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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/11/2012 in tutte le aree

  1. Guida al Guerriero Perchè io so fare tutto anche se non lo sai! Già.C'è davvero una guida sul guerriero.Ebbene si Si sente spesso parlare di guerrieri come personaggi molto facili, adatti ai giocatori in erba per vie delle ridotte meccaniche di gioco rispetto a caster.Possenti ai primi livelli finchè non iniziano ,via via che salgono coi livelli, a scemare in potenza.Questo è sicuramente vero,ma la personalizzazione del guerriero,con i talenti che può ottenere,non è da sottovalutare. Scopo della guida:Lo scopo della guida è sia fornire un'idea per le potenzialità del guerriero,sia una guida per i giocatori che iniziano a varcare le soglie di d&d dal punto di vista delle tattiche del combattimento.Infatti il guerriero è il miglior inizio,e chi di noi non ha iniziato con il guerriero dice il falso Termini utilizzati Spoiler: AdO = Attacchi/o d'opportunità BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DD = Damage Dealer DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita PP=Punti Potere RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza TS = Tiro salvezza Terminologia Cromatica Spoiler: Rosso:che pena Nero:Normale Blu:buono Celeste:Ottimo
  2. Sto creando un'ambientazione con limite di livello 6° per pathfinder. In questa non è presente l'asse bene/male e la moneta base è l'argento, anche se i prezzi delle cose rimangono quelli che sono. Il livello di magia è basso e il livello tecnologico è quello rinascimentale. I personaggi non devono scegliere alcun allineamento, ma sono caratterizzati interamente dal Background. Vi riporto qualche paragrafo, per farvi capire meglio ciò che intendo fare: DIVINITÀ Le divinità di questo mondo sono tre: -Azaloth; -Theomar; -Moloch; Azaloth è la divinità della legge. A lui sono consacrati la maggior parte dei paladini. Moloch è la divinità del caos. A lui sono consacrati la maggior parte degli stregoni. Theomar è la divinità dell'equilibrio. A lui sono consacrati la maggior parte dei maghi. Alcune nazioni hanno come divinità Azaloth, altre Theomar ma non esistono nazioni che hanno come divinità Moloch (almeno nominalmente). Alcuni seguaci di Azaloth potrebbero considerare lo stesso Theomar alla stregua di Beliar e ucciderne i suoi seguaci. Oltre a questi tre dèi, esistono una serie di spiriti legati agli elementi e a particolari esseri sovrannaturali, legati al caos o alla legge ma che mirano ai propri fini, oscuri agli esseri mortali. Si dice che nei paesi del sud, i maghi siano più legati verso gli elementali, tali anche da generare "genasi", ossia degli umano col sangue misto a quello elementale. MAGIA: In questo mondo ogni magia è legata alla legge o al caos. In realtà, non è possibile usufruire della magia direttamente, ma è necessario il ricorso a degli intermediari, quali possono essere le divinità o gli spiriti. Ad esempio, per poter lanciare incantesimi, un mago dovrà avere stretto un patto con un essere sovrannaturale, mentre un chierico dovrà utilizzare il proprio Dio come fonte. Le magie si dividono in: -Legali (o anti-entropiche); -Caotiche (o entropiche); -Neutrali (definizione apparente, come si vedrà in seguito); Le magie legali sono quelle legate all'ambito della guarigione, della protezione e della costruzione. Le magie caotiche sono quelle legate alla distruzione. Curare ferite è un incantesimo legale, Infliggere ferite è caotico. Gli incantesimi neutrali, invece, sono quelli che vengono considerati legali o caotici a seconda di chi li lancia. Sono propriamente neutrali solo gli incantesimi di questo tipo lanciati da seguaci di Theomar. La magia, inoltre, può essere influenzata da particolari coincidenze astrali, che conferiscono facilitazioni alle evocazioni e agli incantamenti, sia che essi siano legali che caotici. Circoli