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    Recensione: D&D Acquisitions Incorporated

    • Oggi vi proponiamo una recensione del manuale Acquisitions Incorporated, uscito di recente.

    Articolo di J.R. Zambrano del 18 Giugno 2019

    Il manuale di Acquisitions Incorporated, la guida ufficiale per creare la propria filiale del franchise più avventuroso D&D, è ormai giunto tra noi e questa è la nostra recensione.

    Gli avventurieri che vogliono creare e gestire un proprio franchise da avventurieri - e i giocatori che amano le avventure dotate di stile e brio che si scontrano con la quotidianità della vita aziendale - vorranno sicuramente dare un’occhiata ad Acquisitions Incorporated. Questo manuale è veramente interessante. Aggiunge un sacco di nuove opzioni che si affiancano alla scelta della classe, contiene nuovi background se volete gettarvi nella ricerca dell’umorismo aziendale/fantasy che abbonda in questo libro, ed è scritto con tanto amore. Ma al centro di tutto questo c’è una meccanica che penso sia passata inosservata ad un sacco di persone - me compreso.

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    Ciò che Acquisitions Incorporated fa è darvi una meccanica per rendere “il gruppo” un personaggio. E se questo è il genere di cose che state cercando, allora questo libro è fantastico. Se state sperando in qualcosa di più simile al Mordenkainen’s Tome of Foes oppure alla Xanathar’s Guide to Everything rimarrete un po’ delusi. Ma quello che potreste avere è un ottimo sistema per dare al vostro gruppo un quartier generale e una miriade di ricompense e avanzamenti non costituiti da punti esperienza, cose di cui D&D ha estremo bisogno. Una nuova razza giocabile si affianca ad alcuni nuovi mostri e troverete inoltre una grande avventura che occupa circa metà del libro. Il tutto è ben realizzato, con un tocco ironico che ben si presta al concetto “i CEO delle compagnie rivali di avventurieri sono i nemici e gli stagisti sono carne da macello” che permea il libro.

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    Questo è forse il manuale più da D&D di tutti i manuale di D&D. Esso capisce davvero i giocatori. Porta ad avere quei momenti di comprensione intorno al tavolo in cui sapete che i corridoi sono pieni di trappole e mandate avanti lo sfortunato stagista di turno. Inoltre soddisfa quei (molti) giocatori che vorrebbero avere il loro personale robot barilotto di birra (keg robot), anche in un’ambientazione fantasy.

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    O coloro che vogliono tenere traccia di ciò che accade ai nemici che uccidono o che desiderano assolutamente delle mappe con dei poteri magici. Questo libro vuole che vi impegniate con le stereotipate attività tipiche di D&D a cui solitamente si passa sopra per arrivare alla prossima parte dell’avventura.

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    Diamo un’occhiata al manuale pezzo per pezzo. Prima di tutto c’è un’introduzione che spiega cosa è Acquisitions Incorporated e che vi fornisce una breve storia degli streaming/podcast di Acq-Inc, giusto per darvi un punto di partenza. Poi il manuale prende una svolta nella mia sezione preferita, Far Crescere il Vostro Franchise (Growing Your Franchise). Questo è il capitolo 2 per quelli tra voi che giocano a casa - e questa è la parte che ho trovato più preziosa sia come giocatore che come DM. Introduce l’idea del fare salire di livello il vostro Franchise e, tramite questa struttura, otterrete un eccellente meccanica per far avanzare i giocatori in quanto appartenenti ad un gruppo.

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    In sostanza: man mano che salite di livello, il vostro franchise (o gruppo di avventurieri se volete separarlo dal canone di Acq-Inc) cresce di rango e, ad ogni livello, il vostro gruppo ha accesso a certe cose, proprio come parte dello svolgersi dell’avventura. Anche se non avete legato questi premi specificamente alla crescita del livello, essi sono un ottimo indicatore di quando il vostro gruppo potrebbe probabilmente apprezzare l'ottenere quelle determinate cose. Ad ogni rango ci sono alcune ipotesi di base: il gruppo avrà un quartier generale, il gruppo avrà alcuni mezzi di trasporto, il gruppo avrà alcuni mercenari/png che conoscono e interagiranno con quelli che sono amichevoli/d’accordo per il viaggio.

    E mentre crescete di rango, avrete fantastiche nuove possibilità per personalizzare il vostro gruppo sotto questi aspetti. Che si tratti di una porta segreta, di grandi statue che vi aiutano a essere trasportati, dei servitori spettrali che rimangono in attesa dei vostri ordini, ci sono molti privilegi diversi che sono disponibili per rappresentare dei premi unici e che sono estremamente caratteristici di D&D. Penso che quello che sto cercando di dire è che è molto auto-ironico.

