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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/12/2014 in tutte le aree

  1. Mai sostenuto una cosa del genere. Soprattutto considerano che si tratta di una affermazione totalmente in contrasto con la mia opinione personale su ciò che è D&D 5a edizione. Ricordo che tu hai sostenuto io abbia molte volte detto la seguente affermazione: "quella cosa che da tradizione facevi tranquillamente ora non la puoi più fare perché D&D 5° permette cose non tradizionali." Ti pregherei di citarmi le mie esatte parole in cui io ho affermato questo, ovvero che D&D 5a impedisce di fare cose tradizionali perchè consente cose originali. Spero tu non abbia fatto confusione leggendo le mie affermazioni, quelle dove suggerivo semplicemente di osservare le cose da una prostettiva originale, senza MAI affermare che la versione tradizionale fosse errata o impossibile in D&D 5a. Ricordo che suggerire di guardare una cosa da una prospettiva originale non equivale a sostenere che la versione tradizionale sia sbagliata o non fattibile. Ad esempio, ho notato giorni fa che tu mi hai citato su un discorso inerente alla costruzione di una fortezza usando la magia: http://www.dragonslair.it/forum/threads/73751-Anteprima-Guida-del-DM-18-Le-nuove-e-opzionali-Attivit%C3%A0-del-Downtime?p=1448695&viewfull=1#post1448695 Spero tu sappia che suggerire di non considerare scontato l'uso della magia non significa sostenere che costruire un castello tramite la magia sia impedito o sbagliato. In quei giorni ho deciso di lasciar correre la tua frecciata perchè non volevo iniziare discussioni. A sto punto, però, trovo necessario farti notare che conviene non correre a conclusioni affrettate. EDIT: aggiungo solo una precisazione: pregherei di notare che nel post che mi hai citato io ho scritto la seguente frase: "Rircordati che D&D 5a non è composto solo dalle sue ambientazioni ufficiali" Il che non significa negare l'esistenza delle Ambientazioni ufficiali. E' molto probabile che tu abbia letto di corsa molte delle mie affermazioni, non notando che i miei discorsi sono volti a suggerire di aprirsi a un numero maggiore di prospettive e non al limitarle. Mai detto che in D&D 5a sia sbagliato giocare tradizionale. Io ho solo sempre sostenuto di non fossilizzarsi sul tradizionale (cosa che molti tendono a fare, nel bene e nel male, perchè giocare secondo il modo a cui si è abituati è spesso più facile che considerare possibile usare uno strumento per fare cose prima mai prese in considerazione). Ma suggerire quest'ultima cosa non significa affermare che il tradizionale sia sbagliato o impossibile da giocare. Il mio intento non è mai stato imporre una visione di gioco ma, come spero di aver dimostrato con il topic sulla magia come tecnologia, cercare di contribuire al dare ai giocatori un numero maggiore di opzioni, contribuire al fornire loro modi nuovi per concepire un gioco e trovare modi nuovi per divertirsi. Molti miei discorsi vertono semplicemente sul cercare di mostrare ai giocatori altri modi, così da aumentare il numero delle loro possibilità di gioco, oltre a cercare di ricordare che la 5a edizione non è D&D 4a, non è D&d 3.x, non è AD&D e non è OD&D. E' D&D 5a Edizione. D&d 5a è - secondo la linea ufficiale della Wizard - il giocare secondo gli schemi tradizionali, quanto giocare a schemi più originali. Mia opinione personale è che questo sia vero. Per te non lo è? Giusto che tu abbia la tua opinione. Occhio, solamente, a non mettere in bocca agli altri cose che non hanno scritto/detto. Per quel che mi riguarda, non sta avvenendo nessun flame fra me e te. Quel che è avvenuto fin ora è solo un grande fraintendimento, cosa più che facile quando si dialoga tramite lo scritto. Hai dato per scontato che le mie affermazioni riguardanti il giocare secondo modi originali implicassero il denigrare il gioco tradizionale. Non te ne faccio una colpa, ma questa posizione non è mai stata mia, ma è stata solo una tua errata deduzione. Il giocare secondo i modi tradizionali, infatti, per me è solo un modo come tanti, giusto come tanti. Consiglierei di andare più cauti con i giudizi in futuro. Personalmente, io scrivo qui NON per puntare il dito contro qualcuno, ma per discutere pacificamente di un gioco che m'interessa con altre persone a cui interessa. Se ti va, credo si possa tutti abbassare i toni e tornare a discutere del gioco, che è meglio. ^ ^
  2. Ok, mi rispiego espandendo il discorso. Considerando che un personaggio desideri crescere in maniera abbastanza uniforme (per quanto riguarda abilità difensive, offensive, di supporto e di utilità), ritengo plausibile venga speso circa 1/4 del proprio budget in ognuno di questi ambiti. Ritengo abbastanza inverosimile (e suicida) che un pg decida di partire al primo livello dotato solo di un'arma e nient'altro, per sostituirla con un'arma perfetta appena racimolate 300mo, continuare ad accumulare come una formica apoplettica fino a raggranellare 2.000mo, rendere l'arma +1, raccogliere altre 6.000mo per renderla +2, e via dicendo fino a raggiungere il 10° livello, con un budget di circa 49.000mo (arrotondiamo a 50.350mo per amor d'esempio) e ritrovarsi a questo punto con addosso solo degli abiti da popolano ed un'arma +5. Mi chiederei anche come abbia fatto a sopravvivere.
