Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Nathaniel Joseph Claw

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    6.237
    Messaggi
  2. Lord Delacroix

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    1.069
    Messaggi
  3. Latarius

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    8.624
    Messaggi
  4. ithilden

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    1.169
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/05/2015 in Messaggi

  1. Io voglio solo dire a Phoenix_3 che, grazie ad un utente che sta partecipando a questa discussione e che ho avuto anche il piacere di conoscere personalmente, sono riuscito a provare ciò per cui è pensato un GDR. Non mi voglio dilungare su come mi sono avvicinato a D&D, perché sarebbe un OT infinito... Detto ciò, D&D non è un Hack & Slash su carta. Ricordo che non mi chiedevo più "Ma che diavolo di mostro è questo? Da dove l'ha preso?" da troppo tempo. Oppure cose che non mi sarei mai aspettato di dire, tipo: "Ma dai!!! Non ci credo che l'abilità di quell'NPC X l'hai presa da Mostro Y"... Sarà perché non ho mai avuto un DM davvero coinvolgente che mi ha fatto "sognare" o di provare emozioni giocando (in realtà un altro c'è stato, ma il poco tempo mi ha permesso solo di carpire alcune basi del GDR). Io invece mi trovo dalla parte opposta alla tua... Mi sono sempre interfacciato a D&D con i "PF = Litri di sangue manco fosse Bleach" per credenza comune. Quando ho cambiato gruppo e edizione, mi è stata presentata un'alternativa coinvolgente e addirittura "gasante" in certi momenti che ho quasi completamente dimenticato il passato. Comunque per quanto io convenga con te nel dire che alcune cose della 5° non mi vanno a genio (non mi esprimo sennò l'utenza mi affetta, per primo uno dei Mod XD), di certo non vado ad esprimere il mio disaccordo solo per spammare disappunto e dissenso in ogni dove per non si sa quale motivo. L'edizione è ormai ufficiale, non si può cambiare il definitivo. Se proprio vuoi fare qualcosa di concreto per questo tuo "malessere", posta sul Twitter di Mearls o di Crawford i tuoi dissensi e vedi se loro ti danno credito oppure ti suggeriscono un altro modo per risolvere il tuo dilemma... Però una cosa "mi sento in dovere di consigliarti", perché mi ha giovato parecchio: Prova a giocare con gruppi diversi da quello abituale. Ciò ti abitua a stare a contatto con nuove idee, nuove "filosofie" e ad esaminare nuovi punti di vista che magari prima non avevi considerato. Ovvio che tali pareri diversi dal tuo non devono annientarlo ma filtrando queste idee con il proprio gusto personale, fidati che cambia completamente il tuo modo di relazionarti ed intendere il GDR... E ciò è molto bene Saluti
  2. Hai pienamente ragione, in effetti nelle premesse ho dimenticato di specificare che solamente il mio personaggio ha preso il talento Autorità, quindi ci sarà un solo gregario. Per quanto riguarda la motivazione della scelta del talento, rientra effettivamente nella scelta del tipo di personaggio che sto giocando: durante la campagna, infatti ho scoperto che quasi tutti i componenti del mio ordine sono stati eliminati: "quasi", perché prima dello sterminio è stato inviato un messaggero presso la sede di un'altro ordine in una città dove ci recheremo a breve. A seguito di questi avvenimenti ho maturato l'idea di acquisire il talento per radunare i restanti membri del mio ordine.
