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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/03/2013 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti. Viste le numerose richieste, ho pensato di creare questo topic, così da raccogliere nel modo più chiaro possibile le linee guida della quarta edizione. In questo modo, i nuovi utenti interessati possono essere indirizzati qui per scoprirne tutti i dettagli e fars un'idea di come funziona il gioco. E' consigliabile non creare delle risposte a questo thread: per gli approfondimenti esistono comunque le varie sezioni e si parla quotidinamente di molti aspetti. L'idea è soltanto quella di dare un'idea nitida del gioco, senza fomentare edition wars: non si parla di "cosa è meglio" (vista la soggettività del discorso), ma di cosa è "bello" e funzionale, con un'occhiata anche ai possibili "limiti". Per cui, non mi resta altro che augurarvi una buona lettura. NOTA: non concludo la guida in una volta sola. Intendo integrare con ulteriori post, per cui, non temete se trovate un discorso in sospeso o altro. PARTE I D&D 4th Edition - Tratti salienti Iniziamo col dare un'occhiata ai vari punti cardine dell'edizione, che poi analizzeremo più avanti. - Varietà e bilanciamento: la quarta offre un gran numero di opzioni in termini di creazione del personaggio e personalizzazione, fornendo per la prima volta un equilibrio sostanziale che rendono possibili anche scelte apparentemente "particolari". - La compagnia innanzi tutto: vuoi per una ragione "tattica", vuoi per una questione di "approccio narrativo", si tratta di un'edizione che ruota attorno al concetto di compagnia in modo molto pronunciato. Il singolo personaggio non è quasi mai ottimizzato per sé stesso, quanto per i "colleghi" che ha attorno. La tattica è un elemento fondamentale e senza un'accurata pianificazione e un punto d'incontro forte tra i pg in termini di scheda, potrebbe risultare difficile superare anche il più "banale" degli incontri. - Poteri e capacità: un personaggio si distingue dagli altri in base a "cosa sa fare". I "poteri" sono capacità che consentono al pg di rapportarsi col mondo di gioco, dando vita a quelle che poi sono le sue peculiarità. Un ranger avrà tanti poteri per compiere due attacchi, il Mago moltissime capacità per difendersi e rendere la vita difficile a grossi gruppi di nemici e via dicendo. Molte meccaniche ruotano attorno al concetto di "potere". - Incontri: anche il concetto di "incontro" è importante per comprendere l'edizione. Un incontro NON è soltanto un combattimento: un incontro è una "scena", una situazione che richiede un certo impegno ai personaggi. In termini puramente tecnici, si tratta di 5 minuti, nel tempo "out of combat". Il concetto di incontro rende facile gestire certe capacità e piuttosto accessibile la maggior parte delle regole. - Semplice per il DM: sebbene i tempi di preparazione, almeno all'inizio, possano apparire lunghi, in realtà la quarta edizione fornisce un impianto regolistico che rende molto più facile la vita ai DM, che difficilmente si perderanno tra i manuali in cerca di una regola. Il punto centrale è "poce regole, molte eccezioni". I giocatori si ritroveranno ben presto a comprendere appieno il sistema e potranno autonomamente gestire certe situazioni (come la meccanica molto semplice degli "stati alterati", a cui sono abbinate piccoli effetti semplici da ricordare). In pratica, tutto "l'impegno" è rivolto nel "giocare" l'avventura, con tempi di improvvisazione davvero piccoli. - Azione eroica: nella quarta edizione i pg sono eroi. Period. Sono eroi nel momento stesso in cui decidono di uscire dalle mura della loro casa armati e ispirati da un ideale. Poi, possono anche fare la fine del topo, ma rimangono personaggi unici. Questo aspetto è molto importante, perchè consente di comprendere appiene il "feeling" spettacolare e "action" del gioco: l'idea è quella di un gruppo di persone, mosse da qualsiasi forma di ideale (che si tratti di un dio o dei soldi), disposte a tutto pur di raggiungerlo. Il gioco fornisce regole precise e dinamiche per raccontare avventure che richiamano fortemente il vecchio feeling "Dungeons&Dragons", dove il cuore del gioco sono rovine infestate, indagini oscure e pericolose, trappole, insidie mortali e nemici epici. - Fonti di potere, classi e ruoli: come vedremo tra poco, il cuore dei personaggi non è la "classe" in sé, ma la "fonte di potere", ovvero la forma in cui si