Da Legends & Lore del 01/07/2013
di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87
La scorsa settimana ho scritto riguardo alla creazione della avventura e a come ciò si leghi allo sviluppo del gioco. Questa settimana mi piacerebbe spiegarvi come ci stiamo approcciando ai vari mondi di D&D Next. Questo è legato anche a come il mondo della vostra campagna si potrà adattare alla più grande cosmologia di D&D Next.
Per cominciare stiamo apportando alcune modifiche allo cosmologia per riconciliare le differenze tra le varie edizioni e i vari mondi. Il nostro obiettivo è di fare sì che quanto più materiale delle precedenti edizioni sia ancora utile e rilevante. In un certo senso potete pensare a questo approccio come ad un tentativo di assicurarci la maggior compatibilità di storia possibile quando convertirete una campagna esistente a D&D Next.
Ad esempio i piani elementali saranno divisi in tre anelli basilari che circondano il primo piano materiale. L'anello più interno consisterà dei piani elementali confinanti. Queste regioni sono simili al mondo normale ma dominati da uno specifico elementi. Il piano confinante del fuoco è un landa di deserti di cenere, vulcani fumanti e laghi di lava. L'anello successivo consiste dei piani elementali profondi, che sono aree di pura energia elementale, in maniera simile a come i piani elementali venivano rappresentati nel materiale di Planescape. Infine l'anello più esterno è il caos elementale, una regione di pura energia fondamentale.
Questo approccio viene in essere sulla base di molteplici fonti ma ha inizio con l'Azer, il nano fiammeggiante preferito da grandi e piccini. La loro descrizione originale menziona come essi vivessero in torri di basalto. La descrizione degli Azer ci ha spinti ha guardare la descrizione del piano del fuoco fornita dalla Guida del Dungeon Master originale di AD&D. Questa immagine ci ha aiutato a creare il concetto dei piani elementali confinanti. Si trattava di un'immagine iconica di D&D che non si adattava alle attuali conoscenze. Se avessimo abbracciato un aspetto dei piani elementali che fosse stato più simile a quell'immagine avremmo potuto fornire molte più opportunità di avventura senza sovrascrivere o cancellare il materiale precedente.
Tornando agli azer possiamo fare in modo che essi vivano in delle torri di basalo lungo una grande catena di vulcani che demarca il confine tra il Piano Materiale e i piani elementali confinanti. Nel contempo nei piani elementali profondi si potranno trovare degli altri Azer che vivono come descritto nel supplemento di Planescape I Piani Interni.
Secondo questo stesso ragionamento stiamo trattando la Selva Fatata (Feywild -ndt) come un piano confinante in maniera simile tra il piano dell'energia positiva ed il primo piano materiale. I terrificanti domini di Ravenloft vengono a trovarsi all'opposto, tra il piano dell'energia negativa ed il primo piano materiale. Degli elementi della Coltre Oscura (Shadowfell -ndt) possono diventare domini all'interno di Ravenloft.
Per quanto riguarda i piani esterni stiamo usando come base di lavoro Planescape. Si tratta di un'ambientazione molto amata oltre che di una che (volutamente) è facile integrare all'interno di campagne esistenti. Questo significa il ritorno della Grande Ruota, della Bloodwar e di altre elementi classi della cosmologia di D&D. Lo stesso processo usato per i piani interni si applica ai piani esterni, con il nostro obiettivo che consiste nell'aggiungere molteplici aspetti alla cosmologia di modo da aumentare le possibilità di avventure e creazione di storie, rendendo la Ruota il più flessibile possibile nell'adattarsi alle differenti ambientazioni e ai differenti DM.
La più grande modifica di ambientazione su cui stiamo lavorando riguarda Spelljammer. Nel passato essa incorporava tutte le ambientazioni di D&D come luoghi che era possibile visitare. Non sono sicuro che questo fosse il punto di maggior forza di tale ambientazione. Nella mia mente Spelljammer era un divertente tentativo di inserire D&D nello spazio. Aggiungervi Faerun, Oerth ed altri mondi ha per molti versi oscurato il suo scopo iniziale. Esso forniva anche informazioni riguardo alle varie ambientazione che potevano essere decisamente in contrasto con le sensazioni e i vari aspetti di un mondo. Non tutti desiderano l'equivalente delle navi spaziali nella loro campagna perciò penso che quando parliamo di come Spelljammer sia legato alle altre ambientazioni ci stiamo concentrando su di esso come su di una ambientazione a sé stante e alleggerendo il suo aspetto di legame tra i vari mondi di D&D.
Idealmente il nostro approccio farà si che Eberron, i Forgotten Realms, il mondo di Nentir Vale, Greyhawk, Mystara e l'ambientazione della vostra campagna potranno lavorare con le assunzioni base che stiano utilizzando per i piani.
Vi ricordate della Frattura (The Sundering - ndt)?
Alcuni di voi potrebbero ricordarsi di come al keynote della Gen Con dell'anno scorso vi avessimo parlato della Frattura, un evento di enorme portata che avrebbe cambiato i Reami Perduti per sempre. Il momento è giunti per ritornare brevemente sull'argomento di modo che sappiate questo: controllate DungeonsandDragons.com domani e scoprire come potrete partecipare ai vari eventi legati alla Frattura e come anche voi potrete avere un ruolo nel plasmare il futuro dei Reami.
Mike Mearls
Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.