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Come si sono conosciuti i tuoi?


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Ciao a tutti: tra poco forse mi dovrò trovare a masterizzare per la prima volta il caro e vecchio D&D 3.5:e qui sorge il problema!:banghead:

Non ho la minina idea di come far incontrare i pg e "costringerli" ad affrontare un avventura insieme!!

Tenendo conto che a me piace giocare un po' low profile qlc ha qualche idea da darmi?

Thx!!

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Principali partecipanti

ma il mio dubbio è: perchè loro? perchè un tizio non dovrebbe scegliere qualcun'altro?

Perchè sono sacrificabili, in quanto semi-sconosciuti: se si deve affrontare una missione pericolosa ma non vitale, perchè il borgomastro dovrebbe mandare dei suoi compaesani? Tanto vale ingaggiare persone pressochè sconosciute, e pagarle a missione terminata.

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ti dico come si sono conosciuti gli ultimi due party, magari aiuta:

1°: La maga necromante ed il ladro sono fratello e sorella. Lei è partita all'avventura alla ricerca di un tomo di saggezza arcana e lui le è andato dietro perchè era il fratello maggiore.

Lo stregone ed il guerriero sono amici d'infanzia, entrambi abbastanza insensati. Il Barbaro è il fratello maggiore dello stregone. Tutti e tre la sera sono in taverna a farsi una birra e a chiacchierare un pò.

Lo stregone addocchia la maga appena arrivata in città e la trova graziosa, così prova a rimorchiarla. Il ladro quasi lo ammazza per gelosia, ma mentre stanno per venire alle mani in taverna entrano le guardie che stanno cercando il ladro per un furto commesso all'arrivo in città. Tutti fuggono ed il gruppo trova rifugio nel tempio dove cobnoscono il chierico, che si stà organizzando per partire ala ricerca di un aoggetto di valore per il suo dio custodito nello stesso luogo in cui si dovrebbe trovare il tomo.

2°: La Brada e lo stregone sono amici d'infanzia. Decidono di andare in avventura e si uniscono ad una carovana di mercanti scortata dal guerriero. Nella carovana c'è il chierico che stà affrontando un viaggio per raggiungere una parente. La carovana assolda una guida, il nostro esploratore. Il gruppo viene poi assalito da gnoll ed il party unisce gli sforzi per difendere la carovana stessa.

:bye:

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I miei si sonincontrati prima a due a due,poi insieme per caso,qvendo le vie bloccate dalledue direzioni possibili e una sola libera,la terza,in comune

e dopo le prime vicessitudini così costretti a un tratto di strada insieme,si son trovati ed han proseguito,visto che ognuno aveva una missione da bg(richesta da me)e ho fatto in modo di legarle verso un unico scopo

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La locanda e la prigione sono senza dubbio le piu' classiche (anche se la prigione la devi giustificare). Anche il ritrovarsi tutti nello stesso posto quando scoppia una rivolta/attacco/grave pericolo per cui si ritrovano a dover combattere fianco a fianco per sopravvivere puo' essere uno spunto facile e classico.

Ti trascrivo qui i Bg dei personaggi della campagna che sto masterizzando ora e il relativo intreccio che ho sviluppato per farli incontrare:

Tsunami:

Giovane elfa,originaria di elventree,ultima nata di un'antica famiglia di regnanti elfici. Il nonno (Alador) regnava su Moondale quando un intrigo politico ordito dai governanti della sembia spodesto' la famiglia dal trono e li costrinse a cercare rifugio nel nord,presso Elventree.300 anni dopo nacque Tsunami,allevata secondo gli antichi dettami reali in un ambiente di decadenza il suo spirito ribelle ha presto avuto la meglio.

La famiglia:

-NONNO: Maestro di sempre, ha allevato e preparato tsunami a battersi contro gli umani invasori.E' morto da 5 anni

-MAMMA&PAPA': 2 Arpisti,da secoli cercano modo di provare che l'assalto al loro regno altro non era che una mossa dell'allora nascente "dominio" zentharim,hanno insegnato a tsunami tutto cio' che sanno sul modo di combattere della reta nera trasformandola in una perfetta cacciatrice di Zenth.