magici: In modo da lanciare incantesimi più potenti e duratori, alcune volte membri dell'ordine dei maghi di Theomar si riuniscono per creare dei circoli magici. Si tratta di rituali molto potenti e difficili, e lunghi da preparare. Evocazioni: Le evocazioni sono uno dei metodi per ottenere potere magico. Invece di spendere anni di studio, streghe, convocatori e elementalisti cercano di contattare esterni per ottenerne i servigi. Ma, più questi sono potenti, più richiedono un prezzo da pagare. Questi possono essere anni di vita propri o altrui. Inoltre, la loro potenza è direttamente proporzionale alla difficoltà di controllarli. Alchimia: I mutageni degli alchimisti possono essere usati su chiunque, ma possono causare dipendenza. C'è il 5% di possibilità di diventarne dipendenti dopo ogni consumo. CLASSI PARTICOLARI: -Paladino: Requisiti: Essere seguace di Azaloth ed essere umano. Il paladino è un guerriero la cui fede in Azaloth consente di lanciare piccoli incantesimi antientropici. È appositamente addestrato per distruggere il caos e tutto il male che ne deriva. I paladini sono pochi rispetto ai guerrieri, e sono visti e accolti con rispetto dalla maggior parte delle casate nobili e mercantili. Solitamente, alcune famiglie nobili danno i loro figli cadetti alla Chiesa di Azaloth per farli diventare paladini, collo scopo di prenderne i favori. Sono pochi i paladini poveri, anche per via del prezzo dell'equipaggiamento. Esistono diversi ordini di paladinato. -Guerrieri: Requisiti: nessuno I guerrieri solitamente provengono dalle classi povere. Diventare una guardia per un mercante o essere presi come soldato per un nobile, può essere una delle poche occasioni per un popolano di uscire dal proprio villaggio. Anche l'esercito del Pontificato e alcuni mercenari sono spesso in cerca di nuove reclute. -Maghi: Requisiti: Essere seguace di Adanos, moltissimo studio. Il percorso per diventare maghi richiede un'estrema forza di volontà. Anni di studio sono l'unico modo per poter lanciare incantesimi senza ricorrere a patti con Esterni. I maghi credono in un principio che mantiene le redini dell'universo, Theomar. Le opinioni su questo sono discordi: sebbene la maggior parte dei maghi lo consideri un Dio pari agli altri due (almeno nominalmente), alcuni lo credono il Dio supremo o un principio metafisico. -Chierici: Requisiti: Essere fedele di Azaloth, essere umano. Addestrati nella fede in Azaloth, i chierici riescono ad invocare il suo potere per curare le ferite e sconfiggere il male insidiato nel caos. Alcune voci affermano l'esistenza di chierici seguaci di Moloch tra le popolazion non umane. -Alchimisti: Circa mezzo secolo fa, al suo ritorno da un lungo viaggio tra i popoli del Sud, l'arcimaestro dell'ordine di Theomar Dvyrm portò a Melkor una nuova scienza, basata su un diverso approccio al mondo naturale: l'alchimia. Sebbene questa venne subito dichiarata dalla Chiesa di Azaloth una blasfemia, si dice che tra le città mercantili di Grebaster alcuni nobili incentivino la ricerca in questo settore. -Convocatori: Maestri nell'arte dell'evocazione e del richiamo, i convocatori sono considerati tra i peggiori mali del mondo. Solitamente, sono maghi che hanno perso il consenso di Melkor, e si dice siano disposti a tutti per ottenere l'appoggio di un esterno Mi servirebbe un po' d'aiuto per quanto riguarda il paragrafo magia. Vorrei rendere la magia arcana più oscura, che potrebbe richiedere anche sacrifici umani per avere accesso a più potere.
  3. Aggiungo che il focused oltre a far rinunciare ad una scuola extra, toglie uno slot normale per concederne due che devono essere usati per gli incantesimi della scuola di specializzazione.
  4. E' un discorso un tantino complesso... Forse sarebbe meglio se aprissi una discussione apposta, visto che questa è per "piccoli" dubbi e non per farsi spiegare intere sezioni di un manuale...
