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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/06/2013 in tutte le aree

  1. Volendo convincerli che ruolare è divertente, c'è la terapia d'urto: fa giocare loro un'avventura lineare di soli scontri, e intendo [combattimento - avanzate - combattimento] (ripetere ad oltranza). Ho visto gruppi di hack-n-slasher incalliti iniziare spontaneamente a ruolare in maniera sensata dopo un trattamento del genere. Il bello è che la cosa non è offensiva o fastidiosa per nessuno: semplicemente, i giocatori si rendono conto che giocare così è noioso e gli elementi più propensi spingono gli altri a interpretare un po' di più. Quanto al coinvolgimento, potresti pensare di togliere la colonna sonora (ad alcuni distrae) e concentrarti sullo stile delle descrizioni, facendo in modo di inserire qualche dettaglio, ma senza scadere nell'infodump, tenendo le descrizioni corte e magari descrivendo solo le cose su cui i PG si concentrano. Entrano in una stanza? Descrizione sommaria del mobilio e poi dai i dettagli sui pezzi che i PG esaminano. Probabilmente togliere gli orpelli aiuta, piuttosto che il contrario.
  2. Guida al chierico Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi. In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico. I ruoli Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa. Face Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono. Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse. Skill monkey Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight. Caster di supporto Qui mi sa che qualcuno ha esagerato... Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare. Tank Temete la possente ira del mio ingranaggio! Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio. God Perché evocatore è meglio Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai). Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli). Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più. Healer Dite che lei li massimizza i "cura ferite"? Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica. Glass cannon Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1... Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round. Caratteristiche Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno! Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal. Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione. Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita). Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo. Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati. Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo). Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR): - 15 punti: 9 8 12 8 15 10 - 22 punti: 10 14 8 8 16 12 - 28 punti: 10 8 14 8 18 12 - 32 punti: 10 8 14 10 18 14 Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma. Classe Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori! Bonus di attacco base: medio. Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema. Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre). Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile. Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA! Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura. Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire. Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità. Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion). Abilità La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili. Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight. Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta. Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica. Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni). Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti). Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna. Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui. Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente. Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato. Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari). Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi. Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).
