alcuni errori corretti, le schede dei mostri hanno i riferimenti di pagina che mandano alle illustrazioni, c’è l’indice analitico, la Guida di Dungeon World non è più in mezzo al testo del manuale, ma in appendice e, alla fine, c’è un articolo aggiuntivo, scritto da Ezio Melega, che non era presente nella prima edizione e che spiega in breve cosa significa concretamente fare world building in Dungeon World.
  5. In effetti la punteggiatura e la formattazione aiutano la lettura e rendono più facile aiutarti. Al di là di questo, comunque, rispondere alle tue domande è difficile perché spiegare tutte queste cose per iscritto è scomodo e richiederebbe un sacco di tempo a noi e a te. Piuttosto che andare punto per punto, ti consiglio intanto di rileggere nel regolamento i punti che trovi particolarmente difficili (molte risposte si trovano lì) e poi di fare una prova di gioco, in modo da capire come funziona realmente una partita e correggere i dubbi quando si presentano, e non a tavolino. Una volta che avrai le idee più chiare, sarà più facile per te fare le domande giuste e per noi risponderti. Il modo migliore per cominciare, probabilmente, è farlo come hanno previsto i creatori del gioco, ovvero usando solamente il materiale Base (lo trovi sia su EF che, in inglese, qui). Si tratta di un documento che contiene solamente le regole essenziali del gioco - ben più digeribile rispetto al manuale completo e decisamente più pratico per capire lo spirito del gioco e le sue meccaniche fondamentali prima di approcciarsi al regolamento completo. Potrebbe tornarti utile lo Starter Set, un kit di gioco contenente non solo schede precostruite, dadi e un manualetto con le regole essenziali, ma anche un'avventura già scritta pronta per essere usata. Se l'inglese ti spaventa, gli Editori Folli possono passarti una traduzione dell'avventura, se mandi una mail - mi pare si chiami la Miniera Perduta. L'idea migliore sarebbe giocare insieme a qualcuno che ha già esperienza con il GdR ma, in mancanza di una figura simile, le regole base e l'avventura precostruita sono sicuramente un modo di iniziare molto più semplice e funzionale, rispetto a leggersi tutte le regole e partire da zero.
  6. Tranquillo, Smite, al solito ognuno gioca di ruolo la sua parte. Shpok è fatto così: sanguigno, fedele ai suoi amici, attaccato alle sue cose, folle, impulsivo, amante delle battaglie e del sangue che scorre a fiumi.
  7. Orcus fu uno dei primi signori dell'Abisso e nel corso degli anni si è dimostrato essere uno dei signori dei demoni più popolari. Orcus, Il Principe Demoniaco della Non Morte D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 04 Settembre 2015 Orcus fu uno dei primi signori dell'Abisso e nel corso degli anni si è dimostrato essere uno dei signori dei demoni più popolari. Con otto differenti signori dei demoni che faranno la loro comparsa in Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) e il resto della storyline della Rage of Demons (Furia dei Demoni), una nuova generazione di giocatori ha la possibilità di abbracciare la complessa storia del Principe Demoniaco della Non Morte. Le origini I demoni apparirono per la prima volta nel 1976 nel supplemento Eldritch Wizardry per il primo box set di D&D. Sette tipologie di demoni apparvero in quel manuale (che divenne assai noto per la sua copertina provocante): i demoni molto originariamente chiamato da Tipo I a VI e la succube. Eldritch Wizardry rivelò anche che i demoni avevano dei signori supremi, e ne introdusse due: Demogorgon e il suo eterno rivale Orcus. Orcus apparve in quel manuale nella stessa forma che ha mantenuto fino al giorno d'oggi, con la testa d'ariete, ali da pipistrello