  3. penumbra protectiva incantesimo della guida alla magia (ultimate magic) se non sbaglio ... dura 10/min*LI ... te lo fai mettere su uno oggetto e ciao ciao sole Alaspada, intendi queste regole?? Spoiler: Fatigue from Lack of Sleep Characters who do not get a full night's sleep may suffer the effects of fatigue. If a PC does not get at least 6 hours of sleep, she must make a DC 15 Fortitude save or be fatigued and take a –1 penalty on all other checks and saving throws against sleep effects. A second night without sleep requires another DC 15 Fortitude save. A failed save results in the character becoming exhausted and the penalties increasing to –2. A third failed save on the next night increases the penalties to –3. Source Pathfinder Adventure Path #44: Trial of the Beast. perchè sono molto blande, nel senso che considerando la CD 15, che è bassa, e il fatto che la CD incrementa solo se si fallisce (cumulativamente), un guerriero con +3 come mod di Cos (cioè 16 di Cos), il mantello della resistenza +5 e +5 di base (livello 6 di guerriero) avrebbe +13 Tempra quindi potrebbe rimanere in piedi per mesi, dato che fallisce con 1 e basta e con 2 fa proprio CD 15
  4. Indice [0] Introduzione [0.1] Premessa [0.2] Le diverse edizioni [1] Scegliere una edizione [1.1] Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D) [1.1.1] oD&D [1.1.2] BX/BECMI D&D; Rules Cyclopedia [1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E) [1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E) [1.4] Dungeons & Dragons 3E / 3.5 [1.5] Dungeons & Dragons 4E [1.6] Pathfinder [1.7] Dungeons & Dragons 5E [2] In breve [3] Note [0] Introduzione [0.1] Premessa Questa è una guida pensata per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo, in particolare a Dungeons & Dragons, senza avere alcuna esperienza. Ho deciso di scriverla perché non ho trovato niente del genere sul forum, e ho pensato potesse essere utile. Questa guida si focalizza su Dungeons & Dragons (D&D) perché è con ogni probabilità il gioco di ruolo più noto al grande pubblico e uno di quelli più giocati. Tuttavia, vorrei ricordare che D&D non è l’inizio e la fine di tutto; esistono decine e decine di giochi di ruolo diversi da D&D. Vorrei incoraggiare chi si avvicina ai giochi di ruolo a provarne altri: giocando solo a D&D ci si perde un sacco di roba interessante. [0.2] Le diverse edizioni D&D è nato negli anni ‘70. Nel tempo si sono avvicendate diverse versioni del regolamento. Il fatto che si chiami sempre D&D non implica che il gioco resti simile nelle varie iterazioni. Tra le varie edizioni rimangono costanti alcune premesse di base (per esempio, l’ambientazione fantasy o la suddivisione in classi), ma finisce lì. Alcune edizioni sono simili tra loro e semi-compatibili, altre sono completamente diverse e, di conseguenza, offrono esperienze di gioco molto diverse. Per cui, quando si comincia a giocare a D&D, bisogna innanzi tutto scegliere un’edizione; poi ci si procurano i manuali di quella edizione, si leggono, e alla fine sperabilmente si comincia a giocare. Tipicamente, come minimo avrete bisogno di: Manuale del giocatore (Player’s Handbook, PHB) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master’s Guide, DMG) Manuale dei Mostri (Monster Manual, MM) A cosa servono questi tre manuali? Nella maggior parte dei giochi di ruolo ci sono due tipi di giocatori. C’è un certo numero di giocatori che hanno il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o PC – player character. Un altro giocatore ha invece un ruolo più complesso: ha il compito di applicare le regole, mandare avanti il gioco, e in generale gestire tutto il mondo in cui il gioco si svolge (cioè tutto ciò che non è un PG). Quest’ultimo giocatore è chiamato Dungeon Master (DM), Game Master (GM), o in altri modi a seconda di quali giochi di ruolo prendete in considerazione (es. Narratore, Custode, etc). Il succo comunque non cambia. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga sempre più difficile da gestire – personalmente eviterei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM). Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale, per esempio non prevedendo una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless) o permettendo ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Questa guida ha come oggetto D&D, quindi non approfondirò oltre. Tutti i giocatori normalmente hanno bisogno del Player’s Handbook, mentre gli altri due manuali sono destinati esclusivamente al DM. In generale, il Player’s Handbook è quello più importante, perché contiene la maggior parte delle regole. Tutti i giocatori (DM compreso) dovrebbero essere familiari con il contenuto di questo manuale. Abbreviazioni: WotC: Wizards of the Coast, attualmente la casa produttrice di D&D RPG: role playing game, gioco di ruolo [1] Scegliere una edizione Ci sono alcune situazioni in cui la scelta di una edizione è facile. O almeno, dovrebbe esserlo. * Se state pensando di inserirvi in un gruppo che gioca già, o se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, non c’è molto da discutere: giocate all’edizione a cui giocano tutti gli altri. * Idem se per qualche motivo avete già a disposizioni dei manuali (perché, boh, ve li ha passati un amico o vostro fratello, che ne so): in linea di massima ha senso giocare a quella edizione. * Se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, può aver senso tentare di giocare all’edizione che gli altri conoscono, posto che i manuali siano facilmente reperibili. Se invece state partendo da zero, e dovete scegliere un’edizione non sapendo niente o quasi di D&D, potete utilizzare le informazioni di questa guida per tentare di fare una scelta informata. Il mio obiettivo è fornire un contesto storico alle varie edizioni, e riassumerne le caratteristiche salienti per aiutare a decidere chi non sa niente del gioco. Considero alcuni dei criteri per scegliere una edizione oggettivi. Il principale è di questi criteri oggettivi è la disponibilità di quella edizione, cioè quanto è facile procurarsi il materiale necessario per giocare. Ovverosia: è naturalmente più difficile procurarsi i manuali di una edizione fuori stampa da vent’anni, che procurarsi i manuali di un’edizione di D&D appena uscita. In generale, è una buona idea dare precedenza alle edizioni che in qualche modo sono reperibili (es. perché sono acquistabili in PDF o perché sono ancora in stampa). I criteri con cui dovreste scegliere quale edizione giocare comunque sono prevalentemente soggettivi: le persone si divertono in modo diverso, e ciò che è divertente per qualcuno non è divertente per altri. Non c’è un’edizione migliore, si tratta di scegliere ciò che va maggiormente incontro ai nostri gusti. Ho cercato di mantenere al minimo le mie opinioni, anche perché non vorrei che questo post divenisse un'edition wars; se qualcuno ritiene che abbia fornito un quadro inesatto o non sufficientemente neutrale di una edizione, è libero di fornire i propri suggerimenti, e vediamo di modificare la guida finché tutti sono soddisfatti. Full disclosure: attualmente gioco soprattutto alla 5E, e mi piace molto, quindi potrei avere un bias verso questa edizione. Una nota di cautela per i nuovi giocatori: fidatevi fino ad un certo punto delle opinioni degli altri giocatori. In genere chi ha iniziato con una edizione ha un bias verso quell’edizione (cioè ritiene sia la più bella).
  5. 1 punto
    Se mastichi l'inglese, puoi andare a leggere qui.