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    Ma ciò che è davvero intrigante in questo caso è che l’intero libro è un sistema per “livellare” senza utilizzare i convenzionali punti esperienza e persino per ottenere premi che non siano collegati al combattimento. Certo, troverete qualcosa come un Faro Scaglia-Energia (Lighthouse Energy Blast) che spara del potere occulto dal raggio di luce di un faro, o delle speciali piattaforme eiettrici che lanciano in aria nemici nel caso avvenga un’invasione. Ma troverete anche una barra laterale che parla di come le varie abilità, competenze e background di ogni personaggio dovrebbero contribuire al design del Quartier Generale del Franchise – tutti elementi in grado di conferire un notevole flavour. Che si tratti della competenza in erboristeria che rende gradevole l’odore del luogo o di persone con abilità in atletica che ci costruiscono un percorso a ostacoli, nessuna di queste opzioni conferirà un qualche beneficio meccanico, ma offrirà ai giocatori l’opportunità di giocare di ruolo.

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    Ciascuna delle nuove opzioni per i giocatori in questo manuale segue quella stessa struttura. Ci sono dei nuovi ruoli per i giocatori, che abbiamo già discusso brevemente più sopra, ed ognuno di essi ha un rango [rank] che va da 1 a 4 e, man mano che salirete di livello, guadagnerete abilità speciali che arricchiscono il ruolo che avete scelto. Questi possono essere notevoli potenziamenti da sfruttare in combattimento, o potrebbero essere cose come dei biglietti da visita magici (ma non sottovalutateli, in realtà aiutano ad affascinare una creatura mentre sono in contatto ad essi). Troverete anche una sezione che parla di come ritoccare ciascuna delle classi per farle sentire maggiormente parte di Acquisition Incorporated, il che significa soprattutto aggiungere un pizzico di umorismo e un tocco di melodramma al vostro personaggio, rendendo più facile trovare quella profondità nascosta sviluppabile tramite l’interpretazione.

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    Un’ultima cosa che troverete sono le statistiche di tutti i membri del team Acquisitions Incorporated, insieme ad alcuni altri volti noti da sfruttare nella grande avventura che porta i giocatori dai livelli dall'1° al 7° e che vi introduce nel “gestire una campagna come membri di Acquisitions Incorporated.”

    Mi piace molto questo manuale, per come pone l’enfasi sul gruppo. Posso sicuramente consigliarlo, laddove nel vostro gioco vogliate humor e meccaniche incentrate sul gruppo.

    Buone Avventure!


    Edited by Alonewolf87




    User Feedback

    Recommended Comments

    4 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    Questa, essendo uscita ufficiale wizard, non dovrebbe esser tradotta da asmodee?

    temo sia in dubbio , visto che potrebbero esserci i diritti degli autori esterni ,

     la cosa è ancora tutta da chiarire .

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    • Moderators - supermoderator
    4 minuti fa, nolavocals ha scritto:

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    Anche il materiale 3rd della 3E tipo Kingdoms of Kalamar aveva il marchio WotC e D&D 3E sopra, ma questo non li rendeva prodotti effettivi della WotC. Questo è un prodotto nato dalla collaborazione tra la WotC e un'azienda 3rd party (la Penny Arcade), con il marchio WotC e D&D 5E. Visto che c'è di mezzo un'altra azienda le questioni legate a traduzioni e localizzazioni non sono necessariamente così lineari, quindi non è detto che la Gale Force Nine (e di rimando la Asmodee qui in Italia) potranno mettere mano a questo prodotto.

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    • Moderators - supermoderator
    7 minuti fa, Ji ji ha scritto:

    Ho sempre considerato i manuali di KoK come materiale ufficiale 🤔

    Immagino che ad un certo punto dipenda dalla definizione che ciascuno dà di "materiale ufficiale". Per me se si tratta di materiale prodotto da un'azienda 3rd party (seppur con il beneplacito e il marchio della WotC) non lo definirei materiale ufficiale WotC. Compatibile sicuramente, questo non lo metto in dubbio (anche se KoK aveva un paio di chicche veramente sbilanciate anche per la 3.5) ma proprio ufficiale io non lo definirei.

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    • Moderators - supermoderator
    19 minuti fa, Checco ha scritto:

    Per la cronaca, compare nell'elenco dei prodotti ufficiali: qui.

    In quella pagina ci sono anche prodotti "sponsorizzati" come questo o questo. Essenzialmente tutto ciò su cui è stato messo il marchio D&D 5E. Io personalmente in quella pagina terrrei come discrimina di materiale WotC vero e proprio (e quindi legato agli accordi con la Gale Force Nine riguardo la localizzazione) se viene attribuito al Wizards RPG Team oppure no.

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    credo, che questo formato/avventura, sarà diverso da un manuale (esteticamente) ufficiale come acquisition Inc.

    tra l'altro si tratta solo di una trasposizione alla 5 di vecchie avventure, salvo non facciano un'altra accozzaglia come Tales from the Yawning Portal.

    Il mio pensiero per Acquisition Inc. come materiale ufficiale, era avvallato dal fatto che, Acq INC è stato creato da Perkins (senior producer for the Dungeons & Dragons

    Edited by nolavocals
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