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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/11/2015 in Messaggi

  1. Ti consiglio di dare una letta alla guida alle edizioni di greymatter. Se vuoi "giocare a D&D", sostanzialmente le opzioni concrete sono due: Pathfinder e D&D 5a edizione. Scarto direttamente la 3.5 perché non esiste alcun motivo razionale per preferirla a Pathfinder. Se l'inglese non ti spaventa, il mio consiglio è di lasciar perdere Pathfinder e puntare sulla 5a edizione. Il sistema di Pathfinder è molto più complesso, sia da imparare che da gestire. Per fare un esempio, se vuoi far impugnare uno scudo al tuo personaggio, in Pathfinder devi: Scegliere uno scudo tra gli 11 disponibili. Segnare il bonus dello scudo (che va da +1 a +4). Segnare il bonus di destrezza massimo. Segnare la penalità di armatura alla prova. Segnare la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani. Al contrario, in D&D 5a edizione devi: Segnare il bonus dello scudo (+2).
  2. Non faccio parte della categoria esperti ma sulle basi posso consigliarti Innanzitutto, come hai intuito, esistono diverse versioni del gioco. Senza toccare quelle più vecchie, ancora in voga ci sono la D&d 3.5 (revisione molto vicina alla precedente 3.0), la D&d 4 e l'ultima uscita, D&d 5 (talora conosciuta come D&d next). Infine c'è pathfinder, che viene generalmente considerato una 3.5 migliorata. Quale scegliere? Sarei portato a consigliarti pathfinder, perché una grossa fetta del materiale è disponibile gratuitamente online ( qui http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale e qui http://prd.5clone.com/ ). D&d 5 invece, che sta riscuotendo buon successo, è tuttavia solo in inglese, ma i manuali se non erro sono acquistabili online. Certo, una parte non trascurabile del piacere di gioco sta nel possedere consultare e sfogliare i manuali cartacei, per cui in tal caso puoi optare per tutte le versioni. Dunque, che manuali prendere? Per iniziare servono 3 componenti. Il manuale del giocatore, il manuale del master e il manuale dei mostri 1. Questo in D&d 3.5 (3.0). Su pathfinder o ti accontenti di quel che c'è online (c'è tutto quel che serve e molto di più) o acquisti il manuale di gioco (che comprende giocatore e master) più il bestiario. Per le altre versioni è lo stesso. Il mio consiglio su quale scegliere verte su pathfinder, perché è mediamente considerata da tutti una revisione efficace della 3.5. Inoltre, la quarta non hai mai riscosso grande successo (ha meccaniche un po' diverse) mentre della quinta sono io a non conoscerla, ma i pareri sono positivi. Passiamo alle altre questioni. Ti servono i dadi: almeno 1 dado a 20 facce (la cui dicitura è "1d20") a testa, più un certo numero di d4, d6, d8, d10, d12. Ogni giocatore dovrebbe avere almeno un esemplare di ciascun dado diciamo, ma più ce ne sono meglio è. Ah, esiste anche il dado percentuale, ma può essere sostituito da un d10. Ma queste sono già questioni avanzate. Parlavi delle pedine. Non servono necessariamente quelle ufficiali, anzi, penso che le acquistino veramente in pochi. La maggior parte del gioco si svolge senza pedine, ma parlando e immaginando (giocando di ruolo cioè), tuttavia quando ci si trova in combattimenti complessi (terreno ineguale, molti elementi tipo alberi, colonne, pozzi, e molti combattenti, dove molti significa 8 o più) ma talora anche in quelli più semplici si tendono ad usare griglie quadrettate e pedine. La posizione reciproca dei soldatini è importante nel combattimento e immaginare tutto a mente può essere molto difficile, col rischio di confondersi. In teoria vanno bene anche dei tappi di bottiglia, io ho usato le pedine del signore degli anelli (una versione dei warhammer diciamo) con totale soddisfazione. Poi, master e giocatori. Il master è l'arbitro del gioco, ma lo saprai. Inscena le avventure, dirige e arbitra il gioco, muove i personaggi ed i mostri con cui i giocatori si interfacciano. E' sconsigliabile che un master sia anche giocatore, per