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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/10/2012 in tutte le aree

  1. Si ce l'ho, ma il mio inglese non è così buono da intavolare un intera discussione. Se ti va riorganizzo le idee messe insieme fin'ora e le metto tutte su un file, te lo passo, e poi ci pensi tu a postare così puoi anche rispondere meglio a chi propone o fa domande. Io risponderò nei miei limiti XD Hai ragione, adesso lo faccio. Hai ragione, lo metto di seguito. Poi adesso scrivo anche un altro post sul topic della razza con tutto quello fatto fin'ora. HRUFF (RANGER ARCHETYPE) Some lupins have a special training to hunt one of the their most ancient enemy: werewolves. Ancient Enemy (EX): The werewolf hunter learns secrets of werewolf anatomy and special combat techniques for fighting his chosen foe. He gains a +1 bonus to all attack rolls and a +1d6 bonus to damage against werewolf creatures. At 5th level and every five levels thereafter, this bonus increases by an additional +1 to attack and +1d6 to damage. This ability replaces favored enemy. Track Werewolf (Ex): The werewolf hunter adds his class level to any Survival checks made to follow the tracks of canines creatures or werewolf creatures. This ability replaces track. Improved Tracking (Ex): At 1st level, a werewolf hunter gains a +2 bonus on Survival skill checks when following or identifying tracks. When he tracks, he can also attempt a Knowledge (nature) check at DC 15. On a success, the werewolf hunter can discern the type and condition of any animals or magical beasts he tracks. By studying their tracks, the werewolf hunter is able to identify a rough approximation of their health, maneuverability, and their general behavior as compared to the norm. This ability replaces wild empathy. Hruff Tactics (Ex): At 3rd level, a Hruff learns how to fight its enemies better. He chooses one of the tactics from the following list and can activate it as a swift action. A Hruff can use this tactic for a number of rounds per day equal to his Ranger level + his Wisdom modifier. This duration does not need to be consecutive, but it must be used in 1-round increments. At 8th, 13th, and 18th-level, the Hruff selects an additional tactic from the list. The Hruff can only use one tactic at a time. Every time the Hruff wants to change his tactics he must spend a swift action to activate the new one. The ranger can use the camouflage and hide in plain sight class features whenever he is using tactics. Curse Fortitude: The Hruff gains a +1 resistance bonus to Fortitude saves to resiste the lycantrophy curse. This bonus increases by +1 for every 5 ranger levels the Hruff has up to a maximum of +5. Expolit Weakness: As a swift action, the Hruff can observe a werewolf to find its weak point by making a Wisdom check and adding his ranger level against a DC of 10 + the target’s CR. If the check succeeds any attacks the Hruff makes until the end of his turn ignore the creature DR. A Hruff may instead use this ability as a swift action to analyze the movements and expressions of one creature within 30 feet, granting a bonus on Sense Motive checks and Reflex saves and a dodge bonus to AC against that opponent equal to 1/2 his ranger level until the start of his next turn. A Hruff must be at least 8th level to select this tactics. Fight Senses: The Hruff's gain a +2 bonus on Bluff, Intimidate, Perception and Sense Motive checks. This bonus increase by +2 for every 5 ranger levels the Hruff has up to a maximum of +8 at 18th level. Hold the Ground: The Hruff's gains a +1 competence bonus to CMD when resisting trip attempts while standing on the ground. This bonus increase by +1 for every 5 ranger levels the Hruff has up to a maximum of +5. Hunter Speed: The Hruff's speed increase by 5 feet. This bonus increase by 5 feet for every 5 ranger levels the Hruff has up to a maximum of 20 feet at 18th-level. Keen Defense: The Hruff gains a +1 dodge bonus to AC against werewolves. This bonus increases by +1 for every 5 ranger levels the Hruff has up to a maximum of +5. Mounted Hunter: The Hruff's gain a +2 bonus on Ride checks. Furthermore, an Hruff gain the use of Mounted Combat even if he does not have the normal prerequisites. A Hruff must be at least 8th level to select this tactics. Tough Hide: The Hruff's natural armor increases by +1. This bonus increases by +1 for every 5 ranger levels the Hruff has up to a maximum of +5. This class ability replaces favored terrain. Soft Footfall (Ex): Beginning at 7th level, the Hruff gains a bonus to his Stealth skill equal to his Wisdom bonus, if any. At 12th level, he gains an additional bonus to Stealth equal to 1/4 his ranger class level. This ability replaces camouflage and hide in plain sight. Dual Tactics (EX): At 10th level, when the Hruff takes on a tactics, he can combine two of his tactics. He gains the bonuses for both tactics. This ability replaces the 10th-level combat style feat. Werewolf Slayer (Ex): At 20th level, the werewolf hunter is a master of his craft, capable of slaying a werewolf in a single blow. He can always move at full speed while using Survival to follow tracks without penalty. Whenever he successfully hit a werewolf who is currently flat-footed, the werewolf must succeed on a Fortitude saving throw (DC 10 +1/2 the ranger’s level + the ranger’s Wisdom modifier) or die. Even creatures who succeed on their saving throws suffer damage as though the attack were a critical hit. This ability replaces master hunter. NB: Ho aggiunto Intimidate in Fight Senses.
