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Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
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Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
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    DnD 5e Sottoclassi Rivisitate e Sondaggio sui Talenti per le Razze

    Settimana scorsa abbiamo raggiunto la conclusione della serie di Arcani Rivelati settimanali, fatti uscire negli ultimi mesi. Oggi gli Arcani Rivelati tornano ad essere mensili, venendo pubblicati il primo o il secondo lunedì del mese. Tanto per cominciare, guarderemo a 5 Sottoclassi rilasciate nella recente serie: il Cammino Barbarico del Guardiano Ancestrale (Ancestral Guardian), il Collegio delle Spade (College of Swords) del Bardo, l'Arciere Arcano (Arcane Archer) del Guerriero, la Via del Kensei (Way of the Kensei) del Monaco e l'Anima Prescelta (Favored Soul) dello Stregone.

    Ognuna di queste Sottoclassi è stata popolare nei sondaggi che avete compilato, ma allo stesso tempo ognuna di esse conteneva cose che volevate vedere modificate. Abbiamo esaminato le risposte del sondaggio che migliaia di voi hanno fornito e abbiamo revisionato le Sottoclassi in base al vostro responso. I risultati sono ora qui perchè voi possiate vederli. Stiamo lavorando anche su altre Sottoclassi della serie precedente, ma abbiamo pensato che per voi fosse particolarmente interessante rivisitare queste cinque. La prossima settimana rilasceremo un Sondaggio così che voi possiate farci sapere cosa ne pensate.

    Le serie settimanali hanno generato una grandissima risposta da parte vostra, della quale vi siamo particolarmente grati. Il Dominio della Forgia (Forge Domain) del Chierico è finito con l'essere la cosa più popolare che abbiamo rilasciato, mentre la Sottoclasse del Guerriero Tiratore Scelto (Sharpshooter) è stato di gran lunga il meno popolare. Le opzioni più soddisfacenti - quelle che sono piaciute ad almeno il 70% di voi - hanno una grande probabilità di apparire in futuri manuali, una volta che saranno revisionati e raffinati. Grazie, ancora, per aver condiviso i vostri pensieri sugli Arcani Rivelati e per aver provato il materiale in gioco!

     

    Questo è Materiale da Playtest
    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     

    Sondaggio sui Talenti per le Razze
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sui Talenti per le Razze rilasciati settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.

     

     


    Tipo Articolo: Arcani Rivelati
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    Feedback utente


    E' arrivato il momento della RECENSIONE!

    Premessa: ho letto molto velocemente questo UA quindi non potrò addentrarmi nei dettagli e nelle minuzie meccaniche, che comunque verranno corrette (si tratta sempre di un UA, quindi è tutto più o meno da migliorare).

    Allora, partendo dal generale: questo UA mi è piaciuto. Non ai livelli del Ranger Rivisitato, quindi niente euforia, ma comunque credo che sia un buon UA, sicuramente migliore degli ultimi usciti, che erano abbastanza mediocri se non irritanti (guardo te, Talenti di Razza, anche se quella era più irritazione per il fatto che tutte le cose buone che POTEVANO avere i draconici sono talenti invece che sottorazze).

    Barbaro Sentiero del Guardiano Ancestrale

    In generale: volete tankare e proteggere i vostri alleati dai nemici, e magari aggiungerci un po' di flavour sopra? Questa è la sottoclasse che fa per voi. Dimenticatevi Guerriero e Paladino, per la protezione del gruppo il barbaro è il nuovo top.

    Protettori Ancestrali: il primo nemico che colpisci nel tuo turno mentre sei in ira ha Svantaggio a colpire chiunque altro, e se ci prova infligge danni dimezzati. La capacità da tank suprema della 5e. Con questa, nessun nemico potrà ferire i vostri compagni se voi non volete.

    Scudo degli Spiriti: riduci il danno subito con una reazione. Tutto qui. Nessun limite su chi lanciarlo. Solo, devi essere in ira e essere entro 9 metri dal bersaglio. Si, puoi usarlo su di te. E aumenta pure il danno che puoi ridurre in base al livello.

    Consultare gli Spiriti: Chiaroveggenza una volta per risposo. Classica abilità di utilità del barbaro per quel livello, neanche troppo forte considerato che il barbaro Totem può usare due incantesimi come rituali. Carino, ma niente di che.

    Antenati Vendicativi: l'attaccante subisce i danni che pari grazie allo Scudo degli Spiriti. Si, niente tiro per colpire o altro. Si prende i danni e basta.

