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Dragons´ Lair

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  1. Aspetta se stai parlando di 3.5 o PF con il passaggio del maestro del sapere a PF? In ogni caso per il mago sono tutte abilità di classe le conoscenze, poi devi mettere ad ognuna un grado preso singolarmente se vuoi.
  2. Ira montana -> razze di pietra.
  3. Confermo, è 3.0, comunque è trasportabile paro paro alla 3.5 (è una spada corta +3 che fa sommare destrezza invece di forza al danno e impedisce di essere disarmati se si fallisce la prova di disarmare).
  4. Guida al Guerriero Perchè io so fare tutto anche se non lo sai! Già.C'è davvero una guida sul guerriero.Ebbene si Si sente spesso parlare di guerrieri come personaggi molto facili, adatti ai giocatori in erba per vie delle ridotte meccaniche di gioco rispetto a caster.Possenti ai primi livelli finchè non iniziano ,via via che salgono coi livelli, a scemare in potenza.Questo è sicuramente vero,ma la personalizzazione del guerriero,con i talenti che può ottenere,non è da sottovalutare. Scopo della guida:Lo scopo della guida è sia fornire un'idea per le potenzialità del guerriero,sia una guida per i giocatori che iniziano a varcare le soglie di d&d dal punto di vista delle tattiche del combattimento.Infatti il guerriero è il miglior inizio,e chi di noi non ha iniziato con il guerriero dice il falso Termini utilizzati Spoiler: AdO = Attacchi/o d'opportunità BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DD = Damage Dealer DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita PP=Punti Potere RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza TS = Tiro salvezza Terminologia Cromatica Spoiler: Rosso:che pena Nero:Normale Blu:buono Celeste:Ottimo
  5. SENTINELLA DI BHARRAI Guida all'avventuriero versatile Quella che segue è una mia guida personale alla classe di prestigio che preferisco in assoluto: la sentinella di Bharrai.La sentinella di Bharrai, presentata nel Libro delle Imprese Eroiche, è obiettivamente una delle migliori classi di prestigio mai prodotte. Ma soprattutto, è una classe di prestigio per coloro che cercano una cosa per il loro personaggio: la versatilità. Oltre ad essere una classe di incantatore pieno (ad ogni livello il livello dell’incantatore aumenta di +1), la sentinella guadagna capacità che le permettono di mimare le specialità di un paladino, di un druido e di un ranger, spesso meglio delle stesse classi citate! Tutto questo, unito a dei requisiti estremamente agevoli da soddisfare, ne fa una delle classi di prestigio più duttili e potenti in assoluto.Nota sulla guida: Come in molte guide inglesi che trovate sul web, in questa guida i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso significa insignificante/pessima scelta, nero significa normale/nella media, blu significa buono/ottimo, e azzurro significa divino/sbroccato.Caratteristiche della sentinella di Bharrai Trattandosi di una classe di prestigio, l’importanza delle caratteristiche dipende di norma dalle vostre classi base. Si possono fare alcune considerazioni generali:Forza: La Forza sarà una caratteristica che potete snobbare. Una volta ottenuta la capacità di trasformarsi in un orso, infatti, potrete contare sulla fenomenale Forza di questi animali invece sulla vostra quando ne avete bisogno. Una volta che potrete trasformarvi in un orso crudele, otterrete Forza 31 in quella forma, anche se la vostra Forza nella vostra forma normale fosse 8 o meno.Destrezza: Anche la Destrezza può essere snobbata. Tutti gli orsi in cui potremo trasformarci ci garantiscono Destrezza 13. Tuttavia, Destrezza 13 non è moltissimo, e per varie ragioni (iniziativa, Classe Armatura) un incantatore che desideri tenersi lontano dalla mischia potrebbe preferire avere una Destrezza più alta quando non si trova in mischia. Se considerare la Destrezza una caratteristica da snobbare o no dipende quindi da come volete giocare. Però un consiglio: se scegliete di non snobbare la Destrezza, fate sì che ne valga la pena e metteteci un punteggio veramente alto. Altrimenti, la Destrezza 13 dell’orso va più che bene.Costituzione: Come spesso accade, Costituzione è la seconda caratteristica più importante. Nel caso della sentinella di Bharrai, quando vi trasformerete in orso la vostra Costituzione cambierà e diventerà uguale a quella di un orso, ma lo stesso non faranno i vostri punti ferita. Siccome la sentinella di Bharrai ha un DV molto basso, vi consiglio di mettere un buon punteggio di Costituzione in questa caratteristica. Se il vostro DM utilizza un sistema a punti per le caratteristiche, allora ottimo, ve lo potrete permettere: la maggior parte delle sentinelle di Bharrai ha bisogno solo di due caratteristiche buone.Intelligenza/Saggezza/Carisma: La maggior parte delle sentinelle di Bharrai sono incantatori. In quel caso, la vostra caratteristica chiave nel lancio degli incantesimi diventa la vostra caratteristica più importante. Utilizzate le indicazioni seguenti se non siete incantatori o se una data caratteristica non è una caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi.Intelligenza: Anche se non siete incantatori che utilizzano l’Intelligenza come caratteristica chiave, l’Intelligenza è una caratteristica potenzialmente interessante. Come vedremo più avanti, la lista delle abilità di classe della sentinella di Bharrai è ottima. Potrebbe quindi valere la pena aumentare l’Intelligenza in modo da avere più punti di abilità da spendere.Saggezza: Della Saggezza, a meno che non siamo incantatori divini, non abbiamo bisogno visto che abbiamo già buoni tiri salvezza sulla Volontà. Tuttavia, il talento Incantesimi Surrogati richiede Saggezza 13 come prerequisito ed è un talento imprescindibile per qualunque sentinella di Bharrai incantatrice, quindi assicuratevi di avere quel punteggio minimo (di più non serve).Carisma: A meno che non siate incantatori che usano il Carisma come caratteristica chiave, il Carisma è una caratteristica che non vi serve.Requisiti per diventare sentinella di Bharrai Per diventare una sentinella di Bharrai, dovrete soddisfare i seguenti requisiti:Allineamento: Qualsiasi buono.Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (natura) 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi.Talenti: Voto di Obbedienza, Voto Sacro.Le principali seccature sono due. La prima è che i talenti richiesti sono abbastanza inutili. Voto Sacro dà un misero +2 a Diplomazia e Voto di Obbedienza dà solo un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Bleh. Però, considerando tutte le cose belle che guadagnerete diventantando sentinella, sacrificare due talenti non è un problema.La seconda seccatura è che Voto di Obbedienza è una potenziale spina nel fianco. Il personaggio dovrà obbedire senza discutere agli ordini di qualcuno, come un suo superiore o un’organizzazione. Pensate attentamente a chi volete obbedire. Tuttavia, a seconda dell’interpretazione del vostro DM, potreste riuscire a liberarvi anche di questa seccatura. Le regole sulle classi di prestigio dicono infatti che si perdono tutte le capacità guadagnate solo se si cambia allineamento in uno proibito. Quindi, a meno che il vostro DM non ve lo imponga, potreste tranquillamente violare il vostro voto e continuare ad essere una sentinella di Bharrai. Ma c’è di più: infrangere il voto, in base alle regole, provoca al personaggio solamente la perdita dei benefici del talento, ma non la perdita del talento stesso. Quindi, strettamente RAW, un personaggio potrebbe entrare nella classe di prestigio anche dopo aver già violato il suo voto.Veniamo ora agli aspetti positivi. Il principale è che, a differenza di quanto ci si potrebbe aspettare da una classe che concede +1 al livello dell’incantatore ad ogni livello, per diventare sentinella di Bharrai non è necessario saper lanciare alcun incantesimo. Questo vuol dire molte cose. La prima è che i personaggi che guadagnano livelli di incantesimi con livelli di ritardo rispetto al chierico o al mago (come il bardo e, in misura minore, lo stregone) non devono aspettare più livelli per poter soddisfare i prerequisiti. Qualunque personaggio con Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura) e Sapienza Magica come abilità di classe è in grado di diventare sentinella di Bharrai dopo aver guadagnato 5 livelli di classe. E poiché per far diventare quelle tre abilità abilità di classe, è sufficiente una digressione di un solo livello, praticamente qualsiasi personaggio può diventare sentinella di Bharrai per il 6º livello.Se invece non si volesse entrare nella classe di prestigio così presto ma si è disposti ad aspettare, qualsiasi personaggio buono può diventare sentinella di Bharrai per il 14º livello. Questo vuol dire che si potrebbero guadagnare 7 livelli come sentinella per il 20º livello, che come vedremo più avanti, è una delle opzioni migliori.Classi base per diventare sentinella di Bharrai Vediamo ora quali classi potrebbero essere interessate a diventare sentinelle di Bharrai. Notare che i colori sono assegnati in base a quanto ci guadagna ciascuna classe a diventare sentinella di Bharrai. Non in base a quali classi sono migliori sentinelle. Barbaro: Il barbaro ottiene buoni benefici a diventare sentinella di Bharrai. Potersi trasformare in un orso crudele (Forza 31) e aggiungere a ciò i benefici dell’ira permette di fare tanti tanti danni. In più, ha Sopravvivenza come abilità di classe, e può quindi sfruttare al meglio Seguire Tracce. Come spiegato sopra, esistono due strade per diventare sentinella di Bharrai con il barbaro. O si prende un livello in un’altra classe che conferisca le abilità richieste, oppure si aspetta il 13º livello. Entrambe le opzioni sono ottime. Nel primo caso, basta un livello da bardo, che ci darà le abilità che ci servono come abilità di classe, tanti punti abilità (6+Int) e in più si può usare ispirare coraggio mentre si è in ira. Nel secondo caso, potremmo multiclassare nell’attesa nell’ottima CdP del campione di Gwynharwyf: la sentinella, con la sua progressione del livello dell’incantatore, ci permetterà anche di lanciare incantesimi come un campione di 10º livello. Oppure ancora, se non volete rinunciare al BAB ma volete entrare subito nella CdP, un singolo livello di duskblade vi dà tutte le abilità che vi servono, anche se meno punti abilità di un bardo. Un duskblade 1/barbaro 4/sentinella di Bharrai 3, sommando forma d'orso e ira, ha un punteggio di Forza 31. All'8º livello. E Forza rimane la sua caratteristica da snobbare.Bardo: Nessun’altra classe ottiene dalla sentinella di Bharrai più benefici del bardo. Vi ricordate la descrizione della classe del bardo? Capace di fare tutto, ma non tanto bene quanto le altre classi? Perché mai, quando un bardo/sentinella di Bharrai/accordo sublime può fare tutto quanto bene quanto le altre classi? Potremo finalmente lanciare incantesimi di 9º livello come i maghi, curare come i chierici, combattere come un guerri... ehm, un druido in forma selvatica e avremo tante e buone abilità come un ladro!Chierico: Chierico/sentinella di Bharrai è la combinazione per i chierici che vogliono avere accesso ai domini clericali, ma che non hanno saputo rinunciare alla forma selvatica del druido. C’è solo un piccolo intralcio: Conoscenze (natura) non è un’abilità di classe normalmente