Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons’ Lair
La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

  • Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation

    Pau_wolf
    • 1.2k visualizzazioni
    • Continuiamo a vedere i consigli di Mike Shea del sito SlyFlourish in merito a come gestire la campagna Tomb of Annihilation.

    Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation

    Articolo di Mike Shea del 16 Aprile 2018

    Nota: Questo articolo contiene spoilers per la campagna Tomb of Annihilation.

    Tomb of Annihilation è una campagna piena di esplorazioni, giungle, misteri sepolti, antiche rovine e dungeon letali. L'avventura inizia nella bellissima e popolosa città di Porto Nyanzaru. A differenza di precedenti avventure a campagna, Tomb of Annihilation non include uno scenario piccolo e di basso livello per iniziare l'avventura. Invece, per come è scritta, l'avventura inizia coi personaggi teletrasportati a Porto Nyanzaru e pronti per esplorare la città.

    Gestire un'avventura in città può essere una sfida. Ci sono molte scelte e opzioni che possono paralizzare giocatori e Dungeon Master. Dove andiamo ora? Cosa facciamo? Cosa ci siamo persi? La paralisi da decisione e la paura di perdersi qualcosa scorrono abbondanti in queste situazioni.

    Questo articolo cerca di rivelare Porto Nyanzaru in modo che i DM possano creare e gestire sessioni concentrate, che diano ai giocatori divertimento ed un'avventura moderatamente instradata in questa bellissima città. Dobbiamo smussare gli angoli più spigolosi, mettere in risalto alcuni dei momenti di più gran divertimento e darvi delle idee su come costruire e definire la vostra avventura a Porto Nyanzaru.

    large.dinosaur_racing.jpg.857c291e972b71a468a3272c63362672.jpg

    Ecco una semplice lista dei punti chiave di quest'avventura. La vostra lista potrebbe variare in base ai vostri desideri e quelli del gruppo, ovviamente, ma magari questa lista ti darà qualche idea.

    • Leggi il capitolo su Porto Nyanzaru in Tomb of Annihiliation.
    • Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte.
    • Fai entrare i personaggi via mare e lascia che incontrino Aremag.
    • Gestisci una corsa dei dinosauri
    • Delinea i luoghi chiave di Porto Nyanzaru che potrebbero interessare ai giocatori.
    • Restringi la selezione di guide e magari scegli guide che siano meno problematiche.
    • Considera di aggiungere un dungeon iniziale sotto una ziggurat nella Città Vecchia.
    • Accenna le principali fazioni che vorrete mettere in risalto nel Chult, per esempio le Naga di Orolunga, Nanny Pupu a Mbala, i pirati di Jalaka Bay, gli Yuan-Ti di Omu, Il Pugno Fiammante di Forte Belurarian,  e l'Ordine del Guanto a Campo Vendetta.
    • Rinforza l'obiettivo primario dell'avventura: viaggiare nelle giungle del Chult per scoprire la causa della Maledizione della Morte e porvi fine.

    Informarsi su Port Nyanzaru

    Sappiamo tutti quanto stimo la via del dungeon master pigro, ma c'è una forma di preparazione che richiede sforzi ma offre un valore elevato per il tempo speso; leggere i libri che compriamo. Una delle mie principali raccomandazioni recenti è di leggere tutto il Manuale dei Mostri e tutta la guida di Volo ai Mostri per tuffarvi a fondo nella conoscenza di D&D.

    La stessa cosa è vera per gestire Tomb of Annihilation. Otterremo il massimo da questo libro e porteremo maggior divertimento al tavolo se lo leggiamo tutto. Se non abbiamo il tempo, possiamo concentrare la nostra attenzione sulla prossima area e l'area immediatamente successiva.

    Prima di gestire Porto Nyanzaru, leggete e revisionate il capitolo stesso nel libro. Questo vi aiuterà a riempirvi la mente con i dettagli giusti e rivelarli quando giocherete. Aiuterà anche ad identificare le parti della città che vi piacciono di più e quelle che preferite evitare.

    Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte

    Come per come è scritta la Maledizione divora la salute di coloro che sono stati resuscitati. Si muove abbastanza rapidamente da significare la perdita di molte vite con ogni minuto perso. Questa urgenza potrebbe spingere i PG ad evitare distrazioni divertenti a Port Nyanzaru ed nel resto del Chult. Invece, possiamo mettere in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte rendendo chiaro che qualche tipo di malattia divora la la salute di coloro che vengono resuscitati, ma che ci vorrà del tempo prima che muoiano per via di essa. L'aspetto ruba-anime della Maledizione potrebbe essere intuito, ma non necessariamente conosciuto dai personaggi finchè non saranno vicini a scoprirne la fonte. La Maledizione della Morte è l'aggancio principale all'avventura, ma non deve essere talmente urgente da far trascurare tutte le parti interessanti dell'avventura, per terminarla presto. Nessuno vuole perdersi la corsa dei dinosauri.

    Entrare via mare ed incontrare Aremag

    Per come è scritta, Tomb of Annihilation prevede che i PG siano teletrasportati a Port Nyanzaru dal loro committente, ma questo rimuove il divertimento del venire via nave, potenzialmente incontrando qualche pirata ed vedendo Aremag, la tartaruga drago che richiede un pagamento per entrare nel porto. Magari spetterà ai PG consegnare una tiara di rubini che la tartaruga drago ha richiesto mentre si avvicinano alla riva.

    Aremag è una parte talmente divertente dell'avventura che ci preme introdurla ai personaggi, che altrimenti non lo incontrerebbero in caso di teletrasporto.

    Gestire una Corsa dei Dinosauri

    Di tutti gli eventi di Port Nyanzaru, nessuno è memorabile come la corsa dei dinosauri. Potete gestire questa corsa come Teatro della Mente, o potete prendere qualche dinosauro giocattolo per rappresentare i contendenti.

    large.dinosaur_race_toys.jpg.b3cd6a7bd4c3fcef54d7b65eb0762e43.jpg

    Potreste addirittura  passare all'azione cominciando la campagna con questa domanda ai personaggi.

    "Mentre ruggite attraverso le strade di Port Nyanzaru sulla schiena di un allosauro di 4 tonnellate, quale serie di scelte di vita vi hanno portati in questa discutibile situazione?"

    Iniziare la campagna sulla schiena di un dinosauro sicuramente attirerà l'attenzione della gente, e porterà il gioco direttamente all'azione.

    Alcuni giocatori potrebbero scegliere di correre, altri di scommettere. Il libro contiene regole per entrambe le scelte. Per mantenere le cose rapide, potere ridurre il traguardo da 100 metri a 70 metri.

    Quando gestite questo evento datevi ad una narrazione colorita. Descrivete nel dettaglio il triceratopo che sfonda sei carri di sete pregiate e succosi frutti.

    Comunque scegliate di inserirla, pochi eventi creeranno forti ricordi come una corsa di dinosauri sulle strade di  Port Nyanzaru.

    Attenti alle guide problematiche

    Una grossa parte della storia di Port Nyanzaru è legata all'assoldare una guida. Alcune guide funzionano bene. Azaka, Eku, Shago, River Mist e Flask of Wine hanno tutte qualcosa da offrire, sia dal punto di vista ruolistico che dell'essere un utile aiuto per il gruppo.

    Le guide problematiche includono Hew Hakenstone, che metterà il gruppo fuori strada, Musharib che ha i suoi obiettivi nanici da perseguire, e Salida, che è effettivamente una doppiogiochista degli yuan-ti.  Questa natura duale potrebbe essere adatta al vostro gruppo, ma potrebbe anche portare fuori strada il gruppo per molte sessioni, se gestita nel modo sbagliato. A seconda di quanto volete rendere complicato il gioco, potreste evitare le guide più problematiche e offrire solo quelle che non fuorvieranno il gruppo.

    Il gruppo potrebbe anche evitare di pagare una guida. Magari uno dei personaggi già conosce abbastanza il Chult da poter guidare il gruppo da solo nelle giungle. Questo può semplificare ulteriormente la campagna e rimuovere alcune stranezze, come il fatto che Eku sappia già tutto quando gli si fa la domanda giusta.

