A mio modesto avviso il flavour conta più delle capacità: un Guerriero con archetipo "ranger" non è un Ranger.
L'impostazione del beneficio doppio terreno - nemico aggiunge un tocco di unicità.
Le classi da contestualizzare sono sempre esistite: persino il Druido non è così "immediato" in termini di integrazione, a meno che il master non sia uno spietato generalista incapace di rendere giustizia alle differenze tra un Druido e un Prete.
Vediamo i privilegi nell'insieme, per un'analisi organica della classe.
Prenderò ad esempio l'odiatissimo Hunter, con commenti sui privilegi base fino al decimo livello.
- Favored Enemy: un tipo di nemico o due tipi di umanoidi.
Benefici:
o Vantaggio nelle prove per rintracciarli o di Intelligenza per info: situazionale, dipende dall'ambientazione. Da qualche tempo a questa parte, tutti i game designers spingono per campagne di media lunghezza fortemente tematiche (vedi adventure path di Pathfinder, la stessa Tyranny of Dragons o le avventure di OP per 13th Age). In campagne epico-cavalleresche, il ranger potrebbe non combinare nulla, ma non è per quelle campagne che il ranger entra in gioco. Ciò lo rende situazionale nelle avventure "vaghe", forte in quelle focalizzate, perchè è l'unico che non deve sforzarsi per trovare un tema: se la campagna è sui non morti, lui sceglie non morti.
Significa che, eccezion fatta per capacità speciali, è l'unica classe ad avere un bonus per rintracciare/riconoscere/identificare/trovare lore riguardante il suo nemico. Nessuna capacità esistente replica questo beneficio.
o Linguaggio aggiuntivo. Inutile? Non è una skill, ma anche quì, se il master è attento, un linguaggio in più è un beneficio straordinario. Nella mia campagna hanno rischiato di morire tutti per un fraintendimento con un Orco, visto che nessuno parlava l'orchesco. LOL Di norma, significa 3-4 linguaggi, il che lo rende un buon cosmopolita.
o Altri nemici in crescita: già al sesto livello può estendere la conoscenza. Discreto per qualsiasi campagna a tema, come sopra.
- Natural Explorer: questa è la parte focale, secondo me. Scegli un tipo di terreno (aggiungerei "cittadino" come possibilità di refluff).
Benefici:
o Doppia Proficiency nelle prove di Wisdom e Intelligence: nessuno raggiungerà questi benefici, nemmeno un ladro che scelga le stesse skill, poiché questi non beneficierà di tutto ciò che segue...
o Nessun rallentamento per il gruppo: ottimo, se i tempi di viaggio hanno un senso. Non trascendentale, ma fa la differenza tra arrivare in tempo o no.
o Il gruppo non si perde: direi discreto.
o Puoi essere in allerta anche mentre fai altro: significa zero agguati o sorprese. Se l'ambientazione della campagna è l'egitto e scegli deserto, niente beduini che saltano da sotto la sabbia. Intanto mangi datteri e ti occupi di cacciare. E' inutile? Sì, come già detto, se i viaggi del gruppo si riducono in "Arrivate".
o Se viaggi solo, usi stealth a piena velocità: capacità da scout puro. Va in esplorazione, ci mette pochissimo e ciò lo rende anche un perfetto messaggero. Non è trascendentale neanche questo, ma può risolvere condizioni imbarazzanti sotto periodi di guerra, assedi e altro.
o Trovi il doppio del cibo: anche quì, se il master non tiene conto delle razioni e i soldi / villaggi piovono come acqua d'autunno in Inghilterra, è naturale che questo privilegio serve a poco...
o Tracci creature, ne cogli il numero, la taglia e il tempo trascorso nel luogo: non è limitato al tuo nemico e implica comunque la capacità di dedurre informazioni che non dovrebbero essere accessibili per normali prove di Survival. Se il master le concede lo stesso, è lui che rende inutile il Ranger.
Terreno aggiuntivo al Sesto, il che anche quì lo rende versatile per campagne di media lunghezza.
- Fighting Style: è poco? Per niente. I Quattro stili a disposizione lo rendono un ottimo combattente.
