Ciao a tutti, ladies and gentleman! Benvenuti a: Il guerrierozzo +5 e il Mago forzuto "+lostessobonus"!
Apro questo thread per chiarire (spero una volta per tutte) uno dei maggiori dubbi che sembra affliggere i "neofiti" (lo siamo tutti, è solo una semplificiazione per definire chi si addentra piano piano )....
Da una recente discussione sono emersi alcuni dilemmi filosofici spacca cervello secondo me sensati su un piano prettamente aritmetico, fondati sulla "percezione" di appiattimento tra classi che intendono improntare il proprio stile sul combattimento, nella fattispece in mischia.
Scioglierò i dubbi...e spero anche la tensione.
REGOLE DEL GIOCO:
- non si nomina NESSUNA edizione precedente. Chi lo fa, è condannato a giocare un Mago con forza 18.
- nessuna comparazione assurda.
Guerriero vs Mago: Il gigante stupido e la mosca con l'ascia
Immaginiamo Mad e Silent Wolf in sede di creazione dei PG. Dopo essersi picchiati brutalmente a colpi di manuali di sedicenti edizioni, decidono finalmente di calcolare una serie ciascuno.
Mad si costruisce un Guerriero, maledicendo gli dei di Eberron per non avergli conferito l'attacco base. Ipotizzo due personaggi UMANI senza variante.
Il Guerriero si presenta così: FOR 16 DEX 14 COS 16 INT 8 WIS 12 CHA 10
Punteggi collaterali: HP 13, AC 16.
Il mago, dal canto suo... FOR 9 DEX 16 COS 14 INT 14 WIS 14 CHA 12
Punteggi collaterali: HP 8, AC 13.
Il guerrierozzo è tardino sui libri, piuttosto consapevole di sè, robusto come la democrazia cristiana.
Il magozzo è un'acciuga in forza, ma è destro (sfrutteremo finesse), equilibrato, rinuncia naturalmente a un pò di intelligenza per essere credibile in mischia...
Hanno entrambi il medesimo tiro per colpire.
Livello 1
- Il guerriero acquisisce Second Wind e Fighting Style. Gli diamo uno spadoncino? E diamogli lo spadoncino megaLOL.
- Il mago godzilla si frappone con la sua sontuosa daga (all'occorrenza pure doppia, tié).
In combattimento:
- il guerriero infligge circa 10 danni a turno, con la possibilità di guarirsi una volta ogni tanto e SICURAMENTE di riturare 1 e 2 ai danni, alzando di circa 1 punto il danno medio.
- il mago infligge circa 6 danni a turno, 9 se attacca con entrambe le daghe (rinunciando a componenti somatiche, consultare forum americano prima di aprire discussione in merito, thanks). Il mago, ovviamente, può usufruire di alcuni trucchetti e incantesimi per potenziarsi (Guidance, Resistance, Mage Armor e quant'altro). Non male, sicuramente...peccato che O attacca, O lancia incantesimi. Parliamo di combattimento in mischia, no?
Dal canto suo, uno stesso avversario (ipotizziamo un coboldo eroe del giorno con una spadina), colpirà con un +4...Il mago viene colpito con un 9+, il guerriero con un 12+... Allo stesso tempo, in media, il guerriero sta in piedi 1 turno in più del mago (i danni medi sono circa 5). A essere precisi, il mago campa un colpo e MEZZO, lasciando il povero coboldo con l'amaro in bocca.
Livello 3
Faccio un piccolo salto (sono sicuro che si troverà la gabbola proprio in questo livellino mancante), sperando che il nostro sontuoso Mago Combattente non si faccia male durante lo spostamento.
- il guerriero ora ha un'azione extra quando gli gira e un archetipo (ipotizziamo un "banalissimo" Champion). Naturalmente, i suoi HP ora sono (circa) 31.
- il mago ha accesso agli incantesimi di secondo livello. I suoi HP salgono vertiginosamente a 20.
Combattimento: stavolta ipotizziamo un singolo round in cui i due danno fondo al portafoglio.
