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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/09/2012 in tutte le aree

  1. Qualcuno può darmi qualche suggerimento su come si potrebbero gestire delle battaglie navali? tipo Avvicinamento, posizionamento, arrembaggio, gestione di cannoni e armi, Distruzione della nave, distruzione dell'albero principale, distruzione dello scafo, imbarcare acqua ecc ecc... ... ... Vi ringrazio in anticipo
  2. 1 punto
    Non sono sicuro di avere compreso. Se intendi dire che il personaggio è diventato un non morto spinto dalla solita attrazione per la magia oscura è un conto. Se invece intendi dire che, a parte poche eccezioni specifiche tipo i senzamorte, la non morte è malvagia in sé e i necropotiani sono malvagi in sé, ci scontriamo con una delle mille mostruose incoerenze di D&D. Ti porto un esempio pratico. Se conosci a fondo l'ambientazine Greyhawk, conoscerai bene la dea Wee Jas e il suo culto. Wee Jas non ha nulla di malvagio, ma ammette senza problemi fedeli malvagi. Ammette anche fedeli buoni. In diverse occasioni, viene spiegato che alcuni ecclesiastici della dea affrontano i riti per diventare non morti e continuare nella missione di servirla per l'eternità. Sono da considerarsi, costoro, tutti malvagi? No. Nulla impedisce a un chierico buono di Wee Jas di sottoporsi al rituale della crucimigrazione. Non avrebbe senso che un legale buono possa adorare la dea ma sia contrario a qualcosa che la dea ammette e approva. Io avevo un PG umano necropolitano ruby knight vindicator. Dopo aver servito Wee Jas fino a tarda età, era rimasto solo; sua moglie, i suoi figli e i principali amici erano morti e non era rimasto un nipote né nulla. Logico che questo personaggio abbia sentiti recisi i suoi legami con il mondo secolare. A quel punto decise di chiedere alla sua gerarchia ecclesiastica di essere crucimigrato e liberato dagli aspetti canonici del servizio entrando nei ruby knight vindicator; ammesso nell'ordine, con l'ampia autonomia decisionale conferitagli, si ritirò nel deserto di Suel a meditare e a studiare i resti dell'impero. Un'esistenza di studio e contemplazione, in totale solitudine, dimenticando la sua precedente vita e dedicandosi solo alla preghiera e alla magia. Poi una novantina di anni dopo tornò e cominciò la storia. Quando il PG torna alla vita civile, è LN: la fede nei valori della dea (ordine cosmico eccetera) è il principale aspetto rimasto della sua personalità; la visione contemplativa che ha coltivato lo rende indifferente al bene e al male. E' diventato pura struttura. Perché mai il mio PG non potrebbe poi aver vissuto qualche situazione che lo abbia riportato all'allineamento buono? Ha visto la natura stessa del bene e del male, svuotata da ogni emozione, ha abbandonato i sentimenti umani; ma nulla impedisce che il ritorno segni per lui una nuova fase spirituale. Chi meglio di lui potrebbe diventare un santo? Quindi, no. La non morte non è automaticamente qualcosa di malvagio. Non c'è bisogno di essere malvagi per crucimigrarsi. E la non morte non può in nessun modo essere una discriminante che impedisce la santità.
  3. Anche se sembra rindondante, avete ragione entrambi. Vorsen ha ragione, perché interpreta alla lettera il manuale, ma anche Aleph è nel giusto proprio perché il comportamento di un pg non è bianco o nero. Tutti e due sono modi corretti di giocare, io mi trovo più in accordo con Aleph per i seguenti motivi: - La credenza del pg è fondamentale!! Spesso ci si dimentica il mondo in cui dovrebbe essere ambientato il gioco. Se un personaggio cresce nella convinzione che i druidi sono il male assoluto (oggi mi sono proprio ostili) e che è giusto ucciderli, è perfettamente comprensibile pensare che cercherà di eliminarli e crederà di essere nel giusto mentre lo fa. - Come Vorsen ha precisato, in AD&D C/N è l'allineamento dei pazzi, ma non perché il caotico sia folle, a generare la follia è l'unione fra neutralità e caos. Il C/N farà semplicemente quello che vuole quando vuole, senza avere una motivazione. <<Perché ha bruciato la scuola?