Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. pega

    Circolo degli Antichi
    7
    Punti
    2.394
    Messaggi
  2. Blackstorm

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    9.199
    Messaggi
  3. Drimos

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    4.211
    Messaggi
  4. KlunK

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    12.912
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/07/2013 in tutte le aree

  1. IL MALCONVOKER Ovvero il fine giustifica i mezzi "Take him my slaves! Drag his soul back to your dark masters!" -Argyll Te'Shea, servant of Pelor and malconvoker Eccomi qua, finalmente, dopo un anno che la ho cominciata, ho ritrovato l'hard disk dove la avevo salvata e la ho completataSono piu che sicuro di commettere vagonate di errori, valutazioni sbagliate et simili e per questo non solo accetto suggerimenti ma bensi li chiedo per la realizzazione di questa guida ho preso spunto(della serie che la ho tradotta in italiano) dalla guida di Treantmonklvl20 sul sito della wizard, alla quale ho aggiunto un po del mio e tutti i consigli che ho trovato in giro per il forum. In particolare volevo ringraziare le persone che, seppur indirettamente, hanno contribuito alla creazione di questa guida. queste persone sono tutti quelli che hanno fatto le guide da cui ho preso i vari spunti ma i link alle loro guide compariranno durante la guidaDisclamer e sigle utilizzate INDICE Classi di prestigio, Talenti e oggetti utili, il ruolo nel party, alla scoperta di summon elemental evoca mostri, cosa scegliere? livelli da I a VII evoca mostri, cosa scegliere? livelli VIII e IX, incantesimi utili, legame planare(facciamoci odiare ancora di più) varianti evoca mostri, alcune build, miti da sfatare e conclusione bene, ora che abbiamo finito con i convenevoli passiamo alla guida.Il Malconvoker è una classe costruita su 9 livelli del Complete Scoundrel specializzata nell'evocazione (primi 5 livelli) e al legame planare di mostri (i rimanenti 4)con allineamento malvagio. Il Malconvoker nel dettaglio Requisiti:allineamento: non malvagio.abilità: raggirare(skill su cui praticamente si basa la CdP) conoscenze(piani) 4 graditalenti: aumentare evocazione e incantesimi focalizzati(evocazione)Linguaggi: celestiale ed infernale(se abbiamo buona intelligenza prendiamo anche tutti i linguaggi degli elementali e delle creature malvage)speciale: poter castare evoca mostri IIIper quanto riguarda i requisiti possiamo già notare che non vi sono gravi restrizioni e non sono per niente male considerando che le abilità richieste sono sempreverdi e i talenti(salvo varianti varie) li avremo comunque presi per fare un summoner Forza: in una parola, inutile.Destrezza: è sempre bene averla alta considerando che agisce sulla nostra CA. diventa blu se utilizziamo classi che non ci permettono di indossare armature.Costituzione: i pf non sono mai abbastanza.Intelligenza: da tenere almeno ad un +0 perchè alcune skill ci servono. tutto questo se non è la nostra caratteristica di lancio degli incantesimiSaggezza: come per intelligenza aumenta di importanza se è la caratteristica per il lancio degli incantesimiCarisma: questa classe si basa sul raggirare e quindi questa caratteristica è da tenere molto alta. diventa doppiamente importante se è anche la caratteristica per il lancio degli incantesimi.Bonus attacco base: basso: suvvia, siamo incantatori in fondo, che ce ne facciamo del bab?Dado vita: D4 qui la prima pecca, molti pochi pf ma considerando che in mischia ci manderemo le nostre creature mentre noi ci allontaniamo per evocarne altre non è graveAbilità: 2 + Int se l'intelligenza non è la nostra caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi questo scende a rosso ma comunque le uniche abilità da massimizzare sono raggirare, concentrazione, sapienza magica e decifrare scritture non dovremmo avere problemiTiri salvezza alti sulla volontà: come ci si aspettava da una CdP per incantatori di ts alti ne ha uno solo e su volontà. Vale però il discorso fatto in precedenza: NON SIAMO PG DA MISCHIA quindi con i dovuti accorgimenti non dovremmo necessitare di riflessi(per le trappole ci manderemo un elementale o il nostro skill monkey come vedremo piu avanti) ne tempra.lista delle abilità: raggirare ( più la aumentiamo e meno problemi abbiamo), concentrazione (quando mai un incantatore non la massimizza), camuffare, falsificare ,conoscenze (arcane religioni e piani)(molto utili con knoveladge devotion o se per entrare nella CdP usiamo l'archivista.), sapienza magica. Insomma come lista siamo sul "poche