  3. Ottimizzazione del combattimento con due armi Cosa troverete in questa guida: • Ottimizzazione del Combattimento con due armi • Strategie per il Combattimento con due armi Cosa non troverete in questa guida: • Build altamente dettagliate Il combattimento con due armi è da sempre un classico molto amato dai combattenti da mischia, vuoi per suggestioni letterarie, vuoi per il fascino intrinseco in questo stile di combattimento. Sul forum è già presente una ottima guida al combattimento con due armi, redatta da Krinn. Ovviamente la mia intenzione non è quella di sovrascriverla, ma di fornire qualche elemento in più per questo stile di combattimento, tralasciando la presentazione di build così complete come il Derviscio/Tempesta di Krinn. Quindi la guida, come detto in precedenza, si focalizzerà soprattutto sul come creare un buon combattente con due armi. Indice: Considerazioni generali sul combattimento con due armi Si fa presto a dire due armi: ottimizzazione del Combattimento con due armi Combattere con Talento: i Talenti per i combattenti con due armi Combattere con Tattica: i Talenti Tattici Combattere con Stile: i Talenti di Stile con le Armi Skill Tricks, Alternative Class Features e Manovre Combattere con più armi: più armi, più divertimento Esempi di Build Manuali usati e abbreviazioni: Champions of Valor – CV Cityscape – CS Complete Adventurer – CAdv – Perfetto Avventuriero Complete Champion – CC Complete Scoundrel – CSco Complete Warrior – CW – Perfetto Combattente Drow of the Underdark – DotU Dungeonscape – DS Epic Level Handbook – Epic – Manuale dei Livelli Epici Miniatures Handbook – Mini – Manuale delle Miniature Player’s Guide to Eberron – PGtE – Guida del Giocatore ad Eberron Player’s Guide to Faerun – PGtF – Guida del Giocatore a Faerun Player’s Handbook – PH – Manuale del Giocatore Player’s Handbook 2 – PH2 Races of Destiny – RoD – Razze del Destino Races of Stone – RoS – Razze di Pietra Races of the Wild – RotW – Razze delle Terre Selvagge Savage Species – SS – Specie Selvagge Shining South – SSouth – Splendente Sud Tome of Battle – ToB Unapproachable East – UE – Irraggiungibile Est Unearthed Arcana – UA – Arcani Rivelati Ringraziamenti: Ithiliond per la segnalazione di due talenti chacho2 per essersi accorto di un errore Sascja per aver consigliato un'ottima cdp
  4. Vendo i Seguenti manuali, nuovi e usati. I prezzi sono Spedizione esclusa. Sono tutti in italiano, salvo dove esplicitamente indicato. Per acquisti un po più grossi ci si può organizzare per uno sconto! Ci stiamo ampliando! Se vi servono Manuali, Giochi da Tavola, Videogame, Carte di Yu-gi-oh o Magic, fatecelo sapere e cercheremo di procurarvele! Per vedere le foto della merce cerca la mia pagina facebook "L'Antro del Bodak" www.facebook.com/antro.del.bodak Merce Nuova: Classic D&D: Set 3 Companion (La scatola Verde) - Incellophanato - 80€ D&D 3.0/3.5: Perfetto Arcanista - 140 € Methyrfall - Ambientazione - 45 € Methyrfall Avventura - Luna da Cacciatori - 25 € Atlante di Greyhawk - 30€ - Incellophanato Manuale dei Piani - 45 € Manuale dei livelli Epici - 50 € Razze delle terre selvagge - 70 € Codex Immondo 1 - Orde dell'abisso - 20 € Dragonlance - Era dei mortali - 15€ Dragonlance - La chiave del Destino - 13€ Nephandum - 45 € - Con un piccolo errore di Stampa: Il numero sul dorso è 9510, anziché 1000. Manuale del Giocatore 3.5 - 75€ Forgotten Realms - Irraggiungibile Est - 70€ Perfetto