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Dragons´ Lair

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  1. Ho scritto questa variante, cosa ne dite? eventualmente qualunque suggerimento e/o ampliamento è gradito Mescere pozioni Il personaggio è in grado mescere delle pozioni, le pozioni sono una cosa componibile e non sono magiche. Mescere una pozione richiede 3 ore e un laboratorio alchemico, è possibile ridurre il tempo a 1 ora aumentando la CD di creazione di 5 oppure è possibile aumentare il tempo di creazione a 6 ore e ridurre la CD di 5. Una pozione può essere composta da un solo ingrediente o da molteplici ingredienti, inoltre può essere più o meno potente a seconda del grado di maestria del personaggio. Numero di ingredienti : Ogni ingrediente richiede 4 gradi in conoscenze (alchimia). quindi un personaggio con 8 gradi può mescere pozioni con massimo 2 ingredienti. Potenza della pozione : Una pozione richiede una prova di artigianato (alchimia) e la CD è data da : 10 + (N° ingredienti x 5), se la CD è raggiunta la pozione è riuscita, se non è raggiunta la pozione è venuta male e non ha effetto. Per ottenere una pozione di qualità buona bisogna incrementare la CD della prova di 5, per ottenerla di qualità ottima bisogna incrementare la CD di 10. Un personaggio può sopportare un massimo di 2 + costituzione pozioni al giorno, se eccede diventa nauseato per 1h e non ottiene i benefici. Una pozione di 4+ ingredienti conta come 2 pozioni ai fini del limite giornaliero. NOTA : l'effetto è quello base, a seguire vi è l'effetto se la pozione è buona ( oppure ottima (O). Piante : Per essere utilizzare richiedono 5 gradi in conoscenze natura, sono abbastanza facili da trovare. 1 - Pianta : Balissa : +1 TS Tempra per 20 minuti / B 1h / O 2h 2 - Pianta : Celidonia : +1 TS Riflessi per 20 minuti / B 1h / O 2h 3 - Pianta : Atlas : Cura 1 danno ogni minuto per 10 minuti / B 15 minuti / O 20 minuti 4 - Pianta : Artemisia : +1 TS Riflessi per 20 minuti / B 1h / O 2h 5 - Pianta : Acerola : +2 TS Tempra per 5 round / B +3 TS / O +4 TS 6 - Pianta : Achillea : +2 TS Riflessi per 5 round / B +3 TS / O +4 TS 7 - Pianta : Acetosa : +2 TS Volontà per 5 round / B +3 TS / O +4 TS 8 - Pianta : Agar : +1 CA (deviazione) per 10 minuti / B 15 minuti / O 20 minuti 9 - Pianta : Aletris : +2 CA (deviazione) per 5 round / B 1 minuto / O 2 minuti 10 - Pianta : Alkengi : +1 Prove di Iniziativa per 20 minuti / B 1h / O 2h 11 - Pianta : Aloe : +2 TS contro i veleni per 20 minuti / B 1h / O 2h 12 - Pianta : Ambrena : +2 TS contro gli incantesimi di Invocazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 13 - Pianta : Belladonna : Sopprime la nausea ma si diventa soggetti agli effetti di "lentezza" per 1d3 round 14 - Pianta : Betonica : +2 TS contro gli incantesimi di Evocazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 15 - Pianta : Bocca di Lupo : Conferisce +1 ai tiri per colpire in mischia per 10 minuti / B 20 minuti / 30 minuti 16 - Pianta : Calendula : +2 TS contro gli incantesimi di Necromanzia per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 17 - Pianta : Cardiaca : Conferisce +2 alla forza per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 18 - Pianta : Cassia : +2 TS contro gli incantesimi di Trasmutazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 19 - Pianta : Chelidonia : Conferisce +2 alla destrezza per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 20 - Pianta : Cordiale Cava : Conferisce +1 ai tiri per colpire a distanza per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 21 - Pianta : digitale purpurea : Restituisce fino a 1 livello negativo per 1 minuto / B 2 livelli / O 3 livelli. 22 - Pianta : Dragoncello : Conferisce +2 alla costituzione per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 23 - Pianta : Echinacea : +2 TS contro incantesimi di Ammaliamento per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 24 - Pianta : Fragula : Conferisce +2 al Carisma per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 25 - Pianta : genziana : Elimina l'essere scosso 26 - Pianta : Graviola : Conferisce +2 ai danni in mischia per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 27 - Pianta : Iris : +2 TS contro gli incantesimi di Illusione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 28 - Pianta : Iperico : Elimina l'infermità 29 - Pianta : Jojoba : Trasforma l'esaurimento in affaticamento per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 30 - Pianta : Kawa : Elimina l'abbagliamento 31 - Pianta : Labdano : Trasforma il frastornamento in stordimento 32 - Pianta : Larice : +2 alle prove di abilità basate sulla Destrezza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti 33 - Pianta : Levistico :+2 alle prove di abilità basate sulla Forza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti 34 - Pianta : Loto Bianco : Cura 5 punti ferita / B 7 punti ferita / O 10 35 - Pianta : Loto Nero : Sopprime la paralisi ma infligge 1d3 danni alla costituzione. 