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  1. I gdr devono avere una R0? Dipende. Dipende dal significato che si da' alla R0 e dal tipo di gioco. Se la R0 è intesa nel senso della più ampia discrezionalità del master, più o meno tutti i gdr hanno la R0. Si, anche i new wave e i forgiti (checchè ne dicano gli adepti del forgitismo). Se invece restringiamo il campo della R0 al fatto di poter modificare le regole, la questione è leggermente diversa, perchè ci sono giochi che possono averne bisogno e giochi che non ne hanno bisogno. A livello prettamente meccanico, ad esempio, Cani Nella Vigna non ha bisogno della R0, mentre un dnd o un PF si. Ora, non conosco DW, quindi non saprei come si pone, ma a occhio, da quel poco che ho visto, consente un certo uso della R0. Ora, quanto all'op che vede nella R0 il barare e il piegare le regole, i miei commenti non sono positivi. Barare non è una parte integrante della R0. Piegare le regole, fino a un certo punto si, ma come ho già detto in un'altra discussione, usare delle HR in accordo ocn il gruppo è legittimo e perfettamente normale - diamine, se il mio gruppo fosse d'accordo potrei anche introdurre un quinta e sesta caratteristica in Cani Nella Vigna, sbattendomene altamente del tipo che la mena col fatto che la R0 non dovrebbe esistere perchè sarebbe come introdurre regole a caso in Risiko o Monopoli, potrei farlo, e nessuno potrebbe dirmi niente. Posso fare un drift per usare una ambientaizone tipo star wars, ed introdurre la forza come caratteristica e non come tratti, ragazzi, è questa la libertà concessa dalla R0. E' possibile per il master anche piegare, occasionalmente e raramente, le regole per il divertimento dei giocatori, cosa che, mia personale opinione deve servire per divertire, ergo per avvantaggiare i giocatori. Ecco, in alcuni giochi, questa piegatura non è concessa, perchè non è possibile se non entro determinati limiti, comunque regolamentati. C'è bisogno di una R0, intesa come la possibilità per il master di creare hr in accordo con il gruppo, e di piegare le regole occasionalmente per aumentare il divertimento? La risposta è semplicemente che la creazione di hr non è una prerogativa unica dei giochi che prevedono la R0, mentre per la seconda parte, alcuni giochi non permettono di piegare leggermente le regole. Poi, sicuro, mi si verrà a dire che la R0 rovina i giochi, oppure che è stata creata per incapacità dei game designer di fare un regolamento funzionante. Credete quello che vi pare, alla fine dal mio punto di vista un ragionamento del genere vuol dire semplicemente non aver capito lo spirito della R0. Veramente anche negli altri gdr. Un master che monta avventure senza pensare ai pg e ai giocatori che ha, senza garantirgli divertimento attraverso le situazioni in cui possono fare i fighi, è un master che fa ben misere avventure. Se per alcuni ci è voluto DW per capire che un master ha bisogno dei giocatori, e che sono la cosa migliore del gdr, allora, quegli alcuni sono davvero persone tristi.
  2. Come master puoi modificare qualsiasi cosa però devi stare attento a non stravolgere troppo pena contraddire la coerenza della trama e dei nemici. -Potresti introdurre delle aree sicure dove permettere ai pg di riposarsi, specialmente all'inizio (mi sembra dica di partire da livello 10). -Ricordati che ci sono da modificare delle piccole cose da 3.0 a 3.5. (per esempio molti nemici utilizzano velocità della 3.0 che ti concedeva un'azione standard aggiuntiva) -Evita o modifica gli incontri casuali (non è detto che siano per forza nemici...possono essere anche dei png legati al background dei personaggi del party che hanno bisogno di aiuto) -Parla con i pg e digli che l'ambientazione è il sottosuolo di faerun e proponigli dei pg fissi...a me non piace un granché ma è quasi necessario. è una campagna dove non puoi fare a meno del mago Spoiler: Per arrivare alla base di sitz morcane è necessario un dispell di discreto livello, senza quello non si va avanti - Con le nuove classi marziali dovresti risolvere molti problemi...
