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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/11/2012 in tutte le aree

  1. The Shadow Magic - Guida all'uso Introduzione La Shadow Magic è una nuova forma di magia introdotta nel manuale Tome of Magic. Come gli altri due sistemi inseriti in questo libro è un tipo di magia molto più “focalizzata” rispetto a quella tipica del Mago e dello Stregone; in particolare, come è facile intuire dal nome, la Shadow Magic si basa sulla canalizzazione dell'Oscurità proveniente dal Piano delle Ombre. Disclaimer Lo scopo di questa guida è far conoscere un sistema magico a mio parere molto interessante, ma decisamente poco usato e spesso sottovalutato. Questa guida non si ispira a nessuna guida originale in inglese, ma è frutto di una mia personale valutazione e catalogazione. Per la struttura mi sono ispirato alla guida “gemella” The Truename Magic ed alle altre guide presenti nel forum.Terminologia cromatica Manuali
  2. 1 punto
    Guida al Debuff - Revised L'arte di rompere le uova nel paniere dell'avversario "Con i miei tentacoli d'ombra spezzo più uova di Chef Tony!" “Quando i veri nemici sono troppo forti, bisogna pur scegliere dei nemici più deboli.” Umberto Eco Nota alla seguente edizione: la gestazione è stata lunga, a causa del materiale sterminato da vagliare. A tale proposito il risultato finale non sarebbe stato possibile senza l'aiuto dei prodi Tamriel, Maldazar, Iruel e 8Snake6. Per questa guida non date quindi punti esperienza a me (io ne ho presi a sufficienza con la guida in beta), ma dateli a loro, perché senza il loro aiuto difficilmente potreste leggere un prodotto finale di tale qualità e con tale approfondimento. Ricordo a tutti che questa guida è inedita, non ne esiste una simile in alcun forum, nemmeno quelli americani (che di solito hanno di tutto). L'unico thread simile potrebbe essere questo, ma basta dare una scorsa per capire che questa guida è mooooooolto più vasta ed esauriente. Fate un applauso quindi ai 4 moschettieri che mi hanno aiutato! Introduzione Vi sono numerosi approcci al combattimento in D&D. Uno di questi considera i personaggi non tanto per classe, ma per ruolo: facendo personaggi magari anche della stessa classe ma di ruoli diversi, si riesce (secondo questa visione) ad essere più efficaci come gruppo. Tralasciando il possibile dibattito in merito e prendendo per assodato questo approccio, mi sono cimentato nella raccolta del materiale per poter svolgere un ruolo (molto specifico) che mi piace da morire: il debuffer. Per chi non lo sapesse (debuff d’altronde non è un termine che si trova nel dizionario!) il debuffer è un tipo di personaggio che cerca di indebolire le difese dei propri nemici, per rendere il lavoro altrui (e anche proprio) più facile. Ovviamente ci sono numerose opzioni in D&D 3.5 per costruire un personaggio del genere: privilegi di classe/classe di prestigio o talenti che diminuiscono o annullano il potenziale offensivo del nemico, incantesimi di controllo del campo (le varie nebbie/nubi) che infliggono penalità o danni alle caratteristiche, incantesimi che infliggano condizioni (frastornato, stordito, nauseato, scosso ecc.ecc.) che penalizzano l'avversario... Le risorse sono parecchie per un debuffer, e la scelta è da compiersi in un bacino di materiale più che ampio. Questa guida vuole essere una raccolta del materiale più utile, e un aiuto per chi si stia approcciando da poco al fantastico mondo del debuffing! Indice 1 - Introduzione 2 - Razze 3 - Classi e varianti 4 - Classi di prestigio 5 - Talenti 6 - Oggetti e Luoghi Magici (e non) 7 - Incantesimi Incantesimi di 1° livello Incantesimi di 2° livello Incantesimi di 3° livello Incantesimi di 4° livello Incantesimi di 5° livello Incantesimi di 6° livello Incantesimi di 7°, 8° e 9° livello 8 - Invocazioni 9 - Poteri Psionici 10 - Tome of Battle 11 - Tome of Magic 12 - Magic of Incarnum 13 - Appendici Materiale consultato: Le valutazioni del materiale sono state espresse con i seguenti colori: Azzurro: Slurposissimo!!! Blu: Buono! Nero: Medio Rosso: Argh!