36 - Pianta : Mirra : +2 alle prove di abilità basate sulla Costituzione per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti 37 - Pianta : Mirto : +2 alle prove di abilità basate sulla Saggezza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti 38 - Pianta : Myrica : +2 alle prove di abilità basate sul Carisma per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti 39 - Pianta : Ninfea : Conferisce un bonus di +3m alla velocità per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 40 - Pianta : Opuntia : Conferisce +1 alle prove di Costituzione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 41 - Pianta : Olamria : La Guarigione naturale raddoppia in efficacia. 42 - Pianta : Papavero : Gli effetti di guarigione curano 3pf addizionali per 20 minuti / B 40 minuti / O 1h 43 - Pianta : Parietaria : Permette di ripetere il primo TS contro un veleno che si effettua entro 1h / B 2h / O 3h 44 - Pianta : Periploca : Conferisce +1 alle prove di Forza per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 45 - Pianta : Pionia : Conferisce 1 attacco extra per 1 round / B 2 round / O 3 round 46 - Pianta : Pireto : Permette di fare un passo da 1,5m addizionale a fine round per 5 round / B 1 minuto / O 2 minuti 47 - Pianta : Polio : Permette di ricordare quello che si vedrà o udirà per 3 round / B 6 round / O 1 minuto. 48 - Pianta : Polio montano : +2 ai TS contro gli effetti di paura per 20 minuti / B +3 / O +4. 49 – Pianta : Polmonaria : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro le armi a soffio per 30 minuti/ B +3 / O +4 50 – Pianta : Potentilla : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro le malattie per 1h / B +3 / O +4 51 – Pianta : Pungitopo :Conferisce visione crepuscolare per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 52 – Pianta : Quassia : Conferisce un bonus di +2 alle prove per individuare gli invisibili per 30 minuti / B +3 / O +4 53 – Pianta : Quebraco Bianco : Permette di preparare 1 incantesimo divino di 0° in più / 2 in più / 3 in più 54 – Pianta : Quillaia : Incrementa la durata dell'ira o della furia di 1 round per 30 minuti / B 2 round / O 3 round 55 – Pianta : Rafano : Conferisce la capacità di trattenere il fiato per 3 volte il normale per 1h / B 5 volte / O 10 volte 56 – Pianta : Ratania : Permette di correre il doppio del tempo per 1 giorno / B triplo / O quadruplo del tempo. 57 – Pianta : Rhodiola : Dimezza gli effetti del freddo intenso per 1h / B 2h / O 3h 58 – Pianta : Romice : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro gli attacchi con lo sguardo per 30 minuti / B +3 / O +4 59 – Pianta : Rosa Pallida : Conferisce percezione cieca 3m per 3 round / B 4,5m / O 6m 60 – Pianta : Ruta : Rimuove la condizione di Assordato (se è reversibile) 61 – Pianta : Sabina : Conferisce +1d6 di attacco furtivo per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 62 – Pianta : Scalarea : Dimezza gli effetti del caldo intenso per 1h / B 2h / O 3h 63 – Pianta : Sandalo : Conferisce -3 TS agli effetti di influenza mentale ma dimezza la durata per 30 min / B 1h / O 2h 64 – Pianta : Saguinaria : Il personaggio ottiene 5 pf temporanei per 5 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 65 – Pianta : Saponaria : Permette di alterare il gusto di chi la ingerisce per 20 min / B 40 min / O 1h 66 – Pianta : Sassifraga : Conferisce la insensibilità al dolore fisico per 1 minuto / B 3 minuti / O 5 minuti. 67 – Pianta : Scilla : Conferisce riduzione del fallimento degli incantesimi arcani 5% per 20 min / B 40 min / O 1h 68 – Pianta : Seme santo : Il personaggio somma 5 alla sua soglia di morte per 30 minuti / B somma 10 / O somma 15 69 – Pianta : Serenoa : Conferisce +5 ai TS contro gli effetti di metamorfosi per 30 min / B 1h / O 2h 70 – Pianta : Tanaceto : Conferisce +10pf validi solo per i danni non letali per 1h / B 2h / O 3h Le Polveri sono rare o assenti in certe zone mentre sono abbastanza comuni in altre, il loro costo varia grandemente, richiedono conoscenze (geografia) : 5 gradi per essere trovate. 