Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. nirv88

    Ordine del Drago
    1
    Punti
    31
    Messaggi
  2. nani

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    1.200
    Messaggi
  3. Shape

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    1.494
    Messaggi
  4. thondar

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    3.034
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/05/2014 in tutte le aree

  1. Una semplice tabella che specifica tutto ciò che cambia/non cambia/rimane uguale con tali incantesimi. Da ora non avrete più scuse Nota: Anche se non specificato, gli incantesimi successivi ad alterare sè stesso aggiungono altre proprietà. Se non è specificato che vengono tolte, queste proprietà rimangono Proprietà soggette a cambiamenti Alterare sè stesso Metamorfosi Trasformazione Forma Selvatica Tipo Non cambia tutti i tipi, tranne incorporei ,gassosi, non morti ed esterni tutti i tipi Dipendente da livello (vedi PHB) Limiti DV 5 o LI 15 o LI 25 o LI (max 50) Non oltre i livelli attuali da druido Limite taglia Entro una categoria di taglia Entro una categoria di taglia, non più piccola di minuta Tutte le taglie Taglia della nuova forma Caratteristiche Uguali Cambiano le fisiche Cambiano le fisiche Cambiano le fisiche PV/BAB/TS Uguali Uguali, cambiano solo perchè cambiano i modificatori delle fisiche Uguali, cambiano solo perchè cambiano i modificatori delle fisiche Uguali, cambiano solo perchè cambiano i modificatori delle fisiche Abilità Soprannaturali e capacità magiche di partenza Conserva, eccetto quelle che richiedono una particolare parte corporea Conserva, eccetto quelle che richiedono una particolare parte corporea Perde solo le abilità soprannaturali Conserva entrambe eccetto arma a soffio e attacchi visivi Qualità e attacchi Straordinari Solo di classe Solo di classe Solo di classe Perde quelli della forma originale Incantesimi Si, ma deve comunque soddisfare le componenti verbali e somatiche Si, ma deve comunque soddisfare le componenti verbali e somatiche Si, ma deve comunque soddisfare le componenti verbali e somatiche Si se hai il talento Incantesimi Naturali Guarigione No Guarisce gli HP come se avesso dormito, non i danni alle caratteristiche Guarisce gli HP come se avesso dormito, non i danni alle caratteristiche Guarisce gli HP come se avesso dormito, non i danni alle caratteristiche Se "fatto a pezzi" Singole parti del corpo vengono ritrasformate Singole parti del corpo vengono ritrasformate Singole parti del corpo vengono ritrasformate Singole parti del corpo vengono ritrasformate Extra No No Si può cambiare una volta a round la forma Può cambiare forma come azione standard che non provoca ado Componenti/focus No Bozzolo Vuoto Coroncina di Giada da 1500 mo no Guadagni vari: Movimento Massimo 18 metri volo, 9 senza Massimo 18 metri volo, 9 senza Massimo 18 metri volo, 9 senza Della creatura Armatura Naturale Si Si Si Si Armi Naturali Si Si Si Si Bonus razziali alle abilità Si (+10 a Cammuffarsi) Si (+10 a Cammuffarsi) Si (+10 a Cammuffarsi) No (ma +10 a Cammuffarsi) Talenti Bonus Razziali Si Si Si no Abilità Straordinarie No Solo attacchi Si Solo attacchi Soprannaturali e capacità magiche No No Solo Soprannaturali no Equip Si fonde se non equipaggiabile Si fonde se non equipaggiabile Si fonde se non equipaggiabile Si fonde eccetto se si hanno le stringhe (Magic item compendium)
  2. 1 punto
    "Aura di vita suprema" e "Immunità alla non-morte" mi sembrano già abbastanza interessanti (soprattutto tenendo presente che vengono presi allo stesso livello) per rinunciare ad un livello da incantatore (divino+arcano). Comuqnue ho fatto un paio di modifiche, ditemi cosa ne pensate ora (se vanno bene chiedo ai moderatori di modificare il primo post): Prerequisiti Allineamento: qualsiasi buono. Abilità: Conoscenze (arcane) 9 e Conoscenze (religione) 9. Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello. Capacità di classe: scacciare non-morti. Speciale: nel caso di un mago specialista, tra le scuole proibite non deve esserci né Abiurazione né Evocazione né Necromanzia. DV: d6 PA per livello: 4 Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Decifrare scritture (Int), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Sag) Competenze nelle armi ed armature: un albomante non guadagna nessuna nuova competenza con armi, armature, o scudi. [TABLE="class: grid, width: 650"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]T[/TD] [TD]R[/TD] [TD]V[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Armatura arcana Scacciare