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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/03/2015 in tutte le aree

  1. In questo mondo il mare si trova in cielo; circa 1 km sopra il livello del terreno si trova una massa d'acqua dolce che avvolge tutto il mondo, perciò ogni montagna che superi quest'altezza si "tuffa" in questo mare aereo. Nessuno sà quanto sia spesso questo strato d'acqua, perchè tutte le spedizioni che hanno provato a scoprirlo non sono mai tornate; infatti alle volte dal "mare" escono delle creature, simili a grossi animali marini (squali, balene, piovre, murene, eccetera) ma volanti, che attaccano e divorano le creature al suolo. Il mare emette luce, la cui intensità varia nel corso della giornata, di più di "giorno" e di meno di "notte".
  2. Bisognerebbe prendere il costo dell'oggetto base (chessò una spada +3 infuocata) e aggiungere i costi dei poteri dell'oggetto intelligente. Ma di nuovo di base non è che ti puoi fare il tuo bell'oggetto costum made specifico per i tuoi interessi e fartelo creare/comprare così, alla vecchia. Parla con il tuo DM e senti lui cosa ne pensa. Se sei tu il DM pensaci attentamente prima di "regalare" qualcosa del genere ad un PG (che alla fine sembra volere semplicemente un modo facile per essere curato in combat senza sprecare azioni).
  3. 1 punto
    Io non escluderei del tutto l'ipotesi che bevendo il sangue del drago Ian abbia potenziato anche i propri feromoni.
  4. Provo a darti la mia opinione e i miei consigli. Ovviamente sentiti libero di discordare e di buttare nella spazzatura tutto quello che, fra ciò che dico, ti è del tutto inutile. ^ ^ RELIGIONE Mi piace molto l'idea delle chiese secolarizzate a cui hai pensato, tuttavia ti consiglio di mantenere nei loro confronti una grande quantità di fedeli. Queste chiese, quelle ufficialmente riconosciute dalla legge e dalla società, potrebbero essere molto antiche. Nel tempo, tuttavia, potrebbero essersi lasciate prendere dalla corruzione, dall'eccessivo interesse verso le questioni temporali, mentre nel frattempo tra i loro adepri potrebbero da tempo iniziato a diventare sempre più rari i veri mistici e visionari. Il mio consiglio è di lasciare che queste chiese continuino ad essere molto forti in giro per tutto il regno, con una grande massa di fedeli che le onorano costantemente. Tuttavia, la gran parte dei sacerdoti in realtà sono uomini senza una vera fede o, quantomeno, senza un vero contatto con le divinità: la maggioranza di essi, in parole povere, sono personaggi con il Background Accolito, mentre i veri Chierici fra loro sono rarissimi; anzi, è possibile che i veri Chierici - prescelti più che sacerdoti - compaiano tra le fila delle umili genti del popolo. La grande fedeltà del popolo verso queste chiese, dunque, non è più generata dalla capacità di queste ultime nel dimostrare grandi miracoli, quanto dalla superstizione, dalla paura, dal convincimento che le Chiese per tradizione siano le uniche depositarie del volere divino (chi ha davvero il coraggio di credere o di sostenere che ormai non è più così?). Le chiese fanno di tutto per alimentare questa fede, perchè essa è la risorsa fondamentale per acquisire ricchezza, consenso, autorità, dunque potere. Chiese potenti, ma chiese corrotte, chiese non più realmente rappresentazione delle divinità. Nel frattempo, di nascosto sta sorgendo un nuovo culto, basato questo su una reale connessione fra sacerdoti e divinità: quello legato alle oscure divinità lovecraftiane, come Chthulu (il Dio Sacerdote, la guida delle divinità), Shub Nighurat (il Capro Nero, l'orrida madre creatrice), Yogh Sothoth (il tempo e lo spazio, il Guardiano, la Chiave d'Argento), Nyarlathotep (l'Uomo Nero, il Messaggero di Azathot, la Voce di Azathot, il Nero Messiah), Hastor (il Re in Giallo, il Signore della Follia), Azathoth (l'Alfa e l'Omega, il creatore e il distruttore dell'universo), ecc.. Questo culto si starebbe segretamente rafforzando e sta iniziando a diffondere l'oscurità nelle terre del tuo mondo, descrivendo scenari apocalittici, invocando il risveglio delle su citate divinità allo