Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Randagio

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    638
    Messaggi
  2. Richter Seller

    Supermoderatore
    1
    Punti
    9.750
    Messaggi
  3. vullesia

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    817
    Messaggi
  4. Fenice

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    2.081
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/03/2013 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Allora, eviterei un aggro perchè ho già un gobbo abbastanza competitivo e quindi avere due aggro non mi AGGRada (battuta orrenda).. Una macina sarebbe una gran bella idea dato che mi divertono un sacco oppure in alternativa sarebbe carino un mazzo sullo stile U/R che faccia girare molto mano e mazzo (stile pesca e gioca).. Comunque l'idea di una macnia low budget mi garba assai! *sorriso malvagio*
  2. Libro I Mese di Quintilis (calendario nanico) o Lotharnoth (calendario elfico) Capitolo I: Messis Provincia (livello 4) -incontro a Rivshore -arrivo di Hera -ricerca di informazioni a Rivshore -partenza per Ladyswood ed il Nord -truffa ai danni di un mercante (armature) -arrivo di Ridel -assalto dei banditi -arrivo di Tracy -saccheggio della carovana distrutta -arrivo di Leda -scontro nel cimitero Capitolo II: Un Viaggio Tormentato e Ladyswood (livello 5) -interrogatorio del prigioniero ed uccisione dello stesso -incontro con i mercanti -incontro con il folletto Dullahan -Lettera di minaccia a Amalia -"Ritrovamento" del bastone -Incontro con l'araldo della Compagnia della Volpe di Fuoco -Duello e vittoria di Beiruf -Arrivo a Ladyswood -Messaggio del Drago -Incontro con i druidi e scoperta della posizione più recente di Mornon Taras (Clan Fulton dello Stallone Bianco) Capitolo III: Skylands (livello 6) -Vendita del carro ed inizio del viaggio nelle Skyland -Uccisione di Amalia e successiva resurrezione (2 giorni dopo) -Arrivo nei pascoli dove si trova la tribù dello Stallone Bianco -Incontro con la sciamana Deana del clan Fulton -Inizio del viaggio alla ricerca del fiore chiamato "gocce di llyeth" -Dead orc's Throat Capitolo IV: Fiori nell'Oscurità (livello 7) -Attraversamento del presidio nanico -Arrivo alla Valle di llyeth Mese di Sextilis (calendario nanico) o Ilynoth (calendario elfico) -Settimana alle terme -Esplorazione del Presidio Nanico: ritrovamento dell'ascia nanica "Marcus" , eliminazione dell'Annientatore e Leda in versione solubile dopo lo scontro -Ritorno al raduno della tribù dello Stallone Bianco -Consegna di un fiore alla sciamana -Resurrezione di Leda grazie all'aiuto del drago -Scontro tra Beiruf e Craig Blackwolf per la guida del Clan Algar, vittoria di Beruf e scioglimento del clan -Viaggio verso l'ultima dimora nota di Mornon Taras -Inizio delle ricerche riguardo all'artefatto noto come "Libro delle Ombre Importanti" nella biblioteca del mago: Spoiler: In oltre sparsi sui tavoli all'ingresso vi sono gli appunti, in elfico, del mago riguardo alla sua ricerca: A quanto pare il Libro delle Ombre Importanti è effettivamente un artefatto di grande potere, ma in realtà non è altro che un estratto del "Grimorio di Lydha" che come il nome lascia intendere pare sia il libro di magia della Dea stessa. A quanto si legge negli appunti il Libro dovrebbe possedere alcuni poteri propri oltre a contenere un'enorme numero di incantesimi ed alcuni rituali di estrema potenza incluso quello che ha dato origine al Piano stesso. Alcuni passaggi di particolare interesse: [...] Grande fu la mia sorpresa quando scoprii che il Libro non è solo una mera copia ma pur non è un pezzo unico; se le cronache che con grand difficoltà ho recuperato dicono il vero ogni apprendista della Dea ha compilato una sua versione del Libro […] Fausto giorno! Almeno due copie del Libro sono su questo continente ora non mi resta che individuarle così da poterne recuperare almeno una.. […] Ironia della sorte, uno dei tanto anelati volumi è così vicino al luogo dove ho passato così tanti anni della mia vita ma nonostante ciò è irrecuperabile. Il secondo volume invece è stato consegnato alla città nanica di Luxprofundae in un gesto di amicizia, quale follia ha colto i nostri antenati per spingerli a consegnare un tesoro così prezioso al Popolo delle Montagne? […] -Scoperto Mornon Taras addormentato in un cerchio magico Libro II Capitolo I: Incubi e Draghi (livello 8) -Inizio del viaggio verso la città nanica di Ferreum Mons -Incubo sulla locanda -Arrivo di *** (pg warlock) -Incontro con un drago bianco al servizio della draghessa Atma Capitolo II: *** (livello 9) -Hera trova un dito nel suo cibo -Incontro con Dullahan -Arrivo alla festa della Contessa Morwen
  3. INCANTESIMI DA DRUIDO LIVELLO 0 Nessun nuovo incantesimo. 1º LIVELLO Speroni (DCS): Otteniamo un attacco naturale. Può essere utile per alcune build. 2º LIVELLO River’s Ravages (LotT): Come la versione superiore, ma dura solo per una manciata di round. Permette quindi di dare una penalità di -6 a tutte le caratteristiche fisiche con un solo incantesimo. Mica male. Rotting Grasp (WotL): Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Utilissimo... Vista di Pietra (AoM): Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse finché ci concentriamo. Può essere un buon incantesimo di esplorazione negli ambienti giusti. 3º LIVELLO Blunted Blades (RoA): Tutte le armi, anche quelle naturali, nell’area di effetto infliggono danni non letali. Un incantesimi dall’utilità piuttosto limitata. Chitinskin (WotL): La versione migliorata di pelle coriacea: bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1/2 livelli, senza alcun limite massimo. Condivisione mentale con gli animali (DCS): Una versione migliorata di dominare animali. Utile più che altro per esplorare. Detect Dragon (WotL): Individua i draghi. Elemental Blade (WotL): Crea una lama di uno dei cinque tipi di energia con cui si può attaccare in mischia. Oltre a infliggere danni del tipo di energia appropriato, ciascun tipo di lama ha un effetto secondario sulla creatura colpita. Ciò che rende tanto forte quest’incantesimo sono le sue versioni elettricità e freddo. La versione elettricità rende prone e abbaglia le creature che falliscono un tiro salvezza sui Riflessi. La versione freddo rende inabili le creature che falliscono un tiro salvezza sulla Tempra. Stone Tentacles (WotL): Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard. 4º LIVELLO Flamewave (WotL): Una fiammata lenta e che fa pochi danni. Past-Seeing (LotT): Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio. Questa è una divinazione! Restore Nature (HOS): Inutile. River’s Ravaging Flood (LotT): Come river’s ravages, ma ad area. L’utilità si riduce notevolmente a questo livello. Untiring Form (HOS): Diamo immunità all’affaticamento e togliamo il bisogno di dormire, anche per preparare gli incantesimi, a tutti i bersagli. In più quest’incantesimo dura giorni, quindi si ha bisogno di lanciarlo solamente ogni tot. 5º LIVELLO Annegare (DCS): Un save-or-die che richiede concentrazione e a cui molte creature sono immuni. 