Combattente - 35€ Eberron - Ambientazione - 75€ Liber Mortis - 110€ Libro delle Imprese Eroiche - 60€ Necromanzia (Wyrd Edizioni) - 50€ Magic of Incarnum - 30€ Elder Evils - 30€ Exemplar of Evil - 30€ Forgotten Realms, Anauroch: The Empire Shade - 55€ Frostburn - 45€ Complete Scoundrel - 55€ Forgotten Realms, Dragons of Faerun - 50€ Rivista Dragon: N°13, incellofanata, comprensiva di omaggio - 20€ White Wolf: Mondo di Tenebra - Storie di Fantasmi - 15€ Changeling the lost, Free rules adventure - inglese - 15€ Star Wars: Star Wars - Geonosis and the Outer Rim World - d20 system - 28€ Star Wars - Game master screen - 25€ - In Inglese, Incelofanato. Star Wars - Astronavi della Galassia - 13€ Carte Collezionabili Star Wars - Pacco base, con regolamento - 4€ Carte Collezionabili - Star Wars - bustine x4 - 8 euro Cyberpunk 2020: Chromebook 1.1 - 12€ Chromebook 2.0 - 12€ Hardware - 12€ Senza Tregua - 12€ Il Signore degli Anelli Gioco di ruolo: Schermo del Narratore, Incellofanato - 7,50€ Merce USATA: D&D 3.5 Magia di Faerun - 30 € Marche D'Argento, con mappa - 25€ Guida al Giocatore a Faerun - Come nuova - 75€ Guida del Dungeon Master - come nuovo - 65€ Manuale die Mostri - 50€ Specie Selvagge - Come nuovo - 20€ Dei e Semidei - Come nuovo - 25€ Scourge of the Howling Horde - 5€ La cittadella senza sole - 20€ Il bastione delle Anime infrante - 30€ Il Signore della fortezza di Ferro - 30€ La voce nei Sogni - 8€ La forgia della furia - 13€ The Crucible of Freya - 10€ Riviste Dragon: N°4 - Senza Schermo - 3,5€ N°7 - 6€ N°11 - 6€ D&D 4.0 Manuale del giocatore 1 - 10 € Guida al Giocatore a Forgotten Realms - Thank you Gary, ed speciale lucca comix 2008 - 10€ Poteri Arcani - 15€ AD&D: Ravenloft, Chilling Tales - 15€ Battlesystem, miniatures rules - 20€ The book of Lairs II - 10€ AD&D Boxes: Ravenloft - A Light in the Belfry - Come nuovo, completo - 35€ Mondo di Tenebra: Mondo di Tenebra Ambientazione - Come nuovo - 30€ Changeling i Perduti - Come nuovo - 40€ Il Signore degli Anelli Gioco di Ruolo: Il Signore egli anelli, Creature Corrotte e Magie Arcane - 12€ Stratelibri: Dragonlands - i Draghi 1 - 8 € Dragonlands - i draghi 2 - 8 € Lupo Solitario, Gioco di Ruolo I Signori delle Tenebre. Come nuovo, ha solo un piccolo strappo di circa 3 mm sulla copertina - 65€ Warhammer: Warhammer 40000 - 45€ Warhammer 40000, Apocalisse - 12€ Gargantuan Black Dragon - Come nuovo - 40€ Rikyu, carta promo per Samurai Sword distribuita al Play! 2014 - 15€ Lotto di 19 Miniature, con card, ancora nel loro cellophane - 65 euro. Serie: Dungerous Delves. (Elenco alla fine) Carte Magic: Hymn to Tourach x4 - 7€ Lotto misto di 93 Carte - 150€ (elenco alla fine) Elenco Miniature: 1/40 - V Aboleth Slime Mage 1 4/40 - R Banshrae Warrior 1 8/40 - C Blood Scarab 1 10/40 - R Bonechill Chimera 1 11/40 - R Chain Devil 1 14/40 - U Feygrove Choker 1 16/40 - V Frost Giant 1 19/40 - R Githzerai Zerth 1 21/40 - U Goblin Delver 1 22/40 - C Goblin Sharpshooter 3 23/40 - C Grimolock Minion 1 27/40 - U Kobold Wyrmpriest 1 28/40 - C Kruthik Young 2 34/40 - V Skalmad, The Troll King 1 35/40 - C Snake Swamp 1 37/40 - V War Devil 1 Elenco Carte Magic: Blood Moon Mistica forgiapietra x2 Mago dei Goblin x2 Tolsimir Sanguelupo foil Nimizzet, il mentefiamma Ricordo di Akroma Sheoldred, la bisbilgliante Macchina dei Wurm Attorcigliati x2 Zenith del sole Rosso Ryusei, the falling star Mai più x2 Favola del lupo e del gufo Inno di Gea Ramificazione Comandante di Benalia Angelic Arbiter Engineered Explosives Doubling Season Kira, great glass-spinner Grand Arbiter Augustin IV Ethersworn Canonist Controparte ghignante Stemma araldico Globo del Torpore kitcen finks murderous redcap Spell snare Shrapnel blast Da spade a spighe x2 TideHollow skuller Narcomoeba Foil Esperto della branchia argentata x3 curse cutcher Druida dell'eredita x4 Mirare alla gola x4 strangolare x2 Signal pest x3 potenza della vecchia krosa x4 Ancient ziggurat x2 foil Rupture spire x2 foil slippery boggle x4 Festering Goblin Kodama's Reach Nantuko Shaman echoing Courage Vines of vastwood x4 Rivendicazione della natura x4 Divine offering Armaiolo Veterano Scagliapensiero x2 Lava spike x2 Death Denied Mappa della spedizione x5 Tamburo foglia di primavera x4 Calcaterra