  2. Facile, pigliati un goliath, paga il mdl con le regole di arcani rivelati, prendi la variante dell'ira montana per il goliath, e quella sul CMage, se non erro, che ti permette di fare un attacco completo in carica, dovrebbe esser eil lion totem (ma non quello di arcani rivelati), poi fai una cosa tipo bbr2/grr4/bf10. Per gli altir livelli ci puoi pensare, ma volendo potresti farne qualcuno da furia selvaggia (nephandum), che con il ghiottone fornisce un ulteriore +4 a for e cos unnamend, quindi cumulativo. Volendo, proprio ottimizzanto al massimo, potresti fare anche un combattente orso per poi prender eil combattente mutaforma, ma ti serve comunque un'arma con l'incantamento oponibile di specie selvagge, comunque valuta tu. I talenti sono standard: shock trooper, poderoso, leap attack. Il resto praticamente a tuo piacere. Non è farina del mio sacco ma tempo fa chiesi a blakstorm una build da mischia
  3. Mi permetto di dire la mia, magari torna utile (non ci credo neanche io ). Il problema della differenza di forza tra Incantatori (maghi in primis) e Combattenti di varia natura, è insito nel meccanismo stesso del gioco da sempre, e da quando è uscita la 3.0 a mio avviso il problema si è pure accentuato. Fermo restando che l'uso di un Mago (et simila) è comunque più difficile per farlo rendere davvero al meglio (anche se poi oramai se si cercano consigli ed idee a riguardo basta poco con internet... io sono più all'antica, sarà la vecchiaia di gioco) è indubbio che dopo i primi livelli sia più efficace di altre classi. In linea teorica il DM può tirare fuori mille ed una idea per limitare tali classi, ma poi il problema diventa secondo me, oltre a quello di creare incongruenze logiche di difficile interpretazione, quello di snaturare tali classi o di limitarle talmente tanto da renderle frustranti da giocare. Come sempre è bene trovare il giusto equilibrio tra i vari elementi. Tralascerei il discorso di situazioni di gioco particolari nelle quali gli incantatori possono subire delle limitazioni; giocare una sessione in cui bisogna muoversi in una zona di magia morta, o dove non è possibile riposare per recuperare incantesimi, sono situazioni che possono capitare ma che non possono ripetersi in continuazione. Devono offrire una situazione di gioco complicata (così come può capitarne una a giocatori che non sono incantatori), ma se questo diventasse la norma sarebbe solo un castrare tutti i PG incantatori non permettendogli di giocare. La soluzione non è certo qui. Ridurre od impedire l'uso di taluni incantesimi? Sinceramente trovo questa scelta poco adatta. Sono le infinite possibilità concesse dagli incantesimi a caratterizzare gli incantatori; la differenza sostanziale con altre classi sta poi nel numero di usi limitati (un mago può scassinare una serratura solo alcune volte prima di dover rimemorizzare gli incantesimi, un ladro può farlo un numero infinito di volte) e nelle possibilità d'errore ridotte a zero. Senza dimenticare che una scelta di incantesimi sbagliata può rendere l'incantatore più inutile di quanto non possa essere. Anche l'allungamento dei tempi di lancio non è un'idea che trovo adatta; soprattutto gli incantesimi di medio/alto livello diverrebbero difficilissimi da lanciare, perchè a quel punto per i nemici non sarebbe un problema mandare al macero la concentrazione dell'incantatore durante il lancio, col rischio di vedersi fallire quasi sempre tutti gli incantesimi. Un'idea che ho sempre avuto in mente e che a mio avviso sarebbe una buona idea d'applicare si rifà all'idea proposta da chi citava l'ambientazione di Dragonlance. Ho sempre pensato che un incantatore, quando fa uso dei suoi poteri, debba effettuare sforzi fisici e mentali per