  5. Confermo Anima Prime. Con i suoi pregi e difetti (difetti dovuti più che altro a scarse spiegazioni del manuale, almeno dal mio punto di vista). Proprio di AP sto facendo ora una piccola campagna tramite i videoritrovi di g+ e al momento sta venendo divertente. Quando troverò del tempo voglio scirvere due tre impressioni a riguardo del gioco. Sul tema manga/anime trovi vari giochi su un sito che raccoglie vari autori (fra cui anche griffen di anima prime). Ora da cell non riesco a trovarlo (magari te lo linka qualcun'altro). Ci sono molti giochi a tema shojo (se non sbaglio il termine) come ad esempio girl x boy (che, pubblicità , è uscito anche in italiano proprio adesso per coyote press) ma ci trovi anche qualche gioco più "shonen" o comunque ispirato ai JRPG per computer come anima prime. Quando torno a casa se trovo il link lo posto. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  6. @Tamriel: grande pezzo. Mi ricorda un libro clamoroso, un momento molto brutto e una nottata indelebile. Ribatto, conscio del fatto che quasi nessuno ricorderà, così:
  7. Mhmhmh mi piace l'idea.... Hai cambiato diverse volte i nomi delle divinità vero?, mi sa che in alcuni punti hai usato i vecchi nomi... Comunque potresti aggiungere un effetto secondario ai tipi di magia.... Un'idea potrebbe essere quella di far lentamente impazzire coloro che usano la magia entropica, più acquisiscono potere (salgono di livello) più la loro personalità viene permeata dal caos e impazziscono, dall'altro lato potresti fare che l'uso della magia anti-entropica porta gradualmente all'affievolirsi dei sentimenti (sono elementi disordinati e imprevedibili che vergono ordinati dalla legge) In questo modo avresti oscuri arcistregoni preda dei loro impulsi che portano la devastazione nel mondo senza uno specifico obiettivo e potenti chierici totalmente votati alla causa della legge ma ormai incapaci di provare compassione. Per la magia potresti aggiungere dei modi di incrementare il proprio potere (come crescita nei livelli o come extra)... Ad esempio i caotici potrebbero incrementare il proprio potere sacrificando altre creature viventi, o anche facendo dei sacrifici personali (come vendere la propria anima ad un essere soprannaturale, donare regolarmente del sangue o provacarsi cicatrici o mutilazioni). Dal lato legge si potrebbe aumentare il proprio potere prendendo dei voti, o cercando di rimanere il più "puri" possibile. Un'altra idea (per entrambi i lati) può essere un'aumento dei poteri quando si è in particolare sintonia con la propria divinità/essere soprannaturale o si svolgono specifici compiti graditi ad essi Ora i maghi.... Penso che l'idea del bilancio attraverso il molto studio sia da premiare, potresti fornire anche ai maghi la possibilità di intensificare i propri poteri attingendo a una delle due fonti (o forse da tutte e due?) Per quanto riguarda i malus puoi mischiare i due facendo diventare un mago che si potenzi tramite le due vie un megalomane il cui unico scopo nella vita è aumentare il proprio potere (o conquistare/distruggere/sottomettere il mondo) senza fermarsi mai, prendendo spesso decisioni irrazionali e trucidando chiunque si metta sulla sua strada (o chi gli sta antipatico).... Dimmi che ne pensi di questi spunti...
  8. 1 punto
    Che bello vi siete incassati. Il discorso del livello negativol'ho fatto perché ero stato accusato di averlo previsto e avevo già spiegato che non lo avevo fatto. E poiché ancora un utente ne aveva riparlato...la cosa mi ha esasperato. Il "sei contento" era riferito solo alla tua affermazione black....non alla successiva serie di considerazioni. Il bello è che qui sei tu ad essere considerato il cafone...altrimenti non avrei preso repute per il caxxiatone che ti feci...e che ti convinse a non farti più vedere in questa discussione. Poi, vinto dall'orgoglio che il master di deborah non abbia utilizzato altro che andare a spanne, ti sei rifatto vivo con "io l'avevo detto". Tu avevi detto che era una cosa da non regolare...il suo master la pensa come te, e visto che lei lo voleva fare, evidentemente scontenta la giocatrice. Il fatto che tu e un altro consideriate una cavolata ruolare la cosa non ti dà ragione né la avrebbe data a me se il suo master l'avesse pensata come me. La differenza è che nel caso lo avesse fatto io non sarei venuto qui a scrivere "visto? Avevo ragione io!!!!. Social dimostra di aver preso a cuore la cosa ed averci ragionato...son contento che non si sia fermato al "gne gne il nonno ci ha offeso...ora gliene dico quattro". Grazie Social. azer...e ora faccio un discorso generale, non di questo caso specifico. Si, chi non conosce la grammatica e non si sa esprimere in italiano dopo 13/17/20 anni di studi a scuola, per me e ripeto PER ME non avrebbe diritto nemmeno a votare, figurati ad esprimere in pubblico le proprie idee. Non è accettabile, da qualunque lato lo si guardi. Ma ribadisco, non sto parlando di questa discussione, in questo momento. Io personalmente se un da un laureato sento/leggo uno strafalcione grammaticale, ortografico o sintattico e non un semplice refuso o dimenticanza, mi giro e me ne vado se ci sto parlando, smetto di leggerlo se lo sto leggendo. adeu è addio in catalano...