  5. L’idea della classe mi piace, però trovo che molti punti siano trattati in maniera un po’ approssimativa, per cui mi permetto di proporti la mia variante, sperando che ti piaccia Partiamo con la cosa più simile alla tua classe che si possa creare usando una build ufficiale, ovvero un: Bardo 4°/ Warlock 3°/ Eldritch Theurge 10°/ Accordo Sublime 2°/ Dominatore mentale 1°. Ora, le specifiche del nostro personaggio saranno le seguenti: Spoiler: DV: 9d6 + 11d4 BAB: 17 livelli a BAB medio + 3 livelli a BAB basso Temp 20 livelli a col TS basso Rifl 4 livelli col TS alto + 16 col TS basso (un multiclasse Bardo/Warlock è ben lontano dall’avere i Riflessi “medi”, perché le CdP necessarie li hanno tutti bassi Vol 2 livelli col TS alto Punti abilità: 84 (4 livelli a 6+Int PA, + 5 livelli a 4+Int PA, + 11 livelli a 2+Int PA, +28 al 1° livello) Confrontiamo ora con la tua classe: Spoiler: DV: 20d6 (migliore) BAB: 20 livelli a BAB medio (migliore) Temp: 20 livelli bassa (uguale) Rifl: 20 livelli “medi” (migliore): le progressioni non si possono inventare*, ma ci torneremo Vol: 20 livelli alti (uguale) *non è questione di “è un gioco di fantasia si può fare tutto”, quanto di (passatemi il termine) eleganza. È molto meglio dare una progressione bassa e poi concederle dei bonus piuttosto che inventarsene una; è più snello, non entra in contrasto con le altre classi o con l’utenza e non ci costa niente Punti abilità: 92 (4 x20 + 12 al 1° livello) (migliore) La tua classe è migliore della costruzione “canonica” in tutti gli aspetti in cui non è uguale, e non è inferiore in niente. Vediamo un paio di possibili aggiustamenti: Spoiler: DV: d6 Spoiler: Lo lasciamo com’è, anche se è appena migliore BAB: medio Spoiler: Abbiamo guadagnato qualcosina Temp: bassa Rifl: bassi Spoiler: Qui perdiamo qualcosina rispetto alla costruzione “ufficiale” Vol: alta Punti abilità: 4+ Spoiler: Ancora una volta, ci conviene, visto soprattutto che non avremo problemi ad alzare Intrattenere, che non sarà mai cross-class per noi Ora hai meccaniche lievemente migliori rispetto a quelle di un multiclasse standard. Bisogna però ricordare che due CdP su tre sono pensate per caster pieni, e che andremo a limitare la potenza dell’Accordo Sublime, per cui possiamo permetterci di mantenere le meccaniche così come sono. Ora, i privilegi di classe. Il nostro Bardo/ Warlock/Eldritch Theurge/ Sublime Chord/ Mindbender può: Spoiler: Lanciare incantesimi come bardo di 7° Lanciare incantesimi come un accordo sublime di 10° Usare invocazioni come warlock di 13° Usare una deflagrazione mistica da 7d6 Usare Controcanto Usare Affascinare Ispirare coraggio +1 e competenza +2 Usare Conoscenze bardiche con un bonus di +6 Detect Magic RD 5/ ferro freddo Resistenza demoniaca 2 Usare Spellblast, Eldritch Spellweave, Greatreach Blast e Song of Arcane Power Ha telepatia Ora, osserviamo la tua pezzo per pezzo, partendo dagli incantesimi (copio solo le parti “incriminate”): Spoiler: Incantesimi ed invocazioni: Per questo, a differenza dei normali incantatori arcani, il Cantore della Trama sostituisce ogni prova di Concentrazione che normalmente un incantatore arcano effettuerebbe, con una prova di Intrattenere con lo strumento che sta attualmente suonando. Spoiler: I bardi necessitano di prove di Concentrazione per suonare e questo è in contrasto