l'ovvio motivo che segue: poni che i giocatori (personaggi giocanti, o PG) si trovino ad un bivio, davanti a due porte chiuse. Devono risolvere un indovinello per sapere quale sia la porta giusta da varcare. Il master (che arbitra il gioco, e sa esattamente quale sia la soluzione dell'indovinello, nonché quale trappola mortale si cela dietro la porta sbagliata) comanda anche lui un giocatore. Come può allora il master comandare un PG che conosce già la soluzione di tutti gli enigmi, la posizione numero e pericolosità di tutti i nemici che si andranno ad affrontare senza rovinare il gioco agli altri? In questo esempio dovrebbe necessariamente starsene in disparte (non giocando cioè), dopodiché si troverebbe naturalmente a premere affinché i giocatori non varchino la porta sbagliata: ma quel PG non dovrebbe sapere tutte queste cose! Come può sapere che trappola c'è dietro la porta, e soprattutto se c'è? E' un metafisico? un oracolo? Capisci bene che il master non fa anche il giocatore perché rovinerebbe il divertimento del gioco agli altri giocatori e a se stesso, in quanto dovrebbe: A) interpretare un personaggio senza iniziativa per lasciare che gli altri PG si scervellino, ma non è una cosa stimolante per il master direi.) interpretarne uno dotato iniziativa che per forza di cose rovinerà il gioco. Anzi, sarà alla fine il master a giocare con se stesso, finendo a confabulare con se stesso fino ad assumere tratti da doppia personalità. il che è meglio evitare. Il numero di giocatori ideale varia da 3 a 5-6, dove 4 è inteso "la perfezione" (più il master). Il minimo sindacale è un master +2 giocatori. un master e oltre 6 giocatori diventerà difficilmente gestibile, per cui evita. Spero di essere stato utile EDIT: ah, gli altri manuali! Si tratta di supplementi. Non necessari alla base del gioco, ma lo espandono e rendono più interessante, intrigante, profondo. Consiglio di iniziare con i manuali base per prenderci la mano, dopodiché potrete naturalmente sbizzarrirvi. Esistono manuali di ambientazione (mondi già preconfezionati per evitare al master di crearsene uno ex novo, cosa molto soddisfacente ma dispendiosa in tempo e fatica), manuali dei mostri aggiuntivi, manuali che approfondiscono particolari categorie di personaggi: quelli per le classi marziali, quelli per gli incantatori... Infine esistono (parlando di Pathfinder) gli adventure path, manualetti contenenti avventure prefatte, dal livello 1 al livello 20.
  3. Malfurion Osservo con un sorriso beffardo Hak...ah...i miei compagni non sanno proprio cosa sia la tranquillità...potevamo almeno chiedere qualche informazione riguardo ciò che vogliono fare di noi... All'esclamazione di Corian mi giro verso di lui con sguardo stupito...questi maghi/stregoni...che cos'hanno nella zucca?! Riti di qua...sacrifici di là... Comincio anche io a dimenarmi, senza farmi troppo notare, per allentare i nodi delle funi...allora converrà sbrigarsi, non voglio diventare carne fresca per una qualche bestia!! Cerco di avvicinarmi a Corian senza attirare troppa atttenzione e poi sussurro: che gli hai detto?!
  4. Dungeon World ha anche una versione gratuita oline che trovi qui: http://www.dungeonworld.it/ Io te la consiglio per iniziare (la versione online rispetto a quella cartacea). Rispetto a Pathfinder è molto differente e non ha tutta la "complicatezza" che ti piace. Quindi, se cerchi un gioco dove la parte di combat è strutturata con un sistema da wargame skirmish DW non fa per te. Però una lettura gliela darei, ma sopratutto la farei dare ai tuoi amici; per esperienza personale, di giocatore di ruolo di paese, quindi che ha affrontato la difficoltà di convincere gli amici a giocare (prima dell'avvento degli Hangout ), il miglior consiglio che qualcuno ti più dare è fare in modo che quello che giochi piaccia a tutti e tutti siano convinti, altrimenti il vostro gruppo durerà pochissimo, perché una scusa per non venire a giocare la si trova sempre, sopratutto se il gioco non ti piace. I miei due cent.