  3. C'è GURPS. Esistono anche conversioni amatoriali di Eberron. In GURPS le cose sono molto realistiche, quindi gli esiti del gioco sono analoghi a quelli che puoi aspettarti nella vita reale. Un uomo che brandisce un'alabarda è enormemente svantaggiato rispetto a chi ha un fucile mitragliatore. Ma nel rinascimento questo problema era molto meno pronunciato, quindi non devi preoccuparti troppo; un archibugio può essere molto pericoloso ma ha un solo colpo, è impreciso e lento da ricaricare. E le armature migliori le puoi bucare solo con un moschetto, troppo pesante e ingombrante per essere usato fuori da una battaglia campale. Le palle di archibugio si fermano, e quelle di pistola sono ancora meno pericolose. Se invece vuoi uno stile di gioco più "cinematografico" puoi usare molte regole opzionali per bilanciare il gioco come preferisci. La psionica può essere utilizzata sia con il sistema base (psionica come vantaggi) oppure con il sistema psionico opzionale (su un manuale a parte). Le armi e armature rinascimentali (comprese le baionette) sono presentate in grande dettaglio su Low Tech. La roba a vapore la trovi in Low Tech e High Tech. Cangianti e Forgiati e altra roba di Eberron le trovi, come dicevo, in conversioni amatoriali online.
  4. Non dovrei aiutare la concorrenza, ma vedi un po' qui: Spoiler:
  5. Alte carte "chaos" che mi vengono in mente: - Goblin Game (penso sia l'effetto più "strano" del gioco). - Thieves' Auction - Master Warcraft (non giocando commander, non so neanche se si possa giocare in un monorosso) - Mogg Assassin (in un certo senso emula il comandante) - Grip of Chaos (non sarà sinergico con il comandante, però è uno spettacolo). - Risky Move (però mi sembra veramente poco efficace, probabilmente ha senso solo con Karona) - Tide of War - Fiery Gambit (non ha un grosso effetto, però è così bella...)
