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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/07/2014 in tutte le aree

  1. maledetti, l'avessero tirata fuori prima di iniziare la traduzione........... avrei risparmiato un sacco di tempo e diottrie!
  2. Salve a tutti, cerco giocatori per un'avventura nel mondo di gioco di Numenera, l'ultimo capolavoro di Monte Cook. Numenera (Ninth-era, New-human-era) è un'ambientazione pseudo-fantascientifica, pseudo-fantasy, totalmente assurda. Si tratta di un mondo dalle forti basi fantascientifiche (parliamo infatti di una terra bilioni di anni nel futuro, sulla quale si racconta si siano succedute 9 civiltà prima che gli umani tornassero ad abitarla per non si sa quale motivo), che sfocia nel fantasy medievale a causa della natura post-apocalittica delle eredità lasciate da visitatori di altri mondi e di altre realtà. Insomma, l'unica regola su Numenera è "più lo stai facendo strano, più lo stai facendo giusto". Questo è reso possibile dall'estrema semplicità del sistema di regole, il "Cypher system", a detta di molti un parente stretto del "FATE system" accoppiatosi col "D20", che attraverso flessibilità e intelligenza permette al master di giudicare ogni situazione in maniera originale senza quella quantità vomitevole di modificatori, varianti e cavilli che rendono solitamente il gioco pedante a chi cerca nel gdr soprattutto la R. Infatti in Numenera indovinate come si guadagnano i tanto famati punti esperienza? Combattendo? Sbagliato: esplorando, scoprendo, superando sfide e avventure, di cui i combattimenti sono un contorno necessario e divertente, non lo scopo principale del gioco. Se siete sopravvissuti alla mia spudorata propaganda non proprio subliminale, e siete ancora interessati a giocare, vi spiego i punti cardine del gioco: Non ho in mente un'idea ben precisa per l'avventura, non perchè non sappia che pesci pigliare (ho numerosi plot hooks pronti per l'occasione), ma perchè non so come reagirete voi giocatori a questo nuovo (credo per la maggior parte di voi) sistema di gioco e verso quale tipo di storia propendere. Teoricamente non è tanto la storia in se, quanto il modo in cui l'affronterete che cambierà in base ai vostri gusti (Numenera permette di passare dal goliardico non-sense ad una ben più cupa atmosfera lovecraftiana in uno schiocco di dita) Non è necessario conoscere le regole del gioco in precedenza, sono accetti chiunque sia pivelli che veterani. Le regole sono così semplici che assieme al processo di creazione del personaggio posso spiegarvi l'intero sistema sul quale si basa il regolamento, il tutto in meno di un'ora. Inoltre i manuali sono gentilmente offerti da me a chi fosse interessato, sebbene vi avviso che sono tutti in inglese, e le web application ad hoc per facilitare il gioco non mancano. Conosco Numenera da mesi e ho già sperimentato il gioco sia dal vivo che nei numerosi gruppi online, e ne sono stato totalmente rapito. Conosco le regole e so applicarle senza problemi ma siate clementi se sbaglio, e sbaglierò fidatevi. L'estate mi ha portato via i miei compari di gioco a causa di lavoro e vacanze, e la voglia di continuare mi ha fatto nascere l'idea di una campagna tutta italiana, sia per far conoscere questo gioiello al bel paese, che per istruire e formare le nuove leve. Orario e giorni... A piacimento. Non so nulla con precisione perchè dipende da voi, dato che il mio tempo è al 99% libero. A chi fosse interessato, Dragonslayer pubblicò una recensione a suo tempo, nella quale viene riassunto sommariamente il sistema di gioco. Recensione Numenera E come sempre, sia lode alla verità!
