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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/07/2014 in tutte le aree

  1. E meno male ho appena linkato le pagine dove si possono ritrovare tutte le news... Sì, per "in parte" intendo dire che attualmente si sa già in parte quali Regole Opzionali (dunque regole modulari) ci saranno nella Guida del DM, che - per bocca dello stesso Mearls - in D&D 5a avrà la funzione identica all'Unearthed Arcana/Arcani Rivelati di D&D 3a. Perchè si sanno ste cose? Perchè è stato lo stesso Mearls a rivelare queste regole Opzionali in questi ultimi mesi. ^ ^ Basta leggere le News. Provo a ripubblicare qua le le news che sono elencate nei vari link da me citati nel mio precedente post, sperando di fare una minima summa delle regole modulari che sono state già annunciate: Seminari dell'Origin Game Fair dell'11-15 Giugno, in cui hanno partecipato Mike Mearls e Rofney thompson: Mearls ha scritto una colonna laterale (sidebar) dedicata al Thac0 all'interno della Guida del DM. La Guida del DM avrà più che altro la funzione di "Guida per le Modifiche" (Hackering Guide). Le attività del Downtime saranno nel Manuale del Giocatore. Attività opzionali e maggiormente complesse saranno presentate nella Guida del DM. Saranno un buon modo per spendere il denaro La Creazione degli Oggetti Magici sarà una Regola Opzionale che comparirà nella Guida del DM. Dovrebbe possedere uno schema o una formula per aiutare a creare l'oggetto desiderato. La Guida del DM avrà nuove regole in più per il Combattimento: flanking, usare altri personaggi come armi, Fuoco Amico, lingering wounds (forse "ferite sanguinanti" oppure "ferite aperte", NdSilentWolf), ecc. La Guida del DM ha opzioni per creare le proprie Abilità. Si potrà usare ovviamente il Proficiency System per usare in gioco le proprie Abilità come si usano quelle di default. La Guida del DM NON avrà solo regole toolbox (per modificare, insomma), ma anche una parte di regole per gestire la Campagna, per costruire l'Ambientazione, incluse alcune razze come opzione. La maggior parte del contenuto, comunque, sarà toolbox Tutto ciò che serve per permetterti di creare, comparirà nella Guida del DM La Guida del DM presenta al suo interno anche le informazioni sui Piani. L'Allineamento esiste, ma non ha alcun effetto sulle meccaniche. Il gioco si focalizza maggiormente su Tratti, Legami e Ideali (Traits, Bonds e Ideals) Il Sito The Escapist intervista Mike Mearls il 3 Giugno 2014: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/11554-Inside-the-Launch-of-the-New-Dungeons-Dragons-With-Designer-Mike-Mearls La Guida del DM avrà il compito di fornire tutto ciò che serve per rendere "Avanzato" il proprio gioco. Se il DM e i suoi giocatori vogliono provare a personalizzare maggiormente le loro Avventure, potranno sfruttare le regole descritte nella Guida del DM e dare al gioco un sapore più "esotico". Oltre a dire che nella Guida del DM ci saranno ovviamente più opzioni per i PG, Mearls fa alcuni esempi intriganti che fanno decisamente pensare alla presenza in questo manuale di cose come regole per introdurre la Tecnologia in gioco (armi da fuoco, in primis), Regole per un gioco più ruvido e spietato, regole per un gioco Horror, governare i propri domini, regole per la creazione dei dungeon, regole per creare Avventure, per creare mostri, per creare Classi, per creare Incantesimi. la Guida del DM non sarà pensata per essere solo un aiuto al Master, ma per introdurre direttamente nel Core di D&D qualcosa che mai prima d'ora si era fatto: un tool come il vecchio Unearthed Arcana messo a disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio fin dal principio. Twitter di Mike Mearls (fra parentesi metterò la data di rilascio dei vari tweet): Con l'affermazione "Alignment doesn't have a mechanical impact, so it is very easy to remove", Mearls conferma che l'Allineamento non incide in alcun modo sulle meccaniche del gioco e, quindi, sarà facilissimo rimuoverlo e giocare senza di esso.(20 marzo 2014) Mearls conferma che nella Guida del DM verranno presentate Linee Guida utili per creare le proprie Classi, le proprie Razze, i propri Talenti e i propri Incantesimi, pur tuttavia chiarendo che non si tratterà di regole magiche (sono consigli e aiuti, ma toccherà poi al gruppo testare le nuove regole per bilanciarle). (29 marzo 2014) Indirettamente Mearls conferma che il Battlesystem - ovvero il Combattimento di Massa - sarà nel Core, quindi nei manuali Base (in un Tweet di un periodo successivo, mearls lascia intendere che il Combattimento di Massa sarà nella GDM). A due domande diverse risponde in maniera identica: non è qualcosa su cui può rispondere direttamente (una domanda chiedeva specificatamente se questa regola comparirà nella Guida del DM), ma assicura che non si tratta di una regola che inseriranno in un Supplemento. Insomma, che il Battlesystem comparirà