- Spellcasting: ve lo dimenticate spesso. Buff e debuff per tutti, qualche cura e poteri per infliggere danni extra. Un'attenta selezione giornaliera fa la differenza tra vittoria e sconfitta e, nel momento cruciale, si coglie il vantaggio tra un Ranger e un combattente senza incantesimi. Forse un Eldritch Knigth lo eguaglia? No, perché l'Eldritch Knight può compensare con gli incantesimi offensivi, ma non ha comunque le sue capacità e sacrifica una caratteristica normalmente secondaria, mentre il Ranger è "all inclusive" anche con una saggezza nella media. Un archetipo NON è come una classe piena.
- Primeval Awareness: direi che è devastante, visto che è una divinazione a colpo sicuro entro una distanza ragguardevole, per ciò che concerne un inseguimento o un'indagine.
- Extra Attack: il doppio attacco lo mette al pari del guerriero. Fa meno danni in combat (forse), ma resta comunque ottimo out-of-combat...e non dimentichiamo le spell (a questo punto un potenziale di 4-6 cure al giorno, per dire). Se fosse stato al pari del guerriero, avremmo avuto una super-classe, ma soprattutto una classe inutile sul piano del design.
- Land's Stride: nessuna alterazione per terreno difficile, più qualche beneficio sporadico contro le piantine magiche... Non è immenso, ma è comunque un'aggiunta di flavour notevole all'uomo della natura. In combattimento, fa la differenza tra vita e morte.
- Hide in Plain Sight: Praticamente invisibile in mezzo all'ambiente naturale, ottimo per gli agguati. Ovviamente in ritardo rispetto a un "ladro", ma anche quì meno male, altrimenti il ladro sarebbe risultato inutile. Ancora, è fantastico in campagne fortemente incentrate sui viaggi e sull'esplorazione all'aperto, meno entusiasmante nel Trono di Spade, forse.
- HUNTER: Hunter's Pray
o 3rd lev: Beneficio simpatico. Colossus Slayer mi sembra francamente devastante. Le altre due necessitano forse di più contesto, ma anche Giant Killer può essere onesto, specie in Tyranny of Dragons.
o 7th lev: Beneficio significativo. A questo punto può essere mobile come altri marziali (non del monaco o del ladro). Still Will è "meh", utile in una campagna a sfondo non morti o draghi, meno coi goblin.
In definitiva:
Vediamo un rapporti "di moda", ovvero Guerriero Champion vs Ranger Hunter al DECIMO livello.
Guerriero Champion:
- Critico 19-20 (combat);
- 2 attacchi (combat);
- ritira 1 salvezza al giorno (mix);
- attacco bonus/riposo (combat);
- auto-cura/riposo (combat);
- 2 bonus marziali (combat);
- un ability score improvement aggiuntivo al sesto e al decimo (direi combat);
- mezza proficiency bonus a prove se non ha già proficiency. Bonus a saltare. (non combat, ma action).
- 4 skill totali di base.
Ranger Hunter:
- 2 attacchi (combat);
- può nascondersi con +10 in zone selvagge (mixed);
- protegge il gruppo dagli agguati (mixed, esplorazione);
- può infliggere danni extra ai mostri tramite feature (combat);
- procura informazioni sui nemici della campagna (conosce 2 nemici) (mix, esplorazione);
- bonus marziale (combat);
- non soffre mai il terreno difficile (mix);
- trova il doppio del cibo (risparmio monetario, impossibile morire di fame) (esplorazione);
- rintraccia la preda a 1 miglio di distanza (o 6 miglia in uno dei 3 terreni) (mix, esplorazione);
- conosce 3 terreni (e ciò lo rende variegato) (esplorazione)
- lancia 4 spell di primo, 3 di secondo e 2 di terzo (a questo punto accede a diversi incantesimi per proteggere il gruppo e investigare, oltre a buff, cure potenziate, a Hunter's Mark per 8 ore) (mixed).
- 5 skill (tre di classe + 2 background) + 2 linguaggi extra (2 nemici, 4 se sono umanoidi).
Si nota facilmente come in combattimento non ci sia tutta questa sofferenza (specie con Archery o Defense). Il Guerriero resta il leader del campo, con più attacchi potenziali, una chance in più di critico che non guasta, più resilienza...
Il Ranger copre il resto, laddove di norma il guerriero dovrebbe essere più limitato e, per replicare i suoi risultati, dovrebbe sperare in tiri di survival con CD abnormi (se poi il master lo concede).
In sostanza, sono bestie diverse, concepite con propositi diversi e con capacità egualmente rispettabili, a mio avviso.
DB