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jls-sensei

Ordine del Drago
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7 Coboldo

About jls-sensei

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    Iniziato
  • Birthday 10/17/1986

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  • Location
    steppa salentina
  • GdR preferiti
    3.7.0
  • Occupazione
    studente inconcludente
  1. Intendiamoci. Non disprezzo le finezze narrative in favore del gioco più regolistico, solo mi sembra eccessivo usare una disciplina per questo, conoscendo il master o gli altri giocatori difficilmente mi troverò a dover affrontare dei creduloni o degli sciocchi, e il mio stesso personaggio preferisce imporsi sui deboli invece di manipolarli. Semplicemente speravo che qualcuno un po' più esperto riuscisse a spiegarmi come utilizzare al meglio questa disciplina, ma sembra non ci sia . Vorrà dire che la prenderò per background o semplicemente la ignorerò, sto aspettando di sceglierne una 4 per decidere. Dato che sei così gentile da rispondermi, mi spiegheresti perché con Masquerade sconsiglieresti di partire con i Giovanni? Non mi sembrano un clan difficile da giocare tutto sommato, c'è gente che ha difetti molto più pesanti... basti pensare ai poveri Malkavian (ci vuole davvero bravura a giocare un pazzo senza rovinare la giocata agli altri) o ai Nosferatu (per i quali anche i semplici spostamenti sono molto problematici).
  2. Stai dicendo che l'unica utilità che hanno è spaventare gli altri giocatori (e sottolineo, non altri personaggi, ma giocatori). Alla fine il motivo per cui gioco a vampiri è ruolare gli intrighi politici, non spaventarmi, per quello preferisco un film horror (anzi, non lo preferisco perché sono un maledetto fifone... anche se gradisco i noir); visto il gioco in quest'ottica mi sembra ovvio trascurarla. Sarà perché vengo da D&D, ma mi sembra un po' inutile la capacità di poter muovere le ossa di un cadavere, per farci qualcosa di serio mi servono corpi, molti corpi, cosa che non si trova facilmente e sopratutto che non si sposta facilmente (masquerade). Insomma se lo paragono a roba come oscurazione dei lasombra o a taumartugia dei Tremere mi sento un po' sfigato. Comunque la campagna vedrà anche altri giocatori (la situazione è un po' cambiata), e partiamo tutti come ancille... cosa che rende ancora più difficile spaventare gli altri personaggi.
  3. Mi sto avvicinando a Vampiri la Masquerade, a breve inizierò una campagna, probabilmente interpreterò un giovanni, solo che mi riesce davvero difficile capire l'utilità di negromanzia, bei giochetti, perfetti per spaventare una <i>vacca</i>, ma di quale utilità pratica? Tecnicamente potrei non prenderla, però mi seccherebbe restare senza una delle discipline del clan... Poi dato che probabilmente sarò l'unico giocatore della campagna volevo prendere il talento spirito guida, pensavo fosse utile per avere sempre un interlocutore. Ma precisamente come funziona? Che può fare questo spirito, è una specie di famiglio alla D&D, un gregario vero e proprio o qualcosa di diverso? Infine volevo chiedere qualche consiglio sulla creazione del personaggio, ci sono must have, o altra roba a cui bisogna fare attenzione?
  4. Ragazzi sul manuale del giocatore italiano credo manchi un rigo. All'incatesimo "Confusione inferiore" non viene specificato il tempo di lancio, qualcuno che ha i manuali in inglese può controllarmi se si tratta di un azione standard o gratuita?