  3. Rispondo al discorso in generale. Credo che la differenza fra un bonus e un malus sia che il primo incoraggia una direzione senza scoraggiarne nessun'altra, mentre il secondo scoraggia una scelta e senza incoraggiarne altre. Un +2 Int non obbliga a fare il mago, né impedisce di fare il guerriero. Un -2 Int non aiuta a fare il guerriero, ma impedisce di fare un mago che non sia subottimale - dove per subottimale intendo "con la caratteristica chiave più bassa di ogni altro mago a parità di spesa", non "non ottimizzato". Una razza senza bonus né malus, invece, non incoraggia né scoraggia nessuna opzione in particolare, per cui non stabilisce limiti precisi: nemmeno la presenza di una razza con un bonus è sufficiente a scoraggiare l'acquisizione di una razza senza bonus. Faccio due esempi: prendiamo un orco con +0 Int: Spoiler: - il giocatore che vuole giocare il mago orco "normale" lo farà. Le capacità della razza compenseranno l'assenza di bonus all'Intelligenza, portandolo al livello di un elfo - il giocatore che vuole giocare il mago orco scemo perché gli piace l'idea lo farà ugualmente. Metterà un punteggio di Int più basso e punterà sugli aspetti della razza che più lo interessano e un orco con -2 Int Spoiler: - il giocatore che vuole giocare il mago orco scemo non avrà problemi di sorta: la razza è fatta apposta - il giocatore che vuole giocare il mago orco "normale", però, non potrà farlo, perché tutte le altre razze saranno avvantaggiate su di lui, e le sue capacità razziali potrebbero bilanciare una differenza di 2 punti caratteristica, non di 4 Spoiler: - se a 2 punti caratteristica corrisponde un talento, allora - l'elfo avrà 2 punti caratteristica - l'umano avrà un talento - l'orco dovrebbe avere 2 talenti per essere alla pari con l'elfo, ma questo lo sbilancerebbe rispetto all'umano Una delle opzioni permette entrambe le possibilità, l'altra solo una: mi sembra chiaro che la prima è meglio. Tutto questo senza entrare in un discorso di metambientazione (principio a cui sono profondamente contrario), e limitandomi alle meccaniche.
  4. Molte persone leggono Battle Jump come una sostituzione dei requisiti alla base di una carica, una sostitusione totale incluso il conteggio delle azioni. E' perfettamente legittimo interpretarlo così dal momento che la frase recita "you can initiate a charge by simply dropping". Questo può voler dire che cambia la modalità di movimento, oppure che cambia il requisito di azioni. Una interpretazione rigida in uno o nell'altro senso è nient'altro che una presa di posizione, e nessuno dei due schieramenti è mai riuscito a dimostrare inequivocabilmente la propria ragione. Non fidarti di chi sostiene di avere la risposta giusta al 100%, è semplicemente impossibile determinarlo chiaramente da una frase così vaga. In definitiva dipende da come preferisce vederla il tuo DM. Personalmente da DM applico la seguente house rule: -Leap Attack e Battle Jump sono uniti in un solo talento con l'effetto seguente: "come azione di round completo puoi effettuare una carica che comprende un salto durante il movimento o in sostituzione a esso. Puoi scegliere un salto orizzontale o verticale. Se è verticale devi riuscire ad arrivare almeno 3 metri sopra la testa dell'avversario (è consentito partire da posizione sopraelevata). Se è orizzontale devi coprire almeno 3 metri con un salto in lungo. La direzione del salto in lungo deve essere la stessa del movimento. In entrambi i casi devi atterrare in un quadretto dal quale minacci l'avversario. Caricando in questo modo infliggi danno doppio. Se hai pounce o similari, solo il primo attacco gode di questo bonus"
  5. Ah, averci il tempo di leggere tutto Io mi sono accorto di non aver letto bene il primo post, e quindi devo specificare: sarei MOLTO più propendo ad un PbP o ad un PbM, visto anche che ho già in piedi due campagne (per ora) e mia moglie mi scuoia se occupo una terza serata PS: Salvo amici segreti che giocano a Numenera e che non conosco, l'amico di Cioffaz sono io
  6. Ho già in mente un PG. Paladino Vendicatore: entra in taverna, nota che un tizio bara a carte gli si avvicina e gli spacca una sedia sulla schiena. Rissa nel bar. Il Pg stende tutti e alla fine fa: " il mio nome è Chuck, Chuck Norris.
  7. 1 punto
    “Balance” (Equilibrio in italiano), corto animato Made in Germany del 1989, offre una visione semplificata ma quanto mai brillante di che cosa significa la democrazia e dei giochi di potere che il suo mantenimento richiede. https://www.youtube.com/watch?v=7wJj58aLvdQ Consigliato a tutti coloro che amano i corti politicamente e socialmente impegnati ma anche a chi vuole vedere qualche omino pelato correre su e giù una piattaforma sospesa nel vuoto.