    Considerazioni finali: sottoclasse molto potente del barbaro. Estremamente difensiva rispetto ad altri patti, estremamente concentrata sul difendere gli altri. Non c'è qualcosa che cambierei, semplicemente, avendone la possibilità, specificherei che il danno viene ridotto prima che entrino in gioco eventuali Resistenze, altrimenti si rischia di non riuscire a infliggere danni a questo barbaro e ai suoi alleati.

    Bardo Collegio delle Lame

    In generale: non credo che ci sia molto da dire su questo Bardo. Non ricordo bene come era prima, ma mi pare di ricordare che fosse diverso e che fosse di base un Bardo del Valore con qualche roba diversa. Questo, quantomeno, sembra davvero diverso.

    Competenze extra: niente da dire. Armature Medie e scimitarre. L'unica cosa diversa è che può usare qualsiasi arma in cui sia competente come focus, il che non è male.

    Stile di Combattimento: ci sta. Opzioni limitate, ma in fondo è un bardo, non un guerriero.

    Blade Flourish: questo è quello che rende il Collegio delle Lame migliore del Bardo del Valore in combattimento. Blade Fluorish è un'azione che permette di fare un attacco, aumenta la velocità e permette di aggiungere un piccolo extra spendendo dadi Ispirazione. Si tratta di piccole "manovre" in linea con quelle del Battlemaster e che danno davvero la sensazione che il Bardo delle Lame sia un combattente artistico.

    Cunning Flourish: Extra Attack, solo che puoi usarlo solo mentre usi Blade Fluorish.

    Master's Flourish: se vi siete chiesti se per caso il Bardo delle Lame avesse problemi a scegliere se usare l'Ispirazione per aiutare gli alleati o per combattere, adesso non dovete più chiedervelo. Come capstone della sottoclasse, potete usare le opzioni di Blade Fluorish senza spendere dadi Ispirazione. Certo, dovete tirare 1d6, quindi il dado che tiravate qualcosa come 11 livelli prima, ma è comunque un'aggiunta gradita.

    Considerazioni finali: il Bardo del Collegio del Valore è uno Scaldo. Potenza e aiuta gli alleati, rimanendo nelle retrovie e potendo dare una mano in mischia, anche se non è esattamente il suo punto forte. Il Bardo del Collegio delle Lame è un Derviscio: danza in mezzo ai nemici con le sue lame. Per un vero bardo da guerra.

    Guerriero Arciere Arcano

    In generale: sottoclasse solida del guerriero, da cui hanno spurgato alcune capacità poco originali (o magari mi sto ricordando male e sto confondendo Arciere Arcano con la sottoclasse dell'Arciere puro. Perdonatemi la confusione). Notare che questo è l'Arciere Arcano, non il Balestriere Arcano e nemmeno il Pistolero Arcano. Tutte le sue capacità funzionano solo con un'arco e con nessuna altra arma a distanza.

    Freccia Magica: le tue frecce sono armi magiche +1. L'opzione potrebbe far storcere il naso a coloro a cui non piacciono le armi magiche nelle campagne perchè voglio tenere il mondo low magic, ma in questo caso non capisco perchè concedere una sottoclasse di un UA che si basa sulle freccie magiche. E' anche vero che con lo Stile Arciere e questo andiamo a +3 ai tiri, che si combina con Sharpshooter... forse era meglio renderle magiche e basta.

    Tiro Arcano: ottieni frecce magiche. Le opzioni sono poche e puoi usare solo due frecce per riposo breve, ma fanno la loro porca figura. In fondo la classe si basa su quello. Si tratta più che altro di frecce con danno extra o con qualche effetto che permette un tiro salvezza (principalmente su Destrezza, ma credo che un paio abbiano tiri più esotici). Niente di estremamente potente, anche perchè puoi usarne solo una per turno e non ne hai tantissime, ma se usate con intelligenza possono fare la differenza.

    Conoscenza dell'Arciere Arcano: Ottieni competenza in Arcano o Natura. Carino, ma più tematico che utile.

    Tiro Curvo: tiri e machi? Puoi ritirare, ma l'attacco colpirà un nemico entro 18 metri invece che il bersaglio originale. E' un'azione bonus, quindi niente ritirare finchè non si prende qualcosa.

    Tiro Sempre Pronto: un po' come la capacità del Battlemaster di recuperare le manovre se non se ne possiedono all'inizio del turno, ma tre livelli prima. Niente di che, serve a non farti avere paura di usare quelle dannate frecce magiche.

    Considerazioni finali: l'Arciere Arcano è meglio di un Ranger, se il Ranger non fosse un esploratore delle terre selvagge oltre a essere un arciere mistico. Se volete un combattente a distanza che usa frecce magiche, l'Arciere Arcano è meglio di qualsiasi altra opzione sulla piazza (tranne forse per il Kensei, poco dopo). Se oltre a lanciare frecce con effetti speciali volete anche fare altro, il Ranger è lì che vi aspetta.