  6. Allora, mi lancio nel discorso senza leggere ogni singolo commento (mi sia perdonato il peccato di andare fuori argomento, forse, ma non ho molto tempo e da telefono è la morte) semplicemente per lasciare la mia opinione. Io ho iniziato a giocare a D&D con la 3.5, e puro caso. Ovvero, durante un'assemblea d'istituto di neanche 2 anni, mentre vagavo trovando qualcosa da fare ho trovato un gruppo di amici che, con l'aiuto di uno che giocava da tempo, creavano dei pg. Mi sono unito a loro e abbiamo iniziato a giocare, direttamente senza sapere una mazza e semplicemente affidandomi al mio gusto personale. Così ne sono uscito con un Elfo Grigio Mago, che è tuttora in gioco (Tale personaggio è il mio Nickname e anche il mio primo personaggio nella firma). Col tempo ho conosciuto di più il gioco, ho letto manuali e "studiato" i meccanismi del gioco. Dunque: la 3.5 sarà pure un'edizione che presa diretta com'è mostra evidenti sbilanciamenti in favore dei caster, favoreggiamento alla costruzione di personaggi potenti e costruiti con singoli talenti e opzioni presi dai più disparati manuali... E a me, come cosa, piace. Non è potere fine a se stesso per avere il personaggio più forte, è potere che serve a definire il mio personaggio, per renderlo competitivo al tavolo e in grado di fare quello che si vuole. Diciamocelo, un Paladino di 20 contro un Balor (GS 20) dovrebbe avere, da regolamento, qualcosa come il 50% di probabilità di vincere. Ma tutti sappiamo che non è così. Ci vuole, in particolare per classi e tipi di personaggi bistrattati dai creatori (paladini, combattimento con spada e scudo, tiro con arco, blasting), molta attenzione perché un personaggio venga su bene. Ciò crea sicuro degli sbilanciamenti, ma basta un po' di buon senso da parte dei giocatori e del DM per avere un gioco divertente e funzionale. Squilibrato lo rimane, ma ci si può comunque divertire. Basta che un giocatore se sa che un compagno è un guerriero che combatte con uno spadone non si metta a fare il Chierico da combattimento in mischia con Metamagia Divina per rendere permanenti Potere Divino e Giusto Potere. Lo può fare, ma sa che potrebbe andare a infastidire un compagno. Poi, la parte interessante della 3^ edizione è come possa regolare, ovviamente nei limiti dei meccanismi di D&D, un mondo coerente e funzionale, dove un personaggio non è solo un tizio che va a derubare tombe, ma è invece in grado di essere chiunque. Ovvio, rimarrà il mistero del perché gli eserciti esistono se dei maghi possono maciullarli in pochissimo, ma basta un po' di voglia di immaginazione per cose del genere. La 5^ edizione, che ho avuto il piacere di provare in una ludoteca partecipando all'avventura di un amico circa 3 mesi, mi ha trasmesso sensazioni molto simili, ma con una differenza essenziale. La spontaneità nella creazione dei personaggi, molto più facile e un'evidente apertura alla personalizzazione con HR. Ci vuole poco a creare un nuovo archetipo per una classe e introdurlo in gioco, oppure proprio una classe nuova, mentre nella 3^ bisogna tenere conto di tante, tante variabili. Il sistema mi appare piuttosto bilanciato e contenuto, con meccanismi che funziona forse in maniera meno "esplosiva" della 3^. Manca quel tocco di "profondità" del mondo, almeno da come è posto il manuale del giocatore e quel poco che ho letto del manuale del DM, ma sicuramente l'approccio più eroico e avventuroso ne risulta rafforzato. Si PUO' avere il cavaliere eroico che con spada e scudo spacca la faccia ai nemici senza tanti fronzoli: prendi spada e scudo, Fighter, come stile di combattimento prendi o quello che da un +2 ai danni delle armi ad una mano o quello che ti permette di parare i colpi nemici diretti a compagni adiacenti (scusate, non avendo il manuale qua e non ricordando i nomi non posso metterli), e poi scegliere se essere un Champion (più forza bruta, combattimento più diretto) oppure un Battle Master (più tattica, più varietà). Facile facile. Con il tempo magari si prendono talenti (se si vuole) e via; nulla di complesso o difficile. Per avere un personaggio simile in 3^ devi fare una fatica immonda.
