Panoramica della classe
I am a druid, I have special abilities that are more powerful than your entire class!
Il druido rientra a pieno diritto nella cerchia delle classi più forti di D&D e, sotto alcuni aspetti, potrebbe essere considerata la classe base più completa tra quelle presentate nel Manuale del Giocatore. Questo perché, a differenza di un mago o uno stregone che risultano particolarmente fragili ai primi livelli, un druido è estremamente competitivo e autosufficiente in ogni occasione, dal 1° al 20° livello. Creare un druido "scarso" è difficile e, anzi, il problema è l'opposto: c'è il rischio di rubare la scena ai propri compagni, visto che questa incredibile classe è in grado di occupare praticamente ogni ruolo all'interno di un gruppo e, addirittura, anche più di uno contemporaneamente. Grazie alla forma selvatica possiamo combattere in prima linea come un guerriero, oppure fare gli esploratori e andare in avanscoperta come un ladro. A questo bisogna aggiungere la nostra capacità principale: gli incantesimi. Bene, se prima potevamo rivaleggiare con le altre classi, grazie agli incantesimi che abbiamo a disposizione riusciremo, senza troppa fatica, a surclassarle nei loro stessi campi. La prima preoccupazione deve essere, quindi, quella di adattarci al livello di ottimizzazione degli altri membri del gruppo, in modo da evitare di incentrare il gioco unicamente sul nostro personaggio.
Le caratteristiche principali della classe sono tre: gli incantesimi, le evocazioni e la forma selvatica. Un druido può ricadere essenzialmente in tre categorie, in base a quale di questi aspetti decida di potenziare (soprattutto mediante la scelta dei talenti):
Evocatore: Un druido che decide di focalizzarsi sull'evocazione di potenti creature tramite la serie degli Evoca Alleato Naturale, potenziando poi i suoi preziosi alleati grazie a numerosi incantesimi di buff presenti nella lista di classe. Un evocatore sfrutta la forma selvatica come un mezzo di difesa, scegliendo forme dall'alta classe armatura o in grado di stare lontane dallo scontro. Il compagno animale può essere un valido aiuto in combattimento (anche lui può beneficiare dei potenziamenti per le creature evocate).
Combattente di prima linea: Un druido che usa la forma selvatica per trasformarsi in grossi bestioni e impegnare i nemici nello scontro corpo a corpo. In questo caso gli incantesimi di buff saranno lanciati a beneficio personale e, magari, anche del proprio compagno animale.
Incantatore completo: Un druido che fa della vastissima lista di incantesimi il proprio punto di forza. Il compagno animale può avere la funzione di un vero e proprio bastione in grado di prendere i danni per salvarci la vita.
Tuttavia, un normale druido può tranquillamente fare tutte queste cose, in base al proprio umore o ai bisogni del gruppo. Scegliere i talenti in modo da potenziare un aspetto non costringe ad ignorare gli altri, ma qualcuno dalle idee molto chiare potrebbe sacrificare alcune possibilità per focalizzarsi su ciò che gli interessa maggiormente.
CARATTERISTICHE
Forza: Aumentarla significherebbe sprecare punti, visto che acquisiamo il punteggio delle forme in cui ci trasformiamo. Possiamo tranquillamente ignorarla.
Destrezza: Vale la stessa considerazione fatta per la forza.
Costituzione: I punti ferita non vengono modificati dalla Costituzione della nuova forma. Non dobbiamo preoccuparci di molte caratteristiche, quindi non abbiamo motivo per non aumentare questa.
Intelligenza: Abbiamo abbastanza punti abilità, però non guasta mai.
Saggezza: La nostra caratteristica fondamentale: determina gli incantesimi bonus e le CD dei nostri incantesimi. Inoltre influenza alcune abilità di classe che potrebbero interessarci.
Carisma: Non dovremmo avere problemi a lasciarla bassa, in fondo non ne trarremmo nessun particolare beneficio.
ABILITÀ
Addestrare Animali: La sinergia con la classe è evidente, tuttavia sono sufficienti 10 gradi per ottenere il massimo da quest'abilità.
Artigianato: Di punti abilità ne abbiamo, ma sprecarli non ha senso.
