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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/11/2014 in Messaggi

  1. Sarà un classico, ma non lo può fare... Il talento cita Ovvero: se ha il talento Draconic Heritage (che a sua volta richiede il primo livello da Stregone, quindi non lo ha) OPPURE è un mezzo drago (non penso proprio), PUÒ usare per i danni il tipo della sua ascendenza. Altrimenti no, solo fuoco.
  2. Io la vedo come aleph e blackstorm. Sembra quasi che non afferriate il concetto di tecnologia. Dovete capire che non c'è nessun divieto ad un una persona rispetto ad un altra di prendere il brevetto di volo, così come non servono 10 anni di esperienza per usare una pistola (diversamente dall'usare un arco). La tecnologia è prima di tutto ACCESSIBILE. Altrimenti non è tecnologia ma dimostrazione/invenzione tecnologica unica. E cioè questo mago avrà solo incantesimi unici (o quasi, basti pensare alle scoperte/invenzioni parallele avvenute ai nostri tempi). Il problema di fondo però è che serve un ambientazione specifica che obblighi a questo mago inventore a non vendere e spiegare la sua tecnologia. Insomma, dovete vedere la tecnologia non come magia, ma come equipaggiamento magico. Servono dei specifici requisiti per usare una fionda magica per halfling? allo stesso modo serviranno delle competenze per utilizzare un lanciagranate con efficacia, come serve l'addestramento per usare un arma su cui non si ha competenza. Il punto è che per tutte queste tecnologie basta "utilizzare oggetti tecnologici", non servono 20 classi. Insomma, tutta la proposta è così specifica per il 0,001% delle ambientazioni che tanto vale rifare il lavoro da capo. Almeno io la vedo così..
  3. I dardi li puoi dirigere verso più bersagli, se ognuno di tali bersagli ha la RI la devi superare tutte e cinque le volte. E comunque sì 5 dardi sono 5 istanze di danno separate. A mio parere il wording, per quanto non precisissimo, è chiaro. Un incantesimo fell drain può infliggere un solo livello negativo per ogni bersaglio che danneggia, non importa quante volte lo danneggia (anche se su più round). Penso questo anche in virtù della FAQ che spiega come usare il talento Augment Healing con un incantesimo come vigore inferiore fornisce le cure extra solo durante il primo turno e non durante quelli successivi.
  4. 1 punto
    A questo link trovi alcuni materiali scaricabili (in inglese) per iniziare a giocare, cioè personaggi pronti e due avventure. In attesa di comprare i manuali può servire per iniziare. Per quanto riguarda materiali generici per iniziare, ce n'è un'infinità nel web, e penso anche qui sul forum se serve. Io ti consiglio due piccoli opuscoli di Greg Stolze (autore di molti gdr interessanti), How to play roleplaying games e How to run roleplaying games.
  5. Ocular spell è in ogni caso un talento assurdo, specie se lo applichi a incantesimi che di base sarebbero a tocco (shivering touch, tocco di idiozia e via dicendo).
  6. @MattoMatteo: Figurati. ^ ^ Per me è stato solo un piacere, credimi. E poi, dopotutto, molto del lavoro l'ha fatto la Wizard. Ecco, invece, un esempio di Personaggio: Nome: Amira Esperon Razza: Umana (Variante) Tipo tecnologico: Cyborg Allineamento: Legale Neutrale. Classe: Monaco Liv. 6, Tradizione Monastica "Via della Mano Aperta". Background: Soldato (Fanteria) Tratti della personalità: Ho perso fin troppi amici e sono lenta a farmene di nuovi. Potrei trovarmi a scrutare i più neri abissi dell'inferno, ma non batterei ciglio. Ideale - Dedizione: Non c'è nulla che conti al mondo più del portare a termine la missione che mi è stata affidata. In guerra un soldato non è niente, la missione è tutto. Legame: Erich Moreaux, priore dell'Ordine della Salvaguardia presso la città di Riva, mi ha salvato la vita in battaglia. Da quel giorno, per lui sarei disposta a sacrificare la mia. Caratteristiche: For 14 (+2), Des 17 (+3), Cos 12 (+1), Int 10 (+0), Sag 14 (+2), Car 8 (-1) Bonus di Competenza: +3 Abilità: *Acrobazia +6, Addestrare Animali +2, Tecnologia +0, *Atletica +5, Inganno -1, Storia +0, *Intuizione +5, *Intimidire +2, Investigare +0, Medicina +0, Natura +0, *Percezione +5, Performance -1, Persuasione -1, Religione +0, Rapidità di Mano +3, Nascondersi +3, Sopravvivenza +2. Talenti: Atleta, Lottatore (Grappler) Tool: Kit per Operatori Elettronici (serve ad aggiustare, manipolare o disattivare dispositivi elettronici), Simulatore di Guerra (gioco, più precisamente videogioco), Moto (veicolo di terra) Punti Ferita:44 CA: 15 Velocità: 13,5 m Ki Points: 6 Danno del Martial Arts: 1d6 Capacità di Classe: Unarmored Defense Martial Arts Ki Unarmored Movement Monastic Tradition (Open Hand Technique) Deflect Missiles Slow Fall Extra Attack (2 attacchi a round) Stunning Strike Ki-empowered Strike Monastic Tradition (Wholeness of Body) Background: Amira Esperon era uno dei tanti soldati di fanteria arruolati nell'Esercito di Frontiera, una milizia