71 - Polvere di ametista : Permette di ripetere un TS contro un effetto di ammaliamento attualmente attivo. 72 - Polvere di quarzo : Ottieni scurovisione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 73 - Polvere di Berillio : Ottieni visione crepuscolare per 30 minuti / B 1h / O 2h 78 - Polvere di Corindone : Ottieni Riduzione del danno 1/magia per 5 minuti / B 10 minuti / O 20 minuti 79 - Polvere di Magnetite : Sei considerato trasportare un carico di 1 categoria più leggero per 2h / B 4h / O 6h I Funghi sono molto comuni ma hanno il difetto di essere quasi impossibili da mantenere senza che marciscano e perdano efficacia per la pozione (massimo 1 giorno). Richiedono Conoscenze (natura) : 5 gradi per essere distinti 80 - Funghi Lumenia : Se versata emette luce tipo torcia per 30 minuti / B 1h / O 2h 81 - Funghi Tricholoma: Se versata emette un lampo che illumina per 1 round entro 36m 82 - Funghi Nebularia : Se versata emette una nube di nebbia emisferica con raggio 6m che dura 1 minuto / B 3 minuti / O 6 minuti 83 - Funghi Russula : Se versata incrementa la crescita delle piante del 500% per 1 giorno. 84 - Funghi Clitocybe : Se versata fa marcire il legno rendendo facile romperlo. 85 - Funghi Boleno montano : Se versata essa scioglie i residui organici morti, non ha effetti sui viventi. 86 - Funghi Boleno paludoso : Se versata rende l'acqua sporca o marcia potabile. 87 - Funghi Amortensia : Se ingerita genera una potente infatuazione della prima persona che si vede per 5 minuti / B 10 minuti / O 20 minuti. 88 - Funghi blu di Vestol : Può essere utilizzata al posto di qualsiasi componente materiale non costosa. I Rifusi sono particolari componenti che, se aggiunti, fanno si che la pozione, quando viene stappata, perduri in forma liquida per 10 secondi e poi solidifcano e iniziano a consumarsi lentamente (di solito 6h) per poi diventare pietre inerti, la consistenza è quella del talco (molto friabile). Richiedono Conoscenze (dungeon) 5 gradi per poter essere trovati. 89 - Rifuso di gravipietra : La pietra generata ha peso pari a 0. 90 - Rifuso di Pietra Luce : La pietra generata emette luce come una torcia. 91 - Rifuso di Acupietra : La pietra generata emette un sono estremamente forte se si infrange su qualcosa 92 - Rifuso di Argopietra : La pietra generata assume temperatura quasi incadescente. 93 - Rifuso di Rocciaghiaccio : La pietra generata ha temperatura di molto sotto lo zero. Le Essenze sono tipiche degli elfi, sono quasi introvabili se non dagli elfi stessi. 94 - Essenza del Fuoco : Conferisce resistenza al fuoco 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 95 - Essenza del Freddo : Conferisce resistenza al freddo 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 96 - Essenza del Fulmine : Conferisce resistenza all'elettricità 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 97 - Essenza dell' Acido : Conferisce resistenza all'acido 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti Ingredienti Speciali – Possono essere aggiunti come componenti addizionali alle altre pozioni (massimo 1 ingrediente speciale per pozione), sono estremamente rari e di solito non si vendono. 98 - Essenza della notte : La pozione resterà silente per l'intera notte, al momento del risveglio si attiverà. 99 - Ombra della sera : La pozione ha durata raddoppiata se ingerita quando il sole è tramontato. 100 - Fuoco liquido : Chi la ingerisce subisce 1 danno alla costituzione ma ottiene +1d6 ai danni per la durata della pozione. 101 - Folgore : La pozione conferisce inoltre +2 alle prove di iniziativa per la sua durata. 102 - Dolore liquido : Somma +1 al proprio livello dell'incantatore per gli incantesimi di necromanzia e con descrittore male per la durata della pozione. 103 - Ambrosia : Conferisce gli effetti di protezione dal male per la durata della pozione. 104 - Ectoplasma fluido : Conferisce gli effetti di tocco fantasma per la durata della pozione. 105 - Fuoco freddo : Rende insensibili alla temperatura troppo bassa o troppo alta. 106 - Ghiaccio eterno : La pozione è adesso solida. 107 - Cristallo delle profondità : Nel sottosuolo la pozione ha durata raddoppiata. 108 - Aurorum : Se aggiunto ad una pozione se ne ottengono 4 dosi da una singola pozione. 109 - Thinaum : Mentre la si è sotto l'effetto della pozione non è possibile essere posseduti.
