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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/08/2014 in tutte le aree

  1. rispondo descrivendo un metodo che utilizziamo di solito per la creazione del personaggio ovvero decidiamo il background del personaggio e il suo concept dopodiche con il dm buttiamo giu' una build completa ( tipo fino al 20) e poi la giochiamo come se fosse una classe unica a partire dal livello di partenza della campagna in avanti, e fino ad ora ci siamo trovati benissimo non dovendo giustificare i vari livelli ma giocando il personaggio come un'entita' omogenea e caraterizzata ( ovviamente ci possono essere dei cambi di rotta o ripensamenti dovuti alla trama che comunque vengono gestiti assieme al dm in modo anche da non "sorprenderlo" per una migliore riuscita del pg)
  2. Qualche consiglio sparso: - per aiutare i giocatori timidi, fatti aiutare dai giocatori più esperti. Istruiscili affinché chiedano spesso l'opinione dei nuovi arrivati, sia out of game ("Ehi, ragazzi, vi farebbe comodo se prendessi invisibilità?") sia in game ("Eberk, la tua esperienza da minatore può dirci qualcosa sulla fragilità di questo tunnel?"). Se proprio non si attivano, prova ad aiutarli tu, ma nel modo meno evidente possibile (il PG del giocatore timido è l'unico ad avvistare l'orco che si muove tra i cespugli e deve decidere cosa fare). Poi si sbloccheranno, si spera - non usare stanze 4x4. Mai. - in combat, farei tenere i PG dei giocatori assenti a presenti designati, di modo che tu non debba riaggiustare ogni singolo scontro di ogni sessione a seconda del numero di PG (ragazzi, avevo preparato un boss ma è un po' forte per quattro giocatori, datemi 10 minuti che lo metto a posto). I PG degli assenti non possono morire, ma svengono quando sono a zero pf, uscendo così dallo scontro - bevi una camomilla prima di ogni sessione e pratica yoga con costanza - usa un aiuto master anche per gestire i mostri più numerosi (e di cui magari si è già capita CA, txc e cose così), altrimenti è palloso anche dover aspettare il DM che gestisce i 16 goblin e i 3 grifoni. Usa i danni medi anziché tirare i dadi. Buona fortuna!
  3. Il fatto che si imponga una penitenza e non si abbuoni il tutto come "banali errori di gioventù" è indice di una mente rigorosa, con senso del dovere e scrupolosa, per cui certamente legale. Sull'asse bene-male puoi scegliere: se pur di uccidere un orco cattivo, è disposto a passare sul cadavere di un innocente allora è malvagio. Se pur di soccorrere un innocente, è disposto a sospendere l'inseguimento di un cattivone, allora è buono. Ciao, MadLuke.
  4. 1) Se siete in otto, secondo me è meglio partire da un minimo di cinque-sei player + master, ma vado a sensazione 2) Giustissimo. Se gli assenti non sono troppi e c'è qualche giocatore esperto, si può pensare di far gestire al gruppo i PG degli assenti. Si decidono le azioni tutti insieme e un giocatore eletto tira i dadi. Comodo soprattutto in caso si debba interrompere la sessione mid combat, e alla sessione successiva si presenti un assente e si assenti un presente 3) Per il compagno animale, penserei a una variante come l'Hunter's Bond. Poi se volete continuate pure a snobbare Pathfinder perché latremmezzoèmeglio (e credo abbia anche lei le sue varianti senza Compagno) 4) La clessidra non serve. Se uno ci mette troppo, alza cinque dita e inizia a contare: basterà, e ha pure più senso (ci sta che il turno del mago duri più di quello del barbaro, o che un turno intenso richieda preparazione da parte di tutto il gruppo) 5) Io di solito stabilisco un mappiere, uno che si segna i nomi dei PNG, un addetto ai nomi di tutto ciò che non è PNG (luoghi, organizzazioni, divinità...) ed eventualmente uno che gestisca qualcos'altro, se serve (ad esempio le regole per le risorse della città, l'esercito dei PG, o il downtime di tutti) 6) Non funzionerà mai 7) Non insistere: se vorranno ruolare, sarà perché avranno qualcosa da dire. Tu "passa loro la palla" (tipo chiedendo "hai qualcosa da dire?"), ma non costringerli. Prima o poi impareranno e, se non impareranno, sarà perché in fondo non gli interessa 8) Puoi anche pensare ad aumentare il numero di iniziative dei nemici, soprattutto per i boss. Una seconda inziativa a -10, o una a +10 e una a -10, per dire. Oppure concedi ai boss più azioni standard, da usare ognuna su un bersaglio diverso, e magari più "vite" (quando è a 0 pf e viene colpito, perde una vita. Se inizia il round a 0 pf, recupera 1/4 dei pf. Quando viene colpito e non ha più vite, muore)