scopo di creare un nuovo mondo. La presenza di questi culti potrebbe essere all'origine del cambio climatico, di fatti orribili avvenuti in certi luoghi, della comparsa di mostri, ecc.. A te decidere se, affianco a questi culti, se ne affianchino altri minore più buoni e veri: piccoli culti regionali dedicate ad antiche divinità sopravvissute allo strapotere delle odirne chiese, nuovi giovani culti nati come reazione alla corruzione delle chiese e al diffondersi sotterrane dei culti dei Grandi Antichi, ecc. MAGIA E SUPERSTIZIONE Se non vuoi che nel tuo mondo ci sia una grossa conoscenza della magia, per creare una atmosfera cupa ti conviene però che presso le popolazioni sia diffusa una grandissima superstizione. La gente non saprebbe nulla o quasi della vera magia, non conoscerebbe e userebbe le formule per gli incantesimi, non saprebbe dire se esistono negozi di magia. Anzi, magari la gran parte della gente potrebbe spaventarsi al vedere l'effetto di un vero incantesimo, credere che sia una qualche diavoleria oscura, un dono di qualche demone nefando, un trucco dei demoni messo in atto per tentare o spaventare la gente. Nonostante la maggioranza della gente non conosca la magia, questo non significa che non creda alla sua esistenza o a quella del sovrannaturale in generale. La gente sa che ci sono cose sovrannaturali che accadono, anche se non sa spiegarsele se non che si tratta di miracoli o di manifestazioni demoniache. La maggioranza della gente del tuo mondo, quindi, potrebbe essere dominata costantemente dalla paura per tutto ciò che non capisce e conosce, così come dominata anche dal timore riverente verso ciò che è potente e benefico. La gente potrebbe essere capace di scambiare per magia quello che in realtà è un semplice trucco di prestigio o un pizzico di scenza, oppure tacciare per demoniaco quella che in realtà è magia donata a un Chierico da una divinità. MOSTRI E SUPERSTIZIONE Riguardo i Mostri potrebbe valere la stessa regola descritta su per la magia: i Mostri esistono, la gente crede nella loro essistenza, ma non sa esattamente distinguere fra un vero mostro e uno finto. Come tu dici, è possibile che nel tuo mondo i veri mostri siano davvero pochi. Questoi, però, non impedisce alla gente di credere di vedere mostri ovunque: un ramo cosparso di alghe in un fiume potrebbe essere scambiato per lo spirito di un fiume, un alito gelido di vento potrebbe essere interpretato come il passaggio delle fredde anime dei morti, un uomo vestito di pelli di bufalo che uccide 5 uomini in mezzo a una foresta potrebbe essere interpretato con un demoniaco minotauro che ha sterminato un esercito tra gli alberi di un bosco conosciuto per le anime dei morti intrappolato in essi (ovviamente, anche la fama della foresta potrebbe essere solo frutto di superstizione). Il reale incontro fra le persone e i veri mostri potrebbe essere, invece, ben più atroce: rare volte l'incontro finisce bene e, anche quando la persona sopravvive, l'evento potrebbe sconvolgerla troppo da permetterle di dare una descrizione chiara del fatto. Può diventare interessante domandarsi quale sia la reale origine dei mostri, se esssi esistevano già da prima della crisi del mondo oppure no. Prendendo spunto dal gioco "The Wiotcher", nel tuo mondo potrebbero esistere dei Cacciatori di Mostri: spesso buffoni e truffatori, interessati solo a fare un po' di scena inseguendo solo creatire fatte di storie e superstizioni, in rari casi potrebbero essere veri e genuini cacciatori, tra i pochi a conoscere la verità che si nasconde nelle ombre. I Cacciatori potrebbero dedicare la loro vita alla distruzione dei mostri, anche se il problema a quel punto è riuscire a distingere fra i finti e i veri avvistamenti. RAZZE E PREGIUDIZI UN'altra cosa che puoi prendere in considerazione è il pregiudizio raziale. In un mondo dominato sempre più dall'oscurità e in decadenza, la diveristà potrebbe generare sospetto e pregiudizio. Tu stesso hai descritto lo scenario di una razza nanica che si nasconde nelle profondità. Come potrebbero interpretare le altre razze questo ateggiamento? Vigliaccheria? Arroganza? Colpa? E