nel Core è più che certo...ciò che Mearls non può specificare è in quale dei 2 manuali (Manuale del Giocatore o Guida del DM) comparirà. (3 Maggio 2014) E' certamente prevista la presenza di regole sull'Inseguimento (chase rules) - non si sa in quale manuale comparirà. (3 maggio 2014). La Razza del Warforged comparirà nella Guida del DM. (20 Maggio 2014). Nella 5a edizione sarà presente la possibilità di richiamare gli Henchmen, ovvero i seguaci/armigeri/accoliti - non si sa esattamente in quale manuale comparirà, anche se è probabile che sia la Guida del DM. (23 maggio 2014). Nel Manuale del Giocatore comparirà solo il Sistema Magico tradizionale (quello in stile vanciano, insomma), mentre nella Guida del DM verrà presento un Sistema Magico alternativo a Punti (tipo il Willpower della 1a versione dello Stregone nei Playtest, immagino). (23 Maggio 2014). nella Guida del DM saranno presentate le regole per un Combattimento più approfonito (23 Maggio 2014) La Guida del DM avrà le regole per creare PNG Mostruosi (insomma, legati alle razze non base), ma inizialmente quelle regole non permetteranno di creare PG mostruosi (è possibile che i PG mostruosi verranno presentati in un futuro modulo, NdSilence...tempo fa, sempre su twitter, Mearls aveva parlato di un loro arrivo in un secondo momento). (17 Giugno 2014) Mearls ci da una piccola anticipazione sul funzionamento del sistema dei Seguaci. I Seguaci avranno un valore di Fedeltà dipendente dal punteggio di carisma del PG, valore che determina il legame che essi avranno con il personaggio. Eventuali cambiamenti saranno determinati dal modo in cui il PG tratta i suoi seguaci.(17 Giugno 2014). La Guida del DM presenta alcune linee guida sul gioco oltre il 20° livello, ma per avere regole specificatamente dedicate ai Livelli Epici bisognerà aspettare un po' di tempo. (7 luglio 2014). Mearls conferma che un numero maggiore di Opzioni incentrate sull'Interazione verrà rilasciato nella Guida del DM. (13 Luglio 2014). Sessione di Domande e Risposte Live organizzata da Mike Mearls e Rodney Thompson del 6 giugno 2014: http://www.dragonslair.it/forum/threads/71541-Recupero-News-D-amp-D-5a-Sessione-di-Domande-e-Risposte-Live-del-6-giugno-2014?p=1402383#post1402383 La Guida del DM è il manuale che più di tutti aiuta davvero nella creazione e nella progettazione del proprio gioco. Ad esempio, è ad esso che ci dobbiamo riferire se vogliamo regole per creare Campagne basate fortemente su Tematiche specifiche. Solo quando si decide di passare alla Guida del DM, allora si può scegliere se si ha voglia di usare regole più complesse, come quelle riguardanti le armi da fuoco, quelle utili a creare Campagne horror o quelle necessarie per modificare il sistema così che sia più simile a D&D 4a (ad esempio, riposo più veloce e capacità ad Incontro/Encounter). Nella Guida del DM saranno disponibile regole per rendere più lento e graduale il passaggio di livello. Ultimo Playtest packet: Nell'ultimo packet era presente il Sistema di Interazione che, sulla base di quanto dichiarato da Mearls via Twitter, ricomparirà nella Guida del Dm come regola Opzionale. Si tratta di quella regola che permette, tramite una Prova di Carisma, di ottenere aiuti di vario tipo dai PNg in base alla loro attitudine. L'attitudine dei PNg può cambiare in baso al comportamento del PG, in base all'attitudine iniziale del PNG verso il Pg e in base alla capacitò del PG di sfruttare Ideale, Legami e Difetti del PNG. Nell'ultimo playtest packet era presente la Regola Opzionale del Sistema d'Esplorazione (Travel e Wilderness), di cui nel basic compare solo la versione semplificata (travel). E' altamente ragionevole pensare che questa regola, il cui feedback a quanto pare è stato buono, compaia nella Guida del DM. Oltre a queste regole, come tu stesso hai fatto notare, sappiamo di per certo che: Nel Manuale del Giocatore ci sarà la regola Opzionale sui Talenti. Nella Guida del DM ci sarà la Regola Opzionale degli Oggetti Magici. Nella Guida del DM ci saranno nuove Sottoclassi e nuove Razze. A tutto questo potremmo aggiungerci un Legend & Lore del gennaio 2013 che, se in effetti è oramai abbastanza vecchio da poter essere consierato oramai non più affidabile, in larga parte è stato spesso riconfermato dagli stessi designer, tramite notizie recenti e allusioni varie. Altre cose dette in quel L&L, invece, sono regole talmente attese e richieste da molti giocatori da rendere decisamente certa la loro presenza: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130128 Consiglierei di rileggere quella lista, visto che molti di quei punti sono oramai diventate regole famose o sono state confermate nelle affermazioni riassunte qua sopra. Infine, è anche possibile che alcune notizie me le sia pure perse per strada... Metti assieme tutte queste notizie, e hai già una visione di ciò che in parte sarà la modularità presentata nei 3 Manuali base.