acquisiscono le capacità. Un personaggio può diventare un eroe attraverso lo studio delle armi e delle tecniche di battaglia, accrescere il suo potenziale studiando dei tomi, padroneggiare una strana energia che abita la sua anima e via dicendo...Le fonti di potere sono la vera "divisione" concettuale alla base delle classi..Le classi sono già scatole "ridotte" all'interno delle fonti di potere, a loro volta divise in "ruoli", che vanno a indicare un ulteriore campo di specializzazione. La creazione e l'approfondimento del personaggio rientrano in questo schema, sempre più dettagliato, dando realmente l'idea dell'unicità del personaggio mano a mano che si sale coi livelli fino all'epica conclusione (se è ancora vivo ). Combattimenti lunghi e interessanti: gli incontri di combattimento sono l'aspetto centrale del regolamento e in qualche modo è il punto di forza più evidente dell'edizione, dopo il discorso del bilanciamento e della flessibilità. Niente "vivo o morto", niente "effetti permanenti", niente "colpi automatici". Tutto si basa su poteri che spesso possono apparire "inutili" presi di per sé, ma che contestualizzati possono risultare letali. Non c'è un potere "migliore": c'è un potere "migliore a seconda" della situazione. Le scelte tattiche sono realmente importanti e non c'è un singolo personaggio che non possa dire la sua (tranne che per un paio di classi): i combattimenti si protraggono per diversi turni, il DM ha a disposizione molte armi per renderli avvincenti e colmi di colpi di scena e come scoprirete presto, i grandi risultati si ottengono da piccole scelte azzeccate, che spesso coinvolgono l'utilizzo delle abilità, di talenti specifici e quant'altro. Di base, comunque, tenete conto che i combattimenti sono stati ideati con in mente l'idea "gruppo contro gruppo" ed è in questo formato che rendono il massimo, nonostante lo scontro con dei "boss" possa comunque risultare appagante. 30 livelli: il gioco si snoda su 30 livelli, divisi per ranghi. Rango Eroico (1-10), rango Leggendario (11-20) e rango Epico (21-30). A ogni passaggio di rango c'è una scelta da compiere, che renderà il personaggio ancor più unico (Cammino Leggendario al livello 11 e Destino Epico al livello 21) e molto del bilanciamento si gioca proprio su questa suddivisione (come talenti accessibili soltanto in un certo rango o al potenziamento di certe capacità a seconda del rango). Avere 30 livelli significa sviluppare e approfondire tutti i frangenti narrativi più importanti: l'inizio della "carriera" coi primi traumi e successi, l'ingresso nella leggenda, con imprese complesse e memorabili e l'ultimo percorso verso il "concetto" di immortalità, che sia esso "reale" o "storico", segnato da scelte che vanno ben oltre le imprese svolte fino a quel momento. Con questi "punti" probabilmente ho riassunto tutti gli aspetti portanti del gioco: ora approfondiamoli pian piano, iniziando con il "sistema" e i suoi pregi. A presto...dunque...
  2. Maestro dei nodi Descrizione breve: I maestri dei nodi sono persone dedite alla magia arcana che, concentrandosi unicamente sull'uso delle corde con l'aiuto di un insegnante, riescono ad ottenere una maestria inaspettata in combattimento. Molti maestri dei nodi sono ladri/stregoni multiclasse, oppure bardi che soddisfano i prerequisiti della classe senza dover multiclassare o investire talenti. I tipici maestri dei nodi utilizzano corde di canapa, ma potrebbero esistere anche maestri dei nodi che utilizzano le catene o altri tipi di legacci, a discrezione del DM. Dado Vita: d6 Requisiti: Abilità: Rapidità di Mano 4 gradi, Utilizzare Corde 8 gradi Talenti: Competenza nelle Armi Esotiche (frusta) Incantesimi: Capacità di lanciare l'incantesimo Animare corde Speciale: Deve aver superato il rituale dei legacci, che consiste nello sfuggire alla presa di un serpente strangolatore con le mani legate Privilegi di classe Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Speciale 1° +0 +0 +2 +0 Corde robuste, Animazione continua, Maestria con le corde +1 2° +1 +0 +3 +0 Legare a distanza 3° +2 +1 +3 +1 Maestria con le corde +2, Animazione continua (veloce) 4° +3 +1 +4 +1 Trattenere a distanza 5° +3 +1 +4 +1 Maestria con le corde +3, Funi in movimento 6° +4 +2 +5 +2 Soffocare a distanza 7° +5 +2 +5 +2 Maestria con le corde +4, Animazione continua (estesa) 8° +6 +2 +6 +2 Servitore di canapa 9° +6 +3 +6 +3 Maestria con le corde +5 10° +7 +3 +7 +3 Marionettista della canapa, Animazione continua (perenne) Abilità di classe: Acrobazia, Artista della Fuga, Cercare, Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Professione, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Utilizzare Corde Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int. Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri dei nodi non ottengono alcuna competenza nelle armi e nelle armature Corde robuste (Sop e Str): Un maestro dei nodi sa come far durare di più le sue corde e la magia lo aiuta in questo. Una corda su cui un maestro delle corde stia utilizzando animare corde ottiene un bonus di potenziamento alla durezza e alla CD per spezzarla pari al livello del maestro delle corde e un bonus doppio ai suoi punti ferita. Anche dopo il termine dell'incantesimo la corda mantiene la metà di questo bonus. Animazione continua (Sop): Un maestro dei nodi può utilizzare l'incantesimo animare corde come capacità soprannaturale per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Destrezza (minimo 1); una volta raggiunto il 3° livello può usare questa capacità come azione veloce, al 7° la durata della capacità è raddoppiata e al 10° diventa permanente e il maestro dei nodi può attivarla o disattivarla a piacere come azione gratuita. Maestria con le corde (Sop): Fin dall'inizio del suo cammino un maestro dei nodi impara ad usare le corde in maniere impossibili per le persone comuni. Finché sotto l'effetto di animare corde ogni corda impugnata dal maestro delle corde viene considerata una frusta perfetta della taglia del maestro dei nodi, con un bonus di potenziamento di +1 al tiro per colpire e per i danni, che aumenta di 1 ad ogni livello dispari. A differenza di una frusta normale la corda può infliggere danni letali senza penalità e influenzare avversari indipendentemente dal loro bonus di armatura o armatura naturale. Legare a distanza (Sop): Finché impugna una corda affetta dall'incantesimo animare corde un maestro dei nodi può usarla per avvolgere gli avversari e bloccarli. Dal 2° livello in poi può usare una corda impugnata e sotto l'effetto di animare corde per entrare in lotta con un avversario fino a 9 m, senza entrare nel suo spazio (l'avversario non ha quindi diritto a nessun attacco di opportunità contro l'attacco per iniziare la lotta). Il maestro dei nodi può usare per la prova il proprio modificatore di Forza o Destrezza a sua scelta e aggiunge il proprio bonus di maestria con le corde, ma subisce una penalità di -2 alla prova per ogni 3 m di distanza dall'avversario dopo i primi 3. Per ogni prova di lotta vinta, invece che il danno del proprio colpo senz'armi, il maestro dei nodi infligge danno come se avesse colpito con la corda. A differenza di una normale prova di lotta l'avversario può tentare di liberarsi anche con una prova di Forza che gli permetta di spezzare la corda o un attacco che distrugga la corda. Il maestro dei nodi può utilizzare questa capacità su un numero di bersagli pari alla metà del suo livello di classe, arrotondato per difetto (minimo 1), ma subisce una penalità cumulativa di -4 alle prove di lotta per ogni avversario oltre al primo. Da questo momento in poi può ottenere il talento Lottare Migliorato anche se non ne soddisfa i prerequisiti, ma può attivarlo solo mentre usa la sua capacità di legare a distanza. Soffocare a distanza (Sop): Quando un maestro dei nodi usa la sua capacità di legare a distanza, dal 4° livello in poi, può scegliere di subire una penalità di -4 alle sue prove di lotta per poter impedire di respirare a qualsiasi avversario che riesca a trattenere in lotta. L'avversario non può parlare né lanciare incantesimi con componenti verbali e deve trattenere il respiro o cominciare a soffocare; il numero di round in cui può trattenere il respiro è diminuito di un numero pari al bonus di maestria con le corde del maestro dei nodi. Funi in movimento (Str): Dal 5° livello in poi l'agilità di un maestro dei nodi con le corde gli permette di agire con le corde meglio di quanto farebbe senza. Da questo momento in poi può utilizzare le sue abilità di classe (ad esclusione di Professione) come se il numero di gradi in ogni abilità fosse pari alla metà dei suoi gradi in Utilizzare Corde. A discrezione del DM l'impossibilità di utilizzare le corde (come ad esempio la mancanza di appigli durante una prova di Acrobazia) potrebbe negare questa capacità. Strangolare a distanza (Sop): Mentre usa la sua capacità di legare a