  6. Amici della D’L, ma soprattutto amiche della D’L, torno ad infestare questo topic perché, dopo anni di monogamia in Commander, ho infranto la mia regola del “un solo mazzo Commander” ed ho deciso di imbarcarmi in qualcosa di completamente diverso. Cerca, pensaci, fruga in giro, mi sono imbarcato in un’impresa molto divertente, poco costosa ed ancora meno sensata: un mazzo Chaos. Ma cos’è un mazzo Chaos? Andiamo con ordine. Il mazzo e perché è la cosa più bella mai vista in Commander Commander è un formato For Fun, pensato per incentivare il divertimento, la creatività e l’interazione sociale. Quale modo migliore di incorporare tutti i dettami di questo meraviglioso formato abbracciando la filosofia del “nel dubbio, incendia” (motto personale che perfettamente si colloca in questo mazzo). Si tratta, nella fattispecie, di un mazzo Mono-Rosso, all’interno del quale tutti gli effetti più casuali, insensati e senza senso trovano libero sfogo, punendo tanto gli avversari (che pensano di avere la partita in pugno), quanto voi (per aver anche solo pensato che questo mazzo possa avere senso). Carte tipicamente “forti” come mitici Draghi e potenti Stregonerie sono accantonate con gioia in favore di effetti inaspettati, elementi un po’ casuali che non si sa dove vadano a parare e tanta, tanta voglia di essere cacciato dal vostro negozio perché pensano che odiate tutti al tavolo. Ma soprattutto voi stessi. La strategia Eh? Seriamente, la strategia Questo mazzo non vince. Sappiate che una volta ogni tanto potrebbe succedere che vi troviate ad un tavolo nel quale, per una serie fortuita di eventi, voi siate l’ultimo giocatore in vita. Ma non ci contate. La maggior parte delle volte verrebbe battuti male da quel ragazzino al tavolo che non ha capito che cosa state facendo e pensa nascondiate una combo da qualche parte. Il vostro obiettivo non è vincere. Non lo è mai stato. “Certi uomini vogliono solo veder bruciare il mondo”, come ci insegna Batman. Giocate questo mazzo se volete castare Capricci delle Moire e mettere tutti i vostri permanenti nella stessa pila. Giocate questo mazzo se volete giocare Tibalt di secondo turno e sapere che di lì in avanti la vostra mano sarà una cosa disperata. Giocate questo mazzo se volete lanciare Manabarbs e godere della sofferenza che producete. Giocate questo mazzo se volete far perdere quasi tutti (ma probabilmente voi) con la combinazione di Hidetsugu e Fornace di Rath / Dictate of the Twin Gods. Il tocco personale Il tocco personale è entrato nel mazzo quando mi sono convinto di volerci mettere qualcosa di diverso e sono arrivato alla realizzazione che è possibile procurarsi tutti (o quasi) i Planeswalker Rossi con una spesa molto contenuta. Per cui, un po’ per scherzo, un po’ perché Tibalt è un Planeswalker fortemente sottovalutato nella sua potenza incompresa, mi sono deciso ad inserire tutti i Planeswalker Rossi mai stampati. Che cosa significa, questo? Niente, solo che mi mancando due Chandra e siamo a cavallo. Come si coniuga questo con la strategia del mazzo? Ma allora non mi ascolti proprio. Il comandante La scelta del Comandante non è stata facile. Qualcuno potrebbe pensare che Norin possa essere la scelta più azzeccata. Ma sappiate che si corre il fortissimo rischio di montare un mazzo che sembra forte. Con Purphoros. Ed il nostor mazzo non vuole giocare Purhoros e, soprattutto, non vuole essere forte. “Ah, e sai qual è il bello del Chaos? Che è equo!”. Dove ci porta questo? A Diaochan, Artful Beauty. Ed alla sua abilità, meravigliosamente spettacolare e simmetrica. Controllate il board mentre qualcuno controlla voi. Fatevi amici, convincete la gente che voi non siete una minaccia e fate fuori tutti i mostri cicciosi che ci sono in campo. Poi sorprendete tutti con una mossa spettacolare dal nulla. E fatevi picchiare malamente quando il resto del tavolo decide che avete rotto le scatole. La lista Di seguito la spettacolare lista del mazzo, con una serie di commenti per le carte più interessanti. Siamo ancora in fase di work in progress, quindi sappiate che alcune di queste carte verranno sostituite non appena avrò occasione. Buttate pure la lista su Deckstats per apprezzarne la bellezza spaziale. Spoiler: // Commander: Diaochan, Artful Beauty // Red Lands (perchè, sai, è un mazzo Rosso) 26 Mountain 1 Flamekin Village (Rapidità a Diaochan? Sì, grazie!) 