    Monaco Via del Kensei

    In generale: un netto miglioramento rispetto al vecchio Kensei. Hanno sistemato alcuni grossolani errori a livello di logica e ridotto la potenza a livello generale.

    Sentiero del Kensei: scegli due armi che non possiedono la capacità pesante o speciale, una a distanza e una da mischia. Queste armi diventano armi da monaco per te. Cosa significa? Che tutte le deliziose opzioni del monaco diventano disponibili mentre le usi, incluso il danno migliorato e le opzioni delle Arti Marziali, incluso usare la Destrezza al posto della Forza per colpire. Un netto miglioramento rispetto alla versione precedente in cui le armi da Kensei non erano armi da monaco. Ma non è finita. Non solo puoi ottenere più armi mentre sali di livello (fino ad un massimo di 5), ma ci sono anche opzioni extra.

    Quando usi un attacco senz'armi mentre impugni una delle tue armi da kensei, ottieni +2 alla CA fino all'inizio del tuo prossimo turno. In pratica, se colpisce con un pugno invece che con l'arma è come se avessi uno scudo.

    Quando effettui un attacco a distanza con un'arma da kensei, puoi infliggere 1d4 danni extra come azione bonus. Arciere Zen anyone?

    Tutt'uno con la Lama: le tue armi da Kensei (e solo quelle) sono armi magiche e puoi spendere 1 punto Ki nel tuo turno per infliggere con esse danno extra pari al dado delle Arti Marziali. Mi sembra un'opzione simpatica, ma niente di eccezionalmente potente.

    Affilare la Spada: puoi spendere punti Ki per potenziare le tue armi da Kensei, fornendo +1 ai tiri per colpire e ai danni per ogni punto Ki speso, fino a un massimo di 3 punti. Più in linea con le normali capacità del Monaco rispetto alla versione precedente e discretamente forte, ma i Monaci non hanno Stili di Combattimento quindi è meno abusabile rispetto ad altre capacità simili di altre classi. La capacità richiede un'azione bonus e il bonus dura un minuto (quindi un combattimento).

    Unerring Accuracy: puoi ritirare un attacco mancato una volta per turno. Questa capacità, stranamente, funziona con tutte le armi del monaco e non solo con quelle del Kensei. Suppongo l'abbiano fatto perchè così puoi ritirare anche i colpi senz'armi. Buona capstone per la sottoclasse ma niente di così wow.

    Considerazioni finali: il Kensei è un'ottima sottoclasse del monaco, che richiama molto il vecchio Swordsage della 3.5. Hanno limitato le armi, quindi niente Spadoni usati con Destrezza, ma in compenso adesso è possibile avere un efficientissimo Arciere Zen. La differenza in efficacia tra questo Kensei e l'Arciere Arcano è dubbia: sembrano più o meno sulla stessa lunghezza d'onda, solo che mentre l'Arciere Arcano si basa più che altro su frecce speciali un paio di volte per combattimento, il Kensei colpisce con frecce normali con più accuratezza infliggendo un danno poco spettacolare ma costante. In pratica, danno continuato vs burst e effetti speciali. Se vi interessano solo i danni per il vostro arciere, allora queste due sottoclassi fanno per voi. Altrimenti Ranger e Ladro sono lì che vi aspettano con la loro versatilità.

    E finalmente arriviamo alla fine con lo

    Stregone Anima Prescelta

    In generale: siamo alla terza uscita di questa sottoclasse. Saranno riusciti a dargli un'identità propria e a non renderlo schifosamente forte o schifosamente debole? La risposta è si.

    Magia Divina: semplicemente, quando impari un nuovo incantesimo, puoi selezionare un incantesimo da Chierico invece che da Stregone. E Cura ferite come incantesimo conosciuto extra, per dare quel tocco di divino alla D&D. Ricordate bambini: lo stregone ha il minor numero di incantesimi conosciuti di tutte le classe di incantatori escluso il ranger. Poter scegliere tra due liste è simpatico, ma lo stregone non ha la capacità di sfruttarle entrambe al massimo. Fate attenzione a cosa scegliete.

    Favorito dagli Dei: +2d4 su un tiro salvezza o un attacco mancato, una volta per riposo. Potente opzione difensiva (Vantaggio è facile da ottenere quando si vuole colpire, ma potenziarsi i tiri salvezza è meno comune), che in parte compensa per la mancanza di competenze in armature o pf aumentati.

