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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/01/2015 in tutte le aree

  1. Inizia la campagna soci Dragons' Lair 2015. La Dragons' Lair è un'Associazione Culturale a carattere volontario e senza alcun scopo di lucro che raccoglie gli appassionati dei Giochi di Ruolo a livello nazionale. Diventare Socio significa fornire un contributo alla crescita dell'Associazione, permettendo lo sviluppo dei progetti già in corso e di quelli futuri, la pubblicazione di nuovo materiale e la possibilità di avere una sempre maggiore visibilità nel mondo dei Giochi di Ruolo. A tutti i Soci sono riconosciuti i seguenti vantaggi: sconti sull'acquisto degli articoli "Dragons' Lair"; Blog personali e i vantaggi nel forum riportati in questa tabella alla voce “Soci D’L”; lo sconto del 15% sul materiale GdR acquistato (anche per corrispondenza) presso il negozio "Il Giocoliere"; L'anteprima del materiale pubblicato in area Download e materiale esclusivo per i soci; L'accesso all'area Soci del forum. Per iscriversi è sufficiente compilare il modulo di iscrizione che trovate in questa pagina ed effettuare il pagamento della quota associativa annuale (15 euro - anno solare) via ricarica postepay. Le istruzioni sulla ricarica vi verranno inviate via email una volta compilato il modulo.
  2. 1 punto
    Ciao! Oggi parleremo dell'efficacia delle armi con potenziale di danni maggiore per la 5a edizione: spadone e ascia bipenne. Per gli ottimizzatori duri e crudi l'ascia bipenne è stata sempre un pugno in un occhio: anche senza rudimenti di probabilità si vede subito che mediamente sarà meno efficace dello spadone! Più precisamente: Danni medi dello Spadone: 7 (vale per qualsiasi arma da 2d6, come il maglio) Danni medi dell'Ascia Bipenne: 6.5 (in virtù del suo d12 di danno) Ovviamente ci sono delle differenze: i danni dello spadone sono più concentrati (data la forma triangolare della probabilità), mentre per l'asciona ad ogni lancio vi è la stessa probabilità di incorrere in un 2, un 7 o un 12 (i barbari adorano questo tipo di caotica casualità nel loro output di danni). Ma questo si sa. Quella che segue è una breve risposta alla domanda: Con lo stile di combattimento "Great Weapon Fighting" come cambiano i danni medi? Questo stile di combattimento ha il seguente effetto - traduco alla bell'e meglio: "Quando tiri un 1 o un 2 su un dado danno per un attacco che esegui con un'arma che brandisci a due mani, puoi ritirare il dado. Se lo fai devi accettare il nuovo risultato, anche se è un 1 o un 2. L'arma deve avere la proprietà Versatile o Pesante per fruire di questo beneficio" Inizialmente pensavo fosse più importante per l'Ascia ritirare i danni: in fondo la probabilità che (a dadi puliti) si facciano 2 danni o meno è 6 volte quella dello spadone e che quindi sarebbe stato molto più importante ritirarli. Mi sbagliavo. La differenza anzi si acuisce. Ecco i risultati per i danni con lo stile di combattimento Great Weapon Fighting: Spadone: 8.3 Ascia Bipenne 7.3 Wow! Quindi i danni aumentano effettivamente di parecchio.. Se si usa uno spadone. Il risultato va interpretato come segue: lo stile di combattimento ti permette di ritirare gli 1 o 2 sul DADO, a prescindere dal danno totale che fai. Ciò significa che un combattente con lo spadone ritirerà i propri danni molto più spesso del suo equivalente con ascia bipenne.. anzi: ritirerà almeno un dado più della metà delle volte! Breve analisi: Spoiler: Diamo per assodati i danni medi puliti delle due armi e che in media 1d6 restituisce 3.5 come risultato. Partiamo dall'ascia. 1d12 I risultati dal 3 al 12 rimangono con invariata probabilità uniforme di 1/12, mentre l'1 e il 2 "ripartiscono" il loro dodicesimo di probabilità tra tutti i risultati possibili. Essendo probabilità uniformi discrete la media del nuovo tiro sarà la media del d12: 6.5. Ergo il "nuovo d12" avrà il seguente spettro dei casi: 6.5 6.5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 (ogni caso ha probabilità 1/12) facciamo la media e otteniamo il risultato: 22/3 (7.3 periodico). 2d6 Usiamo il procedimento dell'ascia e creiamo il "nuovo d6" 3.5 3.5 3 4 5 6 la cui media è 25/6. Come componiamo i due dadi? Questa non sembra una probabilità uniforme, ma se "dividiamo" i due 3.5 in due casi distinti alla fine lo diventa -> la somma della media è la media della somma (se non ci credete sommate tutti i casi e dividete per 36). Il risultato è quindi (25/6)+(25/6)=25/3. 8.3 periodico. Da notare che la probabilità di non ottenere nemmeno un 1 o un 2 in uno dei due dadi è (4/6)^2=4/9. Quindi il guerriero con spadone a due mani ritirerà almeno uno dei suoi bei d6 i 5/9 delle volte (mentre li rilancerà entrambi 1/9 delle volte). Al solito osservazioni/suggerimenti sono ben accetti Saluts!