  5. Innanzi tutto, ti segnalo la guida sulla scelta di una edizione di D&D. L'ho scritta io qualche mese fa, pensando proprio a chi si avvicina a D&D senza saperne niente. Ho visto le risposte degli altri, e in generale mi accodo ai suggerimenti che ti sono già stati fatti. Essenzialmente per come la vedo io la scelta si riduce a D&D 5E e Pathfinder. Il mio consiglio tra i due è D&D 5E, perché ha una barriera di entrata molto molto minore, nel senso che il sistema è relativamente semplice ed elegante, per cui si può iniziare a giocare senza doversi studiare/tenere a mente tantissime regole complicate. (Notare che 'semplice' è relativo a D&D - se consideri tutti i gdr esistenti, D&D 5E ha una complessità media). Inoltre è l'ultima edizione uscita, per cui 1) la trovi facilmente online e nei negozi fisici; 2) è attualmente supportata con supplementi e avventure, e continuerà a esserlo probabilmente per almeno altri 5 anni. Se ti orienti su D&D 5E (o una delle edizioni di D&D precedenti), le regole sono ripartite ormai tradizionalmente in tre libri: il Manuale del Giocatore (Player's Handbook, PHB), il manuale dei mostri (Monster Manual, MM) ed la Guida del DM (Dungeon Master's Guide, DMG). Per D&D 5E il costo totale di tutti e tre è ~100-120 euro. Il DM (come ti hanno già spiegato) è quello che ha il compito più gravoso perché deve prendere familiarità con il contenuto del manuale del giocatore e del DM (quello dei mostri è solo da consultazione); i giocatori hanno bisogno di prendere familiarità solo con il manuale del giocatore. In definitiva, il manuale del giocatore è quello più importante perché contiene le regole fondamentali, quindi dovrebbe essere il primo che acquisti. Consiglio comunque anche io di dare un'occhiata allo Starter Set, come suggerito da @cwell - è pensato proprio per i nuovi giocatori. Pathfinder è un bel sistema, ma ti avverto che è veramente complicato; è uno dei sistemi più complessi che ci sono attualmente in circolazione. Iniziare a giocare significa che almeno uno dei giocatori (chi farà il GM) dovrà studiarsi e acquistare familiarità con il libro di regole Core, che sono ~600 pagine. Il GM non deve saper tutto a memoria ovviamente, ma è comunque un sacco di roba. E in ogni caso, per giocare efficacemente è necessario che prima o poi tutti i giocatori siano motivati a impararne il regolamento. Leggo che ti piacciono i sistemi complicati e che preferisci un sistema tradotto - se è così, vai con PF, ma prima parlane con gli altri e senti se hanno voglia di affrontare un regolamento così complesso (soprattutto chi deve fare il DM). Tra i vantaggi, anche questo si trova facilmente online e nei negozi fisici; è stato tradotto in italiano (mi dicono che la traduzione sia ottima); il regolamento è disponibile anche online; inoltre per iniziare la spesa è più contenuta. Pathfinder non rispetta la suddivisione tradizionale dei manuali di D&D; le regole sono contenute tutte in un unico manuale, il Manuale di Gioco, che è l'unico che deve essere 'studiato'. Per giocare serve quello e il Bestiario (dove sono contenuti i mostri) - circa 90 euro in tutto. Riguardo ai dadi, sarebbe bene che ciascun giocatore avesse il proprio set (si trova facilmente nei negozi di giochi, e in genere costa attorno ai 10-12 euro). Se comunque non siete pronti a investire queste cifre, dovreste procuravi almeno un set da condividere tra voi (1d20, 1d10, 1d12, 1d8, 1d6, 1d4 è il minimo). I kit con le pedine, come ti è già stato spiegato, non sono essenziali. Servono sostanzialmente per i combattimenti, dove il terreno è rappresentato da una griglia quadrettata, e i partecipanti da miniature o pedine. Ora, ti dico subito che se non ti prendi il kit con le pedine o le miniature, in PF avrai certamente bisogno di usare qualcos'altro al