e zampe da caprone. Fu anche rivelato come il principe della non morte – capace di evocare, wight, wraith, spettri e vampiri – nonché il possessore della “bacchetta della morte” dalla punta scolpita a guisa di teschio. Questa descrizione rimase pressoché identica nell'apparizione di Orcus sul Manuale dei Mostri per AD&D nel 1977, anche se tale manuale lo promosse a “uno dei più potenti e forti di tutti i demoni”. Nonostante la sua introduzione precoce Orcus non fu il primo signore dei demoni ad apparire in un'avventura. Tale onore spettò a Lolth, il nemico finale dell'omonima Queen of the Demonweb Pits (La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache - 1980). Gli anni della Pietra di Sangue La saga del Passo della Pietra di Sangue (che ebbe luogo nei Reami Perduti) consistette di quattro avventure pubblicate tra il 1985 e il 1988: Bloodstone Pass (Il Passo della Pietra di Sangue), The Mines of Bloodstone (Le Miniere della Pietra di Sangue), The Bloodstone Wars (Le Guerre della Pietra di Sangue) e The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue). Lo scopo principale di queste avventure era di sfoggiare Battlesystem, le nuove regole per il combattimento di massa della TSR, ma esse raccontavano anche una storia epica con un nemico epico: Orcus. Fortunatamente per i personaggi Orcus non appariva di persona nelle prime tre avventure del Passo della Pietra di Sangue. La presenza del signore dei demoni era però chiara visto che gli eroi combattevano dei sacerdoti di Orcus, razziavano un tempio eretto per venerarlo e affrontavano un re-stregone posseduto dal Principe della Non Morte. Nella quarta e conclusiva avventura la saga terminava dopo che i personaggi si facevano strada attraverso una lunga lista di vaste tane e nascondigli per arrivare infine al 333° strato dell'Abisso – Il Regno della Non Morte e casa di Orcus. L'obbiettivo finale di Il Trono della Pietra di Sangue era distruggere la bacchetta di Orcus. Se i personaggi vi riuscivano l'avventura dichiarava che Orcus non sarebbe stato in grado di ricrearla per un altro secolo. Tuttavia le conseguenza della Saga della Pietra di Sangue furono ancora più tremende per Orcus. Morte e Rinascita I demoni subirono un pesante colpo con l'uscita della seconda edizione di AD&D nel 1989. Diavoli e demoni furono praticamente eliminati visto che la TSR voleva produrre un gioco meno atto a far infuriare le madri dei propri giocatori. Quando i demoni riuscirono finalmente a tornare nella Grande Ruota con l'uscita del Monstruos Compendium: Outer Planes Appendix (Compendio dei Mostri: Appendice sui Piani Esterni) nel 1991 erano stato reinventati con l'improbabile nuovo nome di “tanar'ri” e mancavano dei loro signori abissali. Fu l'inizio di un pessimo decennio per Orcus. Il Principe della Non Morte era ancora fuori dai giochi quando Planescape fece la sua comparsa nel 1994. Planes of Chaos (I Piani del Caos), pubblicato nello stesso anno, ignorò a sua volta Orcus – anche se descrisse il 113° strato dell'Abisso, chiamato “Thanatos il Ventre della Morte”. Tale supplemento dichiarava che la dea Kiaransalee aveva di recente strappato Thanatos dal “precedente signore abissale dei non morti”, il cui nome non era più pronunciato. Nonostante il cambio nella numerazione del piano esso appariva essere la residenza di Orcus, come vista l'ultima volta ne Il Trono della Pietra di Sangue. Hellbound: The Blood War (Imprigionato negli Inferi: La Guerra Insanguinata - 1996) confermava che Orcus era stato ucciso o deposto da Kiaransalee. Tuttavia non si può tenere per sempre un signore dei demoni fuori dai giochi. La morte di Orcus era parte di una storia più grande per Planescape, che