ma accettabili"competenza nelle armi e nelle armature: non si guadagna nessuna competenza ma del resto era prevedibile anche questoincantesimi al giorno / conosciuti qui un'altra pecca, al primo livello di questa CdP perdiamo un livello di incantatore costringendoci a prendere l'apposito talento per recuperare questa lacuna. c'è da dire che però non ne perdiamo altriDeceptive summons e si comincia con il primo talento di metamagia gratis, al momento del lancio di ogni evoca mostri(come azione gratuita) puoi fare un check in raggirare contro il percepire intenzioni del mostro. Vale solo per mostri con allineamento malvagio ma se il chek va a buon fine allora la durata dell'incantesimo raddoppia(come incantsimi estesi). se non si passa rimane normale e se si fallisce di 5 o piu la creatura compare fuori dal tuo controllo e con atteggiamento ostile nei tuoi confronti.al livello 4 se il check è andato a buon fine aggiungi anche un +2 ai danni e 2 pf/DV (in aggiunta ad aumentare evocazione)al 7°, sempre previo check superato +2 ai suoi ts sulla volontà e al CL contro il dissolvi magieunrestricted conjuration: solo per la scuola di evocazione possiamo ignorare le restrizioni di allineamentoPlanar Binding: aggiungere non una, non due, ma bensì tre scarpiere slim... ah no scusatemi sono i tre legami planare(inferiore, normale e superiore) alla lista degli incantesimi conosciuti a gratis. Cosa bizzarra è che nonostante si prenda al secondo livelle se ne beneficia al quinto, al sesto e all' ottavo, boh non è blu per il semplice fatto che alcuni DM non hanno di buon occhio tali incantesimi o ci mettono pesantissime penalitàabilità focalizzata (raggirare): come avete capito questa CdP si basa tutto sul famoso check in raggirare nominato in precedenza quindi un +3 a tale abilità non si butta mai, soprattutto se a gratisFiendish Legion: Qui parliamo la mia lingua, dal livello 5, sempre previo check riuscito, evochiamo una creatura dello stesso tipo in piu, nella posizione che vogliamo(sempre all'interno della nostra area di azione) e con gli stessi benefici delle altre (qualcuno ha parlato di incantesimi raddoppiati a gratis?)come già detto all'inizio, da qui in poi comincia la parte che potenzia il legame planare Deceiful Bargaining: di solito tutto ciò che riguarda il legame planare lo lascio in nero perchè non sono in grado di utilizzare tale incantesimo senza abusarne ma devo ammettere che Deceiful Bargaining è uno dei migliori, se non il migliore, potenziamento per il legame planare, difatti a partire dal livello 6 se si usa legame planare per richiamare un esterno malvagio si può fare un chek in raggirare contro il suo percepire intenzioni(il medesimo che usavamo per l'deceptive summon) per dargli un grasso -5 alla prova opposta di carisma per farci servire. rovesio della medaglia? se lo falliamo lui ha un altro TS contro il nostro incantesimo. inutile dire che se non lo passa l'incantesimo funziona normalmente ma se lo passa potrebbe incavolarsi per la nostra piccola trappola ed attaccarci improved Calling: all'ottavo livello aumenti di 2 i DV delle creature richiamabili con legame planare. Per questo livello e per i bonus che da all'evocazione mi aspettavo di meglio....Safe Summoning al nono ed ultimo livello di questa CdP possiamo far "tornare a casa" qualsiasi creatura malvagia evocata come azione immediata anzichè come standard. Ebbene si, l'1 del dado c'è sempre e se avete la mia stessa fortuna vi capiterà sempre quando non deve.Cosa dire per riassumere, non avremmo molti pf, una CA alta o un bab decente, inoltre non saremo molto bravi nelle altre magie ma quando si parla di evocare creature siamo i migliori. Quali sono le classi con cui entrare? Chierico: che dire, ci pompiamo un po il bab, non abbiamo problemi con le armature e abbiamo accesso anche MMD per la metamagia, magari mettiamo nuovamente incantesimi raddoppiati e abbiamo 4 creature con evoca mostri.varianti del chierico: Chierico cenobita(UA): praticamente ci portiamo sui difetti degli incantatori ma restando comunque caster divini. abbassiamo il DV, perdiamo bab e competenza nelle armi da guerra e in tutte le armature medie e pesanti. in compenso aggiungiamo alcuni incantesimi e le conoscenze.... rimane comunque l'utilizzo di MMD e la possibilità di knoweladge devotionPool of healing(CC): Rinunciando ad uno slot di 4°livello prendiamo la capacità simile ad imposizione delle mani del paladino. A mio parere perdere uno slot di 4° per questo non vale la pena al nostro scopo.Divine Magican(CM): Questa variante ci permette di rinunciare a 1 dei 2 domini ma ogni