  5. Ultimamente mi sto avvicinando a questo GdR, e presto inizierò una campagna. Devo dire che alcuni aspetti, proprio quelli che all'inizio mi lasciavano spiazzato, sono particolarmente interessanti. Tanto per cominciare mi piace l'idea dell'eroe per caso, anzi, del protagonista per caso. Rispetto a d&d (scusate il paragone ma essendo il più diffuso come GdR è un ottimo metro di paragone) qui si parte con un livello di potere molto inferiore, e sopratutto non si ottiene mai "l'invincibilità". Si è parlato molto della nascita dell'eroe come cacciatore di topi, ma del suo sviluppo? A differenza di d&d qui un personaggio di basso "livello" potrà sempre ucciderne uno di alto. Certo le probabilità sono inferiori, ma una freccia in piena fronte è sempre mortale, sia che la prenda un cacciatore di topi sia che la prenda il sacro guerriero super powah dell'ordine dei guerrieri epici. Questo perché c'è un perfezionamento del personaggio, ma un suo perfezionamento. Per rispondere al fatto che un personaggio non può andare oltre un certo livello mi sembra giusto ricordare che oltre a imparare nuove cose se ne dimenticano alte, e che guadagnando specializzazione si perde in versatilità. Insomma un guerriero potrà imparare tantissimo, ma resta umano, quindi oltre il 70% di probabilità di colpire non può andarci perché è e resta umano. L'idea delle carriere rientra in questo sistema, nel lavorare su le possibilità che si hanno. Non a tutti quelli con talento è data la possibilità di svilupparlo, così come il fare un mestiere non vuole dire essere esperti o particolarmente portati in quel campo, ma semplicemente cavarsela. Per quel che riguarda il sistema magico devo dire che scoraggia molto eventuali maghi. E' ovvio che qui non c'è il classico Sword e Sorcery, dove in ogni gruppo da 4 deve esserci un mago e un chierico. Ma questo dipende sopratutto dall'ambientazione, low magic vuol dire anche questo. Ho scritto tanto ma bastava dire "quoto Gorthar Bonecrasher", vabbé sentivo il bisogno di esprimermi anche se gli argomenti trattati erano un po' vecchi. Data al mia opinione sul sistema volevo qualche consiglio dagli esperti. Quali sono gli archetipi più collaudati del gioco? Ovvero in d&d c'è il classico gruppo da 4 mago-guerriero-chierico-ladro. Qui com'è formato il gruppo tipo? Quali sono i ruoli (e sottolineo, ruoli non carriere) più rappresentativi. Da quanto ho capito c'è il picchiatore in mischia e quello a distanza, il classico furtivo e i personaggi "di faciata" ovvero quelli che parlano più che combattere. Poi?
  6. Ha detto che l'idea nasce dall'esigenza di inserire un PNG elfo omosessuale. Mi sembra che inserendo lui deve inserire il suo Backgroud, e quindi l'omosessualità elfica. Comunque a me sembra che la risposta sia si, anzi, è anche troppo imbarazzante quanto sia semplice inserire fra gli elfi qualche omosessuale. Pensa piuttosto a come vedono gli umani questa cosa, già giudicano gli elfi come spocchiosi e snob, figurarsi come fronteggerebbero un elfo omosessuale.
  7. La mia domanda è molto semplice. Nella ambientazione di Eberron viene descritta questa razza, tecnicamente sarebbero umani con alcuni tratti tipici. Come un altezza leggermente più elevata, viso più squadrato, tuttavia non c'è nulla di particolare. A chi conosce bene l'ambientazione vorrei chiedere, come descriverli e se è possibile distinguerli dagli umani. Se è come penso io dei kalashtar con tratti meno accentuati possono passare benissimo per umani, senza essere davvero riconoscibili. Voi cosa dite?
  8. Bhé se ti interessa il principino non puoi ignorare del materiale fornito, indirettamente, da Baldur's Gate II: thorne f bhaal. Tanto per cominciare non è un manuale, ma un gioco di ruolo per PC. Da molti considerato una delle migliori trasposizioni per PC di D&D. Ti posso dire che i suggerimenti che ti sto per dare sono solo a livello di trama, dovrai tu stesso trasformare i "nomi" in schede con tanto di statistiche. La fortezza dell'osservatore è un dungeon di ToB staccato dalla trama principale. Riassumendo molto al trama: la fortezza è stata creata da Torm, il dio guardiano, e vi è stato rinchiuso il demonone nel suo punto più profondo. Scendere fin la sotto è impensabile, la prigione ha altri "ospiti", ovvero altro che era stoto messo li a guarida, e che nei secoli si è trasformato in qualcosa di diverso, complice anche alcune influenze esterne. Ora il demone si sta liberando, ma i guardiani della fortezza non sono in grado di superare nemmeno il primo livello, figurarsi lo scendere fin la sotto e affrontare il demone. Il dungeon, a livello di ambientazione è fenomenale, la sua esplorazione è davvero qualcosa di interessante, non presenta semplicemente avversari, ma è pieno di vita. Inoltre alcuni livelli sono "atipici" ovvero non sono costituiti da semplici mostri, ma sono dei veri e propri rompicapi. Qui trovi la descrizione della fortezza http://www.gamebanshee.com/baldursgateii/walkthrough/watchers1.php è in inglese, e purtroppo è semplicemente la guida fatta per attraversarla. Può esserti d'ispirazione per quello che vuoi creare. Tuttavia ti consiglio di giocare a Baldur's Gate II, e alla sua espansione Thorne of Bhaal. Oltre a quel dungeon l'intero gioco è pieno di miliardi si spunti per i GdR.