6º LIVELLO 7º LIVELLO Capsizing Water (HOS): Un incantesimo per intrappolare le navi. Non riesco a immaginare molte occasioni in cui si rivelerà utile, soprattutto al livello in cui viene ottenuto. River’s Ravages, Greater (LotT): Permette di ringiovanire o invecchiare permanentemente il bersaglio. I punteggi di caratteristica fisici cambiano di conseguenza, quelli mentali no. Non solo quest’incantesimo garantisce l’immortalità, ma permette anche di iniziare una campagna con età venerabile per ottenere +3 a tutte le caratteristiche mentali e poi ringiovanirci per annullare le penalità a quelle fisiche. 8º LIVELLO Slow the River (HOS): Costa PE e permette solo di rallentare gli effetti di malattie, veleni e invecchiamento. Sarebbe interessante se almeno fosse uno strumento per raggiungere l’immortalità, ma purtroppo ha dei limiti al numero massimo di anni che si possono guadagnare in questo modo. 9º LIVELLO Nessun nuovo incantesimo. INCANTESIMI DA MAGO/STREGONE LIVELLO 0 Cleaning (THS): Pulisce un’area. Peccato che sia già possibile usare prestidigitazione per pulire. 1º LIVELLO Detect Familiar (THS): Individuiamo famigli, compagni animali e simili. La domanda è, ma perché? Historic Vision (LotT): Ci dice quant’è antico l’oggetto su cui viene lanciato e per quanto tempo è rimasto nella sua locazione attuale. Hmm, non riesco a immaginare molte situazioni in cui mi serva sapere queste cose. Richiamare Non Morti I (AoM): Evoca scheletri e zombi. Evoca mostri a questo livello è meglio. 2º LIVELLO Confluence (LotT): Permette di scoprire se e quando una determinata creatura si è trovata nella nostra locazione. Non sarebbe più utile usare un incantesimo per scoprire dove si trova adesso? Dardo elementale (DCS): Simile a raggio rovente. L'aspetto negativo è che richiede un tiro salvezza per dimezzare e i danni sono inferiori, l'aspetto positivo è che si può scegliere il tipo di energia dei danni al momento del lancio. Paragonando pro e contro, raggio infuocato mi sembra meglio. Disarm (THS): Se fallisce il tiro salvezza iniziale, il bersaglio deve superare tiri salvezza sulla Volontà (con penalità) ogni round altrimenti fa cadere le armi che impugna. Considerando il livello in cui è ottenuto e che i combattenti normalmente non hanno buona Volontà, non male. Dragonwise (HOS): Immunità alla presenza terrificante dei draghi e bonus senza nome di +10 alle prove di abilità legate al Carisma e di Percepire Intenzioni quando si ha a che fare con i draghi. Non l’incantesimo che preparerei ogni mattina, ma dannatamente utile quando si prevede di avere a che fare con draghi. Falling Feathers (WotL): Crea un letto di piume che attutisce le cadute. Caduta morbida è più efficace ed è di un livello inferiore... Feign Death (THS): Fa sembrare che un cadavere sia ancora vivo. No, davvero, che dovrei farci con questo incantesimo? Radiant Dart (WotL): Come dardo incantato, ma non è un effetto di forza e infligge un po’ meno danni. In compenso, abbaglia il bersaglio e si possono creare più dardi ai livelli più alti. Preferisco dardo incantato. Richiamare Non Morti II (AoM): Ok, già qui entriamo nello sgravo. Evocare un allip (una creatura incorporea)? Evocare un ca**o di scheletro o zombi di taglia Grande (‘sti cosi possono avere anche 90 pf). Al 3º livello? River’s Ravages (LotT): Come la versione superiore, ma dura solo per una manciata di round. Permette quindi di dare una penalità di -6 a tutte le caratteristiche fisiche con un solo incantesimo. Mica male. Scintilla folgorante (DCS): Raggio rovente in versione elettrica. Valgono le stesse considerazioni di raggio rovente, ma la resistenza all'elettricità è molto meno comune della resistenza al fuoco! Schegge di pietra (DCS): Trasformi pietre in pietre esplosive. Il problema è che i danni sono inferiori a altri incantesimi di danno, e lanciare pietre consuma più azioni rispetto a lanciare un singolo incantesimo. Sfera Crepitante (DCS): Come sfera infuocata, ma i danni sono superiori, il che la rende decisamente più interessante. Temporal Shield (LotT): Come scudo, ma dà +6 alla CA invece di +4. In compenso, la durata è in round invece che in minuti. Non ci siamo, già scudo dura poco, così non serve a niente. Touch of Agony (WotL): Un save-or-die di basso livello. Richiede un attacco di contatto e un tiro salvezza sulla Tempra, ma se riesce il bersaglio è come se fosse morto. Truth-Testing (THS): In pratica è rivela bugie con diversi livelli in anticipo. 3º LIVELLO Anatema del Drago (AoM): Potenziamo un’arma contro i draghi. I potenziamenti sono abbastanza squallidi comunque, e sicuramente non valgono un incantesimo di questo livello. Arcane Staff, Lesser (THS): Come la versione standard, ma permette di conservare meno livelli di incantesimo e massimo incantesimi di 2º livello. Altrettanto sgravo. Barrier of Deflection (WotL): Crea una barriera di forza che ci dà un bonus di deviazione +4 alla CA e infligge 1d6 danni forza a tutti coloro che ci attaccano in mischia. L’effetto è carino, ma se pensi che scudo della fede fa quasi la stessa cosa (ed è di 1º livello) e che la durata si misura in round invece che in minuti... Bramosia (AoM): Fa nascere nel bersaglio una bramosia per un oggetto. Yawn. Detect Dragon (WotL): Individua i draghi. Elemental Blade (WotL): Beh, l’incantesimo rimane buono anche nella versione arcana, ma normalmente gli incantatori arcani vorranno tenersi lontani dalla mischia. Ignoratelo pure a meno