  2. Gli attacchi con la mano secondaria puoi effettuarli anche con armi da lancio (e fin qui son sicuro), però devono essere armi che puoi lanciare con una mano, quindi armi leggere o ad una mano. Vi prego, se ho detto castronate qualcuno mi corregga!
  3. 1 punto
    Il racconto "I colori dell'incenso" è davvero molto carino, sia come tema che come realizzazione. Con qualche editing, ho visto di molto peggio pubblicato. Qualche commento, Mi sembra che, molto meta, la punteggiatura sia usata a sua volta per una pausa teatrale inutile. Se è volutamente meta, complimenti per l'idea ma mi sembra un po' fuori posto nel tipo di racconto. Se non è voluto, pulirei un po' di virgole inutili: "cominciò a parlare con voce intensa". Non c'è un verbo, non è una proposizione, perché la virgola? Toglierei anche "infine", che aggiunge un inutile inciso e le rispettive due virgole. Ho quotato questa frase ma avrei potuto citarne molte: in generale trovo la punteggiatura che usi un po' eccessiva. Capisco l'effetto "pausa teatrale", ma cercare di recuperare il filo in mezzo ad incisi e punteggiatura aggiuntiva rende la lettura molto meno scorrevole e facile. Cito solo un'altra frase: In generale preferisci l'estetica poetica alla semplicità narrativa, questione di gusti. Capisco l'inversione temporale nella prima frase, "Con le braccia ingessate lungo i fianchi seguì i legionari romani..." non era esteticamente gradevole e "seguì" è sufficentemente breve da non causare problemi nel rigirare la frase. Personalmente avrei semplicemente tolto l'inciso sulla posizione delle braccia, che non mi sembra aggiunga niente, ma sono appunto questione di gusti. Ho più difficoltà a capire il motivo dell'inciso "sporcando il mantello del sangue di un folle" posto prima della frase a cui fa riferimento "mentre lo inchiodavano al legno". Nell'ordine naturale "e mentre lo inchiodavano al legno sporcando il mantello del sangue di un folle" mi sembra sia più forte sia molto più facile da leggere (in particolare perché è una frase che ha cinque virgole). Tutto sommato i commenti che ho son tutti simili: asciuga un po' il racconto, togli il grasso e lascia il muscolo. E' molto ben scritto, cerca di facilitarne la lettura.
  4. Hmmm. Ti suggerisco di valutare quanto è stato facile per loro. Tieni conto che un incontro di pari gs consuma circa il 20% delle risorse del gruppo. La capacità del MA permette di fare il furtivo con qualsiasi incantesimo. Anche con una palla di fuoco.
  5. -1 punti
    Io farei Mago 5° / Incantatrix 10° / Arcimago 5° oppure Mago 3° / Master Specialist 2° / Incantatrix 10 ° / Arcimago 5°. Per gli incantesimi dai anche un'occhiata anche ai vari globi sul Perfetto Arcanista (sono di Evocazione). Talenti: Incantesimi Potenziati, Massimizzati, Raddoppiati, Rapidi, Dividere Raggio (quando puoi ricorri alle verghe). Incantesimi Modellati, Incantesimi Mirati Straordinari e Sostituzione Energetica prendili solo se non hai voglia di aspettare di prendere l'Arcimago. Incantesimi Inarrestabile è una buona scelta, quello Superiore no (mediamente dovresti superare comunque le RI). Con Arcane Thesis e Metamagic School Focus riduci ulteriormente i costi della metamagia (a questo proposito è utile anche l'incantesimo Arcane Spellsurge). I talenti - prerequisiti della build sono: Volontà di Ferro (se il master lo concede c'è un oggetto sul Complete Scoundrel, l'Otyugh Hole, che costa 3000 mo e fornisce il talento). Un talento di metamagia (il primo direi Incantesimi Potenziati) 2 Incantesimi Focalizzati (direi Invocazione e Evocazione) Capacità Focalizzata (Sapienza Magica) (volendo lo fornisce il Master Specialist al 1° livello) Se non l'hai già fatto, dai un'occhiata al Manuale del Mago e alla Guida alla Metamagia. EDIT: aggiungo delle varianti di classe, prese direttamente dal Manuale del Mago: Rinuncia a Scrivere Pergamene, prendi Iniziativa Migliorata (solo se opti anche per il Master Specialist)
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