Tsunami sconvolta dalla morte di Alador giura sul suo letto di morte di "far risorgere l'antica casa reale e dar vita al piu' grande impero che uomo,nano,elfo o roccia ricordino. [classe:ranger,Nemico prescelto:zentharim,Armi: arco e speda a due lame]

Sigmar:

Okey, credo di non dover spiegare a nessuno la storia di Gtsu, vero?Beh qusto pg mi ha consegnato un Background che è la trama del fumetto:-parte di un gruppo di mercenari coinvolti in una trappola e sacrificati al dio Bane ad opera del proprio comandante,-unico sopravvissuto e sfortunato possessore di un sigillo sul collo di cui tuttora ignora gli effetti.etc etc...Va in giro con uno spadone a due mani di taglia gigante,[nasce guerriero ma il marchio lentamente lo farà diventare un furioso Berserker].

Il markio inizialmente gli provoca grandi sofferenze e lo fa svenire, viene condotto a spalla nei bschi per settimane da Kramer,suo commilitone sfuggito alla trappola,fino a raggiungere la capanna di un druido che dopo averlo rimesso in piedi lo spedisce ad elventree a ricercare Alador, un anziano elfo che poteva aiutarlo.

Kramer

Praticamente privo di background.Un mercenario fifone che quando il comandante diede ordine di controllare le rovine del tempio da cui provenivano inquietanti rumori (il luogo dell'imboscata in cui cadde Sigmar con tutti i Lupi di ghiaccio) si nascose in una tenda.Aiuto' sigmar quando lo vide tornare all'accampamento scioccato e unico sopravvissuto. [lama iettatrice,purtroppo per ora sembra la brutta parodia di uno iettatore napoletano...mah!]

Kane

Secondo genito di un'importante famiglia del regno elfico di Evermeet,da sempre è stato allevato nell'ombra del fratello gemello Bromir (uscito per primo dal ventre della madre e per questo "primogenito"), a lui toccano titti gli sfarzi e i privilegi mentre a Kane il solo e duro addestramento militare.All'età di 100 anni precisi sposa Damira che in breve gli regala un figlio,Famir.La consapevolezza che egli non sarà mai Kane ma sempre e solo il fratello di Bromir è ormai un'ossessione,fino a sfingerlo durante l'ennesima lite ad affondargli nel petto un pugnale.Accortosi immediatamente dell'enorme errore commesso tenta la fuga con la sua famiglia ma....Damira è raggiunta ad un polmone da una freccia che non le lascia scampo,Famir catturato e affidato ai nonni,Kane fatto prigioniero e incarcerato per 40 anni.Infatti riesce a fuggire ma ancora oggi si porta appresso in volto un tatuaggio d'infamia che gli copre l'intero lato sinistro,questo è il simbolo distintivo per i carcerati elfici colpevoli di delitti particolarmente efferati.Il tatuaggio inoltre lo tiene lontano dalla sua famiglia, pena le sofferenze più atroci.Cosi' si mise in marcia nel faerun per cercare il modo di rimovere il tatuaggio,scopre che solo il sangue reale elfico è in grado di spezzare una simile maledizione e solo in concomitanza col suo sincero pentimento,così trova Ivarin (madre di Tsunami) e giura fedeltà alla loro casata in cambio del loro aiuto.Ivarin accetta lo scambio e sancisce che se lui li aiuterà a riappropriarsi del trono che spetta loro lei spezzerà la maledizione.

Karl (...sì, karl!)

Questo ve lo trascivo paro paro perchè mi era piaciuto:

Nacqui il 15° giorno di ches nell'anno dell'arpa(1355) a Zenthil Keep nelle terre del Mare della luna.Facevo parte di una famiglia aristocretica della città.

Fin dalla nascita venni educato per entrare a far parte della guardia cittadina,come ogni membro maschio della mia famiglia.A 12 anni entrai contro il mio volere in accademia militare,da dove fui espulso due anni piu' tardi per essermi rifiutato di uccidere un compegno in allenamento.

Ancora brucia il ricordo delle frustate che ricevetti da mio padre per avere disonorato la mia famiglia,ogni volta che riosservo quelle cicatrici il mio odio per quel tiranno si rinforza.

Da quel giorno fui isolato dalla famiglia.Potevo fare cio' che volevo a condizione di non infangare più il nome della famiglia,pena la morte per mano di mio padre.Per due anni mi dilettai tra studi musicali, storici, feste,alchol e piaceri della carne.sino all'inizio di 2 anni fa, il 1372,quando nella notte di mezz'inverno fui richiamato da mio padre.non mi aveva più rivolto la parola e all'improvviso mi predicava il ritorno di un dio, Bane, e mi obbligò a seguire il suo spietato credo.Vidi sacrificare molte persone senza poter fare nulla; il mio cuore e i miei occhi erano colmi di orrori.