distanza, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Destrezza, un maestro dei nodi è capace di strangolare un avversario: finché non perde una prova di lotta con un avversario a sua scelta quest'ultimo non può parlare (rendendo impossibile anche lanciare incantesimi con componenti vocali) e comincia a soffocare. Servitore di canapa (Sop): Per una volta al giorno, una volta raggiunto l'8° livello un maestro dei nodi può utilizzare tre dei suoi usi di animare corde per animare un mucchio di corde come se fosse un golem dell'impiccato (Manuale dei Mostri III), come azione di round completo. Il golem rimane attivo per un numero di round pari alla metà del livello di classe del maestro dei nodi, dopodiché torna ad essere un inerte ammasso di funi. Se il maestro dei nodi ha raggiunto il 10° livello può usare questa capacità fino a 3 volte al giorno. Marionettista della canapa (Sop): Una volta raggiunto il 10° livello il maestro delle funi può utilizzare la sua magia per controllare un avversario con le corde. Per un numero di volte al giorno pari alla metà del suo modificatore di Destrezza il maestro può controllare i movimenti di un suo avversario che sta trattenendo in lotta con la sua abilità di legare a distanza. L'avversario in questione, finché rimane trattenuto in lotta, agisce come desiderato dal maestro dei nodi (anche se non può lanciare incantesimi o capacità magiche contro la sua volontà, o comunque effettuare qualsiasi azione che implichi l'uso della mente invece del corpo) e non viene considerato in lotta anche se può continuare ad effettuare le prove per liberarsi dalla presa. Inoltre, finché questa capacità è attiva, un avversario sotto l'effetto di un incantesimo libertà di movimento o effetto analogo non è immune alla lotta, anche se ottiene comunque un bonus di +6.
  3. Questi talenti sono nati dalla necessità di dare al guerriero qualcosa di differente dal semplice far danni. Atleta Straordinario [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 2°, Saltare, Scalare e Nuotare 4 gradi E’ sempre considerato in corsa per Saltare, le velocità di Scalare e Nuotare aumentano di 1,5 metri. Attitudine alle armi [Guerriero] Il personaggio è abile con molte armi, ed è in grado di prendere familiarità con armi che non usa solitamente. Prerequisiti: Guerriero 6°, Arma Focalizzata (qualsiasi) Il personaggio ottiene la capacità weapon aptitude del warblade. Assalto autoritario [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 6°, Intimidire 9 gradi Entro un round dopo aver demoralizzato un nemico, il guerriero può utilizzare il suo bonus di Carisma ai tiri per colpire del primo attacco che effettua contro una creatura demoralizzata da lui. Attacco Sanguinante [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 6° Il personaggio può effettuare un azione standard per effettuare un attacco con un’arma tagliente o perforante, che infligge un ulteriore 2 danno a round alle creature non immuni ai colpi critici e dotate di sangue o simile fonte di energia, per un numero di round pari al modificatore di Forza del guerriero. Il sangiunamento derivante può essere arrestato con effetti che ristorano punti ferita o con prove di Guarire CD 15. Questi danni da sanguinamento non sono cumulabili con altri utilizzi dello stesso talento. Esperto Non Letale [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 6° Il personaggio non ottiene penalità per infliggere danni non letali, e può farli anche con armi contundenti. Guardia Abbassata [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 6° Come azione standard, il guerriero può scegliere di effettuare un singolo attacco. Se quest’attacco va a segno, la creatura subisce una penalità di -4 alla CA per il round successivo. Scarica di Adrelina [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 6° Una volta al giorno, il personaggio ottiene un bonus di +2 a Forza e Costituzione, -1 CA e +1 Volontà per 3 round, al termine dei quali, è affaticato per 2 round. Supremazia delle Manovre [Guerriero] Prerequisiti: Guerriero 10° Il personaggio può prendere 10 alle prove contrapposte di oltrepassare, sbilanciare, disarmare, e spezzare. Vantaggio Sanguinoso Prerequisiti: Guerriero 12°, Attacco Sanguinante Una creatura che ha subito un effetto di sanguinamento (come quello di Attacco Sanguinante), e che viene in seguito colpita da un personaggio con questo talento può infliggere 1d4 danni extra ad ogni attacco andato a segno finché la creatura sanguina.
