1) Se siete in otto, secondo me è meglio partire da un minimo di cinque-sei player + master, ma vado a sensazione
2) Giustissimo. Se gli assenti non sono troppi e c'è qualche giocatore esperto, si può pensare di far gestire al gruppo i PG degli assenti. Si decidono le azioni tutti insieme e un giocatore eletto tira i dadi. Comodo soprattutto in caso si debba interrompere la sessione mid combat, e alla sessione successiva si presenti un assente e si assenti un presente
3) Per il compagno animale, penserei a una variante come l'Hunter's Bond. Poi se volete continuate pure a snobbare Pathfinder perché latremmezzoèmeglio (e credo abbia anche lei le sue varianti senza Compagno)
4) La clessidra non serve. Se uno ci mette troppo, alza cinque dita e inizia a contare: basterà, e ha pure più senso (ci sta che il turno del mago duri più di quello del barbaro, o che un turno intenso richieda preparazione da parte di tutto il gruppo)
5) Io di solito stabilisco un mappiere, uno che si segna i nomi dei PNG, un addetto ai nomi di tutto ciò che non è PNG (luoghi, organizzazioni, divinità...) ed eventualmente uno che gestisca qualcos'altro, se serve (ad esempio le regole per le risorse della città, l'esercito dei PG, o il downtime di tutti)
6) Non funzionerà mai
7) Non insistere: se vorranno ruolare, sarà perché avranno qualcosa da dire. Tu "passa loro la palla" (tipo chiedendo "hai qualcosa da dire?"), ma non costringerli. Prima o poi impareranno e, se non impareranno, sarà perché in fondo non gli interessa
8) Puoi anche pensare ad aumentare il numero di iniziative dei nemici, soprattutto per i boss. Una seconda inziativa a -10, o una a +10 e una a -10, per dire. Oppure concedi ai boss più azioni standard, da usare ognuna su un bersaglio diverso, e magari più "vite" (quando è a 0 pf e viene colpito, perde una vita. Se inizia il round a 0 pf, recupera 1/4 dei pf. Quando viene colpito e non ha più vite, muore)