  7. Se i punti ferita rappresentano le ferite, come può bastare un Cura Ferite Leggere (parlo di D&D 3.5) per restituire tutti i punti ferita? Un contadino cammina e viene colpito da una freccia di un brigante: prima di poter curare le proprie ferite, qualcuno dovrà, come minimo, estrarre la freccia. Eppure, a quanto pare, il singolo lancio dell'incantesimo è un'approssimazione accettabile. E come fanno resistenza fisica (rappresentata dal punteggio di Costituzione) e forza fisica (rappresentata dal punteggio di Forza) a non essere minimamente correlate tra loro? Un umano potrebbe avere Forza 6 e Costituzione 20, eppure non ha senso che ci sia qualcuno in grado di resistere a tutti i colpi di questo mondo senza avere neanche la forza per sollevare uno zaino. Eppure, a quanto pare, i punteggi di caratteristica sono approssimazioni accettabili. Come fa un armatura a proteggermi dal pugno di un gigante? Sto lì, in piedi in mezzo al nulla, e mi arriva sulla testa una mano grossa quanto il Lussemburgo. Come fa il ferro che ho sul petto a proteggermi da questo attacco? Eppure, a quanto pare, la Classe Armatura è un'approssimazione accettabile. In tutte le edizioni ci sono regole che approssimano la realtà di una situazione. Second Wind approssima la capacità di recupero di energie di un eroe vigoroso. Fine. Come può andarti bene il fatto che l'avanzare dei livelli dia più punti ferita e non che questi punti ferita siano dati da un privilegio di classe? Una persona che si prende un pugnale alla gola muore e basta. Un personaggio di 10° livello che si prende un pugnale alla gola si fa una bella risata e continua a combattere. Second Wind simula la resistenza del personaggio esattamente come lo fa anche il punteggio di Costituzione. Anzi, lo fa meglio: i punti ferita dati dal punteggio di Costituzione sono lì e basta; se mi prendo una pugnalata alla gola, sopravvivo (senza nessuna spiegazione logica). I punti ferita dati da Second Wind ci sono solo se sopravvivo: il guerriero, quindi, ignorerà semplicemente la ferita perché riesce a restare in vita semplicemente grazie all'adrenalina che ha in corpo.
  8. Il problema è che gli organizzatori riceveranno istruzioni da mamma wotc. Che non ha istruzioni. Sui veleni era sorto il problema che la durata non era specificata. Crawford parlò di 1 minuto, e l'utente gli fece notare che un guerriero con un certo veleno e velocità castata era potenzialmente in grado di fare qualcosa tipo un nonlovuoisapere e mezzo di danni, al che Crawford ha detto "fermo là che magari riguardo le regole". E stiamo ancora ad attendere che mi risulti. Il problema è che alcune pagine, fra cui appunto quella dei veleni, sembrano davvero scritte in maniera approssimativa. Altro esempio pratico: il monaco. se non indossa armatura somma la sag alla ca. Cosa succede se indossa bracciali dell'armatura o il mago gli casta armatura magica? RAW non sta indossando armature, ma Crawford dice che è come se le stesse indossando. Gli stessi designer a volte vanno raw, a volte vanno a buon senso. Diventa difficile capire come vogliono impostare la cosa. Se l'interpretazione di The Stroy la ritieni giusta, beh, quella è esattamente la definizione di capacità non funzionale. Motivo per cui vengono messi su pergamena. E comunque non capisco cosa c'entri con il Death Attack. Se una capacità che uccide le persone non è una capacità da combattimento, allora a cosa serve? Il tuo avviso, se non supportato da dati o almeno esempi, conta ben poco. Scusa, ma qualche post fa hai definito questa capacità iconica ed estremamente rappresentativa dell'assassino, "cosa c'è di più rappresentativo per un assassino di usare l'attacco mortale", e ora ti sembra normale che non capiti spesso: noto profonde incoerenze. A parte il resistere più a lungo ai ceffoni che prende in continuazione, naturalmente. Temo a questo punto ci sia un problema di comunicazione. Ho l'impressione che stiamo usando lo stesso termine per due concetti diversi. Qual è la tua definizione di "funzionale"? Deathsight, incantesimo livello 4 assassino.