comprese il suo ritorno segreto ne The Great Modron March (La Grande Marcia dei Modron) nel 1997, prima che Dead Gods (Dei Morti) rivelasse l'intera storia lo stesso anno. Dopo essere stato ucciso da Kiaransalee Orcus era rinato come il dio non-morto Tenebrous – ed era ora pronto a riprendersi il suo regno, la sua bacchetta e il suo potere. Orcus nei giorni nostri Il Manuale dei Piani (2001) della terza edizione proseguiva la storia di Orcus indicando come “vi sono molti indizi di come Orcus non sia morto come molti ritenevano.” Da lì il rinato Orcus apparve durante tutta l'era della terza edizione. Egli fu uno dei cinque signori dei demoni descritti nel primo Libro delle Fosche Tenebre, per poi riapparire nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso. Persino il suo alter-ego Tenebrous ottenne dell'attenzione nel Tome of Magic: Pact, Shadow and Truename Magic nel 2006. La più importante apparizione di Orcus dalla sua resurrezione occorse nella cosmologia dell'Asse del Mondo per la quarta edizione di D&D, dove era il nemico finale del cosiddetto HPE adventure path (che copriva le tre fasce di gioco, Heroic-Paragon-Epic) uscito tra il 2008 e il 2009. In un richiamo alle vecchie avventure del Passo della Pietra di Sangue la sua presenza iniziava a manifestarsi con un suo sacerdote ne The Fortress on the Shadowfell (La Fortezza sulla Coltre Oscura). Un richiamo alla sua presenza appare in Demon Queen's Enclave (L'Enclave della Regina dei Demoni,) che include il suo esarca. Orcus apparirà poi come una figura centrale nelle tre avventure epiche che illustrano i suoi piani contro la dea nota come La Regina dei Corvi. L'adventure path culmina con Prince of Undeath (Principe della Non Morte), in cui gli avventurieri devono entrare nell'Abisso per combattere Orcus direttamente – riuscendo magari a distruggere la leggendaria Bacchetta di Orcus e ad uccidere nuovamente il signore dei demoni. Orcus ritorna per la prima volta nella quinta edizione di D&D nella storyline Furia dei Demoni. In essa la sua lotta contro il suo antico nemico Demogorgon viene messa in luce – un richiamo a Eldritch Wizardry e l'origine di entrambi i signori dei demoni. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta. View full article
  8. Eh eh eh, qalcuno sta lavorando dietro le quinte per voi. Tu non lo sai ma il timing continua a scorrere mentre postate Io non faccio nulla: mi limito solo a fare da regista degli eventi che voi innescate...
  9. A 193: Non ci sono Sage Advice a riguardo, e counterspell non specifica se il suo bersaglio è l'incantatore o l'incantesimo, per cui io arbitrerei che: Se il punto d'origine o il bersaglio dell'incantesimo è fuori dal globo di invulnerabilità, counterspell funziona Se il punto d'origine o il bersaglio dell'incantesimo è dentro il globo di invulnerabilità, counterspell non funziona Mi sembra il modo più rispettoso delle regole e più equo verso entrambi i caster. In particolare, l'assenza di regole sulle linee d'effetto può suggerire che un incantesimo nasca direttamente nel punto d'origine (per un'area) o sul bersaglio, invece di nascere dall'incantatore, muoversi e poi avere effetto. A 194: Sì. Mirror Image si triggera quando il caster diventa bersaglio di un attacco, non quando viene tirato un tiro d'attacco contro il caster. La procedura, quindi, è: Caster A lancia magic missile su Caster B, che è sotto l'effetto di mirror image Caster B è bersagliato da un attacco Si lancia il d20 per mirror image e si determina se viene colpito Caster B o una delle sue immagini Nota che non è una scelta di Caster A se distruggere le immagini o colpire Caster B, ma un processo automatico regolato da mirror image.