con tutte le classi simili nel gioco: non è niente di impensabile, ma è fastidioso. Lo eliminiamo. Incantesimi: tl;dr. Un Cantore della Trama lancia incantesimi come un bardo (comprese le parti riguardanti le componenti vocali e le armature leggere), ma li sceglie dalla lista del Cantore della Trama. Tale lista è identica a quella del Bardo fino al 6° livello di incantesimi; dal 7° livello in poi, un Cantore della Trama sceglie i propri incantesimi dalla lista da Mago/Stregone, ma ha accesso solo alle scuole di ammaliamento e illusione. La caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi è il Carisma. Incantesimi al giorno: Spoiler: La progressione normale ci porterebbe ad avere, al 20° livello: [TABLE] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]0°[/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [TD]6°[/TD] [TD]7°[/TD] [TD]8°[/TD] [TD]9°[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]0[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] Ora, poiché è quantomeno delirante (soprattutto se si tenesse conto dei livelli in cui si arresta per far spazio al warlock e di quelli in cui “impenna” per l’ingresso dell’Accordo Sublime, la porteremo alla progressione di un mago, ma rallentandola. In questo modo avremo: Spoiler: [TABLE] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]0°[/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [TD]6°[/TD] [TD]7°[/TD] [TD]8°[/TD] [TD]9°[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [/TABLE] Il che ci fornisce una bella capstone al 20°. Incantesimi noti: Spoiler: La progressione normale ci porterebbe ad avere, al 20° livello: [TABLE] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]0°[/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [TD]6°[/TD] [TD]7°[/TD] [TD]8°[/TD] [TD]9°[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] Ancora una volta piuttosto anomala. Se però la confrontiamo con quella dello stregone, notiamo che sono piuttosto simili, soprattutto per quanto riguarda gli alti livelli di incantesimo. [TABLE] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]0°[/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [TD]6°[/TD] [TD]7°[/TD] [TD]8°[/TD] [TD]9°[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]9[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [/TABLE] A questo punto, elaboriamo una lista che arrivi a darci un risultato leggermente inferiore a quello di uno stregone, in maniera da essere più simile al nostro bardo/accordo sublime, cioè: [TABLE] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]0°[/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [TD]6°[/TD] [TD]7°[/TD] [TD]8°[/TD] [TD]9°[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] In pratica, abbiamo slittato il tutto di uno a sinistra. La progressione completa sarà pertanto: Spoiler: [TABLE] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]0°[/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [TD]6°[/TD] [TD]7°[/TD] [TD]8°[/TD] [TD]9°[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] Regolare e senza livelli morti. Invocazioni: Spoiler: A differenza di quelle di un warlock, le invocazioni di un Cantore scaturiscono dalla sua Arte. Per questo, un Cantore può utilizzare qualsiasi invocazione che conosce spendendo un utilizzo giornaliero della sua Arte del Cantore, superando come parte del lancio della stessa, una prova di Intrattenere con CD 10 + il livello dell'invocazione. Spoiler: Il fatto di consumare utilizzi di Arte del cantore rende le invocazioni assolutamente di secondo piano rispetto agli incantesimi. Le rimettiamo a volontà e senza prova, visto che questo non solo le rende ancora più sconvenienti, ma rallenta il gioco per niente: proprio quando le nostre invocazioni ci servirebbero di più (ai primi livelli) sono