  9. Francamente io ho iniziato con la scatola rossa, per poi passare all'AD&D e poi alla terza, e devo dire che la terza l'ho amata ai tempi. Devo però aggiungere che quella che pensavo fosse una superiorità si è rivelata per me una bolla di sapone. Tutta la personalizzabilità della terza e tutto il carrozzone non si rivelarono per il mio gruppo la qualità che si pensava e la longevità anzi è quello che al mio gruppo portò nausea ed abbandono della terza. Essa ci divenne infatti praticamente ingiocabile, ingestibile, ed una lotta a chi ce l'ha più lungo. Parlo per noi ovviamente, arrivammo con personaggi fino al 12° livello e poi basta, dovemmo smettere. Dopo qualche anno riprovammo, ma ci accorgemmo già dal secondo livello che stavamo ricadendo negli stessi scontenti che dava quel sistema. Nel nostro caso proprio il sistema di classi di prestigio di talenti incastrati tra loro, il fatto che non potevi avere una cosa che ti piacesse perché dovevi prenderne altre 2 inutili tutti i bonus, controbonus, sinergie e chi più ne ha più ne metta sono state come la sabbia negli ingranaggi. Con questo non dico che la terza è brutta, cerco solo di far capire perché a noi, che eravamo partiti con l'amarla, ci venne a noia completamente. Quando è uscita la quarta non sono riuscito a finire di leggere nemmeno il manuale del giocatore per il pugno allo stomaco che mi prese (parlo sempre di gusti personali). Quando invece ho letto la 5ª mi sono innamorato e devo dare atto che mi ha fatto ricominciare a giocare a D&D dopo anni di stop. Magari in futuro anche questa si trasformerà una bolla di sapone? Spero di no, ma per ora i pochi difetti che, per i miei gusti ho trovato, sono nulla in confronto ai pregi. Ma solo il tempo, per ora troppo poco, potrà farmi giudicare veramente quest'edizione che per ora mi sta facendo calcare nuovamente i Reami.
  10. Quindi un controllo antidroga avrebbe impedito la stampa di: umano, dragonborn of bahamut, aasimar, bacio della ninfa, bardo, paladino e dragonfire adept? Senza contare il carisma. Qualcuno ci salvi dal carisma!
  11. Premessa: Questa guida nasce con lo scopo di aiutare chi per la prima volta si accinge a creare una propria ambientazione. Quanto scritto di seguito sono considerazioni personali derivate anche da esperienza diretta. Non prendete le mie indicazioni come oro colato e anzi, se avete qualcosa da aggiungere o criticare, scrivete pure, in modo che ne nasca una discussione stimolante e costruttiva. Contenuti: Il Tema e Il Livello di Potere Il DM ha letteralmente il mondo nelle sue mani Il tema Prima ancora di andare a scegliere razze, classi e altri aspetti tecnici bisogna determinare il tema che caratterizzerà il setting che andremo a creare. Il tema rappresenta l’ossatura dell’ambientazione, il concetto base sul quale tutto il resto verrà tessuto e verso il quale tutto dovrà dimostrarsi coerente. Per comodità ho stilato una lista di temi. Ovviamente può capitare che l’idea del DM non rientri in nessuna delle seguenti categorie, che, lo ripeto, sono state create solo per comodità, per fare un minimo di ordine insomma. - Classico: Per classico intendo il solito tema che si ispira all’Europa medievale e che fa da base al normale D&D. Ambientazioni di questo tipo ne esistono a iosa e hanno più e meno tutte i soliti cliché: cultura di fondo basata sul medioevo occidentale, gli elfi belli e spocchiosi che abitano nei boschi, i nani barbuti e beoni che vivono nelle montagne, una o due razze mostruose che creano disagi ecc ecc… - Steampunk: Nel panorama di D&D la prima cosa che ci viene in mente è Eberron ,che non è prettamente steampunk, ma è quella che più di altre ci si avvicina. In un setting steampunk magia e scienza vanno di pari passo. Nel creare un mondo simile si può benissimo prendere in prestito un po’ di roba dalla già citata Eberron, di sicuro la classe dell’artefice e volendo anche la razza dei forgiati. - Fantascientifico: La tecnologia