  3. Guida al counterspell Ovvero come rompere le uova nel paniere agli incantatori La guida è incentrata sull’uso delle prove di dissolvere: controincantesimo migliorato e i suoi simili sono menzionati ma non sono il modo ottimale di contro incantare. Ostacolare gli incantatori con danno diretto, da cui CD impossibili per la prova di concentrazione, è fuori dallo scopo della guida. Qui trovate un elenco dei metodi per alzare il LI.Questa guida è quasi completamente una traduzione di Dispelling&Counterspelling Compilation di Omen_of_Peace. Legenda Colori Manuali Classi raccomandate Archivista: vedi il chierico. Bisogna ottenere separatamente scacciare non-morti (tramite chierico cenobita o esorcista sacro), e prendere un livello da inquisitore per il dominio dell’inquisizione, che restringe il vostro allineamento a LB (in una campagna planare si può invece utilizzare una piattaforma planare). Se un Divine Magician può aggiungere gli incantesimi arcani migliori alla propria lista, lo stesso potete fare voi.Chierico: avete accesso agli incantesimi base (Dissolvi Magie e Superiore) e potete ottenere tutte le importanti tramite l’ACF divine magician. Ottenete fin dall’inizio scacciare non-morti per far funzionare Divine Defiance ed il dominio dell’inquisizione al livello 1 o via CdP. Non è necessario perdere un livello incantatore per essere bravi a farlo, ma bisognerà sempre rinunciare a qualche opzione (anche se con incantesimi persistenti e Srinhee’s spell shift possiamo praticamente replicare maestria nei contro incantesimi dell’arcimago o utilizzare altri effetti molto interessanti). Le possibilità vengono notevolmente ridotte (in maniera molto superiore al mago) se ci si limita ai soli core.Shadowcaster: se si trova il modo di annullare la penalità per dispellare incantesimi con i misteri, si può diventare ottimi controincantatori grazie a warp spell.Stregone: a causa della limitata quantità di incantesimi conosciuti si rischia di diventare troppo specializzati se si prende la maggior parte di quelli importanti. In ogni caso dissolvi magia spontaneo può valere sempre la pena.Warlock: di per sè il Warlock non si distingue ma non fa pena, grazie ai dispell spontanei a volontà. Grazie alle CdP doppie del complete mage si possono combinare le cose buone del Warlock con le chicche di mago e chierico.Mago: come sempre il primo della classe. Purtroppo prendere divine defiance richiede la perdita di 3 LI, ma il master abjurer si coniuga naturalmente con l’iniziato dei 7 veli e l’arcimago, con sinergie ottime!Altri: col bardo si possono fare dei buoni controincantatori entrando nell’accordo sublime, tuttavia i bardi hanno utilizzi migliori per i loro talenti. Beguiler e anima prescelta sono leggermente inferiori agli stregoni. I wu jen sono inferiori ai maghi (come sempre: non sono abbastanza supportati). Le altre classi sono da lasciare fuori. Incantesimi ed affini Gli incantesimi migliori sono tutti di abiurazione; uno di loro (slashing dispel) ha come scuola duale evocazione.Incantesimi attivi:1. Dispel ward (SpC): meh, troppo situazionale. (chierico, mago/stregone)2. Arcane turmoil (CM): dissolvi magie mirato. Ottimo contro gli incantatori visto che fa perdere uno slot! (hexblade, mago/stregone, chierico)2. Dispelling touch (PHB2): una sorta di dissolvi magie a contatto. Ottimo da usare sugli oggetti, può essere rischioso usarlo su un nemico proprio perché a tocco (mago/stregone, duskblade 3)3. Dissolvi magie (PHB): molto buono, sufficientemente da essere preparato ed imparato tra gli incantesimi conosciuti con regolarità. E’ di fatto il dispel originale. (bardo, chierico, druido 4, paladino, mago/stregone).4. Slashing dispel (PHB2): può essere interessante a livelli alti quando avremo il successo pressoché automatico dei nostri tentativi di dispel. (mago/stregone, duskblade 5)5. Dispelling breath (SpC): ottimo per i dragonborn, non tanto per gli altri. (mago/stregone)5. Spell theft (CS): e qui iniziamo a ragionare! Priviamo i nostri nemici dei loro buff e li prendiamo per noi stessi. Davvero ottimo. (mago/stregone, bardo 4, hexblade 4)6. Dissolvi magie superiore (PHB): il dissolvi magie per eccellenza. Fino a +20 alla prova è un ottimo salto in avanti rispetto al fratello minore, che di fatto manda in pensione. Un must. (bardo 5, chierico, druido, mago/stregone)8. Chain