  3. ammetto di non conoscere bene carrion crown qualcuno mi opuò spiegare in bree il tono della campagna? secondo che cos'è un face? colui che parla e gestisce le interazioni sociali del gruppo? Perchè se è così ritengo più adatto un cavaliere specie per il ground control coi talenti di squadra che regala, unica pecca è che è una quinta classe e quindi serve il resto del party (al limite rinunciate al ladro)
  4. Ciao ho masterato il primo modulo, e appena sistemo un po' di cose proseguo. Per quanto il DM possa indugiare nel role-play, i combattimenti contro gli orrori più disparati saranno comunque tanti, quindi IMHO un PG che faccia solo da Face non è l'ideale, ma come hai specificato tu, sarebbe meglio mixarlo con qualcos'altro. Personalmente ti consiglio il chierico, sia perché si integra bene nella campagna (a livello di BG e di capacità in e out combat) sia perché optando per una costruzione che non sia il solito prete in lattina potrai avere un buon Face. Io farei così: Umano Chierico (se scegli Pharasma ti integrerai alla grande e avrai un sacco di spunti per il role) For 11 Des 10 Cos 12 Int 12 Sag 16 Car 16 (14+2) Il bonus di Int e il punto extra dell'umano ti permetto di avere qualche punto abilità in più rispetto al normale, e con 16 in Carisma e Saggezza al 1° livello hai già un bel +7 a Diplomazia e Intuizione, ideali per il ruolo di Fece. Le statistiche fisiche bassine (per un Eroe) ti impongono di stare fuori dalla mischia, ma puoi tranquillamente contribuire grazie alla capacità di incanalare energia ottenendo due comodi effetti in uno (non voglio spoilerare niente, ma è comunque caldamente consigliato incanalare energia positiva^^). EDIT: Se il master accetta razze particolari, potresti optare per l'aasimar, in modo da portare la Sag già a 18.
  5. Se fosse stato scritto come suggerisci tu, qualcuno avrebbe potuto obiettare che si parla di livelli al plurale, quindi per i livelli singoli non funziona. Seriamente, impuntarsi sul come viene scritto qualcosa di palese secondo me ha poco senso, è una questione di comprendere la lingua e non impuntarsi sulla grammatica. Ogni volta che ottieni un livello negativo è diverso da Ogni volta che ottieni un singolo livello negativo. Anche in Magic The Gathering (e li puoi leggere i ruling ufficiali della WotC) quando una carta recita whenever you draw a card, the following effect applies si intende ogni volta che peschi, che sia una o più carte insieme. Si, considerare due danni come un singolo danno doppio o due volte un danno è la stessa cosa a livello di meccaniche di DnD; anzi in realtà ogni danno è singolo. La differenza c'è solo al momento dell'applicazione dei danni (vedi RD), ma i danni sono quelli. Se ti fanno due danni con un attacco e tu ti casti un cura ferite minori, non è che non funziona perché ti hanno fatto due danni insieme...