>>; <<eh! mi andava>> Il caotico malvagio invece, sempre secondo AD&D, non è un folle che distrugge tutto quello che vede, ma è un individuo che si diverte a far soffrire gli altri. Un bambino egoista e viziato che si diverte ad uccidere lucertole e bruciare le formiche si comporta come un C/M (secondo me). -L/B o C/M non sono sinonimo di cieca malvagità o robot che non pensa, ogni persona si comporta in maniera diversa a seconda della situazione. Per riallaciarsi ad un esempio che ho fatto; Bob L/N certamente crede che la legge sia il bene assoluto, ma avendo fra le mani l'assasino della sua famiglia è anche pensabile che possa decidere di ucciderlo per evitare che possa ancora fare del male o che, essendo ricco, possa comprarsi la libera uscita. Ancora l'esempio del L/B, N/B, L/M e C/B : Il povero Bob è stato circondato da 14 goblin (druidi), purtroppo l'hanno seviziato facendogli vedere più stelle di quante ne potrà mai contare lasciandolo a 3 pf. I pg sono stati tutti colpiti e feriti in maniera grave tranne per il N/B. L/M: (10PV) - E' il mio signore, ho giurato di proteggerlo fino alla morte! L/B: (5PV) -Mi fiondo fra la mischia e cerco di salvare un amico da quegli sporchi druidi! C/B: (2PV) -Cavolo, vorrei aiutarlo, ma se mi butto nella mischia moriò. Mi spiace, ma mi do alla fuga N/B: (50PV) - L/B, L/M e Bob sono spacciati, devo darmi alla fuga. Direi che è chiaro che tutti tranne L/B e L/M fanno una azione malvagia abbandonando un loro compagno, ma personalmente trovo che la reazione del C/B sia del tutto legittima, la reazione sarà anche perfida, ma non si può biasimare un pg che si comporta come si comporterebbe una persona normale. Il vero malvagio è il N/B che pur essendo in piena forma preferisce darsela a gambe. Con questo banale esempio spero di aver chiarito il mio punto di vista; un personaggio L/B o L/M metto l'onore prima d'ogni cosa e non sopporterebbero di vedere il loro onore macchiato dall'infamia di codardia, il C/B fugge, ma è in find di vita e a differenza dei due compagni, già citati, non ha il rigore morale per continuare. Ergo preferisce salvarsi anche se con qualche rimorso ricordando però che è caotico, sinonimo di egocentrismo. inaccettabile è il comportamento del N/B che preferisce scappare nonostante abbia abbastanza forze per fare la differenza. Se io fossi stato il master avrei punito il neutrale, ma avrei compreso il caotico a causa delle sue condizioni; se invece fossero fuggi anche il legale buono e malvagio avrei preso seri provvedimenti, dato che hanno perso ciò che li rendeva diversi da tutti, l'onore. Qui poi si apre un intero dibattito sul loro senso di onore, che può variare anche da razza a razza o da religione. Secondo voi il paladino non ruberà la spada +5 della guardia nera per poi distruggerla? Un paladino avrebbe il coraggio di uccidere degli orchi neonati? Si? No? Dipende dai valori del paladino!! Tornando sul tema del C/M posso dire che anche un mago con 18 in inteligenza può avere questo allineamento, ma questo non vuol dire che andrà in giro a lanciare palle di fuoco a tutto spiano. Non essendo stupido, sarà metodico e preciso, pronto a colpire nel momento decisivo. E per cambiare soggetto, anche dei goblin non caricheranno in maniera disordinata se hanno una guida forte alle spalle, è assurdo come dei GS1 possano diventare una seria minaccia, anche per un gruppo di 3/4 livello. Se hanno un capo (sempre C/M e magari druido) con qualche punto in più di inteligenza in più, possono diventare estremamente letali. Per concludere ribadisco che le nostre visioni sull'allineamento sono corrette, se si vuole seguire il manuale come una guida ferrea si è liberi di farlo, non è un errore. Oppure si possono aggiungere delle sfaccettature, ma questo complica la cosa sia per il master che per il giocatore, infatti il tutto diventa più complesso e fumoso. Purtroppo questa discussione è di filosofia e nessuno avrà ragione dato che è da 4000 anni che ci si interroga su cosa è giusto e su cosa è sbagliato senza venirne a capo.
  4. Purtroppo non ho visto tutti i lavori di Miyazaki, ma di quelli che ho visto, Ponyo è il meno riuscito... sul serio, in certe parti è proprio palloccoloso =( @ Karitmiko: THR lo danno anche su Man-Ga (Sky) alle 18.05. In Italia è uscita doppiata solo la 1° stagione (episodi 01-26) ma su youtube trovi anche gli altri episodi subbati. Non voglio anticipare niente... ma dico solo una cosa: se la mafia italiana fosse davvero come in Tutor Hitman Rebon, la polizia non avrebbe scampo O_O
  5. Ma secondo me anche con qualche buco portatile risolvi... non essendo creature viventi non rischiano di morire... poi al primo pagamento apri il tuo borsello "sono 500 mo? Pago in scheletri! Tenga il resto!" Raggirare in effetti la si può usare come una suggestione se sei abbastanza bravo "fa freddo! bruttati in questo lago di lava che ti riscaldi!" Convinsi una sacerdotessa di lolth con un bardo umano di essere lolth in persona, un altra volta venni trovato nella camera dei tesori del re con un mano una corona/artefatto e dissi alla guarda (banalissimo) che la stavo solo lucidando... e l'avrei portata al pozzo per lucidarla meglio e che la infilavo nel sacco insieme al resto dell'oro che avrei lucidato per evitare domande indiscrete. Credo di stia ancora chiedendo perchè non sono ancora tornato.