per i chierici. Ma questo può essere sistemato in due modi. Primo, facendo un chierico cenobita (variante di Arcani Rivelati). Secondo, prendendo Animali, Conoscenza oppure Vegetali come uno dei nostri domini.Druido: I druidi hanno poco da guadagnare e troppo da perdere nell’essere una sentinella di Bharrai. Conviene loro migliorare la loro forma selvatica, piuttosto che acquisire la forma d’orso della sentinella.Guerriero: Siccome i guerrieri sono piuttosto scarsi, diventare sentinelle di Bharrai è per loro un miglioramento. Potrebbero per esempio massimizzare la Destrezza per il combattimento a distanza e ricorrere alla Forza della forma d’orso per quando ne hanno bisogno in mischia. Tuttavia, esistono opzioni più allettanti e meno cervellotiche per un guerriero.Ladro: Anche il ladro ha potenzialmente da guadagnare dalla sentinella di Bharrai. Ma non è una classe pensata per lui.Mago: C’è solo una parola per esprimere un mago/sentinella di Bharrai: Wow! Il mago perde solamente qualche talento bonus nel non rimanere un mago puro. Ma intanto guadagna il meglio delle altre classi Tier 1: può assumere forma animale come un druido e curare come un chierico. Questo senza contare che l’alta Intelligenza permette al mago di sfruttare al meglio l’ottima lista di abilità della sentinella.Monaco: Sappiamo tutti che uno dei problemi del monaco è l’essere MAD (dipendente da troppi punteggi di caratteristica). La sentinella di Bharrai risolve alla radice questo problema. Grazie alla forma d’orso, la Forza e la Destrezza diventano caratteristiche non importanti, e il monaco può finalmente focalizzarsi solo su Saggezza e Costituzione. Siccome né Conoscenze (natura) né Sapienza Magica sono abilità di classe per il monaco, e siccome non vogliamo sprecare quell’ottimo +1 al livello dell’incantatore per livello, il modo migliore per diventare sentinella di Bharrai per un monaco è fare un chierico (cenobita) 1/monaco 4. (L’opposto sarebbe ancora meglio, ma qui si parla di monaci). In questo modo, otteniamo ben tre domini e ad ogni livello come sentinella avanziamo come chierici. Secondo me la sentinella di Bharrai è molto meglio per i chierici/monaci del sopravvalutato pugno sacro. E poi Lottare Migliorato+forma d’orso = rock ‘n’ roll!Paladino: Anche il paladino è MAD. Tuttavia, la sentinella non migliora la sua capacità di punire il male, quindi il Carisma diventa inutile tranne per la grazia divina. Se vogliamo fare una sentinella di Bharrai combattente, ci sono molte altre classi molto migliori del paladino.Ranger:Anche i ranger sono MAD. Ma nel loro caso, poter non pensare a Forza e Destrezza e focalizzarsi su Costituzione, Intelligenza e Saggezza è molto meglio. Un ranger/sentinella di Bharrai è molto molto meglio di un ranger puro, però ci sono molte opzioni migliori per un ranger. Stregone: La sentinella di Bharrai è un’ottima classe di prestigio per lo stregone, che non guadagna nulla dal restare monoclasse. Siccome la sentinella non ha requisiti di incantesimi, lo stregone non ha il normale fastidio di dover aspettare un livello in più del mago per poter accedere. Archivista (Heroes of Horror): L’archivista è simile a un chierico cenobita o a un mago per quanto riguarda l’accesso alla classe di prestigio. Tuttavia, ci sono due grossi problemi che rendono questa classe meno allettante per un archivista rispetto al chierico e al mago. Primo, l’archivista ha bisogno di tenere un buon punteggio sia in Intelligenza sia in Saggezza per il lancio degli incantesimi. Quindi diventare sentinella risolve solo fino a un certo punto i problemi di MADness. Se però utilizzate un Illumian potete aggirare questo problema. Il secondo problema, è che la maggior parte degli archivisti vorrà raggiungere l’11º livello di classe per la capacità dread secret, quindi non potrà diventare sentinella che molto tardi.Beguiler (Player’s Handbook II): Il beguiler ottiene benefici simili a quelli di un mago dall’essere una sentinella. Con due grossi vantaggi: 1) hanno più punti abilità da spendere, 2) normalmente metamorfosi e i suoi simili non sono incantesimi che il beguiler può lanciare.Duskblade (Player’s Handbook II): Semplicemente orgasmico! Il duskblade ottiene tutti i suoi privilegi di classe migliori i primi cinque livelli. Dopodiché può diventare una sentinella di Bharrai e ottenere la forma d’orso e compagnia bella, il tutto mentre continua ad avanzare come duskblade per quanto riguarda gli incantesimi.Rodomonte: (Perfetto Combattente) Merita una menzione speciale. Al 3º livello ottiene la capacità di aggiungere l’Intelligenza ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera. E gli attacchi naturali di un orso sono armi leggere. Siccome una sentinella di Bharrai può allegramente fregarsene di Forza e Destrezza, un rodomonte/sentinella di Bharrai può finalmente piazzare tutti i punti che vuole in Intelligenza senza preoccuparsi delle sue caratteristiche fisiche. A questo punto, multiclassando in mago in attesa dei due livelli per poter diventare sentinella, diventa una specie di cavaliere mistico in miniatura.Wu jen: (Perfetto Arcanista) Un wu jen è simile a un mago e trae benefici simili dal diventare una sentinella di Bharrai. Il bello però è che può lanciare forma gigante per diventare un orso Colossale. E con il privilegio incantesimo segreto può applicare Incantesimi Immobili gratuitamente a certi incantesimi, cosa che si può rivelare molto utile per lanciarli anche in forma d'orso.Classi psioniche: Sfortunatamente le classi psioniche sono tra le poche che non traggono alcun beneficio dalla sentinella di Bharrai, visto che non consente loro di continuare a migliorare i poteri psionici.