In pochi giorni il nuovo tiranno della città(fzoul Chembryl) impose una tassa sulle "finestre".Caso strano molte famiglie (compresa la mia) nei giorni precedenti avevano fatto murare tutte le finestre delle loro abitazioni.Dopo poche ore dalla pubblicazione della nuova tassa una folla di gente si riuni' per protesta nella piazza centrale,io ero con loro e fu un massacro.In quella circostainza incontrai l'uomo ce è la causa della mia permanenza ora in questa taverna di crossdale.

Durante gli scontri egli mi salvo' la vita e per questo mi offrii di accompagnarlo fino a shadowdale dove doveva riferire dell'accaduto ad una certa Silverhad.Presto scoprii che il mio ospite e salvatore (Max Schreiber) era un bardo e mi insegno' i segreti della sua arte e della strada.Cosa ancora più importante mi introdusse al credo di tymora,Nostra Signora Sorridente.Piu' volte gli sentii nominare gli Arpisti e di quanto strenuamente cercassero di opporsi agli zentharim ma quando chiedevo spiegazioni mi rispondeva "quando sarai pronto".A shadowdale lo attasi per tutta la giornata in una locanda,al suo ritorno mi disse che se volevo restare al suo fianco era tempo di dirigensi verso Tilvertoom.Partimmo.

Una notte riuscimmo a sfuggire un'imboscata tesa dagli Zentarim e fummo inseguiti per 2 giorni e 3 notti ma li seminammo.Max mi obbligo' a fermarci e con mio grande stupore mi resi conto che aveva una brutta ferita ad un fianco,in questi giorni insonni di fuga non me ne accorsi mai, e che ormai era infetta.lo accudii per qualche giorno ma non ci fu nulla da farecon gli ultimi sforzi mi disse di continuare la sua missione e consegnare una busta a Ulrik Molgdova.In più mi dono'la sua spilla a forma di arpa che io modificai in ciondolo e un flauto.

Dopo averlo seppellito terminai la sua missione, ricevetti una piccola somma in denaro e mi fu proposto di continnuare sulla strada che avevo intrapreso.Non mi fu molto chiaro ma accettai, per questo sono arrivato qui a crossdale poche ore fa e ora sono in cerca di Rush.[bardo] l'ultimo pezzetto l'abbiamo concordato insieme.

Darmji

E' una sorta di monaco dedito alla via della lama,terminato l'addestramento il suo maestro (un arpista) lo invia con importanti documenti presso Ivarin che sarebbe diventata la sua nuova maestra.[swordsage, classe del manuale nine swords]

Con questo intreccio ordito arrivano tutti ad evermet(tranne il bardo) in pochi giorni:darmji consegna i documenti che sono le importanti prove della tresca tra la sembia e gli Zentharim e si mette al suo servizio.Sigmar e Kramer cle chiedono aiuto e pure loro si dicono disponibile a fare qualcosa in cambio.Kane ha già giurato fedeltà e servizio.Tsunami...beh è figlia sua.

Ivarin li manda tutti a crossdale dove un giovane bardo puo' avere informazioni riguardo il sigillo di sigmar e poi gli devono consegnare una busta.Infatti Ivarin è informata della morte di max e,d'accordo con tutti glli altri alti arpisti,manda nella lettera a karl la proposta di unirsi al loro gruppo. (non avendo tempo per preparare le avventure da qui sono partito con "il corvo e la maschera" riadattata [avventura trovata sul sito DragonLair, grazie!] e ora sto giocando la mano rossa del destino.

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Ebbene, LaDinamite, la risposta è: dipende.

Dipende dal livello dei personaggi, dipende dalla possibilità che hanno di spostarsi e di quanto sono conosciuti. Dipende se sono considerati i primi venuti o sono sulla bocca di tutti.

Per fare un esempio stupido: far incontrare delle persone semi-sconosiute e quindi sacrificabili (o addirittura adatte ad essre incastrate) potrebbe essere un motivo, ma se i personaggi sono di quindicesimo livello è anche possibile che una persona molto importante si sia riferita attraverso i suoi contatti a gilde potenti e influenti, trovandosi infine a contattare i personaggi per poporgli un incarico.