  9. @Magicandre: il meccanismo è già spiegato un po' nel sito che hai linkato, comunque - una magia con storm si copia da sola di un numero di volte pari alle magie lanciate prima nello stesso turno. I mazzi storm si giocano un po' da soli, nel senso che quando sei pronto lanci più magie possibile (nel mazzo hai soprattutto generatori di mana e carte che ti fanno pescare) e poi fai partire o una mitraglia potenziata da pyromancer's ascension/swath o uno svuotare i cunicoli, con i quali risolvi la partita in un colpo solo. Come miglioramenti non c'è molto da fare, hai qualche alternativa sia per i generatori di mana (a me piace Rito della Fiamma) che per i peschini ma grosso modo siamo lì. L'unica parte davvero costosa di questo mazzo sono le terre. @Gege: A uno che ha appena iniziato non consiglierei di giocare legacy, tanto più un mazzo come ANT che gioca carte abbastanza costose.
  10. Come da titolo, starei cercando un GdR. E il condizionale, oltre che di cortesia, è d'obbligo perché l'idea mi è venuta a notte fonda, quindi è possibile che ripensandoci sopra la cestini. Ma spero vivamente di no, perché potrebbe diventare una delle cose più fiche della mia carriera ludica. (possibilmente senza viscido botto verde finale) Il GdR che sto cercando deve avere alcuni importanti requisiti: 1) non forgita/new wave/come diavolo vi va di chiamarli, tanto ci siamo capiti: questi giochi, per usare un eufemismo, proprio non li digerisco. E sprecare il poco tempo che posso dedicare al GdR con prodotti che non mi divertono mi sembra profondamente stupido. 2) semplice: voglio un regolamento leggero, che i neofiti possano imparare subito, al massimo in mezz'ora. 3) possibilmente tradotto in italiano: di mio non ho problemi con l'inglese, ma i giocatori potrebbero averne. 4) fantasy generico: non cerco un'ambientazione specifica, ma qualcosa in cui possa inserire alcune note fantastiche senza che stonino troppo, qualcosa che mi permetta di creare una piccola ambientazioncina ad hoc (un'isola) senza tener conto di altri fattori. 5) possibilmente non troppo costoso/gratuito: spendere 50 euro a scatola chiusa, o spendere 30 euro per un manualetto grosso quanto un fumetto Bonelli che mi diverte la metà di un albo di Lilith non rientra fra le azioni alla mia portata (quando mi vedrete con in firma la mia foto di fianco a un pezzo forgeworld o alla replica ufficiale di Stormbringer saprete che le cose saranno cambiate). 6) dalla bassa mortalità: voglio un GdR che perdoni gli errori dei principianti. Amo i sistemi altamente mortali, ma non sono quello che sto cercando in questa situazione. 7) tradizionale: voglio un GdR che ti aiuti a immaginare il tuo PG attraverso caratteristiche e affini, senza troppa complessità ma senza neanche tanti "cioè, senti, boh, può voler dire che sei un ninja della scuola delle otto stalle che ha sbloccato il quinto cerchione oppure può voler dire che hai un criceto mannaro armato di mitragliatore nel taschino, cioè, vedi tu, insomma" e affini. Dopo una rapida occhiata alla mia biblioteca personale, so che questo GdR NON è: - D&D (3.5, 4^, AD&D), - Pathfinder, - La Marca dell'Est (o qualsiasi altro retroclone), - RuneQuest (I o II o VI), - un qualsiasi GdR Rose & Poison, - Vampiri la Masquerade, - Stormbringer, - Il Richiamo di Cthulhu (Secoli Bui compreso), - Sine Requie, - BESM, - HARP. Suggerimenti?
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