  6. Ho provato a tradurre in italiano la tabella presente in questo link, per il momento ho fatto solo gli umanoidi. Ditemi cosa ne pensate e se ci sono errori (e talenti scritti in inglese li ho trovati su manuali in inglese, mentre i punti interrogativi li ho messi perché non sono sicuro Umanoidi
  7. Paladino della tirannia anche tu se l'ambientazione è FR (visto che hai parlato di fearun) puoi biclassare tranquillamente con un guerriero. Ora se inizi al 6 fatti pala di 4 guerriero di 2 ti prendi scacciare non morti da paladino e scudo divino che usa uno scacciare per mettere carisma alla classe armatura, ora hai due scelte o tanki con lo scudo torre e la copertura completa (che ti assicuro con un mago alle spalle fai il delirio) oppure prendi spingere e i vari attacchi con lo scudo sfruttando i talenti del guerriero, insomma avresti un guerriero tank con meno talenti ma che aggiunge carisma alla CA e grazie a Grazia divina ai tiri salvezza. Fondamentalmente ti elenco i pro ed i contro. Pro (considera sto tenendo conto di un paladino normale e non della tirannia, per fartelo ti basta prendere Helm che permette ai paladini l'allineamento LN) Scacciare non morti carisma alla classe armatura (scudo divino) Carisma ai tiri salvezza (Grazia divina) Immune agli effetti di paura (cosa che a livello interpretativo non schiferei, una guardia del corpo che corre in giro strillando terrorizzata non fa un bell'effetto) Imposizione delle mani (che ti permette di curare e curarti) Gl'incantesimi di 1° lv (prendi ristorare che ti può essere utile per eventuali risucchi caratteristica). Punire il male (che schifo non fa) Potere divino (per fare comunque qualche danno, aggiunge carisma ai tiri per colpire. Contro Perderesti tre talenti salendo da guerriero puro oppure la capacità ira se non prendi il barbaro e magari soffri un pochino il mad (come tutti i paladini)
  8. Altri utenti rispondono in maniera (giusta) ma sarcastica che, lowcost e competitivo in Magic sono vicini come l'Italia ed il Giappone... Quindi ho seguito i tuoi parametri e ti ho dato le miglior liste lowcost in circolzione ed il bello è che sono anche competitive, non solo nel pauper, ma il burn anche in Legacy, certo non se lo devono aspettare ma può fare belle porcherie; la versione Legacy cambia solo qualche carta, per il resto se vuoi avere più probabilità di vittoria devi spendere... ma non è questa la cosa che ti interessa... Trovo strano che uno scartacarte Mono B faccia risultati (apprezzabili) nella capitale... ti chiederei la lista se riesci a rimediarla... tanto per capire se gli saresti superiore... per il resto, bant G/w, farabutto B (se il mazzo gioca Stendardiere del Lancio della Rana il -1 al lancio non si somma), mazzo artefatto myr, mazzo guerriero R/G, mazzo G/b immortale, mazzo macina U, li dovresti asfaltare... Di sicuro è un mazzo molto carino...
  9. PG: mezz'orco ranger con lupo, commissione.
  10. Emula il piano nativo del bersaglio, quindi è limitatamente utile (più che altro per non subire effetti negativi dei piani in cui sei). Ho capito che il planar shepard lo sceglie solo all'inizio, ma lascia perdere, col piano giusto è una follia!