Quindi parlaci dei pg della tua campgna, dicci se li vuoi immergere in un contesto a loro sconosciuto o se invece intendi calarli in un ambiente familiare e troveremo presto un'idea valida ;-)

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non ho ancora idea di come sarà l'avventura e tanto meno quali saranno i personaggi; cmq penso proprio che i pg saranno di baaaaaaasso livello...

Ma allora è logico che tu non abbia idea di come muoverti! ;-)

Non sai chi devi mettere dove? come fai a creare gli escamotage per collocare dei personaggi che non sai chi sono? Prima comincia a creare il gruppo, vedi da chi è composto... poi vedrai che le cose cominceranno a prendere forma.

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Secondo me l'ultimo consiglio di Dark è il migliore!

Io ho avuto decine e decine di gruppi, chi si conosceva già, chi era già in viaggio per una missione e ha incontrato il cattivone di turno che sotto minaccia li ha messi dalla sua parte, chi si è ritrovato in una taverna con quattro pezzi di un medaglione in mano e non sapeva cosa farsene eccetera eccetera.

Comunque quoto alla grande Dark ancora, vedi prima da chi o cosa è composto il tuo gruppo e poi magari decidi come devono incontrarsi e cosa devono fare! :bye:

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Ma allora è logico che tu non abbia idea di come muoverti! ;-)

Non sai chi devi mettere dove? come fai a creare gli escamotage per collocare dei personaggi che non sai chi sono? Prima comincia a creare il gruppo, vedi da chi è composto... poi vedrai che le cose cominceranno a prendere forma.

Straquoto, ma qualcosa per un gruppo sconosciuto io sono riuscito a inventarmela,ma è una cosa che va rifinita dopo aver letto i background dei pg, l'idea base è questa:

Nell'avventura che mi accingo a masterizzare c'è un piccolo antefatto, un gruppo avventurieri, in realtà non erano avventurieri ma un reparto speciale dell'esercito, viene distrutto in un combattimento, alcuni muoiono altri restano gravemente mutilati, i sopravvissuti si dividono alcuni restano col gruppo e diventano avventurieri, altri proseguono per altre carriere.

Qualche anno dopo quelli che sono diventati avventurieri hanno avuto dei problemi, non sapendo a chi rivolgersi contattano i vecchi amici. Ma alcuni di questi non vogliono rogne, altri hanno deciso di abbandonare la vita avventurosa, altri ancora non sono fisicamente in grado di combattere. Insomma ognuno di questi "vecchi amici" (o gran bastardi) passa la patata bollente a uno o due del gruppo dei PG, gli dicono che devono aiutare vecchi amici ma non possono ecc. e mandano i PG, che si ritrovano tutti insieme per aiutare il vecchio gruppo di avventurieri. Se alcuni dei PG non sono buoni potresti metterci una ricompensa in denaro nel mezzo.

Comunque non scartare la locanda dove succede un casino proprio mentre passano di li gli avventurieri, oppure il cartello con la scritta "Cercasi avventurieri per missione virtualmente indolore e altamente remunerativa", sono classici, ma in quanto classici non invecchiano mai e fanno sempre la loro figura ;-)

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una buona può essere che un potente signore raccoglie avventurieri da tutto il mondo e li sottopone a una prova, tipo un combattimento, e solo i pg la superano oppure un incantatore che convoca sempre un sacco di avventurieri poi vengono attaccati e sopravvivono solo i pg:cool:

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  • 2 settimane dopo...

La mia preferita:

Comincia dai pg. Fatti raccontare (ma anche scrivere se gli va!) da ognuno il loro background, ed incoraggiali, mentre li inventano, a collegarli fra di loro. Richiedi che nei bg ci siano le aspirazioni personali dei pg, e quando un po' di collegamenti si sono formati, completali con la tua avventura: falla in modo contenga le loro aspirazioni, e in modo che siano intrecciate.

Certo questo è il metodo più difficile (per il master)ma anche il più divertente!

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O il classico... " vi risvegliate tutti in una stanza chiusa da sbarre...Senza equipaggiamento "...Che secondo me è la più classica insieme alla locanda. :cool:

Dm: "Risparmiamoci il rompimento di palle. Vi conoscete tutti. Nessuno è parente di nessuno.":cool:

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