  10. Shpok Asciaspezzata Ehi Dalamar, dimentichi la missione principale per la quale siamo stati ingaggiati ed è strano perchè è la seconda volta che sono io a ricordartelo: il Dworek barbaro ubriacone e folle! Serve denaro per andare avanti con la missione: la Porta Fortuna non si ripara da sola e per liberare gli amici di Keothi (ammesso che riusciamo a trovarli) dovremo dare sotto banco parecchi... regalini a mercanti di schiavi e saltimbanchi. Le informazioni o si comprano o si estorcono con la forza e credo che per la prossima tappa dovremo essere abbastanza discreti o saremo noi a finire in ceppi venduti al miglior offerente. In quanto al mezzo-gigante, qui nessuno ha mai abbandonato i propri compagni in difficoltà: in battaglia è cosí, si fanno scelte che hanno conseguenze e che possono ribaltare le sorti del conflitto. Keothi ha fatto la sua scelta e ha salvato tutti noi. Io avrei fatto lo stesso per lui e in realtà l'ho fatto per tutti voi, fottuto forn, trascinando la mazza di Althanas per l'intera spianata col vermone che mi annusava il deretano per quanto era vicino, ma non importava. Sarei morto pur di lasciare al vecchio prete la mazza cerimoniale per far crollare il sotterraneo. Ora, ripensandoci, non lo rifarei ma ormai è fatta.
  11. Per l'amor del cielo, 9 righe senza una virgola o un punto. Amico, prima impara a scrivere e poi chiedi le cose.
  12. Durduk Lo sguardo mi si restringe, e cade il silenzio, mentre scruto Shpok... Lentamente, la mano che era corsa all'impugnatura dell'ascia, si allontana e incrocio le braccia, mentre dico: "Hai ragione, l'onore non viene con la razza. Tu non sai quante battaglie ha combattuto questa lama e questo scudo. D'accordo, ti dimostrerò il mio onore in battaglia. Per questa volta passo. Ma non metterlo in dubbio mai più, o dovrò chiedere di dimostrarlo contro la tua ascia. Ti chiedo solo di non fare più insinuazioni sul mio onore, dato che è tutto ciò che ho e ciò che sono. Se mai dovrò comportarmi disonorevolmente, sarò il primo a chiederti di uccidermi. Ma fino a quel momento non dubitare nemmeno per un istante della mia integrità.
  13. Scusami @The Scarecrow, ma se dai un occhiata alla scheda di Durduk, il suo ideale è l'onore... Tasto dolente!!!!
  14. Nel caso cercassi giocatori con cui giocare a Polaris online, il posto giusto è questa community di Google+: https://plus.google.com/communities/104931294878385684076 Per il resto, a me piacciono davvero molto i giochi il cui scopo è quello di dare gli strumenti per giocare una bella storia tematica, e Polaris è sicuramente uno di questi, ma ti assicuro che apprezzo anche altri generi di giochi, più meccanici e meno profondi, come per esempio Torchbearer. Diciamo che ho gusti abbastanza vari: mi basta la chiarezza e la sincerità con i miei compagni di gioco, e non giocare sempre allo stesso gioco.
  15. Se sei uno di quelli che si siedono al tavolo per l'aspetto di storytelling, sicuramente Polaris è un gioco fantastico (almeno, questo è l'idea che mi sono fatto leggendolo), e tra i giochi narrativi è uno di quelli più evocativi secondo me. Penso che tu sia stato fortunato a poter mettere su un gruppo affiatato con cui provare Polaris e altri giochi. Io personalmente non sono tanto interessato all'aspetto dello storytelling, però lo proverei comunque volentieri (penso che provare un gioco sia essenziale per decidere definitivamente se ti piace o no). Il problema è che le persone con cui gioco di solito (due gruppi in totale) sono in generale poco interessate a provare giochi nuovi. La maggior parte provengono da D&D 3.5 e si sono rivelate molto poco interessate a provare giochi diversi da D&D o che comunque escono dal tipo di gioco definito da D&D 3.5. Questo peraltro lascia insoddisfatto anche me (eppure D&D mi piace!) perché io sono più per dungeon crawl vecchia scuola dove i personaggi muiono in modo brutale, mentre loro sono più per giochi più supereroici, alta magia e bassa letalità. Mentre non ho faticato molto a convincerli a provare e poi a passare a D&D 5E perché è sempre D&D, è stato molto difficile convincerli a provare giochi non-D&D. In ogni caso, tutti i giochi che abbiamo provato sono stati relativamente tradizionali come impostazione (forse DW e Fate sono stati quelli meno tradizionali). Non ho provato a suggerire polaris, ma conosco i miei polli e posso immaginare la reazione! Penso che chi come te riesce a trovare gruppi con cui provare giochi sempre nuovi sia molto fortunato, perché nella mia esperienza l'80% dei giocatori sono molto, molto attaccati a D&D ed è difficile convincerli anche solo a provare qualcos'altro. Insomma, penso che se volessi provare Polaris farei prima a cercare giocatori su internet.