dispel (PHB2): buono, soprattutto per via del +25 massimo alla prova. Tuttavia un dissolvi magie concatenato resta di fatto più flessibile. (chierico, mago/stregone)9. Reaving dispel: spell theft con gli steroidi! Fai quello che vuoi con gli incantesimi dell’avversario. Massimo +20 alla prova, abbassato rispetto all’originale +25 della versione presentata nel CA. (mago/stregone)Incantesimi passivi:4/7. Dispelling screen/dispelling screen greater (SpC): passabile come dispel passivo (però tutti i dispel passivi sono situazionali). L’effetto secondario è molto più interessante: interrompe la linea d’effetto per tutti gli incantesimi! Se posizionato in maniera intelligente il party sarà protetto dagli incantesimi del cattivone di turno. (mago/stregone 4, drow 6 (greater), mago/stregone 7)5/8. Wall of dispel magic/wall of greater dispel magic: inferiore a dispelling screen in tutti i sensi tranne per la difficoltà nell’essere individuate. Molto situazionale. (chierico, mago/stregone)Varie:7. Kiss of draconic defiance (DM): una volta durante la durata dell’incantesimo controincantiamo automaticamente un incantesimo di livello 5 o inferiore. Inoltre chi vuole castare nell’area deve effettuare un TS tempra o fallire il lancio dell’incantesimo. Peccato che la durata sia concentrazione. Diventa blu se preso da un chierico tramite l’ACF divine magician, perché si può sfruttare in combinazione con sonorous hum. (mago/stregone)Invocazioni:InferioriRelentless dispelling (CM): dissolve magie ripetuto (viene automaticamente lanciato senza spendere azioni una seconda volta il turno successivo al lancio dell’invocazione) su un bersaglio. Ottimo davvero.Dissolvere vorace (CA): dissolve magie a volontà. Infligge anche una piccola quantità di danni senza TS al bersaglio che abbiamo dissolto. Buona scelta, anche se relentless dispelling resta superiore.SuperioriDivora magia (CA): dissolvi magie superiore mirato, da trasmettere tramite un attacco di contatto a distanza. Guadagniamo 5 pf temporanei (non cumulabili) per livello dell’incantesimo dissolto. Non una grande scelta, decisamente.OscureCaster’s lament (CM): dissolve magie superiori a volontà, una volta al giorno possiamo utilizzalo come spezzare incantesimo. Per un’invocazione oscura non è di certo granché.Misteri (ToM): 4. Shadow fades: dissolvi magie, solo un livello superiore.4. Warp spell: controincantare come azione immediate? Si grazie! Poter castare un ulteriore mistero gratis? Wow!6. Shadow fades, greater: dissolvi magie superiore.N.B. con i misteri appena citati si ha una penalità di -4 alla prova di dissolvere.Poteri:3. Dissolvi poteri psionici (XPH): dissolvi magie senza l’opzione del controincantesimo. La versione RAW è scritta malamente: se aumentandolo garantisce un bonus alla prova invece che alzare il livello di manifestatore massimo, probabilmente è troppo forte.Bisogna sempre stare attenti se si usa la trasparenza piena oppure parziale (in questo caso si incorre in una penalità di -4 per le interazioni potere-incantesimo, come nel caso delle dissoluzioni).Utterance:Spell rebirth (ToM): normale immagazzina un incantesimo dissolto al massimo il round precedente, al contrario dissolve un incantesimo (quello con il LI maggiore presente sul bersaglio).
  4. 1 punto
    All'ombra dell'ultimo sole si era assopito un muratore che aveva un solco lungo il muro, ma il suo stucco era già duro e venne fuori il committente due occhi grandi da demente il committente un po' incazzato il muratore ha svegliato e disse al vecchio "chiudi il foro! Presto ritorna al tuo lavoro!" e disse al vecchio "mammalucco! Presto usa quello stucco!" il vecchio dischiuse gli occhi al giorno non si guardò neppure intorno ma impugnò il suo martello e al committente aprì il cervello lo contemplò per un momento poi lo gettò dentro al cemento lo seppellì in un paio d'ore come ogni bravo muratore come ogni bravo muratore lui cementò lo scocciatore che ora resta lì a languire come una statua nel cortile vennero dunque due gendarmi vennero in sella con le armi chiesero al vecchio se di recente fosse passato il committente nessuno si era aspettato una cosa seria, no? in ogni caso, ieri ho giusto finito questa cosa che avevo iniziato tempo fa. essendo molto felice per aver raggiunto una conclusione, ho pensato di postarla ().