  6. Se c'è scritto "costa 1 in meno per essere giocata per ogni danno inflitto in questo turno" lo sconto vale solo per il turno in cui lo casti (nel senso che non si sommano i danni di tutti i turni precedenti), dopo aver subito i danni ovviamente, se lo giochi prima lo paghi a pieno. E' un'abilità statica quindi vale finchè il permanente che lo permette è sul terreno. In pratica il testo andrebbe letto così: Fino a quando "x" è sul terreno di battaglia, le magie creatura rakdos che giochi costano 1 in meno per essere giocate per ogni danno subito da un giocatore (o dal tuo avversario, non so che carta è) in questo turno
  7. - Salve signore chierico . . . cosa?questo un non-morto?ma non dica fesserie, si ved subito che è un essere um... - Cerveeeeeeello
  8. 1 punto
    Potresti prendere la catena di talenti: snowcasting, quindi cold focus e greater cold focus, in modo che si sommi a incantesimi focalizzati che hai gia'. Altra possibilita' per aumentare la CD dei tuoi incantesimi e' prendere Fey Heritage (prerequisito) e quindi Fey Power. Ultima possibilita', ti prendi un livello da bardo per avere Musica bardica, quindi Canto ammaliatore (RoS): consumando un uso di musica bardica si aumenta di 1 CD e LI di un incantesimi di Ammaliamento. Il bonus è cumulabile con quello di altri talenti; Captivating Melody (CM):permette di aumentare di 2 la CD del prossimo incantesimo di Ammaliamento o Illusione, sacrificando un uso di musica bardica. Richiede un check su Intrattenere, come azione veloce. Altri talenti utili sarebbero MAgia dellaa Trama d'Ombra e Magia Perniciosa, ma vengono da manuali di ambientazione Forgotte Realms. Ultimo talento sul tema rafforziamo Ammaliamento: Incantesimi Debilitanti (HoH)' per Ammaliatori malvagi, dona il descrittore Male ad un incantesimo e se fa danni fisici, il bersaglio subisce 2 danni alla Cos o 4 alla Sag.
  9. 1 punto
    La questione del Paladino costretto ad un conflitto Legale vs Buono sarà sempre più o meno presente nella campagna... L'unica possibilità e quella di decidere, dal punto di vista interpretativo, se è più importante il lato Buono, oppure quello Legale, del paladino: è l'unica possibilità, nel momento in cui questi due aspetti sono in contrasto, ed è una scelta puramente interpretativa, che dipende da paladino a paladino (e quindi da giocatore a giocatore). Per esempio, un Paladino può aiutare a fuggire un uomo condannato ingiustamente a morte? Sì, perchè sarebbe l'uccisione di un innocente!/No, perchè nessuno, nemmeno il paladino, è al di sopra della legge! E se un l'uomo fosse condannato a morte per aver contestato una scelta del suo Re? Sarebbe giusto lasciarlo giustiziare? Le risposte potrebbero essere le stesse di prima: sono entrembe giuste, e dipendono dallo specifico paladino...
  10. -1 punti
    La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, che è a sua volta una revisione di altri topic precedenti. Le differenze con l'originale topic inglese sono praticamente nulle, però molti giocatori, spesso inesperti, si avvicinano con grande interesse alla classe del druido, quindi credo che una guida in italiano possa rivelarsi utile, soprattutto in una community che cerca di dare una mano a comprendere il meraviglioso mondo di D&D. Indice Panoramica della classe Privilegi di classe alternativi Razze Talenti Incantesimi Evoca Alleato Naturale Compagno animale Forma selvatica Equipaggiamento Multiclassare Conclusioni Legenda Colori Spoiler: Rosso = Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero = Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu = Scelta ottima. Celeste = Scelta eccellente, in alcuni casi potrebbe addirittura risultare "eccessiva". Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP = Atlante Planare BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City, web = Cityscape Web Enhancements CM = Complete Mage CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of EvilsFF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB2 = Player's Handbook 2RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
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