  8. Comincio subito col dirti che questa è una costruzione fortemente ottimizzata, mirata a ottenere il massimo da ogni livello e te la sconsiglio se non sei ancora esperto, potresti trovarti a non saper gestire tutte le opzioni. Per imparare un linguaggio devi avere a disposizione i mezzi (un insegnante o un libro) e spendere 2 punti abilità, che ottieni salendo di livello. In caso una CdP richieda requisiti di ambientazione è bene chiedere al master di adattarli alla sua, ad esempio controllando se esiste un'organizzazione simile, ma con un nome diverso oppure con altri artifici. Allora, innanzitutto devi distinguere gli incantesimi presenti nella tua lista, quelli sul libro e quelli che puoi preparare. Lista: Gli incantesimi della tua lista sono quelli da mago/stregone e da tale lista puoi scegliere quali scrivere sul tuo libro. Libro: Al livello 1 sul tuo libro hai scritti automaticamente tutti gli incantesimi di livello 0 e un numero di incantesimi di 1° livello pari al tuo bonus di Intelligenza+3; ad ogni livello da Mago successivo al livello 1 aggiungi due incantesimi al tuo libro senza alcun costo, di qualsiasi livello tu conosca (al livello 2, ad esempio, puoi aggiungere 2 qualsiasi incantesimi di 1° livello, dato che puoi lanciarne di 0 e di 1°, ma quelli di 0 li hai già tutti; al livello 3 puoi lanciare di 2°, quindi puoi scrivere sul libro due incantesimi di 2° oppure uno di 2° e uno di 1° oppure due di 1° e così via). Al di là di questi due incantesimi automatici che ottieni salendo di livello puoi scrivere altri incantesimi sul libro spendendo tempo e monete d'oro per ricercarli e trascriverli, ma questo è più complicato, ti consiglio di consultare il Manuale del Giocatore a pagina 180 al paragrafo "Aggiungere incantesimi al libro di incantesimi del mago". Puoi scrivere sempre sul tuo libro qualsiasi incantesimi di livello appropriato (cioè che puoi lanciare) e che non sia di una tua scuola proibita (se sei specializzato in evocazione ad esempio dovrai rinunciare a due scuole e non potrai mai lanciare incantesimi da tali scuole). Preparati: Gli incantesimi che puoi preparare e lanciare sono quelli che hai citato della tabella, cui devi aggiungere un incantesimo per livello della tua scuola di specializzazione, se ce l'hai. Al livello 3, se specializzato in evocazione, potresti ad esempio preparare un incantesimo addizionale di 1° e uno di 2° livello della scuola di evocazione, come evoca mostri I e ragnatela (ad esempio). Circa, se sei un mago li aggiungi al tuo libro e puoi lanciarli preparandoli come tutti gli incantesimi presenti sul libro, se sei uno stregone li aggiungi alla lista di incantesimi conosciuti. Sì. Nota come normalmente evocare una creatura buona sia un atto buono, evocarne una malvagia un atto malvagio. Con questa capacità non rischi di cambiare allineamento a malvagio se evochi molti mostri malvagi. L'attacco di opportunità c'è lo stesso se sei minacciato e non lanci l'incantesimo sulla difensiva. La capacità serve perché lanciare gli incantesimi con tempo di lancio 1 round vuol dire usare tutto il round per cominciare a lanciarli e dover aspettare il proprio prossimo turno per completarli, rischiando di essere attaccati a metà del lancio e vedere l'incantesimo perso fallendo la prova di Concentrazione (10+danno subito). Ad ogni modo ti vedo molto confuso ed è normale ai primi tempi, ti consiglierei di tornare all'idea iniziale di build con lo stregone, quasi altrettanto funzionale e più semplice (inoltre ha anche Raggirare di classe).
  9. Il talento sostituisce il normale numero di incantesimi appresi salendo di livello, quindi ad ogni nuovo livello impari 4 incantesimi ^ ^
  10. D'accordissimo con questo ma se parti dal 1° livello (se ho capito bene) hai tutto il tempo di imparare a gestire i 'carichi pesanti' dei livelli medio-alti (soprattutto se 'studi') Io cambierei 2 livelli da Paragnostic Apostle per finire il Master Specialist, dato che l'abilità di 10° livello è molto interessante.
  11. Ciao a tutti, mi dareste una mano a compilare una lista di film (non di animazione per ora) che potrebbero aiutare ad entrare nell'ambientazione Ninth World di Numenera? Per ora mi sono venuti in mente: Dune Mad Max Waterworld (Ji ji) Flash Gordon Immortal ad Vitam John Carter di Marte Le cronache di Riddick Stargate Il segreto della piramide d'oro Indiana Jones e il teschio di cristallo (kozaim) Cloud Atlas Grazie!
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