volta che possiamo castare un incantesimo di livello piu alto di quelli che possiamo castare guadagnammo un incantesimo da mago di divinazione, necromanzia o abiurazioneSpontaneous Domanin(PH2): Rinunciando ad un dominio possiamo convertire tutti gli incantesimi in quelli del dominio. Il che significa che non ci serve preparare evoca mostri III e abbiamo a disposizione gli altri incantesimi senza preoccuparci di prepararli.Mago: con le varianti che offre e la lista degli incantesimi di cui dispone è una delle migliori che ci sia.varianti del mago(ovviamente prendendo in considerazione solo quelle per l'evocazione):Focused specialist (CM): tre incantesimi per livello in più al giorno? si grazie.questo ingresso(come lo specialista normale) può essere accompagnato dal master specialist(vedi dopo)Rapid Sumoning(UA): rinunciamo al famiglio(peccato la vipera ci avrebbe dato un bonus a raggirare) per avere a gratis incantesimi rapidi su tutti gli evoca mostri. ,meravigliosoEnhanced Summoning(UA): al primo livello prendiamo aumentare evocazione senza soddisfare prerequisiti(risparmiamo 2 talenti o 1 se incantesimi focalizzati lo prendiamo comunque)al quinto abbiamo un +2 alla CD o al CL contro il dispell dei propri incantesimi di evocazione. al quindicesimo il bonus aumenta a +4al decimo livello invece si ha un ulteriore +2 a forza e costituzione delle creature. Il tutto rinunciando però ai talenti di metamagia. purtroppo la migliore si prende al decimo livello che è difficile da prendere visto le altre CdP che si possono prendere ma se vi avanzano abbastanza livelli un +1 ai txc e danni e pf/DV dei mostri non si butta mai.Spontaneous Summoning: in una parola NO. possiamo perdere un incantesimo per avere un incantesimo di evoca mostri ma di almeno un livello inferiore. Il tutto perdendo anche gli incantesimi bonus offerti dall'essere specializzati(che è il motivo per cui buttiamo 2 o 3 scuole di magia). Ma per piacere. piuttosto che perderli li riempiamo di evoca mostri(cosa che faremmo comunque) che è meglio.Mago del dominio(UA): a mio parere è meglio specializzarsi che scegliere il dominio. gli incantesimi proposti sono utili per un controller e solo uno è un evoca mostri(ossia qualcosa da noi potenziabile)Immediate Magic(PH2): dobbiamo essere specializzati e, rinunciando al famiglio, riceviamo come CAPACITA' STRAORDINARIA (quindi funziona anche dentro un CAM!!!!) la capacità di teletrasportarci di 3m come azione immediata(Abrupt Jaunt).Wu Jen(CA): DI questa classe è utile il reroll dell'iniziativa(utile per tutti, specialmente a noi).Utile anche l'applicare incantesimi estesi e gli altri un po meno ai vari evoca mostri non è male ma solo se prendiamo il suo terzo livello quando castiamo già di nono. i suoi tabu offrono un leggero spunto di ruoloStregone: non sono molto esperto in quanto a questa classe ma comunque ha alcune pecche per il nostro scopo: per raggiungere evoca mostri III dobbiamo aspettare un livello in piu, abbiamo meno incantesimi di un mago(sia conosciuti che castabili) e non possiamo usare la metamagia senza incombere nell'aumento del tempo di lancio degli incantesimi(senza stratagemmi). In compenso abbiamo gli incantesimi spontanei(che se scelti bene non fanno mai male), il carisma come caratteristica per il lancio degli incantesimi(molto appetibile visto che riduciamo il MAD a carisma, destrezza e costituzione. A vostro rischio e pericolo si può diventare anche SAD su carisma) e raggirare come abilità di classe.varianti dello stregone(ovviamente prendendo in considerazione solo quelli per l'evocazione):stregone di dominio (CC): con questa sostituzione di 5° livello possiamo accedere al dominio dell'evocazione(CD) perdendo incantesimi conosciuti e un incantesimo castabile di ogni livello. in compenso abbiamo un +2 al CL per evocazione(calling e summoning solo però) e lanciamo uno degli incantesimi del dominio per ogni livello.Metamagic Specialist(PH2): e qui risolleviamo lo stregone di un paio di gradini. ricordate quando parlavo di aumento del tempo di lancio degli incantesimi? bene, grazie a questa variante rinunciamo al famiglio per ovviare a tale problema, quindi ora possiamo benissimo usare incantesimi rapidi.Archivista(HoH): per descriverlo in poche parole è un mago che casta incantesimi divini. preparando gli incantesimi dal libro delle preghiere abbiamo accesso a tutti gli evoca mostri ed evoca alleato naturale del gioco. Il malconvoker non potenzia gli evoca alleato naturale ma comunque vi sono degli ottimi talenti che lo fanno. L'archivista inoltre offre le conoscenze oscure(quindi massimizzare