loro posto. Puoi usare le pedine del monopoli, i pezzi del lego, quello che vuoi - però non c'è verso di giocare a Pathfinder (o D&D 3.5) seguendo il regolamento così come scritto senza una griglia. Questo perché ci sono numerosi effetti e parti del regolamento che sono molto difficili da capire o visualizzare senza miniature - c'è una grossa parte del gioco che è pensata con l'uso delle miniature in mente, punto. Puoi ignorare quelle parti del regolamento, se vuoi, ma purtroppo scoprirai che su quelle parti del regolmento ci si basano delle piccole galassie di poteri dei personaggi, per cui ignorando quelle aree del regolamento andrai a potenziare o indebolire le relative capacità. In D&D 5E invece si può giocare anche senza pedine e senza griglia di combattimento. Le puoi usare anche lì, ma sono totalmente opzionali. Cosa sono gli altri libri: alcuni sono espansioni del gioco, altri sono avventure già fatte, altri sono ambientazioni (cioè descrizioni di luoghi dove puoi giocare). Nessuno di questi è necessario per giocare. Al massimo contengono opzioni e regole aggiuntive. Però il *necessario* per giocare è solo la triade Manuale del giocatore/mostri/master (per D&D) o Manuale base + bestiario (PF). Se vai con Pathfinder ti sconsiglio nel modo più assoluto di acquistare supplementi che non siano avventure finché non hai acquisito grande familiarità con il manuale base. Sono serio: non farlo. Numero di giocatori: dipende, si può giocare anche in due (il DM e un giocatore). Il numero ottimale è 4 o 5 (3 o 4 giocatori e un DM); in genere giocare in più di 6 in un unico gruppo diventa difficoltoso e lo sconsiglio. Visto che sei aperto a giochi diversi da D&D, ti butto giù qualche suggerimento da approfondire (se ti va): * Dungeon World. Menzione doverosa perché ultimamente va molto di moda. Il manuale (che è stato tradotto da Narrattiva) costa ~30 euro, è molto semplice, ed è tutto quello che serve per giocare. Non saprei se consigliartelo, dato che è allo stesso tempo semplice e complicato per un principiante. Ad ogni modo, per alcuni è una valida alternativa a D&D. * Savage Worlds. È un sistema generico (può essere usato per generi diversi dal fantasy). Media complessità. Super economico e abbastanza semplice da giocare. Tradotto. * Shadowrun. Un classicone. L'ultima edizione non è stata tradotta che io sappia. È piuttosto complesso (direi al livello di PF), quindi potrebbe piacerti. Unisce cyberpunk ad alcuni elementi fantasy (es. magia). * 13th Age. Fantasy, media complessità. Uno dei giochi più interessanti usciti negli ultimi anni; valida alternativa a D&D. * Numenera/The Strange - il sistema di per sé è semplice; te li consiglio soprattutto per il setting. Entrambi tradotti. * L'unico Anello - bellissimo per gli amanti di tolkien. * Fate - hai detto che ti piacciono i sistemi complessi, e questo non lo è; però te lo segnalo essenzialmente perché va molto di moda. È un sistema generico, anche questo tradotto, e anche questo abbastanza economico.
  6. Inoltre anche per la 5° esiste una versione on-line (per modo di ride, sono file pdf da scaricare... ma una volta che li hai sul tuo portatile li puoi sfogliare anche quando sei off-line... te paresse poco!); i termini non sono quelli classici, ma almeno è gratuita... ed in italiano! Ecco a te la NEXT, pubblicata dalla Editori Folli per mano dell'esimio Michele Bonelli di Salci (presente su DL con nick "MBdS", per la cronaca).
  7. Corian si schiarisce un pò la gola, poi con voce forte e sicura si rivolge ai coboldi nella loro lingua: [Taboreaux vuole le sue prede sane e intatte. Vi immaginate di chi sarà la colpa quando le vedrà danneggiate?] Fissa lo sguardo sul coboldo più vicino: [Magari tua.] Nel frattempo la sua mente corre all'homunculus: Arrivo piccolino! Il padrone è qua!