difficili da utilizzare; ai livelli alti, invece, avremmo accesso automatico ad esse, ma non ce ne faremmo nulla, soprattutto contando che richiedono un’azione di round completo. Modifichiamo il testo in: un cantore della trama lancia invocazioni come un warlock del suo stesso livello. Conosce un numero di invocazioni pari a metà del suo livello (minimo una), e può scegliere invocazioni inferiori a partire dall’8° livello, invocazioni superiori a partire dal 14° e invocazioni oscure al 20° livello. Spoiler: Il nostro cantore è un invocatore peggiore di un warlock, ma non tanto da rendere le sue invocazioni inutili. Aggiungiamo un’altra capstone al 20° (fanno sempre piacere) e manteniamo le invocazioni una capacità utile. Rispetto all’Accordo Sublime ci abbiamo perso parecchio. Abbiamo guadagnato qualcosa sul versante warlock e qualcos’altro su quello meccaniche, per cui siamo pari. Ora, l’ultima parte, i privilegi di classe: Spoiler: Abilità di classe: come un bardo Competenze in armi e armature: come un bardo Spoiler: Perché complicarsi la vita? A parte questo, il nostro modello standard multiclasse ottiene: Spoiler: Deflagrazione mistica da 7d6 Controcanto Affascinare Ispirare coraggio +1 e competenza +2 Usare Conoscenze bardiche con un bonus di +6 Detect Magic RD 5/ ferro freddo Ingannare oggetto Resistenza demoniaca 2 Spellblast, Eldritch Spellweave, Greatreach Blast e Song of Arcane Power Telepatia Eliminiamo Controcanto, ispirare competenza, conoscenze bardiche (siamo degli outcast, non dei cantastorie chiacchieroni), Resistenza demoniaca, e tutti i privilegi dell’Eldritch Theurge. Ci restano: Spoiler: Deflagrazione mistica 7d6 Musica bardica: affascinare e ispirare coraggio +1 Detect magic Ingannare oggetto Telepatia RD 5/ ferro freddo Portiamo la deflagrazione a quella di un warlock e in cambio eliminiamo ingannare oggetto che non ci serve, avendo noi accesso a veri incantesimi e non solo a invocazioni. Ora pensiamo alla musica bardica arte del cantore: Spoiler: Affascinare: come un bardo, a partire dal 1° livello Ispirare coraggio +1: come un bardo, a partire dal 1° livello Suggestione: come un bardo, a partire dal 6° livello Ispirare coraggio +2: come un bardo, a partire dall’8° livello Canto di libertà: come un bardo, a partire dal 12° livello Ispirare coraggio +3: come un bardo, a partire dal 14° livello Ispirare eroismo: come un bardo, a partire dal 15° livello Suggestione di massa: come un bardo, a partire dal 18° livello Ispirare coraggio +4: come un bardo, a partire dal 20° livello Rispetto a un bardo, perdiamo Controcanto, ispirare competenza e ispirare grandezza, in cambio guadagniamo: Spoiler: Focus Mistico (MagSop): Dal 1° livello in poi, e con almeno 5 4 gradi in un'abilità Intrattenere utilizzabile, il Cantore della Trama può spendere 1 utilizzo giornaliero della sua capacità di Arte del Cantore, come azione di movimento, per acquisire per 1 ora/livello il talento Arma Accurata per una delle armi nelle quali è competente. Inoltre, spendendo un ulteriore utilizzo della propria Arte del Cantore come azione standard il Cantore può plasmare la propria deflagrazione mistica in un'Arma Mistica dandole la forma dell'arma che ha designato per il talento Arma Accurata. L'arma mistica è considerata magica ai fini di colpire le creature eteree ed ai fini della riduzione del danno, infligge inoltre i normali danni di una deflagrazione mistica ed è possibile applicarvi sopra delle invocazioni ad essenza mistica. Se l'arma mistica è un'arma da lancio, essa si considera allora come se fosse dotata della proprietà Ritornante. L'Arma Mistica dura finché non viene dissolta, il Cantore smette di concentrarsi su di essa o finché egli non perde il talento temporaneo. Spoiler: Questa capacità non ha praticamente senso.