1 Forgotten Cave 1 Ghitu Encampment (perchè giochiamo qualcosa come otto creature, ogni aiuto è buono!) 1 Great Furnace 1 Smoldering Crater 1 Valakut, the Molten Pinnacle // Colorless Lands 1 Buried Ruin (perché di artefatti ne giochiamo molti e spesso si rompono) 1 Phyrexia’s Core (perché se ci esiliano un artefatto, no, meglio al Cimitero!) 1 Strip Mine (non giocate Homeward Path perché non è divertente) 1 Temple of the False God 1 Thespians’ Stage (per copiare Valakut) 1 Vesuva (per copiare valakut con gioia) // Accelerators (perché abbiamo una curva che parte a cinque e ci dobbiamo pur arrivare) 1 Burnished Hart (se giocate tante basiche e non giocate lei, siete in torto) 1 Caged Sun (doppi mana per noi!) 1 Coldsteel Heart 1 Everflowing Chalice (in fase di valutazione, probabilmente sarà sostituita) 1 Fire Diamond 1 Mind Stone 1 Sol Ring 1 Solemn Simulacrum 1 Thran Dynamo 1 Wayfarer’s Bauble 1 Worn Powerstone // Superfriends (Planeswalker per tutti, ma mancano due Chandra, quindi immaginatevele) 1 Chandra Nalaar (non pensate che sia forte in Commander perché non lo è) 1 Chandra, Pyromaster (lei è fortissima e fa vantaggio carte!) 1 Daretti, Scrap Savant (lui è forte veramente) 1 Koth of the Hammer (lui rampa, fa Creature, fa tutto) 1 Sarkhan, the Dragonspeaker (lui non si capisce, ma chettefrega) 1 Tibalt, the Fiend-Blooded (lui è il miglior Planeswalker mai stampato per il Commander) // Permanent Support 1 Goblin Welder (fate scherzoni con gli Artefatti, soprattutto ai vostri avversari! Hai Batterskull? No, ora è un’Expedition Map!) 1 Hammer of Purphoros (Rapidità a Diaochan e creature quando servono? Sì, grazei!) 1 Lightning Greaves // Beaters 1 Avatar of Slaughter (botte a tutti!) 1 Warmonger Hellkite (botte volanti a tutti!) // Chaos 1 Blood Moon (ma quindi volevi giocare tanti colori?) 1 Cerebral Eruption (probabilmente va sostituita, è molto one-shot) 1 Chaos Warp (avete letto il nome?) 1 Chaosphere (quindi hai un mazzo volanti?) 1 Confusion in the Ranks (ecco, no, non puoi giocare con e tue carte) 1 Dictate of the Twin Gods (doppi danni a sorpresa!) 1 Furnace of Rath (doppi danni e basta!) 1 Heartless Hidetsugu (molto male a tutti!) 1 Impact Resonance (forse sostituibile, ma potenzialmente molto dolore) 1 Knowledge Pool (quindi volevi giocare le tue magie?) 1 Manabarbs (quindi volevi tappare le tue terre?) 1 Omen Machine (quindi volevi pescare?) 1 Possibility Storm (quindi volevi giocare le cose ch ehai messo in pila?) 1 Pyxis of Pandemonium (ascoltate Pandora’s Box dei Nonpoint, per favore) 1 Scrambleverse (quindi volevi i tuoi permanenti?) 1 Warp World (quindi volevi delle cose in campo e non delle cose a caso?) 1 Whims of the Fates (ti senti fortunato?) 1 Wild Evocation (nah, castiamo cose a caso, cosa può succedere di male?) // Board and Spell Control 1 Ashling the Pilgrim (danni a tutti!) 1 Dualcaster Mage (magie per me!) 1 Incendiary Command (botte generali) 1 Insurrection (tutte le Creature a me e forse l’unica possibile Finisher credibile) 1 Mindclaw Shaman (sostituibile, ma vorrei testarla) 1 Reverberate (ecco, sì, anche io voglio magie) 1 Spine of Ish Sah (no, quel permanente non va bene) 1 Vandalblast (Artefatti? Quali Artefatti?) 1 Volcanic Offering (fatti un amico e dai fuoco a tutto!) 1 Wild Ricochet (belle le tue rimozioni) 1 Word of Seizing (bello il tuo permanente) // Mass Removals 1 Blasphemous Act (stiamo calmi e facciamoci del male) 1 Earthquake (stiamo calmi e facciamoci male con tutto il mana che produciamo) 1 Incite Rebellion (smettila di avere Token, anche se sostituibile) 1 Magmaquake (molto mana vuole dire molto danno!) 1 Mizzium Mortars (danno con gioia a uno o più bersagli non miei) 1 Pyroclasm (marginale e probabilmente migliorabile) 1 Ruination (ah, quindi giocate non basiche, voi?) 1 Starstorm (da grandi mana derivano grandi danni) // Card Draw 1 Loreseeker’s Stone (sostituibile, pensavo a Staff of Nin) 1 Reforge the Soul (una ruota è sempre benvenuta!) Si accettano ovviamente pareri, consigli e proposte di lista per migliorare questo capolavoro di oscenità. Per favore, non fate i seri.