lanciare incantesimi e mantenerli. Di base questa rappresenta una regola "aggiuntiva", quindi non va ad intaccare il sistema di base (anche se probabilmente andrebbe rivista l'uso dell'abilità Concentrazione in tutto il suo funzionamento). L'idea di base è che per lanciare un incantesimo, l'incantatore (per semplicità ora parlerò sempre di "Mago") debba fare una prova di Concentrazione. La prova avrà una CD che dipende dal livello dell'incantesimo. Si introduce una vera e propria possibilità di fallire l'uso di un incantesimo. Una tabella di base può essere la seguente: Livello 1 - CD 9 Livello 2 - CD 12 Livello 3 - CD 15 Livello 4 - CD 18 Livello 5 - CD 21 Livello 6 - CD 24 Livello 7 - CD 27 Livello 8 - CD 30 Livello 9 - CD 33 In pratica, ad ogni lancio di incantesimo è necessaria una prova di tal genere, dove non è concesso prendere 10 o 20. Questa prova subirà poi delle penalità in base allo stato in cui verte un mago. Da un lato tale penalità riguarderanno il numero di PF che sono rimasti al mago: Almeno -25% PF: -2 Almeno -50% PF: -4 Almeno -75% PF: -6 Da un altro in base ad alcune condizioni che il personaggio possiede. A memoria non me le ricordo tutte, quindi faccio solo alcuni esempi: Affaticato: -1 Esausto: -2 Scosso: -2 Terrorizzato: -4 E così via. Secondo questo sistema, va rivisto il funzionamento dell'abilità Concentrazione in alcuni aspetti. Ad esempio, subire un danno mentre si lancia un incantesimo potrebbe semplicemente aggiungere il numero di danni subiti alle CD delle tabelle sopra, e lanciare sulla difensiva un incantesimo aggiungerebbe un +10 alle CD. Per "complicare" ancora le cose, si potrebbe anche inserire una probabilità di perdere una parte, o tutti, degli incantesimi attivi sul personaggio (esclusi quelli resi Permanenti), in base all'avvenimento di talune situazioni di gioco. Ad esempio se si riceve da un singolo attacco un danno abbastanza elevato, tipo la perdita di almeno la metà dei PF massimi, si potrebbe rendere necessaria una prova di concentrazione, seguendo le tabelle sopra, per mantenere attivi gli incantesimi che si hanno addosso, oppure facendo una prova solo per l'incantesimo di livello più alto che si ha addosso. In una situazione tipica di gioco, un mago che sta volando con l'incantesimo relativo e subisce un danno abbastanza ingente, potrebbe perdere il controllo dell'incantesimo e cadere al suolo. (Secondo questo concetto, il mago può rischiare di veder annullato un incantesimo che ha lanciato su un altro PG, ad esempio un guerriero, se viene verito gravemente; al contrario se è il guerriero che subisce tale danno, l'incantesimo rimarrebbe comunque attivo perchè è il mago che lo tiene attivo). Secondo un'idea del genere, il mago da un lato avrebbe sempre la possibilità di sbagliare nel lancio di un incantesimo, dall'altro indirizzerebbe le proprie tattiche di gioco verso un'altra direzione e creando un vero dilemma nell'uso di incantesimi di alto livello quando si trova in situazioni critiche (se è gravemente ferito e con diverse condizioni che penalizzano il tiro). Il tutto senza penalizzarlo attraverso l'alterazione delle meccaniche di gioco presenti, che a mio avviso creerebbero più problemi che altro, in un regolamento come il D&D 3.0/3.5 che è un groviglio di regole articolate che si legano le une con le altre per creare una sorta di equilibrio di base. Le tabelle di cui sopra sono ovviamente indicative e le ho create presupponendo che un Mago al 17° livello (quando può lanciare incantesimi del 9°) abbia un punteggio medio di Concentrazione pari a 20 (gradi massimi) + 3 (Costituzione almeno a 16) + 3 (Abilità focalizzata Concentrazione) = 26. Le stesse penalità che ho fornito come esempio sono mirate a creare