  5. Direi che il tuo scopo è creare un bel gish. Il necromante del terrore può lanciare Nascondersi dai Non Morti (abiurazione), quindi puà qualificarsi per LA cdp da gish: l'abjurant champion. Purtroppo nessuna delle due classi dà competenza ad armature medie o pesanti, quindi niente livello iniziale da spellsword. E non avendo accesso a Velocità, non possiam nemmeno dippare lo swiftblade. Potremmo però creare Hexblade 2/Dread Necromancer 6/Abjurant Champion 5/Cavaliere Mistico 7. Avendo preso già 2 livelli da Hexblade temo non sia più possibile creare un gish che lancia incantesimi di 9° livello a fine build, ma con questa costruzione almeno avremo i 4 attacchi a round e la sinergia tra Arcane Resistance e l'alto Carisma (per gli incantesimi da DN). Se non hai intenzione di diventare non morto, un perfetto talento al 3° livello è Anima Sepolcrale: con quello grazie al tuo tocco da Dread Necromancer hai di fatto guarigione infinita. La garanzia di iniziare ogni combattimento a PF pieni è molto utile a un combattente in mischia, e agli alti livelli potrai usare ferire per guarirti di oltre 100 PF in un round. Come stile di combattimento direi un classico arma a 2 mani e Attacco Poderoso: è la scelta migliore per ottimizzare la forza e in quel modo puoi lanciare incantesimi senza problemi. Forse non è l'arma più ottimale ma vedrei benissimo un personaggio simile armato di falce
  6. Ciao! Conosco l'approccio della quinta e in realtà non ho detto nulla di diverso...Cercavo solo di approfondire un altro aspetto del discorso... Quel che intendo (ripetendomi) è che c'è una bella differenza tra complessità e complicatezza e che pur potendo aggiungere livelli di complessità sul piano del monster (e adventure) design non significa necessariamente sfociare in tecnicismi ben lontani dalla fluidità del sistema core. Poi oh, ragazzi, stiamo parlando... Chiunque può creare un papiro di HR e trasformare la Quinta in ciò che vuole, ma anche un approccio modulare ha bisogno di una ratio e secondo me l'aggiunta di regole che complicano il book-keeping non rientrano nella ratio del sistema, solo questo volevo dire. Libertà di personalizzazione non significa necessariamente snaturare un gioco...penso semplicemente che ogni ambiente regolistico abbia il suo habitat e che la Quinta non sia un habitat per regole simil 3.x (ripeto, nessuna edition war, anche perché dovrei litigare con me stesso ). Vedo tante house rule prima del fischio d'inizio e mi permetto soltanto di sottolineare che se si avverte tutta questa compulsione di modificare un sistema core appena uscito forse il discorso da fare è diverso e ben più radicale, tutto qua. Ma, per fortuna, le opinioni sono free. DB
  7. io direi che l'allineamento deve rispecchiare lo stato attuale del carattere indipendentemente dal suo passato, il fatto che veda questo modo di vivere come una condanna verso sè stesso può essere vista come una motivazione e quindi non influire molto sull'allineamento. Direi quindi buono visto che caccia il male ma potrebbe anche essere neutrale se è disposto a sacrificare ostaggi innocenti pur di arrivare alla sua vendetta o se trova un gusto sadico nell'uccidere le sue vittime. Per quanto riguarda il legale vs caotico dipende da qualcosa che non ci hai detto: Se la legge di una città gli impedisce di varcare un edificio in cui però potrebbero esserci delle creature malvagie lui ci entra lo stesso ? Se la legge di una nazione proibisce l'omicidio ma scopre che una personalità della città è una creatura malvagia la uccide da solo senza avvertire le autorità ? ovviamente se risponde di sì si sposta verso caotico, altrimenti verso legale.
  8. Spiega al 7 e al 8 (e secondo me anche al6) che è tradizione che il DM (e solo lui badate bene) porti le cibarie per la serata, in caso contrario il suddetto DM rimarrebbe troppo mortificato per continuare a masterizzare... Poi porta una torta dicendo "questa è una mia nuova ricetta penso che la porterò tutte le sere.." La torta sarà fatta con lievito scaduto..dopo due sessioni ne rimarranno solo pochi...
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