  3. Eh, D&D è proprio un gioco con regole che simulano la realtà.
  4. 1 punto
    Dopo una consultazione interna alla moderazione, lo staff di Dragons' Lair ha stabilito di bannare in maniera permanente l'utente Mad Master. L'utente in questione ha alle spalle una lunga storia di interventi ripetitivi e inutili, il cui unico risultato era la creazione di un clima di contrasto virtualmente perenne, tale da rendere pressoché impossibile la discussione, di affermazioni errate e mai ritrattate, nemmeno a fronte di fonti ufficiali in aperta contraddizione con quanto affermato, e di commenti denigratori o sarcastici verso lo stile di gioco e le capacità di gestione degli altri utenti. Avendo nuovamente riscontrato la volontà dell'utente di ignorare i ripetuti richiami all'ordine, formali e non, la moderazione si è vista costretta a intervenire in modo più drastico.
  5. l'opzione 1 credo sia la migliore, ti assicuro che in quella campagna serve un personaggio difensivo. Inoltre -parlo per esperienza- un paladino nel party aiuta moltissimo in quella precisa campagna. Non tanto per il gioco quanto per le scelte che il gruppo deve fare: ci sono molti punti in cui la trama pecca di "presunzione di eroismo", ossia che il gruppo naturalmente scelga il corso d'azione più eroico da svolgere, talvolta anche senza promessa di ricompensa. Questo è stato un problema nel gruppo di cui io sono stato master (che includeva 3 pg neutrali e un malvagio) perché semplicemente ogni tanto il gruppo si chiedeva "ma chi ce lo fa fare?" ed ero costretto a creare una situazione in cui ci fosse un'opportunità per loro. Quindi in generale 1) sta al master condire l'avventura con ganci, legami e ideali legati al mondo di HotdQ per i pg 2) Se il master non è esperto sicuramente dei personaggi Legali o Buoni (o peggio.. dei Legali Buoni!) aiutano molto lo svolgimento della storia Dal punto di vista tattico nel gruppo manca un vero personaggio da mischia, se fosse il caso considererei anche un guerriero
  6. Partendo dal presupposto che non ho esperienza con nessuna delle classi suddette, mi vedo bene il Warlock infernale con il pact blade Stocco; l'idea dello "schermidore demoniaco" può essere molto interessante, a livello di flavour e dettagli, e, a parte il Carisma, trovo sarebbe carismatico anche per l'aspetto inevitabilmente più dark dato dal patto col diavolo di turno. Tantopiù, non sottovaluterei gli spunti immensi che possono derivare dal "patto" durante la campagna. Conoscendo la campagna di HotDQ, dato che l'ho letta, ti posso dire che anche i due paladini che hai proposto li vedrei molto bene, in quanto master. In base al "tocco" che gli vuoi dare, poi, sceglierei indipendentemente quello consacrato o quello vendicativo e rabbioso. Personalmente, sono un po' fissato con l'anticonformismo ben ruolato, quindi un paladino un po' "deviato" ce lo vedo bene in un gruppo ben fatto... purchè sia un po' deviato, e non abbia da vendicarsi su uno dei membri del gruppo.
  7. Ciao, nella campagna che masterizzo c'è un Paladino Deva (ascia a due mani e oath of vengeance). E' carismatico ma il suo aspetto spesso pregiudica i rapporti con i PNG (è il primo Deva che vedono). Picchia molto e molto bene, dà una mano al chierico per curare e risolve situazioni con qualche incantesimo di utilità.