  11. Quanto segue potrebbe risultare un po' noioso per via di alcuni tecnicismi che non sono riuscito ad evitare, nonchè per la mia prolissità quando si tratta di esporre le proprie argomentazioni in modo puntuale. Spero comunque troviate il mio contributo interessante, che vi troviate d'accordo o meno. Per quel poco che ho studiato di Project Managment (davvero poco, quindi se c'è qualcuno di esperto sia comprensivo e corregga le mie eventuali osservazioni errate) mi pare che il problema di D&D Next sia in buona parte delineato nell'articolo linkato da jazar. Per quanto ne so, prima di iniziare a sviluppare un progetto solitamente bisognerebbe definire quelli che sono chiamati "obbiettivi di continuità", ovvero quegli obbiettivi destinati a sopravvivere alla fase di progettazione. Sono cioè il lascito del progetto, ciò che rimarrà a noi giocatori una volta che Mearls & Co. avranno finito di creare il gioco. Fin qui nulla da ridire sul lavoro dei game designer dato che è evidente dagli articoli che tali obbiettivi sono stati formulati sin dall'inizio: Creare una versione di D&D che comprenda gli elementi essenziali e fondamentali del gioco Creare una serie di regole che consenta una facile transizione da un gioco semplice ad uno complesso (Creare un gioco modulare) (Creare un gioco mediamente bilanciato) (Creare un gioco divertente per la maggior parte dell'utenza) (...altro...) Dove tra parentesi sono presenti obbiettivi non propriamente esplicitati in questo articolo, ma impliciti o comunicati altrove. Definiti gli obbiettivi di continuità, vi dovrebbe essere però una figura all'interno del team, nota come "committenza", che ha il compito di tradurli in quelli che sono chiamati gli "obbiettivi specifici" del progetto (ovvero quegli obbiettivi per così dire più meccanici, più pratici) e di controllare che l'elaborazione di tali obbiettivi specifici da parte del resto del team si traduca bene negli obbiettivi di continuità. Per capirci la committenza si domanda "Come devo farlo questo gioco per soddisfare gli obbiettivi che ciamo preposti?" e pone una serie di obbiettivi che gli altri membri del team (ed eventualmente la committenza stessa) svilupperanno, per poi dire "questo obbiettivo è stato sviluppato bene e rispecchia gli obbiettivi di continuità" oppure "questo obbiettivo non è stato sviluppato bene, bisogna rivederlo". In questo caso alcuni esempi di obbiettivi specifici sono: Implementazione delle sei caratteristiche base, delle razze e delle classi. Implementazione della classe del guerriero. Implementazione delle manovre per il guerriero. Implementazione della manovra 'Whirlwind Attack'. (Ovviamente la committenza non definisce da sola tutti gli obbiettivi specifici, per esempio potrebbe incaricare un membro del progetto di "implementare le manovre per il guerriero", il quale quindi deciderà autonomamente di "implmentare la manovra Whirlwind Attack") E qui sorge spontanea una domanda: chi è la committenza all'interno del progetto D&D Next? La risposta non è così semplice come dovrebbe essere. In genere la committenza è il capo progetto o al più una commissione interna al progetto; in ogni caso dovrebbe trattarsi di qualcuno che disponga della massima autorità all'interno del team di progettisti. Nel caso D&D Next invece la committenza è costituita in parte dall'utenza e in parte da un organo interno al progetto (suppongo si tratti Mearls, ma non ho idea di come si stia lavorando da quelle parti): quest'ultimo traduce gli obbiettivi di continuità in obbiettivi specifici, mentre l'utenza "controlla" che quanto fatto vada bene. Ma ciò è deleterio nel modo più assoluto, in quanto: L'utenza (in questo caso come in molti altri) non ha un'idea precisa di quello che vuole. L'utenza non ha e non può avere una visione d'insieme del progetto. Non tutta l'utenza è a conoscenza o ha compreso in modo adeguato gli obbiettivi di continuità. La maggioranza dell'utenza non ha l'esperienza o la conoscenza necessaria per valutare se il lavoro del team si traduce bene negli obbiettivi di continuità. I tempi richiesti per la progettazzione sono dilatati sino all'inverosimile, in quanto ogni obbiettivo specifico viene valutato da una moltitudine di soggetti tramite un sondaggio che rimane aperto per settimane. Questo non solo aumenta il tempo che il team impiega per decidere se abbandonare o portare avanti determinati aspetti del progetto, ma in più crea una situazione in cui diverse parti del progetto vengono rielaborate più e più volte, che tradotto vuol dire un ulteriore spreco di tempo. Da notare che poichè il progetto ha una data di scadenza, aumentare i tempi di progettazione significa necessariamente diminuire la qualità del risultato. Quindi, a causa di qualche incopetente che non poteva proporre una politica di progettazione più becera di questa, ci ritroviamo dinanzi ad un playtest che di playtest ha solo il nome e che palesemente al momento non rispecchia diversi obbiettivi proposti dai designer. A quest'ultimo proposito credo valga la pena dilungarsi un attimo perchè credo che non tutti potrebbero essere d'accordo. Basta comunque considerare il secondo obbiettivo esplicitato in questa seire di articoli: Creare una serie di regole che consenta una facile transizione da un gioco semplice ad uno complesso. Ora questa transizione io non la vedo, felicissimo nel caso qualcuno dovesse mostrarmela. Vedo più che altro un sistema sviluppato sulle regole qui chiamate standard (e non su quelle chiamate base come vorrebbero farci intendere) che consente tramite l'uso di "pacchetti pregenerati per nabbi" di evitare quegli aspetti generalmente ritenuti macchinosi della creazione del personaggio. Non vedo la differenza tra questo e un master che consiglia al nuovo giocatore quali abilità e talenti prendere per sviluppare il personaggio che ha in mente (abbiamo evitato una sbatta al master, tho, non mi sembra un buon motivo per impararsi un intero nuovo sistema di regole). Inoltre, mi sbaglierò, ma quando mi parlano di facile transizione, mi aspetto qualcosa di graduale, non un salto da un sistema di regole minimale ad uno significativamente più corposo. Avrei da ridire anche sul primo punto, in quanto un team che propone cose come "fermarsi al decimo livello" e "bounded accuracy" credo non potrebbe essere più lontano da quello che per me è uno degli aspetti più importanti di D&D. Vero, non lo sento distante quanto sentivo distante la quarta edizione, poichè devo ammettere che l'atmosfera è buona, se non ottima, tuttavia personalmente sento che manca di alcuni aspetti per me molto importanti e per via di ciò non posso non guardare quest'edizione con una nota di pessimismo. Comunque trattandosi di un opinione personale, per altro credo non troppo diffusa, mi sembra inutile argomentare ulteriormente. Senza contare che in fin dei conti NON si sono fermati al decimo livello e che hanno promesso che le varianti (il termine modulo direi che è quanto meno improprio) per modificare i valori strettamente matematici saranno semplici da implementare. Detto questo, metto le mani avanti aggiungendo che comunque trovo che il gioco così com'è ora presenta diversi aspetti positivi che potrebbero farne in ogni caso un prodotto valido all'uscita, magari non eccelso ma quantomeno decente. Ad esempio, le idee proposte in quella che mearls chiama la sua lista dei desideri, se sviluppate per tempo e in modo consono potrebbero rendere Next più adeguato alle mie esigenze di molti altri giochi di ruolo. Quello che volevo far presente è che dai fondi della Wotc e da un titolo come Dungeons&Dragons mi aspettavo ben più della decenza, così come mi aspettavo di più dopo i discorsi da campagna elettorale che erano stati fatti all'unnuncio della 5e.