  8. Ciao, Credo che per iniziare in effetti Pathfinder sia abbastanza complesso, l'unico pro che vedo è che lo trovi in italiano. Se invece conoscete abbastanza bene l'inglese, per iniziare a giocare a D&D 5ed sono disponibili le Basic rule gratuitamente sul sito della wizard of the coast a questo link: dnd.wizard.com/articles/features/basicrules Sono 2 manuali: quello del giocatore e quello del master (il master deve conoscerli entrambi) In più esiste lo "Starter set" una scatola del prezzo di circa 25 euro contenente le regole per portare i personaggi fino al 5 livello, alcune schede già pronte, un set di dadi (costituito dai 6 dadi base necessari per giocare a d&d: a 20, 12, 10, 8, 6 e 4 facce) e un'avventura che il master deve studiare e farvi giocare. Lo consiglio perché l'avventura è fatta bene ed è il metodo più facile e veloce per cominciare a giocare e capire un po le basi, se siete tutti neofiti. Per dnd 5ed esiste anche una traduzione in italiano non ufficiale disponibile sul sito di editori folli.
  9. Sono più propenso perso D&D, ma se qualcuno consiglia un altro gioco altrettanto valido non mi dispiace. Mh... Sei stato molto, molto utile, più chiaro di cosi non penso sia possibile. Dopo questo penso proprio di iniziare con Pathfinder, oltre per la disponibilità dei manuali gratis, che io li vorrei prendere cartacei, ma i miei amici appena hanno visto il prezzo stavano cambiando idea, sia perché pare sia il migliore per ora. Grazie mille.
  10. Ok, dovrei essere pronto: http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=603964 Mi sono avanzate quasi 1000 monete d'oro, se avete suggerimenti su come spenderle, sono tutt'orecchi.
  11. In attesa dei posts degli altri giocatori, da quello che riuscite a sentire sul vostro corpo: - le mani sono legate dietro la schiena con legacci in corda (in più per Hak anche le caviglie); - non avete gli zaini e non sentite il peso delle vostre armi addosso; - indossate le armature ma non avete gli scudi; • Corian, conseguentemente, non ha gli spellbooks (sia il suo che quello di Eralion), niente portapergamene, pozioni. Gli incantesimi senti che sono ancora impressi tutti nella tua mente (le equazioni mistiche scorrono davanti ai tuoi occhi). L'anello di resistenza al fuoco ce l'hai al dito ed è stranamente bollente ma non ti provoca dolore: forse è per questo motivo che i coboldi non te l'hanno sottratto. • Hak privo di anello di protezione +2; • Lannet privo di pugnale +2 e mantello elfico; • Luanor privo di pozione ma mantiene la sua chain mail +1; senti in te l'energia spirituale per poter castare le preghiere clericali memorizzate stamattina (Narrah non ti ha abbandonato); • Malfurion privo di bracciali CA 15 e anello di controllo mammiferi; la Natura è dappertutto e il suo potere ancora ti pervade (puoi ancora lanciare gli incantesimi druidici memorizzati stamattina). Per il resto... Avere accanto a me, nel treno diretto a Lucca, Hak Lee Wong che chatta, non ha prezzo!!!!! Moeru, toglimi una curiosità: ma Hak ha le scarpe da ginnastica?!?
  12. ma si, non lo metto in dubbio è solo la sensazione di essere catturato che non mi aggrada
  13. Cosce di pollo a 2 euro e 30 al kg, ma che siamo ai #matti?
  14. ciao! io il libro ce l'ho già e ho letto circa 250 pagine. consiglio questo romanzo a chiunque: è un bel fantasy, contenente non solo azione ma mistero, colpi di scena, psicologia e introspezione. seguiamo la storia dal punto di vista di Farwel, vediamo tutto attraverso i suoi occhi e suoi pensieri, e in questo modo scopriamo il mondo e scopriamo anche una parte di noi stessi. l'intreccio fra passato e presente è davvero ben fatto: e così questi due "mondi", volutamente diversissimi, diventano una spirale ben intrecciata e godibile. l'autrice è alla sua prima opera, perciò c'è ancora un po' di inesperienza, ma il suo talento è evidente. ripeto: romanzo consigliato a chiunque
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