difficoltà ma non a rendere impossibile l'uso di incantesimi, altrimenti si ricadrebbe nel discorso del rendere frustrante la classe di gioco, fermo restando che un Mago che abbia diverse condizioni ed effetti negativi addosso si può pensare come in grave difficoltà nell'uso della sua arte. A rendere le cose più "interessanti" si potrebbero anche inserire malfunzionamenti ed effetti strani e non voluti (tipo quando si prova a lanciare una pergamena di livello superiore al proprio) se si effettuano prove di Concentrazioni con risultati estremamente bassi. Qui però si va forse a complicare la situazione e va oltre la richiesta del topic. Spero di aver fornito qualche spunto di discussione.
  4. A questo proposito volevo chiederti se hai un account su paizo.com, così magari potremmo postare razza e archetipi sulle messageboards della paizo ed avere valutazioni da un numero maggiore di persone. Sempre se ti va. Io ho un account, se tu non l'hai e non lo vuoi fare posso postare a nome tuo. Direi di aprire un nuovo topic, visto come è stato scorporato quello vecchio. Intanto penso alle abilità.
  5. Un Dungeon Master di esperienza quasi ventennale mi disse un giorno: "Se mai ti capiterà di aver un DM donna, ricordati di giocare solo tre settimane su quattro... Altrimenti rischi ire funeste per motivi futili." @ Gentil sesso: si scherza, naturalmente...
  6. Qua potrai trovare altre guide
  7. Spoiler: NdElayne: Non sapevo bene dove mettere questo mio post. Spero che sarà spostato, come Sticky, in Bacheca. Commenti ben accetti. In seguito alla mia riuscita nel finire e chiudere forse l’unico PbF di Dragonslair Una Libertà Tanto Agognata (Parte 1 e Parte 2) (e inoltre, quello più ampio, con più di 3.200 posts al suo attivo), vorrei fare parte della mia esperienza al riguardo, per dare spunti ed aiuti a chi vuole cimentarsi nel gestire un PbF come master (soprattutto), per fare in modo che questo sia un successo. Premessa: Prima di tutto, guardiamo un po’ di numeri. Nella sezione Gruppi di Gioco, ci sono 10 pagine di topic. Ogni pagina ha 30 topics. Di questi circa 300 topics, circa 270 sono PbF. Nessuno, fino ad ora, è stato terminato / chiuso, se non i 2 miei topics relativi al mio unico (e singolo) PbF o quelli relativi a Lupus In Tabula, che per definizione durano pochi giorni. Numeri impressionanti. Perché ? Per le seguenti ragioni: Un PbF è lento, molto più lento di una seduta dal vivo. Spoiler: Tutti lo sanno. Probabilmente, il mio PbF, che è durato circa 2 anni, si sarebbe potuto giocare in 4-5 sedute da tavolo. Questo spiega che, quando organizzate un PbF, è inutile pensare che sarà chiuso in qualche mese. Non lo sarà, mai. Il sistema in se del PbF implica che non c’è una sicurezza sulla frequenza dei posts da parte di ogni singolo giocatore. Molti Masters cercano di dare un “obiettivo” in questo senso, e di farne la regola da rispettare. È una buona iniziativa, ma ha delle pecche, in quanto è illogico pensare che ogni giocatore avrà qualcosa da dire ogni “X giorni”. Dipende dall’evolversi della storia, appunto. Perdita di entusiasmo / interesse Spoiler: Forse, secondo me, una delle più importanti ragioni. Basta a volte poco, come qualche giorno senza che ci siano nuovi posts, per fare in modo che un PbF, seguito con entusiasmo all’inizio, inizi appunto a diventare un peso, o soltanto “una delle tante cose da fare nella giornata”. Di conseguenza, giocatori, e a volte Masters, abbassano il loro livello di partecipazione: posts meno lunghi, meno belli, e che quindi rovinano ancora ulteriormente l’atmosfera del PbF. E se si gioca solo per giocare, che senso ha ? Molti PbF infatti “muoiono” senza che sia decretata la loro fine ufficiale. Inesperienza del Master Spoiler: L’inesperienza non è una colpa. E non è nemmeno legata all’essere inesperto come master da tavolo. Le cose, infatti, non sono obbligatoriamente correlate. Cito l’inesperienza del Master in quanto - ed è bene che chi vuole fare il Master se ne renda conto - direttamente o indirettamente, la maggior parte delle cause della buona riuscita (o fallimento) di un PbF sono ricollegabili al Master. Il Master da tavolo è responsabile per rendere “viva” l’avventura e la sua ambientazione, per incollare i suoi giocatori alla sedia. Nel PbF, è la stessa cosa, ma è ancora più difficile. In quanto parliamo di comunicazione scritta, non verbale. Molte sensazioni sono difficili da trasmettere per iscritto. Per questo, un master deve capire che gestire un PbF è in un senso molto più facile (non deve avere tutta l’avventura pronta sin da subito, può cambiare cose in corsa, ha il tempo di scrivere risposte e testi belli, ecc.), è anche molto più difficile. Appurato che siete voi, il Master, ad avere il maggior potere per decidere la riuscita (o fallimento) del vostro PbF, dovete prima di tutto coccolarvi. Come ? Seguento i seguenti 3 punti: 1. Non scegliete un avventura a caso da masterizzare. Spoiler: Scegliete qualcosa che vorreste veramente dirigere e sperimentare! Questo è il primo punto per mantenere l’entusiasmo e il coinvolgimento della persona più importante in tutto il PbF: voi stessi. Se siete entusiasti di masterizzare un avventura, sicuramente la preparerete meglio di un'altra avventura qualunque. 2. Siate preparati. Spoiler: La preparazione può essere forte su un modulo anche ufficiale (basta leggerselo per bene, e studiarlo quotidianamente prima di rispondere ai posts), oppure perché state pescando delle vostre conoscenze e ambientazioni personali. In entrambi i casi, il mondo, gli eventi, che racconterete saranno più “vivi” e “reali”. 3. Non complicatevi la vita. Spoiler: Spesso l’intenzione, per fare riuscire un PbF, è quello di dare corda ai desideri dei giocatori (“Posso fare questa CdP nel manuale Complete Pinco che non è nella lista dei manuali da te accettati ? Non è power!”). Evitate. Se non accettate manuali, razze, CdP, è per una ragione ben precisa. Di solito, perché non vi piace, o perché volete mantenere le cose “semplici”. Se un giocatore non vuole partecipare per paletti troppo stringenti messi da voi, ce ne sarà un altro a prendere il suo posto. Se non ce n’è un altro, allora è meglio non fare partire il PbF che farlo partire con l’handicap, accettando le richieste e mettendo voi in difficoltà. Il PbF ha bisogno del suo master al 110%. Non createvi ostacoli già in partenza. Spoiler: Per la cronaca, il mio storico PbF fu un successo con molti palletti. Accettavo solo i 2 manuali base, MdG e MdDM in 3.5. Ora che vi siete coccolati, parliamo del resto. 1. Premiate la partecipazione (e la voglia di farlo). Spoiler: Un PbF, come già detto, necessita di coinvolgimento costante. Siete voi ad essere responsabili su questo punto, ma questo non significa che tutti i giocatori sono uguali. C’è chi sarà entusiasta a parole, chi (anche) (o solo) con i fatti, ecc. Il punto è: un giocatore entusiasta e coinvolto è una manna per il PbF. Non solo, è direi un ingrediente fondamentale per la sua conclusione con successo. Il PbF durerà tanto : per mantenere attivi i giocatori durante tutto questo tempo, ci vuole o un loro senso del dovere molto elevato (continuano a giocare anche se non entusiasti) oppure un loro coinvolgimento costante durante l’avventura. Attenti! Non dico di premiare i giocatori con poteri, monete o PX. Con il “premiare” implico “seguire”. Se un giocatore dimostra entusiasmo, mostrategli che siete contenti del suo coinvolgimento, rispondendo rapidamente ai suoi posts, alle sue domande (anche fuori gioco), ecc. In una parola, fidelizzatelo. 