che non stiate giocando un gish arcano. Pastoie di Bruma (AoM): Le creature nell’area non possono muoversi se falliscono il tiro salvezza, si muovono a metà velocità se lo superano. Per il livello, ostacolare semplicemente il movimento non è un granché. Pira di Palin (DCS): Una specie di palla di fuoco che infligge meno danni, ma non concede tiri salvezza. Purtroppo, palla di fuoco infliggerà comunque più danni persino con un tiro salvezza fallito: l'unico vantaggio si avrebbe quindi coi personaggi con eludere. Ha un'area notevole però. Ponte Bifrost di Billim (DCS): Signor Billim, che ha creato a fare quest’incantesimo se a questo livello poteva già attraversare i burroni volando? Richiamare Non Morti III (AoM): Ora possiamo evocare 1d3 creature di quelle che potevamo evocare prima, oppure uno scheletro/zombi ancora più grosso. Rotting Grasp (WotL): Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Utilissimo... Sangue di Drago (AoM): Immunità alla presenza terrificante dei draghi e bonus di resistenza ai tiri salvezza contro le capacità dei draghi. I bonus di resistenza ai tiri salvezza sono già fin troppo comuni. Scudo di Terra (DCS): Muro di pietra in anticipo. Ottimo incantesimo di controllo del territorio. Shape of the Beasts (THS): Come metamorfosi un livello prima ma trasforma solo in animali. Muahaha. Stone Guardian (THS): Quest’incantesimo permette in pratica di evocare un elementale della terra di taglia Media con quattro livelli di anticipo. Il problema è che il tempo di lancio è 1 minuto, il che ne rende l’utilizzo eccessivamente difficoltoso. Stone Tentacles (WotL): Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard. Touch of Weakness (WotL): Un tocco che infligge penalità alle caratteristiche fisiche. Vista di Pietra (AoM): Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse finché ci concentriamo. Può essere un buon incantesimo di esplorazione negli ambienti giusti. 4º LIVELLO Aprire il Sudario di Morte (AoM): Le creature eteree diventano visibile e semplicemente incorporee. L’effetto è buono, ma quanto mai circostanziale. C’è di buono che è un incantesimo di divinazione, quindi un mago con Spontaneous Divination può averlo sempre pronto. Awaken Mind (THS): L’animale bersaglio diventa temporaneamente intelligente e amichevole nei nostri confronti. Sarebbe molto meglio se non avesse una componente materiale troppo costosa. Chitinskin (WotL): La versione migliorata di pelle coriacea: bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1/2 livelli, senza alcun limite massimo. Flamewave (WotL): Una fiammata lenta e che fa pochi danni. Frozen Moment (LotT): Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Volontà, il tempo smette di scorrere per lui per alcuni round. Non può agire, ma è immune a qualsiasi cosa. Se proprio devo usare un save-or-die, vorrei qualcosa che mi permettesse di neutralizzare il bersaglio. Ah, funziona solo sulle creature di taglia non superiore alla Media. Lancia di fulmini di Dalamar (DCS): Blast. Palla di fuoco mi sembra più efficace. Life Transfer (THS): Infliggiamo danni con un attacco di contatto in mischia e possiamo usare quei danni inflitti per curare noi stessi o qualcun altro. Il fatto che sia uno dei pochi incantesimi curativi per maghi/stregoni non mi impressiona. Muro di tempesta (DCS): Un muro di fuoco in versione elettrica. D&D è pieno di muri più utili. Past-Seeing (LotT): Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio. Questa è una divinazione! Ragnatela Mentale (AoM): Tutte le creature nell’area devono superare un tiro salvezza sulla Volontà ogni round oppure la loro Forza e Destrezza si riduce a 0 per quel round. Richiamare Non Morti IV (AoM): Le mummie non sono male come evocazioni, hanno molti pf. River Watch (LotT): Permette di individuare magie temporali e viaggiatori temporali. Suppongo possa essere utile in una campagna dove si viaggia nel tempo ogni due per tre. Scudo di scintille (DCS): Scudo di fuoco in versione elettrica. Suppress Magic (THS): Quest’incantesimo è in pratica un dissolvi magie per oggetti. Tutti gli oggetti magici nell’area di effetto devono superare un tiro salvezza sulla Volontà oppure perdere tutte le loro qualità magiche per diversi turni. Ottimo. E la parte migliore è che non danneggia gli oggetti, quindi possiamo ancora sciacallare le salme dei nemici. Withering Death (HOS): Un raggio che infligge fino a 1d6+5 di penalità alla Costituzione. In più, se il bersaglio viene ucciso, si rianima come zombi sotto il nostro controllo. Sarebbe un ottimo incantesimo se non concedesse un tiro salvezza sulla Tempra per negarne gli effetti. 5º LIVELLO Arcane Staff (THS): Uno di quegli incantesimi che dovrebbero essere bannati immediatamente dal DM senza neanche pensarci. Permette di conservare incantesimi (massimo di 4º livello) in un bastone ferrato perfetto, per essere lanciati in seguito. Da lanciare alla fine della giornata per non perdere gli incantesimi rimasti non lanciati e prepararne di nuovi. Create Dread Beast (THS): Crea una dread beast al nostro servizio, che è un archetipo non morto applicabile a qualsiasi animale, bestia magica o parassita. L’incantatore può in qualsiasi momento vedere attraverso gli occhi della dread beast. Curse the Magi (THS): Una maledizione che, se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, fa sì che ogni volta che il bersaglio lancia un incantesimo arcano deve superare un tiro salvezza oppure subire una risucchio di Costituzione. Troppi tiri salvezza coinvolti, senza contare che sono tutti sulla Volontà, che normalmente gli incantatori arcani hanno alta. Molto cattiva se usata sui PG però, visto che non è facilissima da togliere. Giant’s Guise (THS): Assumo l’aspetto illusorio di un gigante. Considerato che posso trasformarmi in un vero gigante quando voglio... Mistura Emozionale (AoM): In pratica funziona come il vecchio incantesimo emozione della 3.0, solo che il bersaglio deve bere un liquido per essere influenzato. Non proprio sfruttabilissimo... Nebbia di Paura (AoM): Come nube di nebbia, ma le creature al suo interno subiscono effetti di paura a seconda dei loro DV e del loro tiro salvezza. Anche nel peggiore dei casi, comunque, diventano scosse. Richiamare Non Morti V (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante. River’s Ravaging Flood (LotT): Come river’s ravages, ma ad area. L’utilità si riduce notevolmente a questo livello. Seething Blood (HOS): Instilliamo nel bersaglio un’odio viscerale in un’altra creatura. Vorrei chiamarlo save-or-die, ma nemmeno se il bersaglio fallisce il tiro salvezza gli effetti sono così determinanti. Spirito vagante (DCS): Scry location o forma fantasma sono meglio. Stormo Stigeo (AoM): Evoca tanti uccelli stigei... creature con GS ½. Temporal Sphere (LotT): Praticamente è un incrocio tra la capacità del planar shepherd un fermare il tempo inferiore. Crea una sfera intorno all’incantatore: le creature possono entrare e uscire liberamente (ma devono spendere un’azione di round completo per farlo), ma gli attacchi e gli incantesimi no. Per chi è dentro la sfera, il tempo scorre due volte più velocemente (quindi due round per chi è dentro contro un solo round per chi sta fuori). Traitor’s Death (WotL): Se il bersaglio rompe una promessa fatta all’incantatore, viene ridotto a -1 pf. Meglio costrizione inferiore a quel punto. Almeno quello è difficile da rimuovere. Quest’incantesimo ci riesce anche un chierico di 1º livello con cura ferite leggere a rimuoverlo... Transfer Essence (THS): Infligge livelli negativi a un mago consenziente, mentre un altro mago consenziente ottiene questi stessi livelli come bonus al livello dell’incantatore. Ovvi gli abusi per ottenere livelli dell’incantatore stratosferici. 6º LIVELLO Annegare (DCS): Un save-or-die che richiede concentrazione e a cui molte creature sono immuni. Cuore in Trappola (AoM): Come charme su persone ma di durata permanente. Costa solo uno slot di cinque livelli superiore. Disgiungere (DCS): Costa PE, ma permette di dissolvere automaticamente un qualsiasi incantesimo senza bisogno di prove di livello dell’incantatore. In certe situazioni può rivelarsi decisamente utile. Displace Memory (THS): Trasferisce un ricordo da una creatura a un’altra. Non riesco a immaginarci molti utilizzi, soprattutto visto che a differenza di modificare memoria colui che riceve la memoria non è convinto di averla vissuta in prima persona. Indurire (DCS): Inutile in fase d'avventura, ma da tenere presente durante le fasi tranquille. Lanciato più volte, permette di rendere durissimi gli oggetti. Raistlin’s Wheel of Flame (THS): Un incantesimo che infligge danni fuoco in un’area sempre più ingenti ad ogni round. Il problema è che i danni inflitti i primi round sono una miseria e sono gli unici che contano. Richiamare Non Morti VI (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante. Riforgiare Metalli (AoM): Come scolpire pietra, ma per i metalli. 7º LIVELLO Arcane Eye, Greater (THS): Come occhio arcano, ma con visione del vero. Considerato che è di appena un livello superiore di visione del vero e che a differenza di questo non richiede una componente materiale costosa, è normalmente più conveniente. Arcane Staff, Greater (THS): Come la versione standard, ma permette di conservare più livelli di incantesimo e massimo incantesimi di 6º livello. Altrettanto sgravo. Errant Heart (HOS): Ok, dal punto di vista interpretativo questo incantesimo è uno spasso. Facciamo nascere nel bersaglio un’ossessione per un oggetto o una persona. Dal punto di vista meccanico invece, non è niente di interessante. A questo livello gli incantesimi di ammaliamento hanno un’utilità limitata, in più la componente materiale di questo è piuttosto costosa. Gelo Profondo (DCS): Conserviamo una creatura viva in criogenesi. Divertente, ma non proprio potente. Interdizione Spirituale (AoM): Impedisce alle creature eteree e incorporee di entrare nell’area. Utile per salvaguardare la propria privacy. Kiss of Night’s Guardian (solo maghi) (THS): Permette di passare con sicurezza attraverso il Bosco di Shoikan. A parte l’uso estremamente limitato, ma a questo livello dovresti farcela da solo. Legare Spirito (AoM): Permette di creare uno spirito vincolato dal cadavere di una creatura deceduta da poco. Lo spirito vincolato è un archetipo simile al fantasma. Dobbiamo scegliere un contenitore per l’anima dello spirito vincolato. I principali vantaggi di quest’incantesimo sono due. Primo, il contenitore può essere può essere o un oggetto di un certo valore minimo (che però è un focus e quindi può essere riutilizzato per vincolare altri spiriti) oppure il suo teschio. Il costo è quindi molto inferiore rispetto a un creare non morti superiori. Secondo, gli spiriti vincolati non contano nel limite di DV di non morti che possiamo controllare: chiunque possieda il contenitore può comandare lo spirito vincolato. Mindspin (THS): Sarebbe troppo lungo spiegare cosa fa quest’incantesimo. Fa schifo. Hmm, non ci è voluto molto. Richiamare Non Morti VII (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante. Song of Day’s Clarity (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco di Losarcum (che tra l’altro nella maggior parte delle campagne di Dragonlance è già stato distrutto da tempo). Svelare la Forma Reale (AoM): Costringe i bersagli a tornare alla loro forma reale e fa perdere punti di Costituzione a quelli che erano trasformati. Finché non recuperano la Costituzione, non possono trasformarsi di nuovo. Non vale un incantesimo di 7º livello. Tempesta Elettrica (DCS): I danni non sono tanti, ma tutte le creature che iniziano il tuo round all’interno dell’area di effetto sono frastornate se falliscono il tiro salvezza. Temporal Sphere, Selective (LotT): Come temporal sphere, ma ora chi è dentro la sfera può attaccare e lanciare incantesimi fuori dalla sfera liberamente. Invulnerabilità, doppio dei turni, senza nessuna penalità. Epic LOL. Timeheal (THS): La formulazione di questo incantesimo è francamente troppo vaga. Può essere sgravo oppure inutile, tutto dipende da come interpreta il DM l’effetto temporale. Touch of Guiding Light (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco di Wayreth. Tra tutti gli incantesimi del suo genere, questo è l’unico che potrebbe rivelarsi utile, visto che il Bosco di Wayreth è altrimenti impossibile da attraversare se il Maestro della Torre è contrario. Vision of Dusk’s Eye (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco della Torre di Istar (che tra l’altro nella maggior parte delle campagne di Dragonlance è già stato distrutto da tempo). Whisper of Dawn’s Song (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco della Torre di Daltigoth (che tra l’altro nella maggior parte delle campagne di Dragonlance è già stato distrutto da tempo). 