Fin ora non si è visto nulla delle regole opzionali se non che in questa edizione alcune regole che prima esistevano sono state sostituite da regole più semplici, e che stando alle dichiarazioni degli autori probabilmente verrano rirpesentate sotto forma di regole opzionali. Personalmente penso che alcune semplificazioni siano state forzate dal sistema base di risoluzione dei problemi e dalla meccanica di gestione vantaggio/svantaggio facendo sì che non sia possibile approfondire abbastanza (per i miei gusti) alcuni aspetti del gioco con o senza regole aggiuntive.
E non sto parlando solo del basic ma anche dell'ultimo pacchetto di playtest, che dovrebbe assomigliare un pò a quanto vedremo nel manuale del giocatore.
Probabilmente anche le regole dei moduli esisteranno a vario livello di appronfondimento ma dubito seriamente che esistano 3-4 set di regole opzionali per avere armi ed armature con più particolari, probabilmente ne esisteranno due per le armi e una per le armature, perchè si andrà rapidamente a sbattere contro il limite di dettaglio supportato dal sistema.
Mi aspetto, perchè ci sono state tante dichiarazioni in merito, molte opzioni sul tema pf e cure, anche perchè queste opzioni esistevano anche in altre edizioni e il sistema è abbastanza flessibile da permettere un pò di modifiche.
Mi aspetto un pò di regole per sistemi magici alternativi, molta roba sugli aspetti gestionali, qualche regola sulla gestione delle abilità perchè durante il playtest è stato uno degli aspetti maggiormente soggetto a cambiamenti.
Mi aspetto che esca un sacco di materiale sulle ambientazioni e che questo occupi una parte consistente delle capacità editoriali della Wizzard perchè hanno puntato molto sulla sensazione di ritorno alle origini, quindi non penso che ci saranno una valanga di supplementi di regole opzionali focalizate(quelle che modificano maggiormente il gioco) anche perchè dovranno fare uscire nuove razze/sotto razze, classi/sottto classi, talenti, incantesimi, mostri, oggetti magici, ecc. ecc.
Detto questo penso che in D&D 5ed si riuscira a sfruttare la modularità del gioco per avvicinarlo alla propria idea di GDR ma che questi spostamenti saranno piccoli, entrambi gli esempi presentati in apertura del topic mi sembrano troppo distanti dalla base del gioco per poter venire bene con poco sforzo, in particolare quello della rivoluzione francese per motivi già detti da altri utenti mi sembra un passo decisamente più lungo della gamba.
Per esempio penso che si potrà produrre un gioco più oscuro e gotico usando le regole per la sanità mentale e la paura insieme a quelle sulle cure, magari usando sistemi alternativi che prevedano una magia corrutrice e personaggi di livello basso.