Il guerriero, una volta nell'arco della battaglia, può attaccare 2 volte: i danni potenziali vanno da 10 a 20, senza contare:
a- l'incremento potenziale del critico;
b- il second wind.
Il mago attacca una volta (2 quando vuole emulare Legolas) e infligge i suoi "soliti" 6-9 dannini.
Ipotizzando che SilentWolf si svegli la mattina con Mage Armor addosso (ora ha più slot), abbiamo un sottile ribilanciamento passivo, che comunque non rende uguali mago e guerriero in nessun modo esistente.
Livello 8
Quì il salto è lunghissimissimo, vedremo come farà Silent Wolf col suo mago, senza la proficiency in atletica...
A questo punto avremo uno scenario del genere (ignorando i talenti):
- Mad master, colto da delirio d'onnipotenza, avrà: FOR 20 DEX 14 COS 18 (ignoriamo le mentali);
- Silent Wolf, nella sua lenta ascesa a Mago Gladiatore, avrà FOR 9 DEX 18...INT 16 (ipotizziamo un barlume di lucidità nella mente di questo spietato eretico).
Significa che in QUESTO PRECISO istante, il Mago ha la stessa intelligenza che il suo collega aveva 7 livelli fa.
Cosa accade?
- Il guerriero sale a TPC +8 e i punti ferita ammonteranno (circa) a 84 HP.
- Il mago sale a TPC +7 e i punti ferita ammonteranno (circa) a 50 HP.
3...2...1...FIGHT!!!
- Mad Master assalta i poveri coboldi con: 2 attacchi per round, salti luuuunghi lunghi lungherrimi (privilegio da Campione), la possibilità di infilare un attacco extra e di recuperare HP (1d10 + 8). Calcolando una media generica, Mad infliggerà circa 34 danni ogni due round.
- Silent Wolf ha settecento incantesimi a disposizione, ma li ignora perché è ormai evidente che per la sua scalata al potere marziale è solo questione di livelli... Col suo poderoso +7 a colpire (soltanto 1 punto sotto il fighter, pensate un pò) può infliggere...10 danni a round. Colpendo SEMPRE, infliggerà (in media) 10 danni in meno ogni due round del nostro guerrieruccio, che soffrirà certamente di ansia per il recupero sempre più imminente dell'incantatore-spaccasassi.
Livello 11 (l'ultimo, perché chi vuole intendere intendere)
Mentre DB_Cooper builda il suo "druido-tritatore" in mischia che ha lo stesso bonus a colpire del guerriero, i nostri eroi avanzano e quì, sul serio, ci siamo quasi..
- Il guerriero avrà circa 111 HP, ci auguriamo un'armetta +1, Proficiency +4, Forza sempre fissa a 20 (e quì casca l'asino immagino)...
- Silent Wolf, logorato dalla competizione, porta gli HP a 68 (la metà di quelli del fighter), un'armetta +1 anche per lui (ci mancherebbe)...La destrezza impantanata a 18 perché...perché ehm, il fighter la incrementa 1 volta in più...
Iniziativa!!!
- Il guerriero ora fa 3 attacchi a turno con un +10 e aggiunge un Fighting Style (mettiamoci un piccolissimo Defense, giusto per fare gli sboroni). I danni medi sono CIRCA 40 danni ogni due round...Senza contare la possibilità di ritirare qualche Tiro Salvezza qua e la...
- Il Caster più muscoloso della galassia fa il suo solito attacchino a turno col +9 (eh sì, mannaggina, sempre solo 1 punto sotto) per i suoi "soliti" 20-22 dannini ogni due round (anche quì, la metà del collega sotto steroidi e che ha SOLO un +1)... GLi slot incantesimi inutilizzati salgono a 1000, ma Silent ha beccato in pieno il bug del gioco e NULLA potrà fermare la sua ascesa verso il Monte Fato, con la sua Daga +1 stretta in pugno a far tremare gli Uruk-hai.
Morale della favola...
Ogni mattina, nel Faerun, un Mago si sveglia, prende una daga e la affila su una canna di bambù;
Ogni mattina, nel Fareun, un Guerriero si sveglia e per affilare lo spadone abbatte una sequoia...
Mobbastaveramenteperò.
DB