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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/01/2015 in tutte le aree

  1. 1 punto
    chiedi comunque ai tuoi giocatori se vogliono l'e6 invece di avanzare oltre il 6 proponi loro, dopo il lv6, di ripartire dal primo, sostituendo uno per volta i livelli di classe normali con una delle classi di gnorman (più forti e generalmente contenenti le classi base) oppure sempre un lv alla volta di aggiungere una classe eccelsa. un eccelso di lv6+6 è probabilmente molto forte, ma non è paragonabile a un pg normale di lv10. puoi continuare a far aggiungere eccelsi a volontà tanto avranno comunque per sempre 6dv, incantesimi e manovre cappati al lv3 etc il massimo rimane 6d12 bab pieno 3ts alti e spell di lv3; è un limite invalicabile indipenddntemente da quanti eccelsi aggiungi anche se ampliano le proprie competenze in senso orizzontale, non le svilupperanno mai in verticale. non sopravvivranno a una caduta di 300 metri. un drago antico sarà per sempre imbattibile in lotta. il mondo di gioco non sarà mai sconvolto dalla presenza di incantesimi mal scritti. etc
  2. Aspetta ora edito qst post e ti rispondo. . . Arrivo subito Edit: il mio post non era rivolto a te (almeno non nella sua parte polemica, anche se poteva sembrare). Ti ho invece usato per far notare una tendenza di questo forum. DB è stato ammonito per quel che ha detto (le sue frasi - provocatorie ma con tanto di disclaimer - sono state interpretate e lui è stato ripreso), le tue (prive peraltro di disclaimer) no (e potevano essere benissimo interpretate come ho fatto io). Poco importa che poi lui e The Stroy si siano chiariti. Il punto è che troppo spesso si tende su questo forum a difendere a spada tratta la 3.x (dato che molti membri/mod appartengono o hanno ricevuto il loro imprinting come giocatori con quella edizione), anche quando non sarebbe necessario (come nel caso di DB). La cosa potrebbe starmi anche bene se venisse fatta sempre, ma così non è. Questo è il pensiero che c'era dietro il mio post (che era pesante - lo ammetto e sicuramente mi costerà una ammonizione - ma che non voleva essere un attacco alla persona - altrimenti avrei semplicemente segnalato il tuo post motivando la segnalazione). E non ce l'ho neppure con The Stroy, sia ben chiaro, ma con una tendenza generale del forum. Spero che alla luce di quanto scritto qui, il mio precedente post assuma per te un significato differente.
  3. Wwanno, solo te hai capito quelle cose nelle mie parole... la domanda 3 era una provocazione per capire, l'altra frase mia che hai citato è una cosa sbagliata? E' sbagliato dire che ded 5 fa giocare bene tutte le categorie di giocatori esperti o meno, power player o meno? Il manuale del 5 me lo son letto in parte prima del post e in parte dopo le risposte... spero che ritiri quello che hai scritto contestualizzando le frasi e non comportandoti come un robot, altrimenti cavoli tuoi, sei dall'altra parte dello schermo, non me la prendo nemmeno. Per ora posso solo sputare virtualmente sul tuo messaggio.
  4. Provo a dire la mia, sperando di non arrivare a tema già esaurito. ^^ 1) In realtà il potenziale della personalizzazione è aumentato. Al momento ancora non si vede (la Guida del DM, però, già mostra qualcosa), ma è proprio la semplificazione ad aver aumentato il potenziale di personalizzazione del gioco, come già anche gli altri ti hanno un po' mostrato. La semplificazione unita alla decisione di rendere le varianti un'idea Core. Al momento le combinazioni possibili sono poche, ma siamo ancora solo ai 3 Manuali Base. Dopo numerosi supplementi Pathfinder ora può contare su una grande quantità di opzioni, ma è dovuto partire da una base più complessa e rigida. D&D 5a parte con 91 Varianti già solo nella Guida del DM, più qualche altra decina di varianti sparse tra Manuale del Giocatore e Manuale dei Mostri. Man mano che usciranno supplementi, la sua customizzazione aumenterà esponenzialmente. Certo, come dice Belseraf, D&D 5a non é stato pensato per una costumizzazione mirata specificatamente alla costruzione di build super-potenti. 2) D&D 5a non é nuovo nelle regole, ma nell'approccio usato nei loro confronti. Chiunque leggera i suoi manuali troverà che le sue regole provengono in maggioranza da edizioni precedenti. Questo é voluto: si é apposta cercato di presentare il meglio di ogni edizione. L'innovazione sta nel modo in cui si é scelto di approcciarsi a queste regole non nuove: da un lato la loro semplificazione, dall'altro l'idea di rendere le varianti un elemento Core. D&D 5a, infatti, decide di inserire direttamente nei 3 Manuali Base ciò che un tempo sarebbe stato inserito nei supplementi. Questo produce un cambiamento radicale, anche se non subito visibile: la pratica di customizzare le regole diventa parte essenziale dell'identità base di D&D. Mentre prima la customizzazione delle regole era considerabile come secondaria (si modifica sfruttando le idee dei supplementi, che non sono obbligatori, dunque non é nemmeno obbligatorio ritenere D&D modificabile), ora la customizzazione fa parte del DNA stesso della nuova edizione. 3) Questo dipende dal giocatore di Pathfinder. Se il giocatore di Pathfinder cerca un sistema incentrato sulla ricerca delle migliori combinazioni possibili per battere i propri avversari e magari il sistema stesso, D&D 5a non é adatto a lui: la nuova edizione permette di divertirsi nella costruzione di PG unici e particolari, ma non é pensato per consentire di costruire build stra-potenti. Se il giocatore di Pathfinder cerca un sistema piú semplice per giocare a partite più focalizzate sulla Campagna che sulle combinazioni di regole, o un sistema più semplice per customizzare il proprio gioco, D&D 5a può fare per lui.
  5. Spezzo una lancia a favore del sistema del vantaggio/svantaggio. Nella 3.5 il giocatore era spinto a trovare la giusta combinazione di attacchi/incantesimi/uso di talenti/ecc. per quel particolare scontro. Nella 5e questo è sempre importante, ma meno complicato (esistendo l'1% delle possibili combinazioni rispetto alla 3.5). Quello che risulta più difficile è farsi venire idee originali nuove, non scritte nelle regole, o descrivere bene l'azione, cose che portano il DM a darti il vantaggio in quell'azione. Il vantaggio è FORTE, e questo spinge il giocatore a spremersi le meningi in maniera creativa basandosi sull'immaginazione, invece che sulla concatenazione di regole. Entrambe le modalità sono creative e divertenti, ma in maniera molto diversa, e quindi destinate a gruppi diversi. Preparare e giocare efficacemente un personaggio nella 3.5 è come preparare un mazzo di Magic. E' un piacere che si basa anche sull'incastro delle meccaniche e sulla soddisfazione nell'ottenere un concept ben riuscito. Preparare un personaggio nella 5e è più legato all'avere un'idea di un concept che piaccia essere giocato. Poi per renderlo efficace bisogna impegnarsi di volta in volta per inventarsi soluzioni nuove. Entrambe le modalità ti qualificano comunque ed irrimediabilmente come nerd!
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