  6. 1 punto
    [QUOTE=Monolente;1285044]Hai la mia attenzione Ok, allora iniziamo: Un bonus a tutte le caratteristiche, fatta eccezione per il Carisma. Per realizzare un azer minore manteniamo quell'unica penalità e diamo un bonus alla singola caratteristica che più ci sembra adatta. Dato che sono nani potremmo puntare sulla Costituzione, ma il loro legame col fuoco potrebbe farci propendere per Forza, o, se vogliamo connotarli un po' diversamente, la Destrezza. Quindi: +2 Costituzione o Forza o Destrezza, -2 Carisma Come i nani comuni Interessante, fa sempre più pensare a una razza forte o agile. Potremmo mantenere questa velocità sul terreno tenendo conto che è un bonus rispetto alla razza comune (non granché, in effetti, dato che probabilmente con un bonus alla Forza sarà una razza guerriera). Come i nani normali. Nessun problema. No. Li togliamo. Il nostro azer minore diventa umanoide con il sottotipo extraplanare (vedremo poi di rendergli possibile vivere sul piano elementale del fuoco). Via di qui! Niente bonus all'armatura naturale (se avanza spazio gli daremo MASSIMO un +1). 1 danno da fuoco in più agli attacchi è così poco che potremo anche tenerlo, ma lo togliamo per avere più spazio di manovra. Immunità al fuoco, via! La sostituiamo con resistenza al fuoco 5. Bassa, ma non troppo. La RI la togliamo... e la vulnerabilità al freddo? Io la manterrei, fa sempre comodo avere un difetto in più per poter dare una qualità in più. Se ci sembra esagerato diamo una penalità di -4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di freddo. Non che i linguaggi vadano equilibrati. Ok. Ora possiamo toglierlo: vediamo come è riuscito l'azer minore. - +2 Forza, -2 Carisma - Taglia Media - Velocità sul terreno: 9 m - Scurovisione 18 m - Qualità speciali: Resistenza al fuoco 5, -4 ai TS contro incantesimi ed effetti di freddo. - Classe preferita: guerriero - MdL: +0 Confrontiamolo con un normale nano. Ha una velocità sul terreno maggiore, ma non ha il bonus al TS contro gli incantesimi e gli effetti magici. Ha una resistenza al fuoco 5, ma un malus contro gli effetti di freddo (che può diventare una vulnerabilità). Non ha l'esperto minatore: perfetto. Aggiungiamo una capacità caratteristica, ma non esagerata: Acclimatazione al fuoco (Str): Un azer minore non subisce danni dall'esposizione al piano materiale del fuoco e può vivere senza problemi all'interno di esso. Non è comunque immune ai pericoli dell'esposizione a un calore estremo, come un'immersione nella lava. Allo stesso modo non ha la stabilità e il bonus contro i veleni, né alcuno dei bonus contro i nemici dei nani. Lo sostituirei a questo punto con la capacità di calore o un bonus di +1 o +2 all'armatura naturale (ebbene sì, non la ritengo così esagerata da dover infliggere un MdL).
  7. Qualcuno che li freghi però lo incontreranno prima o poi...
  8. Dai un'occhiata a specie selvagge ^^ Ci sono una serie di animali antropomorfi che potrebbero essere quello che cerchi
  9. Se non è segnato non ha MdL.
  10. Io userei o una bella pozione d'invisibilta ( ma tanto ti percepiscono ugualmente), o forma eterea,o porta dimensionale.
  11. domanda stupida (forse dovevo metterla in dubbi del neofita?) comunque la situazione è questa: un berserker furioso subisce tanti danni non letali quanti i suoi pf attuali. da manuale dovrebbe diventare barcollante (staggered) e la descrizione della furia berseker non dice che è protetto da questo stato. ha senso che il berseker diventi barcollante quando è protetto dall'essere infermo, privo di sensi e morto etc.. etc.. ? stato che tra l'altro svanisce il turno successivo quando il berserker subisce i 2 danni della furia ? (diventanto i danni non letali maggiori dei pf attuali il pg dovrebbe svenire ma la furia lo impedisce) esiste un faq o qualcosa che spieghi come funziona? grazie
  12. Ni, in fondo alle fosche tenebre c'è il manualetto di conversione, quindi potrebbe essere considerato 3.5. Che poi quel manualetto di conversione faccia schifo è un altro paio di maniche.