  4. Mi sembra che con il termine "danni" ci si riferisca ad ogni tipo di danno; infatti, dando un'occhiata al glossario nel Manuale del Giocatore, compare prima la voce "danni", che fornisce una spiegazione generale, poi parte un elenco dei vari tipi di danni (alle caratteristiche, continuati, da energia, da forza, letali e non letali).
  5. Piccola idea che mi venuta ieri notte, nel dormi-veglia, e che ho sviluppato oggi in circa 10-20 minuti (quindi prendetela per quello che è): In principio esisteva un'unica divinità, Unus. Unus crea il mondo, e tutti gli esseri viventi non senzienti; all'inizio esiste solo il piano materiale, i piani elementali, i piani dell'energia positiva e negativa, e il piano etereo che racchiude tuti gli altri. Poi Unus crea i primi mortali (razza originaria ormai scomparsa), e gli dei per governarli in sua vece; il problema è che la maggior parte dei mortali continua a venerare solo Unus, fregandosene degli altri dei e delle loro direttive; questo fà si che gli altri dei si arrabbino, e decidano di detronizzare loro padre. Gli dei si dividono in gruppi, ed ogni gruppo prende e modifica alcuni mortali, plasmandoli a propria immagine (sia fisica che mentale); nascono così le razze attuali. Scoppia una tremenda guerra tra Unus e i propri figli, mentre le nuove razze combattono contro quella originaria (la "Guerra degli Dei"); alla fine Unus viene sconfitto, e la razza orgiginaria totalmente sterminata; Unus, vivo ma privato di quasi tutti i propri poteri, viene rinchiuso in una prigione in un'apposito piano, accessibile solo a tutte le divinità riunite (quelle sopravvissute). Sorge però un problema: il sangue versato dagli dei ha dato origine alla magia arcana (prima non esisteva), mentre dai cadaveri di quelli caduti sorgono mostri mai visti prima (aberrazioni, bestie magiche e umanoidi mostruosi; dai brandelli di carne di Unus, invece, sorgono draghi e folletti). Peggio ancora alcuni mortali sono tornati ad adorare Unus, e a causa dell'influenza di loro padre gli dei hanno un limitato potere d'azione nel mondo materiale. Modifiche alla cosmologia standard di D&D: le divinità sono divise in gruppi, uno per razza. ogni gruppo è comandato da uno (padre o madre) o due (coppia) dei maggiori (grado divino 16-20). ogni gruppo contiene dei di diversi allineamenti, che vivono tutti nello stesso piano esterno; all'interno di un gruppo, gli dei possono tramare e bisticciare l'un l'altro, ma mai combattere apertamente. ogni piano esterno contiene sia il paradiso che l'inferno, per i membri di una determinata razza; i mezzosangue non possono scegliere in quel paradiso o inferno andare, la scelta spetta agli dei. se due gruppi di dei intrattengono buoni rapporti, in linea di massima vale lo stesso per i loro due popoli; in tal caso i beati (anime di mortali che risiedono in paradiso) di un pantheon possono entrare abbastanza liberamente nel piano esterno di un pantheon alleato. all'interno del piano astrale ci sono due oggetti: il piano etereo, che contiene i piani interni (materiale, elementali, positivo e negativo), e il piano spirituale, che contiene i piani esterni; in piano spirituale è composto dai piani dei diversi pantheon, disposti a guscio attorno alla prigione di Unus; gli dei non possono agire direttamente (quindi nemmeno entrare fisicamente) nel piano etereo, gli esterni si; i mortali possono entrare nei piani esterni (esclusa la prigione di Unus) solo dopo morti. dai piani interni non si può accedere direttamente al piano astrale, bisogna passare prima per quello etereo. in nessun pantheon esistono dei della magia, l'unico è Unus; gli dei della musica e della natura sono sempre NN. un seguace di Unus, quando muore, viene assorbito da Unus, diventando un tutt'uno con lui e ridandogli parte del suo potere; per questo motivo i seguaci di Unus non possono essere riportati in vita o trasformati in non-morti. alla fine della "Guerra degli Dei" alcune divinità si sono trovate senza razza da comandare, così hanno "adottato" le razze (tra cui alcune aberrazioni e umanoidi mostruosi) che si sono trovate senza divinità. Modifiche alle regole standard