  5. Mysteries E finalmente siamo arrivati ai Mysteries il cuore del nuovo sistema e di questa guida.I Mysteries, tranne i Fundamental, sono divisi in Paths ognuno dei quali ha un tema particolare che i suoi tre Mysteries riprendono.I Mysteries sono divisi in oltre anche in Apprendice, l'equivalente degli incantesimi dal 1° al 3°, Initiate, dal 4° al 6°, Master, dal 7° al 9°Salendo di livello lanciamo i nostri Mysteries prima come incantesimi, poi come capacità magica e per finire come capacità soprannaturale; anche il numero di volte che possiamo lanciarli ogni giorno dipende dal modo in cui li lanciamo: infatti possiamo lanciare 1 v/g gli incantesimi, 2 v/g le capacità magiche e 3 v/g quelle soprannaturali.In oltre per imparare un mystery del livello n dobbiamo conoscere per lo meno 2 mysteries del livello n-1; per esempio prima di imparare un mystery di liv2 dobbiamo aver imparato almeno 2 mysteries di 1° Tra le regole più importanti ricordiamo quella che tutti i mysteries lanciati come incantesimi arcani richiedono componenti somatiche (e null'altro) e che oltre alla prova di Sapienza Magica è possibile notare, con una prova di osservare CD15, che al momento del lancio l'ombra fa gesti diversi da quelli dello Shadowcaster.Fundamental Mysteries Arrow of Dusk: molto utile ai bassi livelli e se abbiamo il furtivo anche dopoBlack Candle: possiamo imitare luce o oscurità, c'è di meglioCaul of Shadow: otteniamo un bonus di deviazione alla CA che scala con il livello, bello.Liquid Night: creiamo inchiostro luminoso Mystic Reflections: l'equivalente di individuazione del magico, decisamente utile Shadow Hood: un -1 al tpc ed alle prove di destrezza per 1 round per livello ad un avversario, se ci avanzano fundamental potrebbe anche tornare utile.. Sight Obscured: un bonus di circostanza +5 a Nascondersi e Rapidità di Mano, comodo peccato per la breve durata (1 round/liv)Umbral Hand: mano magica potenziata, carino Widened Eyes: otteniamo visione crepuscolare, situazionale a dir poco Apprendice Paths Mysteries Cloack of Shadows: Path principalmente difensivo, veramente belli i primi due mystery da scartare l'ultimo 1) Steel Shadows: armatura magica e scudo leggermente depotenziate, ma lanciate in contemporanea, un must have se non giriamo in armatura completa2) Sight Eclipsed: nascondersi in piena vista 3) Sharp Shadow: mahDark Terrain: aggiungiamo qualche capacità da God al nostro repertorio 1) Carpet of Shadow: rendiamo il terreno impervio 2) Black Fire: molto bello in particolare se riusciamo in qualche modo a bloccare gli avversari nell'area dell'effetto 3) Clinging Darkness: immobilizziamo tutte le creature nell'area e con un TS su Riflessi, veramente comodo in particolare se lanciato insieme a Black Fire Ebon Whispers: simpatico, ma non abbiamo mysteries da sprecare! 1) Voice of Shadow: comando, mah2) Congress of Shadows: comunichiamo a distanza, non che sia un male ma meglio lasciare ai maghi cose del genere 3) Flicker: porta dimensionale come azione immediata, bello. Eyes of Darkness: L'ultimo mystery è un ottimo attacco ad area, ma quelli precedenti non sono così immancabili 1) Bend Perspective: un cambio di prospettiva, mah 2) Piercing Sight: vedere invisibilità3) Killing Shadows: 1d8 per livello di danni a cono Volontà dimezza, visto che i danni sono senza tipo ed anche tanti è un bell'attaccoShutters and Clouds: Nulla di imperdibile, ma un path solido che ci concede alcune capacità carine1) Dusk and Dawn: cambiamo l'illuminazione -.