questo giudizio come influenza l'atteggiamento che le altre razze hanno nei confronti dei pochi nani rimasti in superfice. Come, alla lunga, aha condizionato la loro esistenza. Gli Elfi, gli Halfling e gli Umani, come sono in rapporto fra loro? Per rendere più significativi i rapporti interrazziali, ti consiglierei di non seguire il modello tolkeniano di regni/feudi divisi per razze, ma di creare territori con una popolazione miscelata. A quel punto, però, quale sarebbe la condizione delle minoranze all'interno della società? Magari in alcune zone una razza è più dominante di un'altra: questo come cambia i rapporti? Se una razza è maltrattata in una certa zona del feudo, come si comporteranno i suoi membri se in un'altra area dello stesso essi sono la maggioranza? Infliggeranno al contrario pure loro maltrattamenti? In generale, proprio perchè si tratta di un Dark Fantasy, potresti in generale enfatizzare i toni di una crisi e una decadenza sociale. Il tutto aumenta la percezione di un potenziale arrivo dell'apocalisse. FEUDI E POLITICA Se l'autorità centrale crolla, i sottoposti inizieranno a lottare fra loro per cercare di prendere il sopravvento. Le Cronache del ghiaccio e del Fuoco (conosciute anche come il Trono di Spade o Game of Thrones) ce l'hanno insegnato bene. Se la Capitale collassa, i feudi potrebbero iniziare a entrare in guerra fra loro e all'interno di loro stessi i vari nobili locali complottare per ottenere peso poltico. A te decidere se e quanto una simile opzione può incidere sul tuo mondo di gioco. REGOLE OPZIONALI Quelle che hai elencato mi sembrano buone. Ricordati che non devi sentirti costretto a non usare nulla che non senti di saper gestire. Ti consiglio di chiarire ai tuoi gicoatori fin da subito che, all'inizio, tutte le regole sono testate per vedere come funzionano e se riesci a gestirle: se qualcosa ti dovesse creare problemi, potresti decidere di non usarla più, almeno fino a quando non prendi maggiore confidenza con il gioco. In aggiunta alle regole da te descritte, ti potrei consigliare di provcare a considerare questa mia HR incentrata sul rendere concreto il rischio che la Magia generi paura e isteria: http://www.gamesacademy.it/forum/Home-RuleDD-generale-Sistema-sulla-paura-della-magia-per-Ambientazioni-Low-Magic-m38634.aspx Spero di essere stato utile in qualche modo. ^ ^
  5. niente paura, c'è qui il vostro amichevole SPIDER MAN di quartiere Obiettivi: Replicare l'agilità e la forza, il senso di ragno, la capacità di arrampicarsi, lo stile di combattimento e le problematiche caratteriali di Peter Parker Razza: Umano, ragno mostruoso mannaro (MdL recuperato con la variante di arcani rivelati) Allineamento: NB Difetti: Free-Spirited (Dr #328) Loudmouth (Dr #324) non perde occasione di esprimersi e preferisce entrare in scena platealmente Tratti: Aggressive (UA) Easygoing (UA) Caratteristiche base (Pb 32) Str 14 Dex 16 (19 in forma ibrida) Con 14 Int 14 Wis 14 (12+2 licantropia) Cha 8 Spider man non è carismatico. E' esibizionista. Progressione, talenti, manovre e poteri: LV 1 Factotum talenti: Arma Accurata (ragno) Able Learner (creazione) Maestria (umano) Schivare (difetto 1) Mobilità (difetto 2) LV 2-3 Ranger (urbano, nemico prescelto variante organizzazione Supercattivi) talenti: Urban Tracking, Combattere con 2 armi (ranger bonus) Quick Reconnoiter (LV 3) LV 4-6 combattente psichico talenti: Colpo senz'armi migliorato, superior unarmed strike (bonus combattente psichico), riflessi in combattimento (LV6) poteri: Precognizione Difensiva, Catfall LV 7-8 swordsage talenti: arma focalizzata (shadow hand) stances: hunter's sense (TC 1), dance of the spider (SH 3) manovre: sudden leap (TC 1) Claw at the Moon (TC 2) Wolf Fang Strike (TC 1) Baffling Defense (SS 2) counter charge (SS 1) mighty throw (SS 1) Stone Bones (SD 1) LV 9-13 survivor talenti: shadow blade (LV 9), colpo karmico (LV 12) LV 14-15 factotum talenti: bersaglio sfuggente LV 16-18 battle trickster talenti: Battle Jump (LV 18) Estrazione Rapida (bonus cdp) LV 19-20 swordsage discipline focus tiger claw manovre: pouncing charge (TC 5), dancing