  13. Ok, sappiamo tutti (tranne alcuni duri e puri) che gli incantatori e i non incantatori non sono bilanciati. Probabilmente la cosa deriva dal fatto che i combattenti si basano su qualcosa di realmente esistito(-ente) e gli incantatori no, per cui la magia è stata "sopravvalutata" nella cultura e nella mitologia e questo ha finito per riflettersi nel gioco. Sappiamo anche che il gap sta nel fatto che, mentre i combattenti fanno una sola cosa sempre meglio, gli incantatori imparano via via nuove capacità che A. li portano a essere meglio dei non incantatori nei loro stessi campi di compentenza e B. risultano sbilancianti in termini di crunch e anche di narrativa: ok. Quello che mi interessa non è tanto il problema generale, ben inquadrato da anni di discussioni, quanto i modi specifici in cui un incantatore può rendere inutile un combattente. Per fare qualche esempio: - gabbia di forza, dominare mostri o anche solo volare sono modi ovvi in cui un incantatore può surclassare un non incantatore - giusto potere, potere divino e metamorfosi possono rendere inutile un guerriero, mentre invisibilità, scassinare e loquacità rendono un ladro inutile - fermare il tempo e le evocazioni fanno sì che un incantatore abbia, a tutti gli effetti, più turni degli altri personaggi e che in ogni turno abbia più opzioni degli altri personaggi - le divinazioni rendono inutili le abilità sociali e metà degli usi di Sopravvivenza Questi sono solo alcuni esempi delle tipiche minacce che un guerriero, ladro o quel che è deve affrontare nella sua carriera per non essere inutile. Quello che mi interessa è sapere altri casi simili in cui un incantatore renda di fatto inutile un "mundane" così da poter bilanciare un minimo la cosa. Disclaimer: Spoiler: Non siamo qui per discutere se gli incantatori siano bilanciati o no, o su situazioni contingenti come la volta che si affrontano sette incontri in una giornata o in cui il mago ha avuto il grimorio distrutto. Quelle sono soluzioni ad hoc al problema, che: - non si possono applicare ogni volta - nerfano le classi incantatrici (togliendo divertimento) anziché buffare quelle senza magia (aumentando il divertimento) - sono spesso ridicole (rompere il simbolo sacro del chierico è inattuabile nel 90% dei casi e inutile nel 9%, grazie a summon holy simbol o wordly focus) Gli incantatori sono sbilanciati, punto. Non considero gli oggetti magici perché: - li odio - in teoria sono a disposizione tanto di incantatori che di non incantatori, per cui li considererò alla pari. Visto che gli incantatori possono craftarli e non sono tenuti ad acquistare costosissime armi magiche, al limite li avvantaggiano - trasformano i non-incantatori in incantatori mancati, visto che devono comunque dipendere dalla magia per rimanere in vita Non siamo qui per discutere se gli incantatori siano bilanciati o no, o su situazioni contingenti come la volta che si affrontano sette incontri in una giornata o in cui il mago ha avuto il grimorio distrutto. Quelle sono soluzioni ad hoc al problema, che: - non si possono applicare ogni volta - nerfano le classi incantatrici (togliendo divertimento) anziché buffare quelle senza magia (aumentando il divertimento) - sono spesso ridicole (rompere il simbolo sacro del chierico è inattuabile nel 90% dei casi e inutile nel 9%, grazie a summon holy simbol o Wordly Focus) Non considero nemmeno il ToB, non perché lo odi o lo consideri sbilanciante, anzi, ma perché rende meccanicamente i combattenti simili a incantatori e perché, in vista di un'eventuale tentativo di bilanciare il sistema portando tutte le classi al Tier 2 o giù di lì, è più facile dire "aggiungi X pf per livello ai non incantatori" che "crea un sistema di nove scuole dotate di una ventina di mosse ciascuna e tre classi con meccaniche proprie". Sperando di essere stato chiaro e che la discussione mantenga toni civili, vi ringrazio!
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