8º LIVELLO Capsizing Water (HOS): Un incantesimo per intrappolare le navi. Non riesco a immaginare molte occasioni in cui si rivelerà utile, soprattutto al livello in cui viene ottenuto. Hasten the End (HOS): Per ogni round in cui ci concentriamo il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 livello negativo e perdere 10 anni di vita. Inutile in combattimento, ma merita una menzione speciale perché l’effetto di invecchiamento permette di liberarsi per sempre di qualcuno. Le creature morte di vecchiaia infatti non possono essere resuscitate. Beh, potrebbero sempre tornare come non morti però... Portale di Fistandantilus (DCS): Un teletrasporto molto molto più costoso... Richiamare Non Morti VIII (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante. Riposo Eterno (AoM): Crea una bara d’ambra per contenere un cadavere. L’aspetto interessante di questo incantesimo è che diventa impossibile resuscitare quella creature. Per situazioni in cui temete che la vostra arcinemesi possa tornare in vita. River’s Ravages, Greater (LotT): Permette di ringiovanire o invecchiare il bersaglio. I punteggi di caratteristica fisici cambiano di conseguenza, quelli mentali no. Non solo questo semplicissimo incantesimo garantisce l’immortalità, ma permette anche di iniziare una campagna con età venerabile per ottenere +3 a tutte le caratteristiche mentali e poi ringiovanirci per annullare le penalità a quelle fisiche. Scagliare Maledizione Superiore (DCS): Seriamente, a questi livelli c’è di meglio. 9º LIVELLO Consensus (solo maghi) (THS): Un incantesimo più che altro di interpretazione. Permette di mandare un messaggio telepatico a tutti i Maghi dell’Alta Stregoneria e indire una votazione telepatica. Usato per eleggere il Maestro del Conclave. Luce della verità di Magius (solo Maghi delle Vesti Bianche) (DCS): Un maw of chaos con effetti basati sull'allineamento. Sarebbe anche un buon incantesimo, se non fosse per il fatto che costa PE (oltre a richiedere un focus non proprio banale). Mindspin, Greater (THS): Come la versione standard, ma influenza più bersagli. Reverse Death (THS): Un incantesimo di resurrezione per incantatori arcani, ma con un sacco di limitazioni penalizzanti. Gli sviluppatori si devono essere dimenticati che, anche se al gruppo manca un chierico, i maghi possono già resuscitare i morti: basta usare desiderio limitato per replicare un incantesimo rianimare morti. Non solo è di due livelli inferiore e non ha tutte le limitazioni di questo incantesimo, ma costa anche meno PE. Richiamare Non Morti IX (AoM): Possiamo evocare tutti e tre i tipi di ombre notturne. Slegare (DCS): Tutti effetti ottenibili con un dissolvi magie. Temporal Sphere, Mobile (LotT): Come selective temporal sphere, ma la sfera di muove con noi invece di essere stazionaria. Un miglioramento abbastanza inutile: a che ci serve muoverci quando siamo invulnerabili a tutto ciò che proviene da fuori la sfera? E poi a questo livello abbiamo fermare il tempo. Timereaver (THS): Permette di creare un portale per viaggiare nel passato o nel futuro (sì, è il momento di dire un bel WTF?!), ma con la precisazione che è impossibile modificare la storia. Tuttavia è specificato che invece le razze create dal Caos (ovvero tutte tranne umani, elfi e ogre) possono invece alterare la storia, rendendo questo incantesimo il più sgravo che sia mai stato creato. Della serie, devo sconfiggere il potentissimo cattivo che il DM mi ha messo davanti? Perché perdere tempo con lui, quando posso tornare indietro nel tempo e farlo fuori quand’era nella culla? Travel the Paths of the Mind (THS): I bersagli entrano nella mente di una creatura e rivivono un suo ricordo come se fosse reale. La cosa più interessante è che è possibile ritornare nel mondo reale portando con sé oggetti e persone del ricordo, e questi diventano in parte reali. L’alto costo in PE, il meccanismo dei tiri salvezza e gli oggetti che porti nel mondo reale sono meno potenti degli originali lo rende meno sgravo di quel che potrebbe altrimenti essere, ma il potenziale è comunque enorme. INCANTESIMI DA PALADINO 1º LIVELLO Nessun nuovo incantesimo. 2º LIVELLO Righteous Armor (HOS): Quest’incantesimo è decisamente meno utile per un paladino rispetto a un chierico, visto che i paladini normalmente già indossano armature e non hanno incantesimi di dominio. 3º LIVELLO Smite Heretic (HOS): Se avete letto la descrizione dello stesso incantesimo nella lista del chierico saprete che la condizione perché questo incantesimo sia buono è avere un buon livello dell’incantatore, che i paladini non hanno. 4º LIVELLO Anatema del Drago (AoM): Potenziamo un’arma contro i draghi. I potenziamenti sono abbastanza squallidi comunque, e sicuramente non valgono un incantesimo di questo livello. Insight of Yarus (HOS): Dà un bonus cognitivo di +2 a noi e ai nostri alleati a praticamente qualsiasi cosa: tiri per colpire, CA, prove di abilità e tiri salvezza. In più può essere reso persistente. INCANTESIMI DA RANGER 1º LIVELLO Nessun nuovo incantesimo. 2º LIVELLO Nessun nuovo incantesimo. 3º LIVELLO Detect Dragon (WotL): Individua i draghi. 4º LIVELLO Untiring Form (HOS): Diamo immunità all’affaticamento e togliamo il bisogno di dormire, anche per preparare gli incantesimi, a tutti i bersagli. In più quest’incantesimo dura giorni, quindi si ha bisogno di lanciarlo solamente ogni tot.
  4. Le errate non sono nel manuale, sono delle aggiunte post-pubblicazione per gli e(o)rrori scritti nel manuale. A questo link trovi tutte le errate esistenti dei manuali wizard, ma non mi risulta quella di quel manuale ^^
  5. Perché, infatti, normalmente non si può fare ("Anybody can try to jump down on an enemy, but it is not considered a charge, and they do not gain double damage or the size bonus for the ensuing attack" è riportato poco sotto, dove spiega come funziona la carica senza quel talento). Il talento ti dà la possibilità di fare una carica tuffandoti, non ti regala cariche a gratis.