le conoscenze sarà molto utile ) purtroppo però incombiamo nei costi di scrittura degli incantesimi(evoca alleato naturale in particolare) sul libro degli incantesimi. Nonostante ciò è un ottima scelta.Anima prescelta(CD): caster spontaneo divino, abbiamo si le armature ma perdiamo il dominio(recuperabile in altri modi ma comunque non lo abbiamo a gratis) e quindi perdendo quel +2 al CL perdiamo 4 round in cui possiamo tenere i nostri mostri. in piu rispetto ad un chierico abbiamo meno incantesimi, e ancora meno incantesimi conosciutiBardo: purtroppo per gli appassionati di questa classe ho una brutta notizia, NON SIETE DEI SUMMONER e men che meno adatti al malconvoker. Per entrare nella CdP dovete raggiungere il livello 7(un po altino rispetto alle altre classi finora analizzate),per avere acceso ad incantesimi superiori al sesto livello necessitate di una CdP apposita(ed i livelli ci servono tutti).Druido e Sciamano degli spiriti(CD): nonostante il druido e la sua versione con cast spontaneo siano considerati i migliori summoner che ci siano non vanno bene al nostro scopo in quanto non hanno accesso ad evoca mostri III ed il malconvoker non da bonus agli evoca alleati naturaliBeguiller(PH2), stregone da battaglia(CA), necromante del terrore(HoH), e tutte le classi senza evoca mostri III: non avendo evoca mostri III non possiamo accedere al malconvoker. il trucco di prendere il talento Discepolo arcano per ottenere il dominio dell'evocazione è una magra consolazione visto che avremmo accesso solo a quell'evoca mostri e una sola volta al giorno.grazie a ji ji si sono guadagnate una mezza valutazione in più perché c'è un modo per avere tutti gli evoca mostri
  2. VARIANTI pane al pane, vino al vino. Fenice ha già fatto questo trafiletto nel già menzionato compendio all'evocatore e, pertanto lo ricopio sotto QUOTE ALCUNE BUILD Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker)6/master specialist +8/paragnostic apostle 1questa build punta sia su evocazione che sul legame planare.col focused specialist abbiamo 3 slot di evocazione al prezzo di 1 incantesimo per livello, evocazione rapida è mana dal cielo, azioni standard invece di round completo? si grazie! per risparmiare talenti anche evocazione potenziata sa il fatto suo, altrimenti se non avete problemi di talenti il +3 a raggirare(vipera famiglio) ai primi livelli da malconvoker si fa sentirecol master specialist abbiamo di tutto, il CL per evocazione aumenta di 2, i mostri prendono un numero di pf bonus pari al nostro CL, sono piu difficili da dispellare e, udite udite, possiamo castare un incantesimo di evocazione che richiede un azione standard come azione veloce(i nostri evoca mostri sono ora ad azione standard!!!)per concludere il paragnostic apostate da guarigione rapida 5 alle creature evocate! ottima buildEvocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker5/master specialist +2/focused specialist+8/paragnostic apostle 1questa build punta sul'evocazione(anche se legame planare abbiamo già visto che funziona benissimo anche senza proseguire oltre il 5° di malconvoker).col focused specialist abbiamo 3 slot di evocazione al prezzo di 1 incantesimo per livello, evocazione rapida è mana dal cielo, azioni standard invece di round completo? si grazie! evocazione potenziata viene ora portata a livello 10 per prenderne tutti i beneficicol master specialist abbiamo di tutto, il CL per evocazione aumenta di 2, i mostri prendono un numero di pf bonus pari al nostro CL, sono piu difficili da dispellare e, udite udite, possiamo castare un incantesimo di evocazione che richiede un azione standard come azione veloce(i nostri evoca mostri sono ora ad azione standard!!!)per concludere il paragnostic apostate da guarigione rapida 5 alle creature evocate! buona build ma preferisco la primaEvocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)5/malconvoker5/iniziato dei sette veli7/arcimago3abbiamo alcune capacità magiche, beneficiamo delle abilità dell'iniziato dei sette veli e puntiamo sull'evocazione con i 5 livelli da malconvokernon maleEvocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker5/iniziato dei sette veli7/arcimago3abbiamo alcune capacità magiche, beneficiamo delle abilità dell'iniziato dei sette veli e puntiamo sull'evocazione con i 5 livelli da malconvokerla versione migliorata della build precedete con 2 livelli da master specialistEvocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker5/Nar demonbinder1/ultimate magus9la base dell'evocazione rimane sempre quella, semplicemente ci aggiungiamo le capacità del nar demonbinder e dell'ultimate magus.abbiamo tante spell di 4° e 5°livello e arriviamo comunque agli incantesimi di 9°Mago6/malconvoker9/taumaturgo5tutti gli evoca estesi a gratis, alleati planare eccnon maleMago5/malconvoker9/taumaturgo5/paragnostic apostate1piccola variante della build precedente.Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker9/taumaturgo5/paragnostic apostle1la build precedente più puntata sulla evocazioneEvocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)1/chierico5/malconvoker9/contemplativo5beneficiamo della variante del mago anche da chierico. purtroppo perdiamo 2LI ma vabbè, abbiamo MMD per fare quello che vogliamo. al posto del contemplativo ci mettiamo l'esorcita sacro(o rinunciamo ad 1 livello da comtemplativo per fare il trick di raddoppiare il pool di scacciare)Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)1/stregone6/malconvoker5/tessitore del fato4/paragnostic apostle1la versione per stregoni. abbiamo gli evoca come standard. purtroppo perdiamo 2 LI sullo stregone che è già indietro di un livello di suo.... però se volete essere spontanei e non buttare i round per evocare e basta.....archivista 11/malconvoker9semplice ma efficiente build da archivistaarchivista 9/malconvoker9/esorcista sacro1/paragnostic apostle1abbiamo scacciare e guarigione rapida per le creature!archivista 9/malconvoker9/esorcista sacro1/contemplativo1abbiamo scacciare e, al posto di guarigione rapida per le creature, usiamo il contemplativo per avere il dominio dell'evocazione!la build che segue è la tipica build dove devi andare dal master chiedendogli "sigoooooooore!!!! signoooooooore!!!!!" alla aldo giovanni e giacomo perchè dovete stabilire se Arcane fusion, greater permette di aggiungere la metamagia o noEvocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker5/master specialist (+3/+8)/Wyrm Wizard2usiamo il wyrm wizard per avere accesso a arcane fusion,greater e aggiungiamo la metamagia a gratis. al 20°livello possiamo evocare una vera legione di demoni!in base a cosa volgiamo togliamo i livelli da master specialist e ci mettiamo il paragnostic apstle o quello che vogliamo@ultima build nel dettaglio AFFERMAZIONI COMUNI #1: il druido è un miglior evocatore di qualsiasi build arcanaun druido core è un evocatore mille volte migliore du un mago/chierico core ma, col malconvoker, la faccenda cambia!!! inoltre un chierico col dominio dell'evocazione o un mago focused specialist sono meglio di un druido. hanno meno creature a disposizione ma il numero di volte al giorno è maggiore!!!#2: il grado sfida di evoca mostri è sbilanciato con l'aumento dei livelliverissimo! col malconvoker aumentiamo di 2 pf per DV, con aumentare evocazione aumentiamo il TXC e la cos.aggiungiamo bonus al danno sempre con aumentare evocazione e il malconvoker.con il master specialist aggiungiamo il CL ai pf. se abbiamo il paragnostic apostle hanno addirittura guarigione rapida.nulla a che vedere con tutto ciò che troviamo nel manuale dei mostri!difatti il numerino che c'è vicino al GS nel manuale non è la creatura che abbiamo evocataè sempre la stessa cosa, un evocatore occasionale sarà una schifezza, ma un evocatore focalizzato è tutta un'altra cosa!#3: il chierico è meglio del mago nell'evocazionediciamo che con solo i manuali core si,con più manuali dobbiamo dire che il chierico ha MMD e può usare un numero di volte al giorno incantesimi rapidi per velocizzare il tutto e hanno il dominio dell'evocazione.in compenso i maghi, con le varianti, possono castare come standard sempre e hanno il focused specialist assieme al master specialistognuno dei 2 hanno vantaggi e svantaggi ma si equivalgono#4: non puoi fare una buona build arcana se perdi un LIdiciamo che normalmente si ma il malconvoker è tutta un'altra storia. il LI che perdiamo, nel caso di altre CDP, non ci fa raddoppiare la nostra forza. il malconvoker si!#5: i maghi sono inutili in un CAMdiciamo che normalmente si ma se abbiamo evocato prima una creatura con la RI alta abbiamo probabilità che rimanga!e poi dai, anche il guerriero ubercharger se gli mettiamo contro un mago che vola oltre la sua postata di carica non fa nulla. o un bardo in lotta in una zona di silenzo. ovvio che non fanno nulla#6: i maghi sono inutili contro creature immuni alla magianon tutti gli incantesimi concedono RI, e poi una volta evocata una creatura si prenderà cura lei del vostro amichetto golem!#7: evoca mostri IX è uno schifo rispetto a evoca monolito elementalenormalmente si, con il malconvoker la storia cambia, 2 ragni colossali potenziati con tutti i poteri che abbiamo se lo pappano il monolito(anche se lo castiamo noi) CONCLUSIONE in conclusione questa CdP, oltre ad offrire spunti per ruolate epiche, è un modo di specializzare il mago. richiede un po di preparazione in più rispetta ad un guerriero barbaro ubercharger perché in fondo siamo dei GOD e quindi bisogna pensare bene a che incantesimi prendere, analizzare le situazioni ecc.apparte questo il malconvoker spacca di brutto!!e per concludere in bellezza ecco il tipico esempio di DM omicida alle prese con il nostro malconvokerseriamente, questo video vale i 4 minuti di tempo per quardarlo! spero di aver fatto un buon lavoro e che leggendo la guida qualcuno si appassioni come me