  12. Beguiler Il beguiler è una classe presentata nel manuale Player's handbook 2, mai tradotto in italiano. Si tratta di un incantatore arcano-spontaneo con una buona dose di furtività, basato interamente sull' intelligenza. Ho deciso di scrivere su questa classe perchè attualmente ne ho uno in party, e se costruito e giocato nella maniera giusta può essere molto divertente oltre che di indubbia utilità. Inoltre come per il factotum, è una classe mai stata tradotta in italiano, quindi spero che qualcuno trovi la voglia di avvicinarsi ad essa leggendo queste pagine. Fonti utilizzate: In italiano: Manuale del giocatore (MdG) Guida del Dungeon master (DmG) Manuale mostri I (MmI) Manuale mostri II (MmII) Manuale mostri III (MmIII) Perfetto avventuriero (Cadv) Perfetto arcanista (Carc) Perfetto combattente (Cwar) Perfetto sacerdote (Cdiv) Razze delle terre selvaggie (Rotw) Razze di pietra (Rots) Libro delle imprese eroiche (Boed) Signori della pazzia (Lomd) In inglese: Players handbook II (PHII) Dungeon master guide II (DmGII) Complete Mage (Cmge) Complete Scoundrel (Cscou) Complete Champion (Cchm) Spell compendium (Scmp) Tome of Magic (ToM) Tome of Battle (ToB) Dungeonscape (Dgs) Cityscape (Cts) Stormwrack (Stw) Frostburn (Ftb) Sandstorm (Sdt) Races of destiny (Rod) Races of the dragon (Rotd) Perchè giocare un beguiler? Il beguiler è una via di mezzo fra un ladro ed uno stregone. Non ha accesso ad alcune abilità del ladro come l' attacco furtivo, ma in compenso arriva a lanciare incantesimi di 9° come uno stregone, anche se presi da una lista fissa che non lascia molto spazio alla versatilità. Secondo me sostituisce un ladro oppure un bardo, difficilemente riuscirà a sostituire un mago o uno stregone. Il ruolo di un Beguiler. Il ruolo del beguiler, come si capisce dall' immagine è... dar da vivere a parrucchiere cieche? I rouli naturali del beguiler sono sicuramente quello del Face, e dello Skill monkey. Inoltre può dare un certo supporto al party attraverso i suoi incantesimi. Risulta di incredibile appoggio ai maghi da supporto. I dati base: Tiro per colpire: Basso. Arrivando a lanciare incantesimi di 9° livello mi sembra abbastanza normale. Dado vita: d6 Come quello del ladro. Tiri salvezza: Volontà alta riflessi e tempra bassi. Non è il massimo ma poteva andare peggio. Abilità: Il beguiler ha accesso ha una lista di abilità bella lunga, il numero è di 6+int a livello. Le capacità di classe del beguiler: 1° Livello Trapfinding: Come il ladro un beguiler è in grado di trovare anche le trappole più complesse. Armored mage: Il beguiler può tranquillamente lanciare I propri incantesimi anche indossando un' armatura leggera. 2° Livello Cloacked casting: Una delle abilità interessanti del beguiler, specialmente parlando di ambiente 3.5 dove alzare le cd degli incantesimi non è semplice. Quando viene negato il bonus destrezza all' avversario, la CD dei nostri incantesimi aumenta di uno verso quel bersaglio. Suprise Casting: Possiamo usare l' azione di fintare in combattimento per togliere la destrezza al nostro bersaglio, sia per il prossimo attacco in mischia sia per il prossimo incantesimo. Ad alcuni quest' abilità piace molto, a me piace molto poco. Il motivo è semplice: bisogna essere in mischia per attivarla. Un caster con il d6 per me dovrebbe stare distante dalla mischia e comunque ci sono altri mezzi molto efficace per togliere la destrezza. 3° Livello Adavanced learning Come ho scritto precedentemente il beguiler prende I propri incantesimi da una lista fissa, questo lo limita in alcuni aspetti, specialmente considerando che molti libri, usciti dopo il player's handbook 2, contengono degli incantesimi molto interessanti da qualsiasi punto di vista per il nostro incantatore. Questa abilità ci permette di scegliere un incantesimo di livello 1° o inferiore delle scuole di ammaliamento o illusione. 5° Livello Silent spell: Guadagnamo il talento metamagico incantesimi sileziosi. Ottimo! 6° Livello Surprise casting: Possiamo fintare con un' azione di movimento, oppure con un' azione rapida se abbiamo il talento Fintare migliorato. Leggere punto 2. Questo tuttavia è leggermente più interessante se multiclassato con ladro, magari per un attacco completo e furtivo. 7° Livello Advanced learning: Esattamente identico al 3° livello ora però possiamo aggiungere alla nostra lista un incantesimo di 3° ammaliamento/illusione. 