  9. Sul manuale di Eberron, a pagina 121, c'è fra i servizi offerti da alcun casati "balzo dimensionale", nel cotesto in cui è inserito sembra un incantesimo di trasporto... tuttavia non trovo al descrizione da nessuna parte. Qualcuno sa dove posso trovarlo?
  10. Sono mesi che lo aspetto, finalmente è arrivato!!!! Bé così dopo una prima sfogliata virtuale sembra davvero ottimo, stasera mi butto nella lettura e non tarderanno i commenti. Davvero una bellissima iniziativa, complimenti!
  11. L'idea di base mi piace, un piccolon compendio per tenere a mente alcune cose, ma in giro c'è qualche errore, ne segnalo due. Per i mezzelfi hai detto che la diplomazia serve nel caso di "scontri tra due parti" ma la cosa non è estta. Con diplomazia si migliora l'atteggimento dei PNG nei propri confronti, ad esempio se si incontra un contadinotto non molto propenzo a elargire informazioni una prova di diplomazia può aiutare ad accattivarselo per farlo parlare. Come al solito c'è molta confusione sugli stregoni (sig). Lo stregone CONOSCE pochi incantesimi ma ha più slot, quindi ne può lanciare di più. In più non dovendo prepararli prima (se ha scelto bene quei pochi che conosce) è più versatile del mago. Io credo che la verità stia nel mezzo. E' giusto penalizare ogni tanto il party perché magari manca un ruolo (niente chierico? Orda di zombie!), ma non spesso, solo ogni tanto gli va ricordato che il mondo è vario, e che se volgiono vincere devono essere preparati a tutti. Allo stesso tempo è giusto inserire situazioni in cui possono usare bene le lo capacità, se c'è un ranger è giusto che ogni tanto incontrino dell tracce da seguire, e se le storia in origine non ne prevedeva vanno aggiunte. Perché il Gdr è un'avventura e i pg sono i protagonisti, se non gli si da modo di valorizare le loro capacità si sentiranno frustrati. Ma non per questo bisgona costruirgli tutte le avventure attorno. Ci vuole misura, i pg devono sentirsi protagonisti ma non i padroni del mondo.
  12. Se non erro era nel libro delle fosche tenebre, dovrebbe impedire la decomposizione di un cadavere per un giorno per livello... ma non sono sicuro al 100%
  13. Peccato... comunque una freccia fa 1d6 perforanti, se ci aggiungi il fuoco un altro 1d6, vuol dire che un incantatore di livello 10 può fare 20d6 danni per round, per 5 round di fila, direi che è devastante! Non come 100d6 in un unico round, ma comunque fa la bua.
  14. Sulla mia copia del MdG 3.5 parla solo di limite di peso, e non di numero degli oggetti. Ergo si possono lanciare benissimo tutte e 50 le frecce infuocate. E 50 frecce infuocate lanciate contemporaneamente fanno male! Assolutamente no! Puoi lanciare più di un incantesimo nello stesso round solo in due occasioni: -uno degli incantesimi è sotto l'effetto metamagico "incantisimi rapidi", quindi puoi lanciare un incantesimo + quello rapido -hai lanciato fermare il tempo (livello 9), hai a disposizione 1d4+1 round per fare quello che vuoi, tutti gli altri sono immobili (i verità sei tu ad essere velocizzato, ma il concetto è quello).
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