  6. Mi permetto di inserire alcune frasi delle frasi senza senso dette sia da me che dai miei amici durante alcune partite di un annetto fa. Non sono dislessie dei giocatori, però le ho trovate comunque divertenti all'epoca! 1) - DM (ai giocatori) "Salite le scale interne della torre. Davanti a voi si trova una porta di legno con dei rinforzi in ferro che conduce, secondo voi, verso quello che dovrebbe essere il secondo piano." - Mago: Piano??? Hai detto Piano??? - DM: ? - Mago: Ok, faccio un tiro su Conoscenze dei Piani... ho fatto 18! Cosa ho scoperto, eh? - DM: che sei al secondo piano della torre. 2) - DM (ai giocatori): "Il sentiero di sinistra è cupo e buio, con una vegetazione ispida e minacciosa, pieno di rumori sinistri. Il sentiero di destra, invece, è pieno di..." - Guerriero: Rumori destri? 3) - Mago ad un popolano: Mi scusi, ha visto questo cane? Si tratta di mio figlio. - Chierico ad un altro popolano: Io devo resuscitare questo pollo. E' un mio amico... 4) - DM (ai giocatori): Su questo foglio che ho in mano sono tracciati i vostri destini. Allora Adrian (il mago), tu stai tornando a casa... - Mago: Cosa??? Ma che destino è??? 5) - Chierico: Povero ladruncolo, non mi sento molto la coscienza a posto nell'averlo fatto catturare dalle guardie... - DM: Ti sentirai meglio quando vi avrò dato i punti esperienza. - Chierico: Maledizione! Lo sapevo che dovevamo ucciderlo quello sporco ladro!!! 6) - Chierico: Ho fatto svenire un cane, sicuramente a quest'ora se lo saranno sbranato gli altri cani. - DM: Ma è la natura. - Chierico: Si, ma ho forzato la natura con una morning star! 7) - Mago: Grazie per le 5 monete d'oro. Vado a finire di pagare la put***a. 8) - Mago al giudice del torneo: Senta ma... se la pago tanto... posso rientrare a partecipare al torneo? - Giudice del torneo: Mi sta corrompendo? - Mago: Si. 9) - Mago: Ah! Permesso non nel senso che ho il permesso, ma nel senso "il permesso per il permesso"! 10) - DM al mago: Adrian, devi trovarti un lavoro. - Mago: Si, certo! Potrei fare il sarto teatrale! Cerco una gnocca per strada. 11) Mago: Scusi, per caso serve qualcuno che possa potenziare... ma non può sempre uscire 20 al d20!!! 12) - Png al mago/guerriero: Aò! Stai attento con quello stuzzicadenti! (riferendosi allo stocco del pg) - Mago: Sarà uno stuzzicadenti, però è agile come una mosca! 13) - Mago: L'orgoglio è nemico degli uomini. Io rivolevo solo la mia borsetta. 14) - Mago: ... e come posso allenarmi insieme a voi? ORRRRRR (rutto) 15) - Mago: No perchè... voglio misurare il mio.. apparato sessuale... a livello... sportivo.
  7. ho cercato un topic simile e non mi sembra di averne trovate... qui vi elenco un po' di frasi buffe dette dal mio gruppo jaque, spadaccino davanti alla porta: "con una mano sfodero la spada, con l'altra la porta" (e dire che noi non avevamo mai notato che tenesse una porta nel fodero....) asmadi attraccando una barchetta: "tiro fuori l'isola dall'aqua" (azz, non sapevamo fosse così forte!) don pio, chierico del gruppo è andato avanti anni continuando a dire "benedisco" o "maledisco" il master descrivendo una stanza: "vedete che c'è una cappa sull'attaccapacche" (non è neanche facile da prononciare) il master descrivendo la scena di un assedio "la mattina è guerra presto" il master descrivendoci un mostro "ha il corpo di uomo e la testa da minotauro" (chissà che mostro sarà?!?!?!?!!?) secondo il nostro gnomo le sfere non fluttuano, ma fluttueggiano al nostro mago in momento post grappa si è attorcigliata la lingua e ha cercato di INDIUIDUARE il magico (provate voi a dirlo, non è mica facile!) il master descrivendoci un png "è di carnagione scura un po' pallida" (vi giuro che tutt'ora non siamo riusciti a definire il colore) la nostra nana guerriera in un discorso "... perchè io sono un uomo libero!" il guerriero "inseguo il goblin, così mi sgranchio un po' le gambe" ... il mago risponde "hahahahah granchio? si dice sgranisco!" (sessione ripresa dopo mezz'ora di risate) ora sta a voi dirne alcune, in attesa che me ne vengano in mente altre epiche!
  8. Ieri sera abbiamo pensato a 2 nuovi incantesimi da implementare, basta modificare qualche vocale: "Giù sto podere!": l'incantatore evoca un podere a 100m di altezza che cadrà sui nemici al suo ordine! "Fata prepuzio": l'incantatore evoca una fatina con la testa a forma di...ehm...avete capito no? La vista di tale creatura può rendere scossi o avere l'effetto di charme, a seconda dei gusti...