non-morti[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +1[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Aura di vita +1 (3 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +2[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Aura di vita +2 (4,5 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +3[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Aura di vita +3 (6 m)[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +4[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Aura di vita +4 (7,5 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Aura di vita suprema +5 (9 m), Immunità alla non-morte[/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Armatura arcana (Str): un albomante può usare armature leggere, ma non scudi, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Scacciare non-morti (Sop): i livelli da albomante si sommano con quelli da chierico o paladino, per determinare il DV dei non-morti scacciabili. Resistenza alla non-morte (Str): un albomante, se viene colpito da un attacco che provoca danni o risucchi alle caratteristiche, o risucchi di energia, o un effetto di morte, ha diritto ad un TS anche quando nella descrizione dell’attacco esso non è indicato; inoltre l’albomante ottiene un bonus crescente a tale TS, e ai TS per evitare di perdere permanentemente livelli. Aura di vita (Sop): un albomante emana un’aura di energia positiva che danneggia i non-morti; il raggio dell’aura cresce col salire di livello, fino ad un massimo di 9 m al 10° livello; il bonus indicato si somma alle prove di scacciare (sia chi effettua la prova che i non-morti devono essere all’interno dell’aura). Aura di vita suprema (Sop): come aura di vita, ma in più l’aura fornisce anche Guarigione rapida 1 a tutti gli esseri viventi al suo interno, mentre tutti i non-morti al suo interno subiscono 1 pf per round, e un malus di -1 ai tpc e ai ts; per ogni ulteriori 5 punti di bonus, l’effetto su esseri viventi e non-morti aumenta di 1 (2 al 23° livello di classe, 3 al 38°, 4 al 53°, eccetera); inoltre i non-morti al suo interno, che abbiano un numero di DV pari alla metà o meno del DV massimo scacciato, invece di essere scacciati vengono distrutti. Immunità alla non-morte (Str): un’albomante diventa immune a danni o risucchi alle caratteristiche, ai risucchi di energia, e agli effetti di morte, come se fosse costantemente sotto l’influenza dell’incantesimo “Death Ward”; inoltre dopo la morte non può risorgere come non-morto (ma può essere riportato in vita con Rianimare morti, Resurrezione, o Resurrezione pura). Livelli epici [TABLE="class: grid, width: 550"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]Armatura arcana migliorata Aura di vita suprema +6[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +7[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +8[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +9, Talento bonus[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]21°[/TD] [TD]Armatura arcana superiore[/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]22°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]23°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +10[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]24°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]25°[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]26°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +11[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]27°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]28°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]29°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +12[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]30°[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]31°[/TD] [TD]Armatura arcana perfetta[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [/TABLE] Armatura arcana migliorata (Str): un albomante può usare armature leggere e medie, ma non scudi, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Armatura arcana superiore (Str): un albomante può usare qualunque tipo di armatura, ma non scudi, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Armatura arcana migliorata (Str): un albomante può usare qualunque tipo di armatura e scudo, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Talento bonus: un albomante guadagna un talento epico bonus (dalla lista delle classi in cui sale come incantatore) ogni 5 livelli dopo il 10°; ovviamente deve sempre rispettare i requisiti.
  3. Nota - %2$s Ragazzi, vi ricordo che entro le 24 ore si può usare la funzione "modifica messaggio" per editare i propri post, i doppi post consecutivi non sono graditi.