2. Non fissate un termine per l’iscrizione o partecipazione in corsa al PbF. Spoiler: Molti, una volta ottenute un numero di iscrizioni importante al PbF, con relative schede, chiudono le iscrizioni. Lo sconsiglio fortemente. Infatti, ci sono a volte topics simili a “Cercasi nuovo giocatore per PbF in corso” in quanto, inevitabilmente, un giocatore ha lasciato il PbF. È meglio mettere in chiaro, sin da subito, che le iscrizioni sono sempre aperte. Questo permette a giocatori che leggono il vostro PbF, e che si entusiasmano, di potersi iscrivere. Se ci sono posti disponibili, ovviamente. Un giocatore che si iscrive in corso d’opera ha di solito una migliore possibilità di durare nel tempo nel PbF che uno preso “all’inizio”. Perché il giocatore vede già il livello e lo stile di gioco (e si aggiunge solo se gli piace). Questo vi permetterà, con il tempo, di avere un gruppo “definitivo”, che non sarà mai, di solito, quello nato in origine. Ma che sarà, si spera, compatto, entusiasta, e coinvolto, permettendovi di proseguire, e, si spera, di chiudere con il gruppo cosi consolidato. 3. La scrematura, inevitabile. Spoiler: È un dato di fatto che probabilmente alcuni giocatori lasceranno in corso di PbF. È normale. È fisiologico. Per questo, non dovete temere questo momento, ma anticiparlo, e accompagnarlo come una vecchia conoscenza, per renderlo semplicemente un “altro momento” della vita del PbF. Non dovete inoltre in alcun caso rimanere indecisi nell’agire. Ai primi segni di scrematura, mostrate la vostra presenza. È fondamentale per gli altri giocatori (quelli validi), che capiranno cosi che non avete intenzione di lasciare il PbF arenarsi per lentezza o inadeguatezza di un giocatore. Ci sono varie scremature “dovute”: - il giocatore posta poco (si fa sempre aspettare). Stiamo attenti nella definizione di “poco”. Dipende da PbF e dai ritmi. Dipende anche dal momento dell’avventura. Una persona quindi posta “poco” se, quando dovrebbe postare, si fa attendere spesso, di solito anche per sole 24 ore. Ricordate, in questo caso, il mondo dello spettacolo : “the show must go on”, ovvero, “lo spettacolo deve continuare”. Sempre. Non esitate quindi a prendere il controllo (anche se solo temporaneo, se il giocatore inizia di nuovo a postare) del PG. Non c’è bisogno di avvertire. Fatelo e basta. Se prima avvertite, dovrete aspettare ulteriore tempo per lasciare il tempo all’avvertimento di essere letto, il che rallenta ulteriormente il PbF. Voi non dovete alcuna spiegazione: il giocatore sa di essere stato “lento”. E gli altri ve ne saranno grati, perché potranno continuare a postare. Se il giocatore in questione si lamenta dopo, spiegategli il perché della vostra azione ; siete responsabili del ritmo del PbF. Se questo è continuo, ma viene bloccato da una persona (volente o nolente), è vostro dovere intervenire, per non fare naufragare tutta la nave. - il giocatore posta poco (poche righe). Questo non è sempre una ragione valida, dipende dal PbF : in alcuni PbF, magari, tutti postano poco. È indubbio però che se nel PbF, avete 4 giocatori su 5 che postano tanto, ad ogni post, e uno che risponde con 1 riga lapidaria ogni volta, avete un problema (non parlo ovviamente di un roleplay taciturno fatto apposta). Forse non importante, ma comunque, il giocatore “stona”. In questi casi, sono i giocatori stessi a mettere in disparte quello “diverso”, nel senso che discuteranno e ruoleranno piuttosto tra di loro che con lui. Come reagire ? Finché il giocatore posta frequentemente, il problema è limitato. Esiste, ma è limitato. Voi, ricordatevi, cercate di avere la migliore situazione/squadra