  8. 1 punto
    un paio di aggiornamenti! commissione per HITmonkey: (per i più distratti ricordo, se volete un disegno sono 10 euro B/N, 15 colore!) e la nostra maga in serio pericolo di possessione maligna
  9. Ciao a tutti, sono un antico lurker del forum, ma questa discussione mi ha finalmente dato l'impeto giusto per iscrivermi. Perché "so cose". Probabilmente scriverò cose scritte da altri, ma ripetere fa sempre bene, perché per anni ho letto inesattezze sull'argomento. Nota: mi piacciono entrambe le ambientazioni. Davvero Alla domanda originale: mmm varia. Varia per l'ambientazione, perché il cWoD e il nWoD nascono da esigenze diverse. Come già detto, il cWoD basava molto del suo charme sulla ricchezza dell'ambientazione e del suo metaplot. Questo era (siamo chiari, è, al presente) sia un pro che un contro. Metti caso che volevi una Los Angeles sotto la Camarilla. Be', da ambientazione era sotto gli Anarchici, per poi passare di nuovo sotto la Camarilla (anche se questo non è più vero, vedi sotto). Potevi sì decidere "Nah, per me Los Angeles appartiene al Sabbat", ma se i libri ti remano contro, non è piacevole. Magari non ti piace la mitologia nettamente giudeocristiana e vuoi un origine vampirica più libera. Be', da libro non puoi (ma anche questo sta cambiando, bada). Il cWoD aveva anche altri problemi, come una netta stereotipizzazione etnica (vedi: Clan Indipendenti), fenomeno ridotto con gli anni. E il metaplot... se fai un giro per i forum in inglese, vedrai ancora gente arrabbiata per quello che è successo ai Ravnos in Revised (credo che decidere di quasi-spazzare via i Ravnos fosse dovuto proprio agli stereotipi sugli zingari. In origine le vittime dovevano essere i Malkavian!). Però era innegabile lo stile dietro alcuni clan, per quanto potessero essere restrittivi. Il nWoD voleva essere, da setting, un tentativo di ripartire da capo, con più libertà per il Narratore. Noi ti diamo degli strumenti, tu facci quello che ti pare. Quindi abbiamo un'ambientazione più libera (da primo corebook di Vampiri davvero scialba, purtroppo), clan meno legati a "stereotipi restrittivi" ma più ad archetipi vampirici, cose così. L'errore fu quello di rimanere troppo legati a Masquerade. Ho iniziato a seguire di più il nWoD con quello che è stato definito "il secondo corso" di Requiem, che purtroppo in Italia non è mai iniziato. Dopo "Requiem for Rome", Requiem trovò una sua identità, i libri dei clan l'hanno cementificata (CB:Mekhet su tutti), e tutto il lavoro termina con la seconda edizione di Requiem. [Appunto: la conversione Masquerade-Requiem sopra postata è per la prima edizione di Requiem] Anche io se fossi partito da primo libro di Requiem e basta, con tutta la ricchezza di Masquerade prima, sarei rimasto molto deluso. Sono stato fortunato nell'essere arrivato dopo. Per quanto riguarda le meccaniche: chiunque ti abbia detto che i Vampiri di Requiem sono OP rispetto a quelli di Masquerade, si fa di roba pesante. Ma pesante proprio. I Vampiri del primo Requiem (che palle, d'ora in poi VtR 1e) sono deboli forte, e non solo in confronto ai personaggi di Masquerade. Se facessimo una classifica dei personaggi più forti del nWoD, sarebbero tra gli ultimi insieme ai Licantropi. Se ti avessero detto che i vampiri di VtR 2e sono OP rispetto a quelli di Masquerade... eh. Forse forse. Siamo lì a potenza, credo. Che poi, che senso ha essere OP in vampiri, se tanto sei circondato da altri vampiri (e da altre cose ben peggiori) OP come te? Sono solo discussioni per convincerti di cose non vere. Ultima nota: avrete letto che ho scritto di "Vampiri il Requiem seconda edizione". Ed è per questo che non ho parlato di meccaniche. Opinione comune è "Masquerade ha regolamento un po' più macchinoso, Requiem più fluido ma con minor stampo narrativo". O qualcosa del genere. Premessona: la White Wolf in realtà ha smesso di esistere (ogni volta che leggo il nome di questa sezione mi prende un lacrimone). Fa a tutti gli effetti parte della CCP, ed è la Onyx Path Publishing che si occupa della licenza White Wolf (ma sono sempre le stesse persone, eh!). Quando la OPP decise "Son passati dieci anni, facciamo una seconda edizione del nWoD", la CCP optò per un "nì". "Fate la seconda