8° Livello Cloacked casting: Adesso oltre ad aumentare di 1 la DC dei nostri incantesimi quando l' avversario perde destrezza, abbiamo un bonus di +2 al nostro Livello incantatore per passare la RI. 10° Livello Still spell: Guadagnamo incantesimi immobili come talento bonus. Anche questo come incantesimi sileziosi è ottimo, specialmente quando siamo in modalità furtiva. 11° Livello Advanced learning: Come I precedenti solo che ora possiamo aggiungere un incantesimo di ammaliamento o illusione di 5° livello. 14° Livello Cloaked casting: La CD ora aumenta di 2!! 15° Livello Advanced learning: Incantesimi di 7°. 19° Livello Advanced learning: Incantesimi di 9°. Ottimo direi. 20° Livello Cloaked casting: Ignoriamo la RI dell' avversario. E' ovviamente ottimo, ma è al 20° livello, non si potrà usare a lungo, forse non si riuscirà ad usarlo mai. Statistiche: For: Generalmente parlando non serve a nulla. Des: Molto importante per le nostre abilità furtive come nascondersi e muoversi silenziosamente. Cos: Pf, Tiro salvezza tempra, concentrazione. Statistica fondamentale. Int: Statistica primaria, sempre e comunque. Sag: Incredibilmente potrebbe essere una statistica importante, poi vediamo perchè. Car: Statistica molto importante per le nostre abilità sociali. Dipende da che tipo ti Beguiler vogliamo fare ma generalmente: Int > Cos > Des > Car > Sag > For
  13. 1 punto
    il logo per la Troll Hammer Games che sarà sulle pubblicazioni e i materiali cartacei (ancora devo avere l'ok a dire il vero ma son fiducioso, magari con qualche modifica )... E' un po' basso di toni...che ne dite? Uploaded with ImageShack.us
  14. Non so se può essere considerato una divinità, ma dico Iluvatar, l'essere supremo.
  15. Dopo decisamente troppo tempo di assenza ritorno a rimpolpare il topic! Sto periodo ho veramente un sacco di cose da fare ma quando ho visto questo contest non ho resistito!
  16. Ad essere sinceri anche lo swordsage non può nulla contro il druido.
  17. qualche richiesta che ho completato: gnomo delle profondità con ermellino famiglio darth revan donna un bardo
  18. Ho aperto questa galleria per condividere alcuni dei miei lavori. Di solito uso una tavoletta grafica per colorare i miei disegni e prediligo soprattutto l'arte digitale. I miei soggetti preferiti sono fantastici o comunque legati al mondo del fumetto. Ho anche un profilo su DeviantArt su cui potete vedere alcuni dei miei lavori più vecchi. http://fc00.deviantart.net/fs70/f/2011/230/f/7/nana_to_kaoru_by_callaghan_cs-d471gl1.jpg
  19. 1 punto
    Ecco qua colorata:
  20. ecco il mio contributo! - In città si parla di un mercato nero molto proficuo... chissà che non si trovi qualcosa di interessante! - L'oste di una locanda ha dei problemi con alcuni clienti che sembrano troppo interessati a sua figlia.... (questa l'ho usata ed è stata divertentissima): fornisci un pezzo di una mappa a uno dei pg e digli che è parte di una mappa per un tesoro. L'altra metà si dice in giro ce l'abbia un pescatore/contadino. A quel punto si scopre che è tutto un giro di pettegolezzi inutili che porteranno i pg a conoscere diversi punti della città e il popolino più basso che ci sia. (nella sessione conobbero l'amante del becchino, il figlio del mugnaio che sta segretamente con la figlia del locandiere, diversi contadini, tra cui uno che era un vecchio bandito, assistenti di fabbri, magazzinieri e barcaioli). Si va molto a braccio e si improvvisa ma se hai giocatori bravi la miniquest è spassosissima!... e permetti di creare diversi contatti per i pg
  21. Ho deciso di pubblicare qualcosa a metà strada tra il mio lavoro e le cose che di solito metto qui... Se qualcuno vuole esprimere dei pareri è il benvenuto. Si tratta della prima prova per una serie di dipinti a tema di piccole dimensioni (diciamo A4). Acrilico su cartone.
  22. 1 punto
    Grazie! Nuova versione di un mio vecchio lavoro, quello che uso come avatar. Oggi non sapevo cosa fare!
  23. INCANTESIMI LIV 4 LIV 5 LIV 6
  24. Immagino ti servano perché hai intenzione di muoverti a metà del movimento base sul terreno, per evitare AdO tramite una priva di Acrobazia CD 15 (si, sono un veggente ). Qui c'è una lista di oggetti utili. Se però il problema è la reperibilità degli oggetti magici, potresti cercare delle pozioni oppure convincere l'incantatore del gruppo a velocizzarti. In ogni caso sconsiglio l'acquisizione di classi/cdp al solo scopo di incrementare la velocità base sul terreno.