  3. Entrambi. Perché il potenziamento di cui parla il manuale del master comprende anche gli incantamenti. Quindi è un bonus totale, fra potenziamento e incantamenti, di +10. Mentre nel manuale dei livelli epici il bonus è tutto numerico ergo rientra nelle armi epiche.
  4. se vuoi fare qualcosa di alternativo ti suggerisco questa idea. Il primo giorno di viaggio va tutto bene. I PG possono incontrare qualche viaggiatore o cacciatore, ma si terranno tutti alla larga e non succederà nulla. Questi incontri servono solo per tenerli attenti. Puoi anche aggiungere delle orme di molti uomini che si muovono tra i boschi per aumentare la tensione. Il secondo giorno inizia la vera avventura, ma i pericolo non verrà dall'esterno ma dall'interno. Uno dei nani, il loro responsabile si ammala e nel giro di poche ora muore... Tra le sue cose nulla di importante tranne uno strano pendaglio tenuto in tasca. Alla sera durante i turni di guardia, verso la mezzanotte, qualcosa all'interno del baule bussa... toc toc. Qualsiasi cosa sia non è in grado di parlare, ma solo di bussare. Cosa faranno i PG e i nani? apriranno la casa? Terzo giorno di viaggio, con le prime luci dell'alba, il toc toc finisce e la cassa torna ad essere silenziosa. Un secondo nano si ammala o dopo tre ore di febbre alta, muore... Cosa faranno i PG? avranno paura di ammalarsi e morire pure loro? apriranno la cassa? vorranno muoversi più velocemente per consegnarla il prima possibile? Nel frattempo troveranno altre impronte... bel casino... Di notte la cassa da mezzanotte in poi non solo bussa, ma anche si agita, come se contenesse qualcosa che scalcia... e parla, ma non si comprende il linguaggio, sembra un mugugno o chissà che cosa. Quarto giorno di viaggio... all'alba la cassa smette di agitarsi. Ma al mattino un nano e un PG si ammalano... è la fine? Se la malattia progredisce come le altre volte entro mezzogiorno moriranno entrambi... Se non l'hanno fatto finora, l'unica soluzione possibile sembrerà aprire la cassa e capire se la malattia è collegata al contenuto della cassa..che di sicuro non è un tesoro ma qualcos'altro. Inoltre in questo quarto giorno arriveranno pure il gruppo che lascia tutte quelle impronte. Sono nani ed al collo possiedono tutti il pendaglio del nano morto di malattia il secondo giorno di viaggio. che sta succedendo? mi fermo qui con lo spunto, sotto con le idee ciao
  5. Carini, una interazione davvero particolare.... Abbiamo una strega che va a cercare un paiolo ed una salamandra.... Molto macchinosa come cosa, però alla fine se vediamo tutti i pezzi sono +4 punti vita a noi, -4 punti via all'avversario ed un -4/-4 ad una sua creatura.... Se poi si trova un modo per dare il via ad una recursione di salamandre..... E poi... A questo punto, un teoria che mi era venuta in mente tempo fa (potrei anche averla già postata, ma non mi sembra...) In Innistra avevamo 5 tribali bicolore, basati su coppie di colori "amici" (affiancati nel pentacolo di colori di Magic) Spiriti Bianco-Blu Zombie Blu-nero Vampiri Nero-Rosso Licantropi Rosso-verde Umani Verde-Bianco In Theros potremmo avere, invece 5 tribali basati sui colori Opposti. Cosa me lo fa supporre? Solo questo: già in Ravnica, in linea con l'ambientazione grecheggiante, avremmo: Quattro Minotauri Bianco-Rosso Tre Tritoni Blu-Verde Una Gorgone Nero-verde
  6. Dopo vado a controllare se è fattibile Per il talento dopo vado a controllare che fa
  7. Cosa ne dici di un qualcosa ispirato al rompicapo delle 8 regine? Fatto ovviamente con scacchiera sul tavolo e 8 pedine da spostare. Ad esempio in gioco potrebbero esserci 6 scacchiere giganti con 7 regine. Ognuna dovrà avere una soluzione diversa e un PG dovrà fare l'ottava regina. Quindi dovranno trovare 6 delle 12 possibili soluzioni uniche. P.S. C'è un motivo sul come mai nessuno ha trovato la pergamena fino ad allora? Perché mi sembrerebbe strano che nessun ladro si fosse mai intrufolato in casa.