edizione, ma non chiamatela seconda edizione, trattatela come una patch". Sono proprio persone che fanno MMORPG. E così nacque "God Machine Chronicle". Le regole ci sono, ma usarle è complesso, perché servono due libri: quello del nWoD originale, e GMC per le regole nuove da sostituire/aggiungere. Potete capire il casino. Dopo un po' la CCP si convince: per VtR 2e gli sviluppatori possono mettere una versione sintetica delle regole, rendendola una edizione a parte vera e propria (all'epoca senza chiamarla tale,a ma ora stanno facendo i minimi cambiamenti necessari per renderla una seconda edizione in tutti i sensi). Tutto sto sproloquio per dire: molta gente un tempo si lamentava di dover usare due libri per giocare a Vampiri, ora se ne può usare uno solo per le regole base (con un regolamento più snello), o due (err... tre per il casino scritto prima, ma stanno cercando di risolvere anche quello) se si vuole tutto il pappone completo. E il nuovo regolamento funziona. È fluido, è di stampo più narrativo, è un ulteriore distacco dal vecchio, ma il consenso generale è "l'è mejo". Quindi, si te va, puoi dare un'occhiata a (quello che per ora si chiama) Blood And Smoke: the Stryx Chronicle [leggi: VtR 2e, poi dicono che uno non si confonde]. Imo, è VtR come doveva essere dall'inizio. Molto del gothic punk è stato messo da parte (lasciamolo al cWoD!), ora il gioco è, oltre horror personale, più viscerale, con tinte pulp e noir. Solo per citare qualche regola detta da DB-Cooper: via le Virtù/Vizi giudeocristiane (quante flame war ho letto su una cosa che a me è sempre parsa innocente), per i Vampiri ora abbiamo la Maschera (chi sei per gli umani) e il Lamento (chi sei come vampiro). In pratica è di fluff il vecchio sistema del cWoD. L'Umanità non è più un semplice "Quanto sei bestia" ma "Quanto sei alienato dagli umani". Il motivo per cui ora VtR è libero dall'ombra di Masquerade è semplicemente il fatto che ora si pubblica anche Masquerade, fottendosene del metaplot (che si può usare, non si può usare, sono deliberatamente agnostici). È il migliore dei due mondi. VtR vive per conto suo, staccandosi da una pesante eredità. VtM (anzi, V20) può di nuovo crescere, senza Gehenna (a meno che tu non la voglia), ma con tante novità (gli Anarchici ora hanno senso, tipo, e Los Angeles è sempre in mano loro). Noi siamo contenti, loro si fanno soldi doppi, viva la vita. XD ... sono tanto tentato dal fare una sorta di rece/lettura commentata di VtR 2e per il forum. Così, tanto per, se siete interessati.
  10. Cosa vi può venire in mente se io vi chiedessi di rispondermi a questa domanda? MAPPA GESTIONALE AVVENTURE e/o BATTAGLIE
  11. Ciao gente! Siamo arrivati alla versione 3.0 dell'A.R.S. (All-Purpose Roleplaying System) e la nuova versione del regolamento live... Per questo motivo volevamo farci un piccolo regalo: Nuove illustrazioni per i nostri manuali! Chi fosse interessato può contattarmi... Naturalmente (come per ogni collaborazione) gli illustratori saranno retribuiti...
  12. Io, Sagramor e il nostro gruppo di gioco abbiamo approntato una HR atta a modificare gli incantesimi save-or-die (in parole povere, quelli che ti fanno schiattare se fallisci il TS) presenti sul Manuale del Giocatore. Guardatela e diteci che ne pensate.
  13. molto buono... fatto molto bene... si davvero...
  14. Ognuno ha la propria filosofia di gioco e tutte, quando preservino la loro corerenza, sono valide... Personalmente sono stato propenso ad adottare questa home rule (proposta da Azothar) perchè preferisco meno morti e meno ressurrezioni. Non so cosa ne pensate, ma a certi livelli le ressurrezioni inziano a diventare cose da nulla. Un mondo costellato da ressurrezioni non mi sembra molto realista. Quindi ho scelto di limitare le ressurrezioni e, di conseguenza, ho ridotto la possibilità che i miei pg muoiano. Comunque, torno a ripetere, è questione di gusti.
  15. Eh modestamente sono amici miei...
  16. Complimenti per la HR. Se mai nel gruppo si dovesse decidere di togliere il "save or die" state certi che useremo le vostre regole
  17. beh è molto interessante, e soptrattutto avete fatto uno schema chiaro e senza troppi fronzoli!!! bravi ragazzi
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