    Guarigione Potenziata: una metamagia extra, di base. Spendendo un punto stregoneria è possibile ritirare tutti i dadi che vogliano quando lanciamo una cura. Possono essere ritirati solo una volta. Non so se questa opzione mi piace molto, avrei preferito qualcosa di più offensivo/difensivo, ma è sicuramente utile se si vuole curare (e visto che Cura Ferite è un incantesimo extra gratis, usarlo non è male).

    Forma Angelica: un misto tra la prima versione (ali extra) e la seconda (doppia Competenza alle abilità di Carisma in certe circostanze). Adesso puoi scegliere di apparire sovrannaturalmente bello, giovane, imponente o gentile, ma non ottieni doppia Competenza sfruttandole. In compenso, puoi manifestare ali spettrali come azione bonus che ti permettono di volare. In pratica, un po' di flavour (sono un'Anima Prescelta del dio della guerra, ergo sono incredibilmente massiccio e imponente, oppure sono un'Anima Prescelta del dio degli inganni, quindi sembro sempre innocente anche se sto mentendo) e un vantaggio meccanico (volare 9 metri).

    Recupero Ultraterreno: come azione bonus, se sei a meno di metà dei tuoi punti ferita, ti guarisci di metà dei tuoi punti ferita. Solo una volta per riposo esteso, ma questo potere è praticamente Guarigione su se stessi come azione bonus. Della serie "pensavi di avermi messo all'angolo, ma ho ancora Thor/Moradin/Altropadre/Illuvatar dalla mia parte!" con tanto di luce divina. E' una capacità potentissima... peccato che la classe dello stregone in se non sia all'altezza.

    Considerazioni finali: il tema divino si sente. Alcune cose, come la "forma angelica" stonano, ma solo perchè le divinità di D&D sono impostate in questa maniera. In molti universi non D&Diani, il fatto che nel tuo sangue scorra potere divino ti garantisca poteri di guarigione (sugli altri) e ti associ agli angeli sarebbe strano, ma questo è D&D e quindi ci accontentiamo. A livello offensivo non è la migliore sottoclasse dello stregone, anzi: è chiaramente pensata più per essere un supporto/guaritore che un blaster, ma anche questo ci sta. E' più o meno forte delle altre? Difficile dirlo. E' una buona sottoclasse e basta.

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    Il 2/5/2017 alle 09:41, Shape ha scritto:

    A livello offensivo non è la migliore sottoclasse dello stregone, anzi: è chiaramente pensata più per essere un supporto/guaritore che un blaster, ma anche questo ci sta.

    Forse ho voluto vedercelo io, ma onestamente penso che Harm con Twinned Spell (o anche Inflict Wounds, o Inflict Wounds a 30ft su un singolo target) o Flame Strike, magari imponendo svantaggio al TS o ritirando i dadi brutti non siano per niente brutte aggiunte a un blaster, anche al costo di perdere Elemental Affinity o Spell Bombardment.

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    Indubbiamente, ma bisogna considerare anche il resto delle capacità di classe e non solo la lista degli incantesimi. Cosa porta a livello offensivo questa sottoclasse allo stregone?

    2d4 su un tiro per colpire una volta per risposo breve. Utile, per carità, se ti serve assolutamente che quel particolare attacco vada a segno avere quei 2d4 ti salva la giornata. Ma è sicuramente una capacità meglio spesa per salvarti da un TS particolarmente fastidioso.

    In compenso, lo stregone draconico aumenta permanentemente il danno di tutte le tue spell di un particolare elemento di un valore pari al tuo carisma, lo stregone del caos può aggiungere Vantaggio ai suoi tiri (inclusi quelli per colpire, se vuole), e lo stregone della tempesta... non ricordo bene cosa faccia, mi pare che infligga danni da tuono/fulmine quando lancia un incantesimo di livello 1 o superiore o qualcosa di simile. Poi ci sono le sottoclassi dell'UA, come lo stregone della terra (danni da forza extra), quello del mare (opzioni di controllo varie) e lo stregone fenice è praticamente un bombarolo. 

    Quello che voglio dire è che non è impossibile fare un blaster con l'Anima Prescelta, anzi, se si vuole concentrarsi sul lato "divino" della sottoclasse e scegliere incantesimi in base alla divinità preferita, diventa estremamente semplice avere un gran numero di incantesimi adatti allo scopo (soprattutto gli incantesimi di Fuoco e Fulmine per emulare il dominio della Luce e della Tempesta), ma quasi tutte le capacità della classe sono di tipo difensivo o di supporto. Al netto delle capacità di classe, l'Anima Prescelta non è una buona idea per uno stregone che punta a fare molti danni, in quanto le altre opzioni sono migliori. E' eccellente per uno stregone più interessato a buffare però.

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