  8. A meno che non stiate giocando a Flatlandia, mi pare ovvio che siano tridimensionali. Sono coni.
  9. Ho provato a buttare giù una scheda da mostro di un baatoriano. È in pratica un mischione delle caratteristiche di Zargon (depotenziato) e di alcuni diavoli/demoni con in aggiunta capacità legate alla melma. Ovviamente il grado di sfida non è accurato, dato che non li ho mai provati. Ditemi cosa ne pensate o usateli e basta, modificandoli secondo i bisogni della vostra campagna. Dato che anche i diavoli temono i baatoriani ho fatto sì che la "base", che si può poi far avanzare con i Dadi Vita, fosse più forte del diavolo medio. Baatoriano Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio) Dadi Vita: 12d8+72 (126 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 9 m (6 quadretti), nuotare 12 m Classe Armatura: 22 (-1 taglia, +13 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 22 Attacco base/Lotta: +12/+24 Attacco: Tentacolo +19 in mischia (1d6+8/19-20) Attacco completo: 4 tentacoli +19 in mischia (1d6+8/19-20) e morso +14 in mischia (1d8+4 più 1d6 acido più malattia) Spazio/Portata: 3m/3m Attacchi speciali: Sputare fango, Capacità magiche, Malattia, Evocare melme Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Rigenerazione 2, RD 10/bene, RI 22, Immunità all'acido, alle malattie e al veleno, Resistenza all'elettricità 10, al fuoco 5 e al freddo 5 Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +8, Vol +12 Caratteristiche: For 27, Des 11, Cos 22, Int 16, Sag 18, Car 23 Abilità: Ascoltare +19, Cercare +19, Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +11, Conoscenze (religioni) +10, Intimidire +21, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Nuotare +24, Osservare +19, Sapienza Magica +20, Scalare +23, Sopravvivenza +19 Talenti: Multiattacco, Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Critico Migliorato (tentacolo) Ambiente: Baator (prima dei diavoli) Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), truppa (3-5 più 1 avanzato ad almeno a 21 DV) o culto (3-5 più 1 avanzato ad almeno 21 DV più 2-4 cultisti) Grado di Sfida: 11 Tesoro: Standard Allineamento: Sempre Legale Malvagio Avanzamento: 13-20 DV (Grande); 21-30 DV (Enorme) Modificatore di livello: - La creatura che vi si para davanti ha una figura vagamente umanoide, ma la somiglianza con un umano è minima: alta circa 4 metri e ricoperta di una pelle dura e nerastra, al posto delle braccia presenta due paia di lunghi tentacoli, mentre sulla testa una bocca piena di denti aguzzi secerne una sostanza marrone simile a fango, che sfrigola a contatto col terreno man mano che il mostro sbava. Un unico occhio troneggia sulla fronte, rivelando un'intelligenza malevola. La figura si muove velocemente sul terreno utilizzando i tozzi arti inferiori. Capacità magiche: A volontà: unto (CD 17), vedere invisibilità, teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 chili di oggetti). 1 volta al giorno: ammorbidire terra e pietra; 12° livello dell'incantatore Sputare fango (Str): Una volta ogni 5 round un baatoriano può sputare fango corrosivo in un cono di 9 m, infliggendo 6d6 danni da acido a tutte le creature presenti nell'area ed esponendole al rischio di essere infettate dalla corruzione viscida (vedi sotto) nel caso subiscano danni. Il danno può essere dimezzato con un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 22; la CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione. Se a un baatoriano vengono aggiunti Dadi Vita da esterno i danni da acido inflitti da questo attacco salgono di 1d6 per ogni due Dadi Vita acquisiti (massimo 10d6). Malattia (Str): Chiunque subisca danni da acido a causa del morso o della capacità di sputare fango di un baatoriano rischia di contrarre la malattia nota come corruzione viscida. La malattia si manifesta come una quantità sempre crescente di fango corrosivo nel sangue della vittima, il cui aspetto diventa sempre più repellente a causa dei capillari che si rompono eruttando una poltiglia marrone. Il periodo di incubazione della malattia