di D&D: gli incantatori arcani vengono visti (a torto o ragione non ha importanza) come seguaci di Unus, e quindi perseguitati come eretici. gli incantatori arcani possono multiclassare con gli incantatori divini solo se questi ultimi sono devoti ad Unus, e solo gli incantatori divini devoti ad Unus possono multiclassare con gli incantatori arcani. i paladini non possono mai essere devoti ad Unus, druidi e ranger si. i bardi diventano incantatori divini (devoti o al dio della musica, o alla musica intesa come idea astratta), per il resto non cambia nulla (non devono seguire nessu codice di condotta). la fedeltà alla razza è considerata superiore a quella all'allineamento (ma dipende anche dai rapporti tra le razze); per esempio, se umani ed elfi fossero in lotta l'uno con l'altro, un paladino umano LB si troverà più a suo agio (e di fiderà di più) con un'assassino umano CM che con un paladino elfo LB. a seconda del rapporto tra le due razze di base, i mezzosangue possono essere considerati mostri da sopprimere alla nascita, o mediatori perfetti gli esterni di un pantheon possono accoppiarsi solo con i mortali che li venerano, col risultato che mezzi-celestiali e mezzi-immondi (ma anche aasimar e tiefling) vengono considerati entrambi un dono degli dei. mezzi-elementali e genasi vengono considerati una bizzarra curiosità; in linea di massima, il giudizio su ognuno di loro viene sospeso fichè non dimostra di essere utile opericoloso. mezzi-aberrazioni, mezzi-draghi e mezzi-folletti sono considerati pericolose mostruosità. i non-morti senzienti hanno avuto origine dalla razza originaria, i cui spiriti furono maledetti dagli dei a non potersi più ricongiungere con Unus; mentre i sacerdoti di quasi tutte le divinità reputano i non-morti i mostri peggiori di tutti, alcuni li vedono come un metodo per raggiungere l'immortalità e la divinità; i sacerdoti di Unus li vedono come spiriti sofferenti che vanno "curati", liberandoli dal loro stato. Unus Grado: divinità suprema (grado divino prima della "Guerra degli Dei" 21+; grado divino attuale sconosciuto, ma almeno 16; non può essere comunque ucciso dagli altri dei, nemmeno se unissero tutti i loro poteri). Allineamento: NN. Domini: tutti, tranne quelli di allineamento e quelli razziali; i suoi sacerdoti non possono avere allineamenti estremi (LB, CB, LM, CM). Ci sono quindi una serie di religioni politeiste mono-razziali e pubbliche, contrapposte ad una religione monoteista multi-razziale e nascosta; nessuna di queste religioni è intrinsecamente buona o malvagia.
  6. Sono d'accordo che la mancanza di simmetria sia poco ragionevole. Se si prendono i vizi capitali, si prendono le virtù teologali e cardinali. Personalmente ovvierei però cambiando tutti e due, piuttosto che lasciando entrambi sulla matrice cristiana (che probabilmente ha poco senso nel mondo di gioco). Per chiarire, non è un problema se si vuole lasciare un elemento profondamente cristiano (o culturale o tradizionale) nel mondo di gioco, aiuta i giocatori a relazionarsi con il mondo. Rompere specchi porta sfortuna? Far cadere il sale? I gatti neri? Scelte. Di contro, spesso rendono l'ambientazione "un mischione" di elementi poco uniformi. Quasi sempre preferirei modificare il tutto, lasciando un vago senso sufficiente a richiamare al giocatore l'equivalente istituzione reale. Così come, quando ci si inventa una lingua, si crea cercando di ricalcare ceppi linguistici che richiamino alla mente determinate strutture culturali (il vichingo fa pensare intuitivamente a popoli belligeranti ed è adatto a Orchi ma non a Elfi), ma poi si modificano a sufficienza da lasciare il senso ma da evitare l'assurdo (gli Orchi che parlano Norvegese). Poi ovviamente ci sono anche tante vie di mezzo e tante altre dimensioni in cui valutare il problema. Ad esempio probabilmente la cosa più importante da vedere è cosa sia meglio per la storia, se si ha in mente una splendida scena che richiede che una delle virtù sia "Dovere", non vedo perché limitarsi da strutture preesistenti.
  7. Sono sia sottotipo umano che sottotipo orco ( o elfo)
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