  6. 1 punto
    Senza dannarti l'animo, sul Libro delle Fosche tenebre c'è Mefistofele. GS 29. E per tormentare nel frattempo i giocatori sin dai bassi livelli, c'è l'aspetto di Mefistofele sul manuale delle Miniature, GS 9, o su Tyrants of the Nine Hells c'è un altro suo aspetto di GS 11, e un suo aspetto di GS 24. Insomma, sei libero di partire da esso e al più modifichi qualche talento
  7. 1 punto
    Capitolo 50 Seluku ha appena il tempo di finire il rituale, quando una fragorosa esplosione fa saltare l'accesso alle scale, uccidendo numerosi monaci ivi collocati. Una forte luce abbaglia tutti i presenti per qualche secondo. E' poco il tempo che la vista impiega a tornare, ma tanto basta per far apparire una cupola magica semitrasparente, posizionata a chiudere il tetto, come se fosse un coperchio. I Generali rimangono così imprigionati sulla cima dell'edificio, impossibilitati ad uscire: il rituale si è appena rivelato una trappola. Non c'è nemmeno il tempo di analizzare la situazione, quando la compagnia non ha ancora ben capito che cosa è accaduto, viene raggiunta da un Drago del Tormento, che secondo le leggende è il responsabile dell'onnipresente vento del paese. Il maestoso rettile sbuca fuori dalle cime delle montagne e raggiunge gli avventurieri in vetta alla costruzione, il suo cavaliere è un elfo molto anziano e vestito in modo regale; è accompagnato da due angeli. I Generali lo riconosco subito, lo hanno già visto durante una visione che prometteva loro morte e vendetta: è Silvanos, quello vero. Il Re degli elfi è finalmente a confronto con coloro che hanno distrutto la millenaria città di Greenstar, solo per trovarlo e ucciderlo. Il saggio sguardo dell'ex sovrano è quello di chi non teme più la morte, la sua determinazione è palpabile, il volto rugoso solcato dalle lacrime: "Finalmente vi trovo Generali. Come ho giurato qualche tempo fa, adesso faremo i conti. Avete distrutto la mia città secolare, avete bruciato centinaia di alberi e trucidato decine di persone. E' giunto il momento di venire puniti. Io sono vecchio ormai e ho imparato ad accettare la morte, ma potrete dire lo stesso di voi? Ho già lasciato il trono in eredità a Silvan, non avrò né preoccupazioni né remore. Adesso assaggerete la mia collera e quella di tutto il popolo elfico!" Il Re prende una pausa, poi getta qualcosa ai piedi delle forze del male: "Dimenticavo, il vostro caro amico non ce l'ha fatta..." Il corpo senza vita di Tarinin rimbalza un paio di volte, per poi fermarsi definitivamente fino al gruppo. Il silenzio cala per qualche istante. L'Imp era fastidioso, è vero, ma sapeva essere utile e doveva ancora aiutarli per raggiungere Alastor. Certo, sarebbe morto prima o poi, ma per la stessa mano dei Generali di Satan: questo affronto è la goccia che fa traboccare il vaso. Ma non è ancora finita, c'è un'altra sorpresa in arrivo prima dell'inizio delle ostilità. Silvanos si rivolge ancora ai suoi prossimi avversari, con una frase inequivocabile: "Avete detto di essere pronti a tradirli, adesso è il momento di dimostrarlo!" Le parole viaggiano veloci nelle menti dei Generali, qualcuno li ha traditi. E quel qualcuno è colui che li ha guidati saggiamente fino a qui, tra scorribande e imprese impossibili: quel qualcuno è Seluku. Il frammentale si erge di fianco a Silvanos, poi invita Crudelia a fare lo stesso, con la promessa che quando sarà tutto finito potranno rimuovere il demone presente dentro di lei. I restanti Generali sono ancora shockati, colui al quale avevano dato la loro fiducia, tanto che era diventato il loro capo spirituale, li ha raggirati. Chissà da quanto tempo Seluku stava covando rancore, chissà da quanto non faceva più parte delle forze del male. Ma non c'è tempo né di pensare né di parlare, c'è un solo modo per chiarirsi: combattere. Lo scontro è violento e terribile, nessuno dei contendenti si risparmia e ogni colpo è un misto di delusione e disperazione. La contesa è equilibratissima e senza esclusioni di colpi, sprovvisti delle cure del frammentale, i Generali si trovano in difficoltà come mai prima d'ora. Quando sembra che l'ago della bilancia verta leggermente a favore dei nostri anti-eroi, ecco che il drago rende finalmente onore al nome che porta. Con una bomba di ghiaccio e vento, manda tutti i Generali al tappeto, invertendo il pronostico. Sembra finita, ma invece siamo solo all'inizio. Con i Generali si schiera improvvisamente il capo dei monaci, che cel'ha con Silvanos per aver usato il monastero per i propri scopi, senza alcun rispetto per i monaci che hanno perso la vita a causa delle sue azioni. Il vecchio si dimostra molto più forte di quanto si potesse pensare. In un susseguirsi di tecniche spettacolari da una parte e un gioco di squadra eseguito come mai prima d'ora dall'altra, entrambe le fazioni stanno per esaurire le energie. Fino all'ultimo il risultato finale è incerto; ogniqualvolta uno dei due gruppi sembra essere in vantaggio, ecco che l'altro si riprende ribaltando la situazione. Ma c'è ancora qualcuno che vuol dire la sua, qualcuno da cui dipenderà l'esito finale del combattimento: l'Ultrademone. La brutalità dei colpi e l'odio che accompagna ogni potere rendono più forte l'anima della malvagia creatura che dimora all'interno di Crudelia. La Strega inizia una lotta interna tra la propria coscienza e quella del demone, che a ogni secondo diventa più potente, finendo per soccomberne. L'Ultrademone, finora assopito, si risveglia e riesce a disporre del corpo della Drow imponendole la sua volontà, così i primi angeli cominciano a cadere. Ma l'anima di Crudelia non si lascia soggiogare completamente e, in qualche maniera, riesce a riprendere momentaneamente il controllo delle proprie membra. Ciò comporta la morte di Titan, preso di mira dai colpi avversari, ma non basta ad avere la meglio su tutti gli altri. La scheggia impazzita Crudelia/Demone imperversa nel campo di battaglia, colpendo prima un gruppo e poi l'altro, ma subendo anche svariati colpi. E' inevitabile che l'elemento più pericoloso, e quindi l'obiettivo comune, diventi proprio la Strega, che viene abbattuta dopo un uno-due di Jagred ed Elkantar. Gli stessi che qualche istante dopo, danno il colpo di grazia a Seluku. In quel gesto, nonostante l'animo malvagio, i due hanno nello sguardo un profondo rispetto per l'ex-compagno caduto. Un silenzioso cenno di riverenza accompagna la definitiva morte dell'ormai fu capo dei Generali. Ma Nuraya, questo il vero nome del frammentale, sembra felice e sollevato: finalmente potrà dire basta con le uccisioni, basta con gli spargimenti di sangue, basta con la violenza, basta fingersi qualcuno che non è. La rabbia acceca Silvanos, che però riesce a tenersi bene in vita grazie ai suoi poteri. Il peggio non è ancora passato: Elkantar Jagred e Cliff sono stremati, fisicamente e mentalmente, inoltre non possono più attingere a incantesimi di cura. Le loro ferite sono copiose, mentre Silvanos ed il Drago sembrano avversari impossibili da sconfiggere, pur versando in cattive condizioni. Il Drago ha raccolto abbastanza forze per compiere nuovamente il suo potere più distruttivo, che decreterebbe la fine per tutti. Ma la fortuna sembra girare dalla parte dei Generali, ricompensando gli sforzi compiuti fino a quel momento. Qualche istante prima che il Drago possa esplodere di potenza, ogni Generale, in sequenza, mette a segno dei colpi precisissimi, riuscendo a infliggere alla leggendaria creatura dei notevoli danni. Le ferite sono così critiche che il Drago non può che arrendersi alla morte, cadendo rovinosamente nella valle sottostante. Silvanos, ormai solo, combatte con orgoglio e coraggio, dimostrando una volta per tutte che non è un caso se è stato proclamato Re degli Elfi. Ma il suo vecchio corpo non regge alla pressione del combattimento, che ormai si prolunga più del previsto. Ormai è finita, i Generali hanno vita facile e il sovrano viene sopraffatto dalla superiorità numerica degli avversari. In un turbinio di emozioni, anche questa battaglia è giunta al termine, forse la più epica e dolorosa, sotto molti punti di vista. Comunque sia andata, adesso nel cielo risplende una nuova stella, che si ergerà a difesa del bene e dei suoi valori, ora e per sempre. E quella stella si chiama Nuraya...