  16. Tra gli "hint" suggerirei quello degli Incantesimi viventi (MM3), per far si che il nostro Momf sia anche un buffer e debuffer. Gli inc. viventi sono un archetipo insolito, viene applicato su un incantesimi ma restituiscono una creatura normale, cioè senza archetipi. L'archetipo è applicabile solo sugli incantesimi che hanno un'area o un effetto. Desiderio è uno di questi (a patto di prendere assumere capacità soprannaturale se si vuole avere la vita facile) A parte i pochi effetti che hanno un target (il bonus intrinseco, la rimozione delle ferite, risurrezione e togliere effetti), duplicare incantesimi, creare oggetti e fare grandi cose sono tutti effetti, quindi è possibile creare un Desiderio vivente. Questo significa che possiamo lanciare Desiderio a volontà su tutte le creature che subiscono un attacco di schianto, per cui possiamo caricargli tutti gli incantesimi che vogliamo (l'effetto di desiderio crea un incantesimo, e solo lui può essere a bersaglio, quindi è tutto regolare). Cosa significa? Ultra buffing fuori dal combattimento (è un po' più difficile in combat), per evitare danni agli alleati (alla fine dobbiamo Schiantarci sopra) si può sempre lanciare dopo una Guarigione e fare danni non letali. In combattimento comunque si possono lanciare incantesimi nefasti sugli avversari, ma la vedo più rischiosa. Nessun costo materiale o in PE. I dadi vita richiesti sono almeno 17, quindi si può fare solo a livelli alti (o volendo anche prima, con gli oggetti), chi è impaziente può sempre usare Desiderio Limitato. In pratica, un Momf diventa anche uno degli incantatori più potenti, come se non bastasse. Inoltre suggerisco una chicca tra gli Umanoidi Mostruosi: il Kuo-Toa Exalted Whip (MM5, 10 HD): Come Qualità Speciale Straordinaria (!) (Divine Talent), un Kuo Toa ecc. lancia incantesimi, ottiene inc. di dominio, converte spontaneamente e scaccia non morti come un Chierico di 8°livello. Bisogna vedere se i domini così ottenuti possano essere convertit. Se si, è un total win (come se non lo fosse già adesso). Volendo c'è anche, poco sopra, l'Hobgoblin Warcaster, ma è limitato agli inc. di 4°. Della stessa serie c'è anche l'Hobgoblin Warsoul (MM5, 10 HD), che, sempre come qualità speciale straordinaria, oltre all'essere accompagnato da 2d4 combattenti hobgoblin (è tra di esse), lancia incantesimi come un MAGO di 9° livello (bisognerebbe chiarire sul libro degli incantesimi però). Visto che nella guida hai aggiunto qualcosa sui Mind Flayer di Thoon, aggiungo il Thoon Infiltrator (MM5, 5 HD), che come qualità speciale straordinaria non muore quando arriva a -10 pf, il Mad Crafter of Thoon (10 HD), che come attacco speciale soprannaturale ha la capacità di creare in un'azione veloce una volta a round uno Scyther of Thoon (GS 6, costrutto) o uno Stormcloud of Thoon (GS 5, costrutto).