    Considerate un dungeon iniziale

    A differenza di altre campagne di D&D, Tomb of Annihilation non ha una sorta di avventura introduttiva per iniziare la campagna col botto. Non ci sono Nightstone o Case della Morte qui. I personaggi sono buttati in questa città con un numero potenzialmente illimitato di opzioni.

    Il nostro amico James Introcaso ha scritto un'avventura epica per iniziare Tomb of Annihilation, chiamata The Cellar of Death, che si collega alla storia già esistente della campagna.

    Se cercate qualcosa un po' più semplice, potreste aggiungere la nostra avventura in dungeon all'inizio della campagna di Port Nyanzaru stesso. Questo dungeon potrebbe aiutare a far presagire il dungeon letale che i personaggi affronteranno alla fine.

    Le ziggurat della Vecchia Città sono perfette per un piccolo dungeon. Un pavimento crollato conduce a una catacomba sotto la ziggurat, pieno di orridi non morti, antichi santuari dedicate a divinità scomparse, trappole pericolose ancora attive. Magari un agente yuan-ti ha dissacrato un altare rendendolo un faro che richiama i non morti della giungla direttamente dentro la città. Un'entrata posteriore a queste catacombe potrebbe condurre ad una fossa di rifiuti piena di otyugh. Possiamo riproporre le mappe del Tempio Melmoso di Out of the Abyss, se cercate una mappa grande per queste catacombe.

    Un piccolo dungeon iniziale come questo può concentrare il gruppo, farlo lavorare insieme, e portare azione alla città di Port Nyanzaru.

    Dare un accenno delle fazioni del Chult

    Ci sono molte fazioni nel corso di Tomb of Annihilation, che siano gruppi come gli yuan-ti o singoli individui potenti come Nanny Pupu o Saja N'baza di Orolunga. Non dobbiamo coprirle tutte durante la nostra gestione dell'avventura, ovviamente. Mentre i personaggi girano Port Nyanzaru, possiamo usare questa opportunità per introdurre un numero di fazioni buone e malvagie, in base a quali meglio riscuotono l'interesse dei personaggi.

    Queste fazioni possono includere:

    • Gli yuan-ti
    • Saja N'baza, l'Oracolo di Orolunga
    • Nanny Pupu
    • I pirati di Jalaka bay
    • Il Pugno Fiammeggiante
    • L'Ordine del Guanto.

    Possiamo spargere vari indizi durante la permanenza dei personaggi a Port Nyanzaru. Potrebbero venire tormentati da membri del Pugno Fiammeggiante o reclutati dall'Ordine del Guanto. Potrebbero ottenere visioni o sogni da Nanny Pupu o Saja N'baza. Potrebbero venire seguiti da una spia degli yuan-ti o attaccati da scagnozzi al servizio della spia. Potrebbero sentire dell'assalto dei pirati di Jalaka Bay da Zindar o assistere a distanza ad un attacco simile.

    Possiamo capire quali di queste situazioni attirano l'attenzione del gruppo e poi puntare su quegli interessi durante l'esplorazione del Chult stesso.

    Rinforza l'Aggancio Principale della Storia

    Soprattutto, ci preme rinforzare l'obbiettivo primario dell'aventura. I personaggi si uniranno per esplorare il Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e porvi termine. Tutti, dal loro commitente Wakanga O'tamu fino ai sogni che avranno dovrebbero spingere i personaggi a voler entrare nel Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e fermarla.

    Concentriamoci sull'esplorazione Aperta

    Le sessioni in città sono difficili da gestire. Ci sono così tante opzioni che giocatori e DM possono venire sopraffatti velocemente. Mantenere sotto mano solo una manciata di opzioni ad alta priorità può aiutare a rendere interessanti le cose ai giocatori, che altrimenti si sentirebbero persi.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato



    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.
     

    Accedi ora

  • Tag Popolari

×
×
  • Crea nuovo...