Ascoltare: Abbiamo la Saggezza alta, quindi possiamo acquistare qualche grado per fare l'esploratore a tempo perso. Alcuni incantesimi possono potenziare di molto le abilità da scout.
Cavalcare: Utile solo se vogliamo cavalcare il nostro compagno animale e, anche in questo caso, sono sufficienti pochi gradi.
Concentrazione: Massimizzare quest'abilità è un ottima idea, soprattutto perché potremmo spesso ritrovarci in mischia grazie alla forma selvatica.
Conoscenze (Natura): È la nostra unica conoscenza.
Diplomazia: Un'abilità utile in molte occasioni.
Guarire: Niente di importante, ma qualche grado potrebbe far comodo.
Nuotare: Non ci serve, volendo possiamo trasformarci.
Osservare: Stesse considerazioni fatte per ascoltare.
Professione: Come artigianato.
Sapienza Magica: Sempre un'utile abilità, soprattutto se pensiamo di raggiungere i livelli epici.
Sopravvivenza: Tematicamente perfetta per la classe, se non c'è un ranger nel gruppo possiamo anche pensare di prendere il talento Seguire Tracce.
CLASSE
Allineamento: Dobbiamo essere neutrali almeno su un asse.
Dado Vita: d8, non male visto che siamo degli incantatori.
Bonus di attacco base: Medio.
Tiri Salvezza: Tempra e Volontà alti. Inoltre avremo sicuramente Saggezza e Costituzione alta.
Punti Abilità: 4, abbastanza per massimizzare le abilità che ci interessano.
Competenza nelle armi e nelle armature: Una serie di armi che, in ogni caso, non dovrebbero rivelarsi troppo utili (tranne, se vogliamo, il bastone ferrato o il randello). Armature leggere, medie e scudi (tranne gli scudi torre), tuttavia c'è il divieto di indossare armature o scudi di metallo, pena la perdita degli incantesimi e delle capacità.
PRIVILEGI DI CLASSE
Incantesimi: Incantatori completi, arriviamo agli incantesimi di 9°, conosciamo tutta la lista (che ci fornisce vastissime possibilità) e, nonostante questo, siamo solidi anche sotto altri aspetti.
Lancio spontaneo: Possiamo convertire un incantesimo preparato nell'Evoca Alleato Naturale del livello corrispondente. Fantastico! Quindi possiamo memorizzare incantesimi estremamente situazionali e, se non si rivelano utili, richiamiamo qualche bel bestione e tutto si risolve.
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Non possiamo lanciare incantesimi di allineamento opposto al nostro (o a quello della nostra divinità), tuttavia molto probabilmente saremo neutrali, quindi non è un gran danno.
Linguaggi bonus: Un linguaggio che conosciamo solo noi, alla faccia dei maghi!
Compagno animale (Str): Verrebbe da chiedersi cosa rende un animaletto così speciale. La risposta arriva da sola quando, dopo un paio di incantesimi, il nostro simpatico lupetto si trasforma in una potente macchina di distruzione. Quest'obbediente animale può avere molti utilizzi, dall'esplorazione alla semplice compagnia, fino al sostegno in combattimento.
Senso della natura (Str): Un po' come gli orrendi maglioni fatti dalla nonna: amala, ma odia i suoi regali.
Empatia selvatica (Str): Diplomazia sugli animali. È molto più difficile da ottimizzare, visto che la prova non è modificabile in molti modi.
Andatura nel bosco (Str): Utile se ci accolliamo il ruolo dell'esploratore.
Passo senza tracce (Str): Niente di speciale, ma comunque ci permette di fuggire più facilmente.
Resistenza al richiamo della natura (Str): Davvero troppo situazionale, ma sempre meglio che non prendere niente.
Forma selvatica (Sop): Questo è il motivo per cui siamo dei druidi. Ottimo sia come strumento offensivo che difensivo.
Immunità ai veleni (Str): Allo stesso livello guadagniamo gli incantesimi di 5° livello, praticamente non ci accorgeremo neanche di questa capacità.
Mille volti (Sop): Carino, ma a questi livelli non è di certo il massimo dell'utilità.
Corpo senza tempo (Str): Niente penalità per l'invecchiamento. Se l'avventura comincia dal 15° livello, non c'è motivo per non beneficiare di questo meraviglioso +3 alle caratteristiche mentali.