  9. Di consigli ne puoi leggere a iosa su internet e nei post precedenti al mio, in larga parte è esperienza e giocando pian piano migliorerai. Cerco però di darti alcuni (molti) consigli per togliere alcuni dei difetti che invece tendono a rimanere se non corretti subito. Mi baso sulle ultime discussioni avute sul forum con master principianti e esperti. 1 - Il master non è il protagonista della storia, i giocatori sono i protagonisti. 1.1 - Non sei lo sceneggiatore, non scrivi la storia. Scrivi il soggetto, ti occupi delle scenografie, degli effetti speciali, a volte dai dei brevi consigli di regia quando le star litigano. Scrivere la storia, decidere quello che succede, è compito dei giocatori. 1.2 - Immagina situazioni e non scene complete. Prendi ispirazioni da film e libri per luoghi, personaggi non giocanti che abiteranno il tuo mondo, dilemmi morali o strategici. Mai per scene o avvenimenti, mai per una trama: come uscire dalle situazioni, come far evolvere la trama, è compito dei personaggi. Non è compito tuo sorprendere loro, ma il viceversa. 1.3 - Quando inseririsci nel mondo un personaggio non giocante, assicurati sempre che non rubi la luce ai personaggi. I personaggi non giocanti possono essere coprotagonisti e antagonisti, mai protagonisti. 1.4 - Se i giocatori hanno delle buone idee, non cercare di frustrarli. Se gli serve qualche elemento di ambientazione ed è ragionevole ci sia, non è quasi mai sensato decidere altrimenti. Non punirli con situazioni noiose per puntiglio ("Mi spiace, il negoziante ha finito il guano di pipistrello. Devi passare la tua giornata a cercarlo in una grotta."), sono eroi e non devono risolvere problemi banali. 2 - Le regole sono il tuo padrone, ma non guidano ogni tua parola. 2.1 - Studia le regole. Poi rileggile. Dopo la creazione dei personaggi rileggi i paragrafi dedicati a classi e talenti dei tuoi personaggi: spesso sarai convinto di ricordare qualcosa per poi scoprirla completamente diversa ad una seconda lettura. 2.2 - Se, malgrado il tuo studio, al momento del gioco non ricordi qualche regola, improvvisa. Non fermare la partita per rileggere passi oscuri del regolamento. Se per quella sessione il ranger fa un attacco in più non succede niente. Rileggi dopo la sessione le parti del regolamento su cui hai avuto dubbi. 2.3 - Ricordati che i personaggi interpretano il mondo tramite le regole, per interpretare coerentemente il personaggio devono avere chiaro cosa possa o non possa fare. Se le cambi, spiega bene ai giocatori prima della campagna perché lo fai e in che modo. 2.4 - Non barare. Mai: dietro lo schermo del master, le regole ti vedono. Se un personaggio deve morire, non è mai colpa di un tiro di dado sfortunato. Se il mostro finale muore in un colpo, non è mai colpa di un tiro di dado fortunato. 2.5 - Non esitare però a dare una tua interpretazione dove il regolamento non sia chiaro, dove le regole non arrivano. Non sei un programma per computer e le regole non sono prive di bug. Non crashare. 2.6 - Non proibire mai un'azione perché non è spiegato come farla nel regolamento (rif 2.4). Le regole non comprendono tutte le possibilità, se i personaggi vogliono fare qualcosa che non è spiegato dalle regole, improvvisa. 3 - Prepara bene l'avventura, ma preparati a cambiarla in corsa 3.1 - Prepara avventura e ambientazione venendo incontro ai gusti dei giocatori e alle tipologie di personaggio (ref 1.1). 3.2 - Non preparare tutte le situazioni e i passaggi nei dettagli (ref. 1.1), ma la situazione iniziale e i passaggi fondamentali che avverranno a prescindere da quello che i PG faranno. 