  2. Per prima cosa, cosa diamine sono gli hobbit/halfling/kender/mezzuomini? Voglio dire, in mitologia ho sentito nominare buona parte delle razze giocabili di D&D (nani, elfi, orchi, gnomi, goblin, coboldi, troll, centauri, eccetera)... ma non ho mai sentito parlare di Hobbit prima dei lavori del professor Tolkien. E come li descrive il buon professore? Come esseri che vivono sottoterra, in belle case ben tenute, e che amano bere e mangiare in compagnia... vi ricorda qualcosa? La mia (personale) teoria è che Tolkien, nel creare i suoi hobbit, si sia ispirato (almeno inconsciamente) agli gnomi della mitologia... quindi le due razze andrebbero "unificate" sotto l'unico nome di gnomi. Chi è con me? P.S.: prego la gente di notare il tag "umorismo"... non si sà mai. EDIT: spiego bene le varie scelte: Eliminati = gli halfling vengono eliminati, e gli gnomi prendono il loro posto, restando così come sono. Fusi = halfling e gnomi vengono uniti in un'unica razza, con caratteristiche prese da entrambe quelle di partenza, chiamata "gnomi". Lasciati = gli halfling rimangono come "4° razza iconica" (assieme a umani, nani ed elfi), al posto degli gnomi. Non importa = non importa.
  3. Potrei sbagliarmi ma temo che non esista niente di sufficientemente simile. Oggetti capaci di replicare incantesimi ce ne sono, ma non attingono alle riserve magiche del personaggio, e non si evolvono automaticamente con l'utilizzo reiterato. Ci sono due possibili soluzioni a mio avviso: 1) A livello di meccaniche rimane tutto invariato, ma si cambia il flavor (ovvero la descrizione narrativa). Questo nella pratica significherebbe giocare una classe da incantatore e "fare finta" che siano le Materia, in realtà semplici palline colorate, a canalizzare il potere arcano. 2) creare un oggetto custom capace di comportarsi come le Materia di FFVII In ogni caso, l'utilizzo dei Punti Magia è già previsto dal regolamento di D&D nel manuale "Arcani Rivelati" ed è una variante ufficiale a cui potreste appoggiarvi per sviluppare meglio il vostro sistema
  4. Ti consiglio tre Ladri Umani con l'Archetipo Creatura Pseudonaturale (lo trovi in Signori della Follia). Sostanzialmente la forma e la mente della creatura si trasformano per riflettere qualche aspetto dell'Altrove o del Reame della Follia. Crunchamente: diventa un Esterno; Colpo Sicuro 1/g; resistenza agli acidi e all'elettricità; RD/magia (ma non ai livelli bassi); resistenza agli incantesimi; Forma alternativa Orribile (malus di morale a chi lo attacca); l'Intelligenza se minore di 3 sale a 3.
  5. Io non capisco una cosa. Sarò io limitato sicuramente, ma come fai a dire che con d&d 5 si può fare tutto e in modo facile rispetto alle altre edizioni? Ho letto tutto quello che hanno annunciato e che ci hai riportato (grazie) ma come fai a essere così sicuro che siano riusciti nel loro intento? Le loro intenzioni possono essere le più nobili del mondo ma i risultati possono anche disattendere le aspettative. Le armi da fuoco promesse potrebbero ad esempio seguire un algoritmo intricatissimo lungo più di dieci pagine e che richiede un dottorato in matematica per essere capito ad esempio, ma chi lo ha ideato è davvero un genio in matematica e a lui sembra la cosa più facile del mondo. Ancora, dicono che nel dm co saranno le regole per il combattimento di massa, ma chi ci assicura che sarà completo e invece non saranno che poche linee guida? O che magari saranno ingestibili? O peggio, sbilanciate? Certo, con la fantasia si può fare tutto per carità, ma prima di osannare il sistema e affermare che finalmente tutto sarà possibile in maniera facile e guidata direi che conviene aspettare di leggere queste benedette regole e non basarsi unicamente sulle dichiarazioni di coloro che lo hanno progettato e lo voglio vendere, che forse, forse eh, sono un po' di parte.
  6. Grazie dell'interessamento, ma temo ti sia sfuggita la parte in cui scrivo: visto il Perfetto Arcanista a 140€ (il quadruplo del prezzo di copertina), La cittadella senza sole a 20€ (il doppio) e la Guida del Giocatore a Faerun a 75€ (se non ricordo male, più del doppio) Se volessi abbassare i prezzi a quelli di copertina, sarò ben lieto di acquistare da te
  7. Nota - %2$s L'ultima risposta al topic risale ormai a otto mesi fa, dunque non è consigliabile rispondere nuovamente, l'utente originale avrà certamente ormai fugato i suoi dubbi. È sempre bene controllare la data dell'ultimo messaggio prima di rispondere ad una discussione.
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