mongoose (TC 5) Skill Tricks: Back on your feet Escape Attack Extreme Leap Leaping Climber Nimble Stand Nimble Charge Speedy Ascent Twisted Charge Up the Hill Clarity of Vision Sudden Draw Never Outnumbered Caratteristiche Finali: Str 20 (14+6cintura) Dex 34 (19+6cintura+4livello+5tomo) Con 20 (14+6cintura) Int 20 (14+6cintura) Wis 26 (14+6cintura+1livello+5tomo) Cha 14 (8 +6cintura) Equipaggiamento: Cintura Dell'eccellenza +6 (200K MO) Tomo Saggezza +5 (137,5K MO) Tomo Destrezza +5 (137,5K MO) Collana delle armi naturali +1, Abile, Martial Discipline SH Collision (72'000 MO) Permanenza di Zanna Magica Superiore (9'100 MO) Gnome battle cloak +5 (25K MO) Veste della Resistenza +5 (25K MO) Crimson Dragonhide Bracers +5 (53K MO) Anello di Protezione +5 (50K MO) Stivali della Velocità (13'000 MO) Rete +1 Abile x2 (36'000) Gloves of the Balanced Hand (non mi ricordo ma era poco) Rampino, altre reti, macchina fotografica, tutina attillata BaB: 15 PF: 190 Punti Potere: 9 Punti Ispirazione: 3 Classe Armatura: 46 (10+5naturale+6armatura+5deviazione+12destrezza+8saggezza+1schivare) contatto 41, colto alla sprovvista 47 (schivare prodigioso-1tratto) +5 temporaneo con Cunning Defense +1/+5 con Combat Expertise +1 con Precognizione Difensiva Tiri Salvezza (T,R,V) factotum 131 Ranger 331 swordsage 143 survivor 444 battle trickster 311 totale base 12, 15, 8 T: 22 (12+5cos+5veste) R: 32 (15+12des+5veste) V: 21 (8+8sag+5veste) +1 con precognizione difensiva Iniziativa: +21 Velocità: 9metri Attacco (colpo senz'armi) 36 (BaB15, DES12, +5magico, +3martial discipline, +1 weapon focus) +2 in carica +5 con Cunning Insight Danno colpo senz'armi: 34 2d6+12des+5for+5mag+5collision +8 quando esegue uno strike Tiger Claw (ad esempio pouncing charge) +2 contro supercattivi +5 con Cunning Insight Danno raddoppiato se usa Battle Jump saltando giù da soffitti e pareti Attacco Completo: 34/34/29/24 CsA primario, 34/29 CsA secondario 4 attacchi extra con Raging Mongoose Abilità Rilevanti: Saltare +35 Acrobazia +42 Osservare +31 Spiegazione: -L'uomo-ragno è in grado di arrampicarsi a volontà su pareti e soffitti grazie alla sua stance marziale ottenuta al secondo livello di swordsage -combatte efficientemente a mani nude schivando, riducendo i danni subiti e contrattaccando sempre -il senso di ragno è rappresentato da schivare prodigioso, dal bonus alla CA, dal potere Precognizione Difensiva, dal talento Quick Reconnoiter e dallo skill trick Clarity of Vision -Grazie a Urban Tracking è sempre aggiornato sulle ultime novità e sa come individuare i suoi nemici prescelti -la sua agilità è rappresentata dall'alta destrezza, CA, da Bersaglio Sfuggente, dagli skill trick, da Eludere e dal TS riflessi molto buono -la sua Intelligenza è molto alta rispetto alla media. Può imparare tutte le abilità. -può usare la sua Intelligenza (+5) per prove di Forza e Destrezza migliorando le già alte capacità atletiche -la RD 5- lo rende resistente ripetto ai comuni mortali, inoltre può arrivare a 10 con Stone Bones -può usare il rampino per emulare decentemente la ragnatela in spazi aperti -se cade può annullare 6 metri di caduta con Catfall e cadere sempre in piedi -può estrarre rapidamente le sue reti che può usare a distanza per intrappolare i nemici (ragnatela) ma dispone di cariche limitate. può anche estrarle come parte di un AdO -Grazie a Never Outnumbered può fare lo spavaldo con tante persone tutte insieme! Avanzamento Epico: Tre livelli da Ladro-Acrobata per qualificarsi per Schivare Epico. Swordsage tutto il resto Extra: Aggiungere archetipo Lolth-Touched per ottenere Venom
  6. Nel terzo round di Individuazione del magico, conosci la posizione delle aure, quindi direi di si.... Quanto ad ascoltare, mi pare che l'unica fonte sia un esempio sulla guida del master, dove dice che se superi di 20 o più la difficolta di una prova di ascoltare, riesci a capire l'esatta posizione della creatura. In ogni caso, no, una creatura invisibile ha occultamento totale (e quindi 50% di probabilità di evitare gli attacchi) anche una volta localizzata...
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