  8. Dopo molto tempo, ho deciso di ultimare un'altra delle mie build a tema! Per gli appassionati di Fairy Tail, questo è Luxus. Per chi non sapesse chi sia: Nipote del Master Makarov e uno dei maghi più forti della gilda. E' un individuo che utilizza la magia dei dragonslayer (tramite un frammento di cristallo di Lacrima), in particolare detiene la magia del tuono. Essendo un Dragonslayer è un abile combattente, nonchè un possente mago. Il suo fisico robusto e la sua forte magia lo rendono un avversario temibile per tutti i suoi nemici. Citando la wiki per la Dragon slayer Magic: Passiamo alla build Spoiler: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Luxus, level 30 Human, Monk|Sorcerer, Lightning Fury, Draconic Incarnation Hybrid Talent: Soul of the Sorcerer Monastic Tradition (Hybrid): Desert Wind Hybrid Monk: Hybrid Monk Fortitude Sorcerous Power: Sorcerous Power Dexterity Ancient Resurgence: Ancient Resurgence (Charisma) Ancient Resurgence: Ancient Resurgence (Dexterity) Soul of the Sorcerer: Storm Soul Human Power Selection: Bonus At-Will Power Background: Born Under a Bad Sign (Born Under a Bad Sign Benefit) FINAL ABILITY SCORES Str 13, Con 15, Dex 28, Int 10, Wis 12, Cha 26. STARTING ABILITY SCORES Str 11, Con 13, Dex 16, Int 8, Wis 10, Cha 16. AC: 44 Fort: 38 Reflex: 44 Will: 44 HP: 185 Surges: 8 Surge Value: 46 TRAINED SKILLS Stealth +29, Intimidate +28, Diplomacy +28, Acrobatics +29 UNTRAINED SKILLS Arcana +15, Bluff +23, Dungeoneering +16, Endurance +17, Heal +16, History +15, Insight +16, Nature +16, Perception +16, Religion +15, Streetwise +23, Thievery +24, Athletics +16 FEATS Human: Hybrid Talent Level 1: Unarmored Agility Level 2: Mark of Storm Level 4: Ki Focus Expertise Level 6: Fluid Motion Level 8: Improved Defenses Level 10: Oncoming Storm Level 11: Effortless Motion Level 12: Still Water Level 14: Lightning Soul Level 16: Resounding Thunder Level 18: Serenity in Simplicity Level 20: Simple Precision Level 21: Keep Your Feet Level 22: Fury of the Storm Level 24: True Freedom Level 26: Epic Resurgence Level 28: Trusted Spellcasting Level 30: Unfettered Stride POWERS Ancient Arcanist: Leaping Lightning Ancient Arcanist: Words of Chaos Bonus At-Will Power: Fallen Needle Hybrid at-will 1: Lightning Strike Hybrid at-will 1: Dragon's Tail Hybrid encounter 1: Thundering Roar Hybrid daily 1: Stunning Palm Hybrid utility 2: Spatial Trip Hybrid encounter 3: Twin Thunders Hybrid daily 5: Serpentine Blast Hybrid utility 6: Centered Defense Hybrid encounter 7: Arc of the Flashing Storm Hybrid daily 9: Stone Juggernaut Hybrid utility 10: Dragon's Resolve Hybrid encounter 13: Thunder Breath (replaces Twin Thunders) Hybrid daily 15: Lightning Daggers (replaces Stunning Palm) Hybrid utility 16: Chaos Echoes Hybrid encounter 17: Thunderstroke (replaces Thundering Roar) Hybrid daily 19: Crashing Winds (replaces Serpentine Blast) Hybrid utility 22: Empty Body Hybrid encounter 23: Lightning Throw (replaces Thunder Breath) Hybrid daily 25: Watchful Hydra Stance (replaces Stone Juggernaut) Hybrid encounter 27: Thunderous Might (replaces Arc of the Flashing Storm) Hybrid daily 29: Wyrm Form (replaces Lightning Daggers) ITEMS Bloodthread Wyrmsilk Armor +6, Circlet of Arkhosia (epic tier), Cloak of Distortion +6, Sandals of Avandra (epic tier), Belt of Sonnlinor Righteousness (epic tier), Nullifying Ring (epic tier), Shadow Band, Many-Fingered Gloves (paragon tier), Avandra's Ring (epic tier), Iron Armbands of Power (epic tier), Tattoo of Vengeance (epic tier), Forked Lightning Ki Focus +6 ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ====== Una build classica da PG mobile e carismatico (nel manga ha anche altre persone al seguito). Come si potrà vedere, la build non ha tutti poteri con parola chiave Lightning, ma a questo problema ovviamo con il Ki Focus Lightning, con il quale rendiamo un ki qualcosa di importante. Nel manga si vede il Pg combattere con i pugni, dunque potremmo rendere le sue mani dei ki focus. Inoltre il tuono del manga in realtà è il fulmine in D&D, in quanto si vede la scarica elettrica partire dal player. Il tuono è la parte rumorosa successiva al fulmine, dunque anche per verosimiglianza ho preferito usare lightning piuttosto che thunder; nel manga è dragonslayer-tuono di nome, ma fulmine di fatto °La scelta monaco-sorcerer, ci apre due possibilità: 1)combattere in mischia a mani nude, rispecchiando il character 2)castare potenti magie di tuono e rimarcare il lato draconico della magia di luxus, che spesso si vedrà in alcuni dei poteri presi. °Le stats. Queste sono state una rogna da scegliere, tuttavia ho preferito la Destrezza alla Forza, in quanto il nostro Luxus è molto più agile che forzuto, ed utilizza la magia dei dragon slayer per incrementare le sue prestazioni fisiche (danni, ecc ecc). Dunque una build da Destrezza Carisma lo rispecchia al meglio. °Tradizione monastica del desert wind, che con i ki implement thunder farà danni da fulmine. Anima della Tempesta, per fornirci resistenza al tuono/fulmine ed aprirci la strada al Cammino Leggendario ad-hoc per il PG, che amplifica i suoi danni da fulmine e lo rende veramente pericoloso °Talenti per la mobilità e per rendere il PG sfuggente, per rimarcare il lato fulmine del Pg, alcuni difensivi obbligatori. °Poteri ad area e di derivazione draconica per il lato stregone, poteri con parola chiave fulmine per il monaco. alcuni poteri sono sfruttati per stunnare o per applicare effetti secondari, piuttosto che per i danni °Oggetti che personalmente mi piacciono, perchè ognuno di essi aumenta l'effettiva sopravvivenza del PG. rimozione stun, velocità di movimento, resistenza a tutti i danni quando sotto 0 HP, 3 anelli. Insomma, un buon kit che per me è standard quando non si hanno particolari preferenze orientate al danno puro, e soprattutto sempre comodi su un PG che può muoversi dove vuole nel campo di battaglia. Detto ciò, mi scuso per la breve descrizione (molto rapida). Se avete consigli dateli pure. Spero che la build vi piaccia e che la troviate buona e fedele al concept al quale si ispira!