ha avuto passi da gigante, superando la magia. In un setting fantascientifico ecco comparire astronavi, spade laser e fucili antimateria. In questo caso toccherà creare molte cose da 0, anche se spulciando i manuali della D20 Modern e del GdR Star Wars Saga qualcosa lo si può riciclare. - Ambientale/climatico: In questo caso a farla da padrone è un determinato tipo di ambiente/clima. Il mondo può essere un immenso oceano punteggiato di isolette, un infinito deserto di sabbia o una gelida landa ghiacciata. Nel caso il mondo abbia condizioni climatiche estreme, le varianti per le razze di Arcani Rivelati possono aiutare notevolmente il creatore a giustificare la sopravvivenza dei popoli in un ambiente a volte troppo ostile. - Storico/culturale: Qui si prende come base un determinato periodo storico o la cultura di un popolo diverso da quello europeo. Che ne dite di un setting basato sull’Inghilterra del ‘700? E il Giappone feudale? O i popoli precolombiani? E l’antica Grecia vogliamo forse lasciarla fuori? Nel caso si voglia mantenere una qualche attinenza con la cultura scelta sarà necessario fare un’oculata scelta sulle razze e le classi da inserire (non so voi, ma io storcerei il naso a vedere un elfo in Giappone o uno gnomo nell’antica Grecia). - Globale: Per globale intendo un’ambientazione alla Forgotten Realms, dove non esiste un’unica realtà. Il mondo è zeppo di culture differenti, come nel nostro: da una parte abbiamo dei popoli simili ai nativi americani, dall’altra un popolo che fa sua la cultura africana, da un’altra ancora un continente in stile orientale ecc ecc. - Atipico: Questa è una categoria un po’ particolare. Diciamo che vi rientrano tutte le idee che non possono essere ricondotte ai temi precedenti. Si tratta qualcosa di assolutamente originale, tanto di cappello a chi riesce a non cadere nel banale. Alcuni esempi di ambientazioni atipiche li possiamo trovare rovistando nel gioco di carte Magic the Gathering: pensate ai piani di Mirrodin, Phyrexia o Serra... tutta roba mai vista e che in parte riscrive il concetto di fantasy. NB:Un’ambientazione può avere più di un tema base. Ad esempio un mondo simile al Medio Oriente costituito da un unico continente desertico ricade sia nella categoria ambientale/climatica sia in quella storica/culturale. Il livello di potere Subito dopo aver scelto il tema bisogna definire il livello di potere. Questa decisione influenzerà le razze e le classi che andremo a giocare. Per “calcolare” il livello di potere dobbiamo valutare due fattori: il livello dei PnG e il livello di magia. - Livello dei PnG: Quanto sono forti i PnG della nostra ambientazione? In setting ad alto livello di potere, come i Forgotten Realms, i PnG di alto livello si sprecano, e quelli che raggiungono gli epici gli sono tantissimi. Questo fattore influenzerà il modo in cui i PG interagiranno con l’ambientazione: potranno fare gli smargiassi a loro piacimento in quanto superforti, o dovranno rigare dritto in quanto al mondo quelli più potenti di loro sono in molti? - Livello di magia: La magia può fare tutto, nel bene e nel male. Com’è vista nel mondo? E soprattutto, quanto è diffusa? I maghi sono pochi e si fanno pagare caro oppure esiste una bottega di oggetti incantati ad ogni angolo di strada? Un alto livello di magia nel mondo permette di inserire dettagli spettacolari, ma richiede attenzione e coerenza per far funzionare il tutto: gli eserciti in battaglia fanno sempre il loro effetto… lance, spade e scudi, cavalieri alla carica… ma quando la magia è all’ordine del giorno a cosa serve tutto questo? 10 maghi bastano a fare il lavoro di 100 soldati. E l’interminabile viaggio da un continente all’altro con tanto di tragitto in nave e assalto di mostri marini? Basta avere qualche mo e trovare un mago che casti teletrasporto e i PG troveranno il modo di risparmiare settimane di cammino, e spesso di avventure.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.