  4. Secondo me una cosa molto carina è tenerti relativamente basso sul tesoro vero e proprio (mo, oggetti "da poco" tipo qualche pergamena) e caratterizzare al meglio la tomba del mago. Più flavour che utilità. Avrà sepolto con sé, plausibilmente, il suo libro degli incantesimi. Ma se c'è un mago nel gruppo potrebbe convenirti decidere che il mago gelosissimo della sua potenza ha bruciato ogni singola pagina. Tipo una bella copertina ricamata totalmente inutile. E ora andiamo nello specifico: 1) Potresti pensare che il mago "impazzito" durante la vecchiaia (più o meno a seconda della trama) avesse addirittura vissuto lì per un certo periodo quindi una sala-tomba che era anche uno studio. Ci metti anche una biblioteca di libri (conoscenze arcane, geografia, storia, creature extraplanari) dipende anche in quale scuola si era specializzato il mago, vesti con simboli strani... 2) Il mago è stato ucciso come sacrificio di un dio malvagio (?ambientazione?) da una gilda di assassini. Quindi la tomba sarà decorata con i simboli della gilda, dei pugnali (magari tipo di smeraldo, inutili in combattimento ma "rituali"), teschi con gioielli negli occhi, magari un arazzo che rappresenti la divinità o la morte... e il mago è stato spogliato di ogni cosa, ciò che non serviva alla gilda è sigillato in un forziere posto dietro la bara (tra cui i documenti che cercano i PG). Per non dare l'idea di un "tutorial" che inizia e finisce lì potresti lasciare un elemento anche fisico che si ricolleghi alla trama principale, ma qui dipende tutto da cos'hai in mente dopo. Daresti ai PG un tesoro standard (tipo quelli pre-generati sul manuale del DM: oro, pietre preziose, poche armi se c'erano guardie etc) e poi un oggetto che al momento non darà ai PG più potenza in combattimento né abilità né soprattutto denaro contante, ma che sarà interessante nel resto della trama (anche in quest secondarie diciamo). - un pugnale di diamante (?qualcosa di estremamente prezioso) che i PG se cercassero di rivendere scoprirebbero "maledetto" (nessuno lo compra, anzi li buttano fuori se insistono a volerlo vendere!) sarà una reliquia sacra alla divinità degli assassini, sepolta insieme al nemico in segno di rispetto e blabla. Questo farà sì che i PG in futuro avranno altri affari con la gilda, nel bene o nel male (dipende dall'allineamento etc dei PG! Potrebbero venire reclutati come minacciati) - alternativamente una reliquia di un credo qualsiasi legato al mago. Gli esponenti di un credo malvagio cercheranno di riprenderlo con la forza, quelli di un credo buono interrogheranno i PG e alla fine potrebbero dar loro altre quest legate ad esso. In ogni caso sarebbe un modo simpatico per introdurre, più avanti, altre forze in gioco. - Un oggetto letteralmente maledetto. Sono estremamente carini se resi "sufficientemente fastidiosi". Qualcosa che non penalizzi nel combattimento e non porti al tpk, ma che faccia un po' ridere i giocatori e impazzire i PG. Per dirne una a caso, un oggetto incantato halfling che dopo una certa (che ne so, una parola di comando? un incantesimo qualsiasi di almeno 5°? un halfling entro 12 metri?) si rivela come intelligente ed estremamente essenziale per la salvezza di Qualcuno (o se i PG non sono proprio buoni veramente utile)... ma logorroico fino ad essere veramente fastidioso... siamo ben oltre il budget per livello ma in casi simili conta che non sarà un vero aiuto per i combattimenti etc, non potranno venderlo...quindi non sarà sbilanciante. - Un oggetto misterioso. Una torcia che non si accende, in nessun modo. Un minuscolo scrigno che non si apre. Una campanella che non tintinna ma casta "silenzio". Qualcosa di strano, bizzarro, che attiri la loro attenzione senza svelare nulla. Lo riprenderai più avanti come un oggetto importantissimo per qualcuno in particolare. Prima i Pg verranno seguiti da dei "ladri mercenari" (e potrebbero anche accorgersene!) poi ci sarà qualcuno che tipo si offrirà come gregario per spiarli e fare domande, e prima o poi questo qualcuno si manifesterà ai PG reclamando l'oggetto. Magari però con uno scopo malvagio (che ne so, la campanella potrebbe distruggere la musica nel mondo. Alla faccia dei bardi). Se no c'è sempre la simpatica storia de : Il mago che voleva diventare lich. Penso che non ci sia bisogno di aggiungere altro. filatteri, cadaveri, libri di necromanzia e via... Comunque con una vaga idea di cosa vivranno i PG usciti da quella tomba aiuterebbe (draghi, non morti, città marittime, chissà)