possibile. E la migliore situazione possibile, in questo caso, è composta da giocatori che ruolano alla stessa maniera e che riescano quindi a fare gruppo, sia in gioco, sia fuori gioco. L’unica cosa che vi tocca fare è di non dare troppo “seguito” al giocatore che stona. Non focalizzate le scelte, e gli eventi importanti della storia, su di lui. In quanto una storia, per essere coinvolgente, ha bisogno anche di un interlocutore valido, che le da il giusto peso (e non solo qualche riga). Se quindi scrivete molto come masters, cercherete giocatori che rispondano alla stessa maniera. Se scrivete poco, ovviamente, allora giocatori che scrivono poco andranno benissimo (anche se, personalmente, trovo questo equilibrio deleterio per la riuscita del PbF). In una storia importante, quindi, cercate di lasciare come protagonisti dei posts di risposta alla storia coloro che scrivono molto. Attenti! Non lasciate in disparte colui che scrive poco: cercate sempre di coinvolgerlo. Lasciateli comunque le sue scelte, in quanto non tutti siamo uguali, e non tutti amiamo scrivere papiri. Anche con lui vi dovrete quindi “adattare”. Se, in un gruppo del genere, mantenete gli equilibri, il PbF può andare avanti tranquillamente. In sintesi: date spazio a tutti, ma anche in modo coerente e adatto alle esigenze di ognuno. Il giocatore che scrive poco non è adatto a scrivere 30 righe per rispondere ad un topic complesso. Evitate quindi di metterlo in tali condizioni. - il giocatore non si fa più vivo. Succede. Non arrabbiatevi. Ognuno ha le sue ragioni, magari anche importanti. Anche se è solo perché si è stufato, non prendetevela. È la natura del PbF a creare queste solite problematiche. Quando un giocatore non si fa più vivo, prendete il controllo del suo PG. È un onere da rispettare. Avete a questo punto 2 possibilità. La prima è di ruolarlo BENE, in modo attivo. Il vantaggio sta nel fatto che il gruppo non perde il PG del giocatore, ma anzi, lo guadagna, e visto che lo conosce già, è indolore. Mostrate anche che un ulteriore professionismo nella gestione del PbF. Lo svantaggio sta nel fatto di dovervi sorbire altro lavoro, e non poco. La seconda è di ruolarlo in modo minimale, come un qualsiasi seguace in una sessione da tavolo (e nessuno dei giocatori ve ne vorrà, perché non era compito vostro gestire i PG degli assenti). In entrambi i casi, avete poi 2 possibilità. Eliminare il PG dalla storia (facendolo morire oppure semplicemente facendolo lasciare il gruppo), oppure mantenerlo. Tutte queste scelte dipendono da voi. Cercate di unire l’utile al dilettevole. Se il PG può essere usato ai fini della storia, fatelo. L’importante è che comunque non vi sia d’intralcio. Finito il suo uso, fatelo sparire. In quanto è vero che è bello vedere un PG ora PNG giocato bene dal Master, ma i protagonisti rimangono comunque i vostri giocatori con i loro PG. Non è ottimale arrivare alla situazione dove il PNG diventa (quasi) più importante dei PG. 4. Mantenete le cose in piccolo. Spoiler: Non fate un PbF dal 1° al 20° livello. Non fate neppure una campagna enorme. Limitatevi a cose piccole e semplici, a livello di “missione”. Molti masters potrebbero pensare che fare un PbF su una “semplice missione di scorta tra 2 città” sia blando, troppo breve, e privo di spunti. Niente di più sbagliato. La missione in se può avere mille risvolti, side-quests, bivi dovuti ad azioni dei giocatori, ecc. Come master, potete se volete crearne alcuni se il PbF procede spedito con entusiasmo, e con un buon ritmo. Se se ne creano troppi (anche dovuto ad azioni dei PG), liberi a voi di chiuderne alcuni per non disperdere le energie e fare finire (potenzialmente) il PbF alle calende greche. Ma il succo rimane lo stesso: dare