  9. povera Leda se non fosse stato per quel colpo sarebbe andato tutto liscio come l olio, però bellissimo scontro....anche se un gf15 xD
  10. Esempio di incontro ?????? LI 5: Nadja Wolf. Nadja Wolf Umana Ladra 5 LB umanoide Medio (umano) Iniziativa: +1; Sensi: Ascoltare +10, Osservare +10 Linguaggi: Thyatiano, Flaemo, Ochaleano, Alphatiano ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 5 Modificatore di livello: +0 LEP: 5 ______________________________________________________________________ CA: 15, contatto 11, colto alla sprovvista 15; schivare prodigioso (+3 armatura, +1 Destrezza, +1 scudo) Pf: 5d6 (23 pf; 5 DV) Resistenze: Eludere Tempra: +1; Riflessi: +5; Volontà: +3; Percepire trappole +1 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Katar +4 (1d4/x3) Distanza: Balestra leggera +5 (1d8/19-20) Attacco base: +3; Lotta: +3 Opzioni di attacco: attacco furtivo +3d6 Strumenti da combattimento: Pozioni di Cura ferite leggere (4x), Scudo della fede (+2), Grazia del gatto, Invisibilità e Movimenti del ragno, Elisir dell'amore, Elisir del nascondersi, Elisir della furtività, Elisir della verità ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 10, Int 16, Sag 14, Car 18 Qualità speciali: Tratti degli umani, Scoprire trappole Talenti: Seguire tracce in città, Negoziatore, Indagatore Abilità: Ascoltare +10, Camuffare +12 (+14 con i trucchi, un ulteriore +10 con il cappello), Cercare +12 (+17 per cercare porte segrete, trappole e simili), Conoscenze (locali) +11, Decifrare scritture +10, Diplomazia +14, Falsificare +10 (+12 con gli attrezzi), Muoversi silenziosamente +9, Nascondersi +9, Osservare +10, Percepire intenzioni +10, Raccogliere informazioni +12, Raggirare +10 Proprietà (*oggetti indossati): Balestra leggera perfetta, *Katar perfetto, *Quadrelli (40x), *Armatura in cuoio borchiato perfetta, *Buckler perfetto, *Pugnale (2x), Occhiali della visione dettagliata, *Cappello del camuffamento, *Zainetto pratico di Heward, Attrezzi del falsificatore, Cono di ascolto, Trucchi per il camuffamento (10 usi), Torcia inestinguibile, Bastone di fumo (2x), Pietra del tuono, Manette, Manette perfette, Corda di seta (30 m), Catena (3 m), Specchio piccolo in metallo, Foglio carta (10x), Inchiostro, Custodia per mappe, Fiala (3x), Sacco, Otre, Razioni per 4 giorni, Sapone, *Abito da esploratore, 226 mo, 4 ma ______________________________________________________________________ Eludere(Str): Se Nadja Wolf è sottoposta ad un effetto che concede un TS sui Riflessi per dimezzare i danni subiti in caso di successo nel TS non subisce alcun danno. Attacco furtivo (Str): Se Nadja Wolf attacca un avversario che ha perso il bonus di Destrezza alla CA o che è da lei fiancheggiato i suoi attacchi infliggono 3d6 danni da furtivo extra. Questi danni extra si possono applicare anche agli attacchi con armi a distanza se effettuati entro 9 metri. Le creature immuni ai critici e senza un anatomia distinguibile sono immuni a questi danni extra.
  11. Introduzione Quante volte vi è capitato di vedere qualcuno (anche voistessi)...? «Chiedersi se il proprio pg fosse più forte di quello degli altri» «Lamentarsi di un giocatore che sembrava prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» «Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore» «Vietare ai propri giocatori una determinata combinazione, perché ritenuta troppo "forte"» Se la risposta è un numero intero strettamente positivo, allora avete bisogno di continuare la lettura di questo topic. Altrimenti, sappiate che continuare a leggere non può farvi male. Questo topic nasce dall'esigenza di fare chiarezza su quelli che dovrebbero essere i presupposti basilari per un corretto sviluppo e svilgimento di una campagna non EUMATE di D&D 3.x. Il topic espone in primo luogo il mio personale punto di vista, ma sono bene accetti consigli ed eventuali critiche. Legenda - Generic PoV - Player's PoV - DM's PoV - Roles Abbreviazioni
  12. -1 punti
    Per il party in cui ti ritrovi, conviene che fai un mago più da supporto, perchè ai danni ci pensano gli altri; quindi potresti provare a sbizzarrirti con un'altra scuola, tipo ammaliamento,evocazione o trasmutazione...
  13. -1 punti
    Dal party che ci hai illustrato sembra più che il tuo mago tenda a proporsi nel ruolo di god (controllore, per farla breve). Premettendo che evocazione e trasmutazione sono i più indicati per questo ruolo e notando che evocazione non ti piace e che nel party c'è già un potenziale convocatore, ti consiglierei un trasmutatore. Detto questo, l'umano è migliore nel completo, anche considerando che il +2 INT che ti dà l'elfo può rimpiazzarlo tranquillamente l'umano con il suo +2 bonus. Da parte mia ti sparo due o tre veloci consigli (scusa ma devo andare proprio in questo istante...): - Umano (+2 INT ovvio); - Tanti incantesimi di buff (velocità e simili); - Altrettanti incantesimi di debuff (slow e simili); - Talenti per spezzare RI e aumentare CD. A breve!
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.