  5. Neanche a me sono mai dispiaciuti i disegni di Lockwood, inoltre in ogni modulo d'avventura in primo piano c'erano gli eroi (oltretutto sempre gli stessi, altro punto a favore) in qualche situazione disperata, e non i mostri (es. La Forgia della Furia). I disegni nuovi però li trovo tecnicamente molto belli. Il logo nuovo è fichissimo, meno pacchiano dei precedenti. Il colore ed il font dei titoli non mi dispiace. In ogni caso l'importante sarà vedere cosa c'è DOPO la copertina
  6. No. Il punto 2 indica che si può giocare in quella maniera. Non è un problema se non si pretende di giustificare tutto. Che poi non possa piacere come stile di gioco ok, ma non vuol dire che io non posso interpretare. E' il background che deve essere giustificato in modo fantasioso, non come il mio pg interagisce con il mondo. Non confondiamo interpetare con giustificare. Sono due cose diverse. Che sono un paladino pietoso? Non so tu, ma se io ruolo un paladino ammazzademoni (20° livello), voglio poter uccidere un demone (non con un colpo solo, ovviamente). Con 10 danni a colpo al massimo posso uccidere un ladro di 1° livello. Quindi la mia interpretazione del potente ammazzademoni si scontra con il fatto che, non essendo ottimizzato, non posso uccidere i demoni. E qual'è il problema? L'unico modo in cui si può essere costretti a scegliere una classe per fare una build è solo quando il master mette paletti. Se le CdP sono libere invece il problema non si pone nemmeno. Prendo quello che mi serve per avere il personaggio che voglio, e se una cosa non mi piace (anche se potrebbe essere potente) non la prendo. Peccato che l'ottica globale esista solo nelle ambientazioni ufficiali oppure nella testa del DM. E nel caso delle ambientazioni, esiste anche una cosa chiamata "rifluffare", ossia cambiare la descrizione di una classe e le sue abilità per renderla coerente con il contesto. Quindi "l'ottica globale" equivale, molto semplicemente, a "l'ottica del DM". Ma anche no. Al contrario, l'ottimizzazione mi permetterebbe di avere il personaggio che avevo in mente senza dover scendere a compromessi, che quindi ruolerò più volentieri di uno che ha poteri che non centrano nulla con la mia idea e che sono stato costretto (senza virgolette) a prendere perchè il Master ha detto così. Mi spiace, ma il tuo discorso non riesce a convincermi. Mi sembra che dai per scontato che se si da libero accesso alle CdP il risultato è che tutti facciano le cose più PP possibili. Il che non assolutamente vero. Inoltre, mi sembra anche che non riesci a concepire il fatto che è possibile caratterizzare il mondo senza usare gli aspetti regolistici. Non sembri riuscire a separare la fluffa dalle meccaniche, e questo limita moltissimo sia i giocatori che il mondo stesso, perchè se per caratterizzare il mondo devi per forza usare CdP, allora il tuo limite non è la fantasia (come dovrebbe essere), ma quello che viene scritto sui manuali. Un po' triste, come cosa.
  7. una volta c'erano le liste di crystalkeep.com ma le hanno rimosse quindi se fai una ricerca su google non so se trovi qualcosa e quanto questo qualcosa sia legale.
  8. Per quanto riguarda il mio caso se non superano il tiro salvezza rimangono semplicemente dove sono, cioè cadono all'infinito. Imporre un tiro salvezza rende la prova molto più suggestiva. Se bilanci gli scontri e non esageri con la CD al TS su Volontà basta qualche round per terrorizzare i giocatori. I giocatori possono superare la prova singolarmente, spevantando i PG ancora di più in quanto si trovano da soli, gli incantatori probabilmente riusciranno prima, i "guerrieri" probabilmente avranno bisogno di più tentativi (round) ma in teoria sono più in grado di resistere in un corpo a corpo. Infatti concentrazione limitatissima per lanciare gli incantesimi, armi a distanza pressoché impossibili da usare, e punta tutto su lotta. Volevo chiederti come li convinci a buttarsi?
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.