un obbiettivo semplice, da one-shot, al PbF vi permette di chiuderlo in tempi “rapidi”, “coerenti”, ed “accettabili”, qualsiasi siano le side-quests in corso. Se organizzate una campagna enorme, dove dopo la scorta, avete previsto che bisogna salvare la principessa, uccidere il Drago, e spodestare il tiranno, vi ritroverete a cercare di “tagliare” parti troppo lunghe per non essere nonni prima della fine del PbF. Questo “railroading” come si chiama in inglese (cioè, spingere la storia su determinati binari / scelte) sarà sentito inevitabilmente dai giocatori, il che toglierà coinvolgimento, con conseguenze disastrose. 5. Comunicare. Spoiler: Non esitate a comunicare le vostre assenze come Masters, anche se solo per una sera (se infatti siete di solito sempre presenti di sera). Un giocatore deve sapere quando si può aspettare un post dal Master. Lo stesso, richiedetelo ai vostri giocatori, in misura minore. Un giocatore, se ha impegni particolari eccezionali, potrebbe essere assente per qualche giorno. Per evitare rallentamenti, è opportuno che lo comunichi nel topic di Servizio. Cosi facendo, si limitano le attese, e di solito i giocatori presenti evitano di ruolare con il PG in questione (almeno che il master lo gestisca nel frattempo). La comunicazione, in questo senso, evita di considerare le assenze come “disinteressamento dal PbF”. E quindi permettono di mantenere un senso di continuazione nella storia e nel coinvolgimento di tutti. 6. Rendete vivo il vostro mondo. Spoiler: Ogni master ha il suo stile, è indubbio. Ma in un PbF, l’investimento del Master nelle descrizioni, nella cura dei dettagli, nella sua capacità narrativa, è fondamentale per aumentare il coinvolgimento di ognuno. Non dovete chiaramente scrivere un libro ad ogni post (altrimenti la gente si stanca), ma dare la giusta importanza al vostro narrare. I giocatori, ricordatevi, non vi vedono. Leggono soltanto quello che scrivete. Per questo, è bene mettere più attenzione e sforzi nei vostri posts che se voi foste a giocare da tavolo. Masterizzare un PbF non è la stessa cosa che farlo dal vivo. Cercate, se possibile, di considerare i vostri posts come un esercizio letterario. Cercate di immaginare come racconterebbe la vostra storia il vostro scrittore fantasy preferito, e prendete ispirazione da questo. Senza strafare. Dovete sempre avere a mente il fatto che è un PbF, non un libro. Siate quindi rapidi e concisi quand’è necessario, ma aprite gli occhi su quando è opportuno scrivere di più, anche con dettagli ininfluenti, ma che possono rendere il vostro mondo vivo agli occhi dei giocatori, che possono aiutarli ad immergersi nella situazione. Conclusione Ho parlato, in questo topic, di tutte le piccole cose e consigli non tanto ovvi. Non ho parlato, e non lo farò, delle regole di creazione di un PbF, la formattazione dei posts, l’uso dello SPOILER o dei MP, o anche lo stile di masterizzazione. Tutto questo è personale, e le poche cose importanti sull’argomento si imparano facilmente, anche solo guardando in giro gli altri PbF esistenti. A tutti i Masters o futuri Masters di PbF, vi lascio con le 3 parole che devono illustrare la vostra opera, in questi topics: Presenza, Attenzione, ed Entusiasmo. Buona fortuna!
  8. Ciao a tutti, ho un dubbio. secondo la regola della trasparenza dello psionismo: può uno psionico con psicraft identificare le magie? e viceversa: può un mago con spellcraft identificare i poteri psionici?
  9. Non mi piace molto doverlo dire, ma se lo fai come tua HR ok, altrimenti ristudia un attimo le regole, i TS sono concessi anche quando sei paralizzato. Rappresentano anche l'effetto "fortuna" che ha il personaggio. Giusto per
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