-”2) Shadow Skin: RD come azione immediata e che scala con il livello, può salvarci la vita peccato duri sono un round se no meritava il viola 3) Dancing Shadows: concediamo occultamento, comodo sia per difendersi che per nascondersi Touch of Twilight: un ottimo path che diventa viola se troviamo un modo per arrivare a portata dei nemici senza troppi rischi1) Life Fades: danni non letali e rendiamo una creatura affaticata, peccato che sia a tocco2) Flesh Fails: danni a forza, destrezza o costituzione senza TS! bello3) Umbral Touch: facciamo danni e rendiamo rallentate le creature che tocchiamo (con TS) e possiamo farlo più di una volta! Umbral Mind: Situazionale1) Mesmerinzing Shade: frastorniamo il bersaglio e gli diamo dei malus, peccato duri solo un round, ma potrebbe rivelarsi utile.2) Thoughts of Shadow: a scelta un +4 a Intelligenza, Saggezza o Carisma, potrebbe esser comodo per alzare le CD nostre o di altri incantatori alleati 3) Afraid of the Dark: danni a saggezza, molto bello visivamente l'effetto Initiate Paths Mysteries Black Magic: uno dei nostri path migliori che ci rende veramente pericolosi contro gli incantatori classici4) Warp Spell: Controincantiamo come azione immediata ed otteniamo anche un uso extra di un nostro apprendice mystery. Da avere assolutamente5) Echo Spell: imitiamo un incantesimo od un mystery lanciato da qualcuno nel round precedente. Veramente utile e potenzialmente devastante6) Flood of Shadow: Rendiamo più difficile lanciare incantesimi nell'area e rendiamo potenziati tutti i mystery lanciati nell'area. Molto bello, peccato per la CD un po' bassa per il primo effettoBody and Soul: un bel path in particolare per il suo primo mystery 4) Bolster: 5pf extra per livello, un buon buff per noi o per il combattente di turno5) Languor: blocca mostri o lentezza, utile6) Shadow Investiture: un po' di utili buff peccato duri pocoDark Reflections: un path da non sottovalutare, le ombra possono tornar utili per aumentare la nostra versatilità e Feign Life ci fornisce tante pedine sacrificabili 4)Shadow Evocation: ombra di un evocazione, può tornar comodo per far danni e per imitare qualche altro utile incantesimo di invocazione5) Feign Life: come animare oggetti, ma in più con occultamento, utile6) Shadow Evocation Greater: la versione Greater di Shadow EvocationEbon Roads: un path di utilità che in se è anche carino, però abbiamo troppi pochi mysteries per usarli in questo modo, da prendere in considerazione solo se siamo l'unico incantatore del gruppo4) Step into Shadow: porta dimensionale5) Pass into Shadow: spostamento planare per il piano delle ombre6) Voyage into Shadow: camminare nelle ombre potenziato Elemental Shadows: Tranne per il Mystery conclusivo non c'è nulla di interessante ed anche quest'ultimo non è così imperdibile. Passare oltre 4) Aura of Shade: Contrastare elementi, resistenza al freddo e danni extra; dura troppo poco5) Dark Air or Water: come controllare venti o acqua, mah6) Shadow Storm: un buon numero di danni e tanto stile Unbinding Shade: I vari dissolvi magie, il secondo mystery non è molto utile, ma il path in se è solido e molto utile4) Shadows Fade: Dissolvi Magie, niente da aggiungere 5) Unravel Dweomer: Spezzare incantamento, situazionale6) Shadows Fade, Greater: Dissolvi magie superiore, belloVeil of Shadows: un bel path anche se non c'è nulla di eccezionale 4) Shadow Vision: malus vari ad un bersaglio, mah può servire contro un combattente pericoloso ma con Volontà bassa 5) Curtain of Shadows: un bel muro d'ombra 6) Unveil: eliminiamo un buon numero di condizioni negative dal bersaglio, comodoMaster Paths Mysteries Breath of Twilight: una buona scelta che diventa viola se non abbiamo problemi con i mysteries a tocco7) Life Fades, Greater: danni non letali e rendiamo esausto (od affaticato se supera il TS il bersaglio), bello 8) Flesh Fails, Greater: danni a forza destrezza o costituzione a più bersagli e senza TS!9) Ephemeral Storm: Save or Die su più creature, bello Dark Metamorphosis: comodi i primi due misteries, fortissimo l'ultimo che da solo rende un must have l'intero path7) Ephemeral Image: come immagine proiettata ma con occultamento, può tornare utile8) Umbral Body: diventiamo incorporei, utile sia per difenderci che per superare ostacoli fastidiosi o per muoverci furtivamente 9) Shadow Time: fermare il tempo per 3 round!Ebon Walls: un path di save or die/suck, se usato con intelligenza ed abbiamo una CD alta si rivela devastante7) Prison of Night: potenzialmente letale se riusciamo a massimizzare la CD, peccato che se il bersaglio la supera è un mysteries sprecato. 