  25. Punti di forza e di debolezza Andate da lui a dire che i bardi sono scarsi! Attacco base: Medio. Niente di eccezionale Tiri salvezza: Riflessi e volontà alti, tempra bassi. A metà tra ladro e stregone? Dado vita: d6. Ecco, questa è una rottura, perchè limita di molto la nostra mobilità nel campo di battaglia: bisogna stare attenti ad ogni passo! Abilità: 6 + modificatore di Int, quindi non male! Diplomazia e raggirare spiccano tra le abilità sociali, ma si sente la mancanza di Intimidire. Utilizzare Oggetti Magici è ottima, ma è con Intrattenere (ovviamente) che otterremo il massimo dei benefici! Competenze: Niente di speciale, a parte il poter indossare armature leggere senza penalità al lancio degli incantesimi... Volete mettere però la competenza nella frusta? Chi non ha sempre sognato di essere Indiana Jones? Con il bardo lo si può fare Caratteristiche Forza: Non è di importanza primaria, ma meglio non averla troppo bassa. Destrezza: Tante abilità del bardo si basano sulla destrezza, alza il valore di iniziativa, e possibilmente il tiro per colpire (se si vuole attaccare a distanza o usare Arma Accurata). Da non sottostimare. Costituzione: A causa del dado vita basso e dei tiri salvezza bassi su tempra, è il caso di alzarla un po’! Intelligenza: Avere più punti abilità è una prerogativa per il bardo! Il suo modificatore si applica inoltre ai tiri di conoscenze bardiche Saggezza: Ecco, questa invece non serve proprio a niente Carisma: Sempre e comunque da massimizzare. Influenza il numero di slot giornalieri, le CD degli incantesimi e degli effetti di musica bardica, e tantissime abilità (Diplomazia, Raggirare, Intrattenere, Utilizzare Oggetti Magici...). Capacità di Classe Incantesimi: Certo, da una classe che ha bab medio e due tiri salvezza buoni, ci si dovrebbe aspettare faville no? Chiariamoci: le possibilità (già solo col manuale base) non sono male, perchè spesso tra gli incantesimi ci sono vere e proprie chicche come unto, alterare se stesso, invisibilità, immagine speculare, polvere luccicante, velocità ecc.ecc. Ottimi incantesimi dunque (senza contare anche la serie dei cura ferite). Purtroppo ciò che rende inferiore alle aspettative questa capacità è il fatto che al massimo il bardo arriva agli incantesimi di 6° livello. Certo, più manuali si sommano più migliora la lista (anche solo con lo Spell Compedium o il Player Handbook 2), però... considerando come classi di paragone il chierico o il druido (che hanno bab medio, due tiri salvezza buoni) direi che il bardo è più che pesantemente indietro... Certo che averli e non averli cambia, quindi meglio non lamentarsi troppo! Uno dei fattori positivi è poi che il bardo può lanciare incantesimi con componenti somatiche anche se indossa un’armatura leggera (ma anche qui druidi e chierici hanno possibilità più interessanti). Il lancio spontaneo poi ha i suoi sostenitori: per quel che mi riguarda in una classe come il bardo è più che funzionale. Musica Bardica: Uno dei punti di forza del bardo, la sua capacità di produrre canzoni/poesie/balletti che influenzino gli astanti. Alcune capacità hanno la potenzialità di essere veramente una spina nel fianco del master, altre semplicemente si potevano evitare. Il grande problema della musica bardica è che i suoi effetti sono tutti di influenza mentale. Un bardo ha un utilizzo di musica bardica per ogni livello da bardo che ha, quindi dopo i primi livelli incominciano ad essere abbastanza Un bardo ottiene degli utilizzi nuovi non solo sulla base del livello, ma anche sulla base dei gradi di Intrattenere che ha. - Ispirare Coraggio [1°]: Grasso che cola. Non è propriamente facile da ottimizzare (bisogna avere a disposizione parecchi manuali), ma con qualche accorgimento può essere uno dei migliori buff di D&D. - Controcanto [1°]: No. Perchè sia utile si devono verificare troppe condizioni. - Affascinare [1°]: Non male... soprattutto la CD pari alla prova di Intrattenere è alquanto sugosa! Situazionale, ma con stile. - Ispirare Competenza [3°]: Spesso inutile, perchè chi è interessato ad una abilità di solito ha già degli oggetti che danno un bonus di competenza... - Suggestione [6°]: Buona, veramente buona. Il bersaglio deve essere già affascinato, ma con questo si può far fare alla gente tutto (proprio tutto!) ciò che si vuole! - Ispirare Grandezza [9°]: Bonus a tiri per colpire e tempra, due dadi vita aggiuntivi... Di per se non è malvagia, soprattutto considerato il fatto che la prende al 9° livello. Niente di assurdamente “powah”, ma neanche inutile insomma. - Canto di Libertà [12°]: Replicare un incantesimo di 5° livello non è cosa da poco, purtroppo l’incantesimo in questione è spezzare incantamento, il quale non ha certo mille utilizzi! - Ispirare Eroismo [15°]: Non sarebbe male se potesse colpire un po’ più di 2 alleati (al 18° livello poi!), ma così sembra proprio che non ne valga la pena più di tanto. - Suggestione di Massa [18°]: Facciamo fare tutto ciò che vogliamo... solo a un sacco di persone in più! Conoscenze Bardiche: Se volevate un sinonimo di “situazionale” l’avete trovato. L’utilità di questa capacità dipende essenzialmente da come la gestisce il vostro DM.
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