  17. DM ROUND TATTICO #4 INIZIATIVA: Gruppo 4, Nemici (6 coboldi rimasti e in fuga) 4. Agite in contemporanea (oddio, ora succede l'impossibile! OFF: con voi non si può stare mai tranquilli) Corian arriva nell'armeria della Forgia. Grundar e Jerin assistono Roax per farlo riprendere dalla brutta capocciata che ha preso cadendo durante la battaglia. Kain, Hak e Malfurion si lanciano all'inseguimento dei coboldi in fuga. Luanor, che voleva approfittare della fuga del nemico per curare i suoi compagni feriti, resta con un palmo di naso nel vederli correre via per inseguirli. Alza le braccia guardando il cielo e sospirando e si incammina verso l'armeria per raggiungere Corian. +Corian +Lannet +Kain, Hak, Malfurion Intercettate facilemente i coboldi in fuga, complice la loro dimensione ridotta che li rende più lenti rispetto alle vostre falcate più ampie (soprattutto quelle enormi di Kain) e li sterminate a colpi di spada, mazze ferrate e scagliandoli nel sottostante lago di metallo fuso. Siete all'altezza della scalinata d'ingresso: quando notate, nel corridoio oltre il portone di ingresso, il capo stregone coboldo Aurytiss correre infuriato verso di voi scortato da 6 coboldi guerrieri e due stregoni... Nello scorgervi da lontano (e forse anche nel vedere un gigante fra gli umani che aveva precedentemente catturato!), Aurytiss rimane sorpreso ma non si perde d'animo, urla nella vostra direzione qualcosa di inarticolato e incomprensibile e vi punta contro il bastone magico di Corian... ROUND TATTICO #5 INIZIATIVA: Gruppo 3, Nemico 1. Agite prima voi: siete ad una decina di metri dall'ingresso, Aurytiss e i suoi coboldi sono ancora fuori, vi separa solo il portone d'ingresso della Forgia. Corian, i nani e Luanor sono rimasti indietro (chi nell'armeria, chi a soccorrere Roax svenuto). Nessuno subisce penalità nella Sorpresa: entrambi i gruppi hanno superato il check.
  18. E niente, mi sono reso conto che il mio PG per come lo gioco sarebbe venuto molto (ma molto) meglio col Beguiler anziché col Mago, ma il beguiler non si può usare perché come direbbe un certo personaggio inventato, "i manuali in lingua straniera finanziano il nemico". Mi consolo col famiglio ratto obeso, almeno lui mi capisce.
  19. APPENDICE (1) COMBATTIMENTO CON ARMA DA GUERRA ASSUMERE CAPACITÀ SOPRANNATURALE SHAPESHIFTER
  20. Scusa ma non sono d'accordo... Gli incontri (mostri, ma anche trappole) devono essere si calibrati...ma non su misura per i PG Se i PG sono di 1° e arrivano in un dungeon, lo razziano e poi arrivano a una stanza che sanno contenere un artefatto pontentissimo sta a loro rischio e pericolo prenderlo...Se pensano "siamo di 1° è alla nostra portata" è intanto fare metagaming, e poi non è che tutte le cose sono lì per loro Ti faccio un altro esempio... Col mio gruppo eravamo di 10°-11° ed eravamo venuti a conoscenza che c'era un drago con un magnifico tesoro. Il drago era in realtà ben oltre le nostro possibilità (un dragone bianco), insieme ad altri draghi più piccoli e una 50ina di salamandre del ghiaccio...E infatti siamo scappati a gambe levate... Il buon gioco IMHO fa sì che le sfide sono lì, sta ai PG capire se sono al loro livello o no...
  21. Quindi per vedere un piccione 50 metri di distanza la CD per un PG di 1° sarà 15 e per uno di 20° 45? Non credo che le CD vadano tarate sui PG...ma sulla situazione con relativi vantaggi e svantaggi...
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