8) Tomb of Night: come il mystery precendente ma invece di danni alla Costituzione infligge livelli negativi, stesso ragionamento di prima in ogni caso9) Consume Essence: Save or Die su volontà e che in caso di successo rianima la vittima come “dark creature” sotto il nostro controllo per 1 round per livello. ForteEyes of the Night Sky: un path stupendo in grado di mettere in crisi la nostra decisione di lasciare gli incantesimi di utilità ad altri7) Truth Revealed: un bel pacchetto di divinazioni in un colpo solo 8) Far Sight: scrutare superiore con in più gli effetti di Truth Revealed, potente. 9) Reflections of Things to Come: ottimi bonus e la capacità immediata può salvarci la vitaHeart and Soul: un ottimo path se non fosse che a questi livelli non è raro trovare nemici immuni agli effetti di compulsione7) Dark Soul: potenzialmente devastante in particolare su un incantatore nemico circondato dalle sue guardie del corpo, peccato sia un effetto di compulsione 8) Soul Puppet: Dominare Mostri ed un livello prima rispetto a maghi/stregoni9) Shadow Surge: Dominare Mostri di Massa Shadow Calling: evocazioni varie, gli elementali d'ombra sono carini ma c'è di meglio in giro7) Summon Umbral Servant: evochiamo elementali d'ombra 8) Shadow Plague: Nube incendiaria da freddo, mah9) Army of Shadow: altri elementali d'ombra CommentiLe prime cose che saltano all'occhio scorrendo rapidamente la lista dei mysteries è il loro numero esiguo, paragonati agli incantesimi, e la quasi totale mancanza di Path totalmente inutili con mysteries inseriti solo per far numero come spesso accade per gli incantesimi.Leggendoli con attenzione notiamo che spesso i mysteries che imitano un incantesimo sono più potenti dell'incantesimo stesso e questo compensa in parte lo scarsissimo numero che possiamo lanciare ogni giorno.Ricordando i talenti bonus che abbiamo per ogni due Path intrapresi personalmente consiglio di cercare di aprirne il più possibile se intendiamo salire con la classe pura, ma focalizzarci sui nostri preferiti se multiclassiamo.
  6. Bella domanda... Secondo me, in una società Legale, repressiva contro omosessuali e bisessuali, un personaggio omosessuale potrebbe essere costretto a reprimere sempre la propria natura (astinenza), per poter essere Legale (ogni riferimento a fatti, persone, organizzazioni e luoghi reali è puramente casuale... più o meno! ).
  7. 1 punto
    Stupenda la Bilancia dell'equilibrio, poi secondo me le carte "vecchie" hanno un fascino particolare!
  8. Puoi esserne sicuro al 100%, si è considerati alleati di sé stessi. Per inciso, per un charger è davvero un'ottima stance! Il warblade basato su AdO richiede comunque di prendere thicket of blades, quindi spendere talenti ulteriori per riuscire ad essere pienamente efficace, talenti che rischi di non avere, dato che i talenti richiesti da un pg basato sugli AdO sono davvero tanti. Viene comunque fuori un'ottima build, anche se forse il charger risulta migliore. Sono comunque due build molto diverse ma entrambe molto interessanti.
  9. Sudden leap come la prendi tu è illegale, ha come prerequisito una manovra tiger claw. In generale controlla bene i prerequisiti, ho dubbi anche su altre manovre. 1) Sì è corretto (se rispetti i prerequisiti nel momento in cui la scambi), ricorda che puoi farlo ogni livello pari non ogni 4. 2) Perché può capitare di essere accerchiato e in questo caso è meglio di un completo. Ai livelli alti lo sostituisci adamantine hurricane. Se pensi che caricherai solo non lo userai quasi mai, ma considera che caricare solo senza poter fare l'attacco completo (pouncing charge non è così sfruttabile come l'abilità pounce) non è una tattica particolarmente forte. 3) Battle leader's charge, war leader's charge, war master's charge eventualmente. 4) No, dipende sempre dalla build. 5) Leading the charge, leaping dragon stance se prendi battle jump, hunter's sense da usare out of combat, stance of alacrity ai livelli alti. 6) No dai, non dire così
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