privata creata dalle "Sei Sorelle" - le sei più importanti Corporazioni di Riva, da tempo unite in una partnership capace di strozzare il mercato della regione..da qui la guerra ormai decennale - per tenere sotto controllo l'intera linea di confine che separa la piana di Tandelor, di cui Riva è la città più importante, dalla nazione degli Eloi, agguerriti mercanti nomadi del sud. Negli anni la situazione era diventata di nuovo infuocata a causa dell'ennesima incursione provocata dagli Eloi presso una delle basi mercantili di confine appartenenti alle Sei Sorelle: l'atto aveva provocato una ennesima crisi diplomatica, la tensione era finita alle stelle e la Tregua con fatica stipulata 5 anni prima era andata in frantumi, provocando il riaccendersi del confllito. Amira era, quindi, partita come tanti soldati per combattere quella che poi sarebbe passata alla storia come la Battaglia di Salimar. Diversamente da quanto l'Esercito di Frontiera si aspettava, lo scontro fu una totale disfatta: migliaia i morti, la cui triste sorte fu causata da una misteriosa arma Eloi dalla potenza inaudita. Amira fu ferita gravemente, entrambe le braccia fatte esplodere dai mitragliatori al plasma del nemico. Se non fosse stato per Erich Moreaux, priore dell'Ordine di Salvaguardia (ordine che straordinariamente aveva deciso di scendere in battaglia affianco all'Esercito), Amira sarebbe morta sul campo. Diverse settimane dopo, invece, si risvegliò presso una delle numerose case dell'Ordine. La consapevolezza di aver perso entrambe le braccia si sommò, dunque, ai traumi di una vita vissuta al cospetto degli orrori della guerra. Diventata soldato per il compenso, Amira non era mai riuscita a sentire come suoi i valori e le motivazioni propinate dalle Sei Sorelle. Nonostante una vita di battaglie, lei non era mai riuscita a sentire quella guerra come propria. La guerra, tuttavia, era da tempo diventata la sua ragione di vita, la sua professione. Perdere le braccia non significò, dunque, per lei solamente ritrovarsi sfigurata, ma anche il perdere improvvisamente la sua stessa identità, il suo ruolo nel mondo. I primi mesi di convalescenza, quindi, per lei furono davvero traumatici, lacerati dall'ira per quel che le era accaduto. Fu solo grazie a Erich di Moreaux e all'Ordine della Salvaguardia che Amira trovò una nuova ragione di vita. L'Ordine le insegnò che il corpo non è l'essenza di una persona, ma solo un limite alla vera grandezza di quest'ultima; le insegnò a non curarsi di ciò che aveva perso, ma a gioire per ciò che avrebbe potuto acquisire; le insegnò che l'anima era la vera essenza di una persona, e che la trasformazione di sè era il cammino che oguno doveva necessariamente compiere per giungere alla forma in grado di accordarsi perfettamente con la propria anima. L'Ordine le insegnò che vi erano ragioni meritevoli per cui combattere, come la salvaguardia dell'esistenza, la lotta contro le forze che - per vili ragioni commerciali - costantemente minacciavano l'integrità dell'universo. L'Ordine le insegnò a ritrovare la pace in sè stessa e a sfogare la sua sete di vendetta contro le organizzazioni che abusavano dei propri mezzi per distruggere e depredare, invece che per costruire e perfezionare. L'Ordine della Salvaguardia, infatti, da tempo militava di nascosto, all'ombra delle grandi Corporazioni, mostrandosi come una innocua organizzazione assistenziale mentre in realtà operava per abbattere dall'interno le parti corrotte della società. Amira ora appartiene all'Ordine e milita per quest'ultimo con totale dedizione. Grazie all'Ordine ha ricevuto le sue nuove braccia, le quali ora lei considera come un miglioramento della sua condizione, un avvicinamento alla perfezione. Entrata a far parte di una squadra d'assalto specializzata, ora ha trovato finalmente la guerra che da una vita aspettava di combattere.
  7. Hai ragione, sono stato superficiale. Hai solo detto che chi usa regole e meccaniche non usa la fantasia. Ops... stavo per cascarci di nuovo. Come sono superficiale. Riformulo: Hai solo detto che chi usa regole e meccaniche che tu non usi non usa la fantasia. Casualmente tu giochi bene senza tante regole, meccaniche e CdP, suppongo usando la fantasia, mentre chi gioca con quelle regole, meccaniche e CdP che tu non usi non usa la fantasia. Scusami se sono stato maleducato usando parole diverse da quelle che avevi usato tu. Mi è venuta un'dea che senz'altro apprezzerai, però gli altri (soprattutto i powerplayer) si tengano alle sedie perché è roba forte. Prima di D&D, parecchio prima, si giocava a "facciamo che io sono il cowboy e tu sei l'indiano". Lì non c'erano manuali o regole scritte. Secondo me possiamo buttare i manuali di D&D e con un paio di HR (che però non sono HR, perché non cambiano le meccaniche) quello diventa il GdR definitivo. Zero meccaniche, 100% fantasia. PS: Io sto scrivendo in tutta calma e tranquillità.
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