è di 1 giorno ed essa infligge 1d4 danni alla Costituzione, all'Intelligenza e al Carisma della vittima, con un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 22 per negare tali danni; la CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione. A differenza delle normali malattie la corruzione viscida è estremamente difficile da debellare: sono necessari quattro Tiri Salvezza consecutivi effettuati con successo per guarire autonomamente e mezzi magici, come l'incantesimo rimuovi malattia, necessitano di una prova di livello dell'incantatore con CD 22 per funzionare; la CD di questa prova è basata sulla Costituzione. Evocare melme (Sop): Una volta al giorno, come azione di round completo, un baatoriano può evocare delle melme al suo servizio, come per un incantesimo evoca mostri, ma con una probabilità di successo del 45%; se a un baatoriano vengono aggiunti Dadi Vita da esterno la probabilità aumenta del 5% per ogni due Dadi Vita acquisiti. Un baatoriano può evocare 1d4+1 melme grigie, 1d3 amebe paglierine o 1 protoplasma nero, a sua scelta. Rigenerazione: La rigenerazione di un baatoriano è negata dal freddo, dal fuoco e dai danni causati da armi di allineamento buono. Se a un baatoriano vengono aggiunti Dadi Vita da esterno la rigenerazione aumenta di 1 punto per ogni sei Dadi Vita acquisiti.
  10. Nemici è piuttosto semplice: dipende da dove sono, poi prendi il manuale dei mostri e cerchi qualche bestiola che possa vivere per di lì. (Montagne, boschi, pianure o fiumi?) stando su GS bassi. Cose tipo un branco di lupi, insomma. Non è molto originale ma li tieni impegnati ogni tanto. Ovviamente non combatteranno 4 scontri al giorno per 4 giorni di viaggio, ma può essere credibile che qualche creatura "autoctona" li attacchi per il semplice fatto che si sono incrociati e i mostri hanno fame. Poi ci possono essere dei PNG. Qui dipende un po' dall'avventura che vuoi proporgli: qualcuno vuole prendere il tesoro degli elfi prima che arrivi ai nani? Chi? Potrebbero incontrare dei gruppetti di combattenti inviati proprio per sequestrarlo. Interessante potrebbe essere aggiungere una terza parte (umani a sto punto?) che vuole mettere le mani su questo tesoro... oppure addirittura un gruppo di elfi contrario a questa "donazione" ai nani che vuole riportare il tesoro in patria. Si scontreranno così con un gruppo di guerrieri+mago umani o ladri "assassini" elfi... O entrambi. O se vuoi esagerare arrivano tutti nello stesso momento così un po' menano i PG un po' si picchiano tra loro. In primis però : cosa c'è nello scrigno? Come enigmi non è molto semplice... insomma, se la quest è "strada+carro>destinazione" non è immediato infilare un enigma lungo una via. Potrebbe essere che nel combattimento il carro viene danneggiato tanto da non poter proseguire e devono aprirlo (tipo carrozza o cassaforte con dentro lo scrigno tipo matrioska) per prelevare lo scrigno e proseguire senza/con un nuovo carro? A quel punto potrebbe essere simpatica una chiusura ad enigma (pezzi da ruotare nel modo giusto per comporre qualcosa?). Potremmo aggiungere che quasi alla fine del viaggio incontrano un golem che blocca il più breve sentiero sulla montagna. Il creatore viveva in cima ad essa e l'ha piazzato lì per evitare "visite". Morto il creatore, rimasto il golem. Porrà enigmi/indovinelli ai PG per lasciarli passare. Se rispondono giusto passano, se no li attacca (potranno dover fuggire e fare una strada più lunga di 1-2 giorni). Altrimenti la strada bloccata e una mini sub-quest per farla riaprire (le guardie di un villaggio vicino bloccano tutte le strade perché il loro sovrano è stato ucciso e vogliono trovare l'assassino? Un mostro particolarmente famelico si aggira da quelle parti?) dipende sempre un po' dall'ambientazione e da quanto tempo vuoi fargli perdere. ps: i nani non combattono ma conta che se si trovano in condizione di doversi salvare la vita e proteggere lo scrigno per logica mollano il carro e fanno qualcosa, tipo guerrieri di livello 1.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.