3.3 - Cerca di prevedere tutte le possibili scelte dei personaggi, ma non ti stupire se non avrai previsto quello che faranno (ref. 1.2). Se accade non cercare mai di ricondurre i personaggi nei tuoi binari, cerca piuttosto di costruire più velocemente possibile la nuova ferrovia. 3.4 (suggerimento opzionale) - Cerca di avere un evento non immutabile nel tempo, ma che evolva e ponga un limite di tempo ai giocatori. Crea tensione. 4 - Prepara bene gli incontri, ma preparati a cambiarli in corsa 4.1 - Decidi con attenzione gli incontri, non troppo facili o troppo difficili. All'inizio, può valere la pena fare una prova dell'incontro da solo, muovendo tu i personaggi nell'incontro e vedere se sono in grado di superarlo e con quali perdite. 4.2 - Livelli di classe e scenari sono tuoi amici, non mettere (solo) mostri banali. Quattro goblin in mezzo alla strada sono gli ennesimi quattro goblin. Metti tre goblin in cima agli alberi e un goblin mago con unto, e un incontro diventa memorabile (e notevolmente più divertente). Un'ondata di goblin senza nome o un colosso con centinaia di punti ferita comunque può essere altrettanto divertente, mischia le tipologie (anche venendo incontro ai gusti dei giocatori). 4.3 - Gli incontri non possono essere indipendenti dalle azioni dei PG. Se i giocatori ti sorprendono con un approccio diverso alla situazione, preparati a cambiare lo scontro che avevi in mente. 4.4 - Gli incontri non rimangono invariati nel tempo. Se i PG riposano ogni scontro, i mostri successivi si preparano diversamente (vedi anche rif opzionale 3.4). 5 - Favorisci l'interpretazione, ma non la forzare 5.1 - Non dare MAI premi a chi interpreta, in PX o altro. Interpretare il proprio personaggio deve essere qualcosa che diverte e non un modo per diventare potenti. 5.2 - Cerca di dare luce e palcoscenico ai personaggi dei giocatori magari più timidi ma che sembrano interessati a dare sviluppo al personaggio. Ponigli scelte etiche che gli permettano di interpretare. 5.3 - Non dare un'interpretazione troppo restrittiva di cosa sia e cosa non sia ammesso da un dato allineamento; cosa sia buono e cosa malvagio ha un ampio spettro ed è nel diritto del giocatore decidere per sé finché si rimane nel ragionevole. 5.4 - Nel caso in cui il limite venga comunque superato, cambia l'allineamento e non l'interpretazione del personaggio. L'allineamento ha valore descrittivo e riassuntivo, non normativo. 6 - Se stai pensando di mettere un indovinello, NON LO FARE.
  10. -1 punti
    La risposta alla tua domanda 3) la puoi leggere in ben 2 punti del Manuale del Giocatore. - Capitolo 8: Combattimento - Pag. 140 - Paragrafo "Lanciare un incantesimo" - Sottoparagrafo "Componenti dell'incantesimo" Cito testualmente (solo la parte interessata): "[...] Per lanciare un incantesimo con una componente somatica (S), l'incantatore deve avere almeno una mano libera. Egli non può lanciare un incantesimo di questo tipo mentre è legato, in lotta o con entrambe le mani piene o occupate (nuotare, aggrapparsi a una roccia, o simili). [...]" - Capitolo 10: Magia - Pag. 175 - Paragrafo "Componenti" - Sottoparagrafo "Componenti somatiche" Cito: "Somatica (S): [...]. E' necessario avere almeno una mano libera per fornire una componente somatica." Il fatto che ti venga data una probabilità di fallimento del 50% è totalmente una Home Rule del tuo master, e sinceramente IMHO poteva almeno avvisare prima (se non l'ha fatto) di una cosa del genere, visto quanto è penalizzante. Spero almeno ti dia la possibilità di recuperare il braccio in qualche modo. Senza contare poi che ci sono incantesimi che non richiedono nemmeno le componenti somatiche, spero che almeno per quelli non ti conti quell'assurda (sempre IMHO eh) percentuale.
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