  7. 1 punto
    MULTICLASSING NB: qui di seguito è inserita una miscellanea delle classi di prestigio e non che più possono essere utili per un Knight. Indubbiamente ce ne sono altre e, sempre indubbiamente, alcune di esse non fanno per il vostro PG. Lo scopo di questa sezione è fornire spunti, anche atipici, per un eventuale multiclassaggio. Ricordo che se si vuole puntare sulle sfide del cavaliere, il multiclassaggio è sconsigliato. Cavaliere (CW): Cdp molto bella, basata sulla carica a cavallo. I prerequisiti non sono pesanti, e le soddisfazioni sono assicurate. Cavaliere dei Draghi Purpurei (CW): Tramite questa Cdp otteniamo interessanti buff e debuff, implementando l’arsenale del knight in questo campo. Cavaliere del Calice (CW): necessario il multiclassaggio, certo, eppure in caso di campagne in cui si è sicuri della presenza di esterni malvagi questa è una Cdp superba, che rimane discretamente interessante anche in altri contesti. Cavaliere Protettore (CW): Ottima Cdp che aumenta ancora di più le nostre capacità di Tank, e per i Knight è facile entrarci! Guardia Nera (DMG): Altra cdp dal facile accesso. (NB: nonostante non possiamo godere del bonus di fiancheggiamento, ciò non impedisce di usufruire dell’attacco furtivo). Peccato che sia una classe per Malvagi. Soldato tattico (MH): Questa Cdp è ottima per chi vuole intraprendere la strada del ground controller. Garantisce ottime abilità ed è estremamente facile entrarci. Interessante è la capacità Interposizione, ovvero una specie di Shield Ally per poveri, ma che comunque contribuisce a migliorare la nostra capacità di protezione degli alleati, scopo ultimo di un buon Tank. Paragnostic Initiate (CC): Ottima cdp se si hanno incantatori nel party. Unica pecca: per l’accesso è richiesto un multilassaggio pesante. Cdp atipica ma comunque interessante. Ospedaliere (CD): È necessario multiclassare con incantatori divini, rimane comunque una discreta cdp per un knight. Sacerdote guerriero (CD): È necessario, ancora una volta, multiclassare; in cambio, però, otteniamo ottime capacità di buffer e di controllo. Templare devoto (CD): Ottima cdp per un knight, che aiuta ad implementare le capacità da Tank melee. E gli incantesimi non fanno mai male. Adepto della Stella Verde (CA): Anche qui è necessario un multiclassaggio, ma io la trovo un'ottima cdp per knight/incantatore: otteniamo RD e bonus a forza e costituzione. Scelta stupenda. Guardiano del Baratro (RoS): Se si è scelto di fare un nano, questa Cdp è un must, e la capacità Guardia di Pietra è qualche cosa di superbo, la possibilità di sommare Cos invece che Des alla CA, per un Tank, non ha prezzo. Avenging executioner (CS): Ottima cdp che fornisce capacità da debuffer. Basato sulla paura, si possono crear diverse combo con talenti e Daunting Challenge. Defender of Sealtiel (BoED): altra ottima Cdp per un Tank, oltretutto dal facile accesso. Hellreaver (FC2): Altra ottima classe per un tank, soprattutto se si deve fronteggiare nemici Malvagi. Ottimo anche solo per la capacità di curarsi. Inoltre la classe è basata sul Carisma. Guerriero (PH): Due livelli in questa classe sono un evergreen. Fortemente consigliato per build avide di talenti. Paladino (PH): Fornisce ottime sinergie con Carisma, non ultima quella di sommarlo ai TS. Maresciallo (MH): Alcune delle aure minori sono davvero carine, senza contare che si basano sul Carisma (consigliate sono arte della guerra, Motivare forza e occhio guardiano). Stregone (PH): Essendo un incantatore basato sul Carisma, nel caso in cui servano livelli da incantatore, è un’ottima scelta per evitare il MAD. Lama Iettatrice (CW): Se si vogliono implementare le proprie capacità da debuffer questa classe è la più indicata. Senza contare che dal 4^ è anche un incantatore. Mago Combattente (CA): Altro incantatore basato sul Carisma, unico problema è la lista incantesimi ridotta rispetto a uno stregone.
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