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Arcana Unleashed: recensione approfondita

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Questo nuovo manuale offre opzioni arcane per ogni classe, come la possibilità di avere un compagno magico, l'appartenenza a una nuova fazione arcana, nuovi background, sottoclassi e molto, molto altro.

Settembre porta con sé due manuali di D&D, uno dei quali è Arcana Unleashed, un manuale pensato sia per i giocatori sia per i DM. Come altri manuali precedenti, anche questo segue l'espediente di affidare a un personaggio leggendario, in questo caso Alustriel Silverhand, figlia della divinità della magia, il compito di raccogliere e commentare le conoscenze magiche provenienti dal multiverso di D&D. La mia recensione dell'avventura complementare, Arcana Unleashed: Deadfall, sarà pubblicata separatamente.

Copertina Alternativa.jpg

Sottoclassi

Le nuove sottoclassi sono il principale argomento di discussione nella prima parte di Arcana Unleashed. Il Manuale del Giocatore del 2024 presentava quattro sottoclassi per il Mago: l'Abiuratore, il Divinatore, l'Invocatore e l'Illusionista. Queste non sono incluse in Arcana Unleashed, e per me va bene così. Il manuale sarebbe più completo se le includesse, ma sono già nel Manuale del Giocatore, che praticamente ogni giocatore possiede, quindi perché sprecare spazio?

Il Dominio Arcano (Arcana Domain) è un'opzione per i Chierici che vogliono approfondire le conoscenze arcane. Tra le altre cose, questo significa che il devoto ha sempre preparati Individuazione del Magico, Dardo Incantato, Arma Magica e Aura Magica di Nystul a partire dal livello 3, Controincantesimo e Dissolvi Magie a partire dal livello 5, Occhio Arcano e Scrigno Segreto di Leomund al livello 7, e Mano di Bigby e Cerchio di Teletrasporto al livello 9.

Mi piace questa versione dell'Arciere Arcano, anche se in parte è perché adoro Tiro Curvo. Mi piacciono anche le otto opzioni di Tiro Arcano, ma trovo un po' tirchio offrire soltanto tre tipi di munizioni magiche. Mi piacciono le Munizioni Oscuranti (Darkening Ammunition), le Munizioni Apriserrature (Unlocking Ammunition) e le Munizioni di Rampicanti (Vine Ammunition), ma avrei voluto più opzioni.

Arciere arcano.jpeg

L'Evocatore (Conjurer) va bene, ma c'è una sola cosa che mi incuriosisce davvero: Evocazioni Scisse (Splintered Summons). Questo privilegio consente di evocare due creature invece di una, sostanzialmente raddoppiando gli effetti di un incantesimo come Richiama Aberrazione. Ognuna possiede il proprio blocco statistiche e segue le regole dell'incantesimo di evocazione che viene suddiviso, con la differenza che dispone soltanto della metà dei normali punti ferita. Nonostante questa limitazione, potrebbe rivelarsi molto efficace se usato con intelligenza.

Allo stesso modo, l'Ammaliatore (Enchanter) va bene e, come l'Evocatore, ottiene Ammaliamento Sdoppiato (Split Enchantment) come privilegio di livello 6. Questo permette di lanciare l'incantesimo a un livello superiore e di prendere come bersaglio anche una seconda persona. Al livello 14 può inoltre Alterare i Ricordi (Alter Memories).

Il Trasmutatore (Transmuter) può essere efficace, ma l'unica cosa che trovo davvero interessante è la capacità di livello 10 Mutaforma (Shape-Shifter), grazie alla quale l'incantesimo Metamorfosi è sempre preparato. Se lo usi su te stesso, puoi modificarlo in modo da conservare i tuoi ricordi, la capacità di parlare, i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, le competenze, i talenti e i privilegi di classe. Puoi inoltre lanciare incantesimi di Trasmutazione che non richiedono componenti materiali. Potrei divertirmi parecchio con una capacità del genere.

Per essere chiari, quando dico che una sottoclasse "va bene", intendo semplicemente che i suoi privilegi di classe sono piuttosto prevedibili o non mi entusiasmano particolarmente. Possono comunque essere molto utili e non ho vere obiezioni nei loro confronti.

Il Monaco Guerriero delle Arti Mistiche (Warrior of the Mystic Arts Monk) probabilmente farà felici i fan di Dragon Ball Z e simili. Oltre a poter lanciare incantesimi, ottiene Concentrazione Mistica (Mystic Focus), Colpo Concentrato (Focused Strike) e Stile di Combattimento Mistico Migliorato (Improved Mystic Fighting Style).

Alle prese con i morti

Nella mia recensione di Ravenloft: The Horrors Within mi ero lamentato del fatto che fosse stato pubblicizzato come un manuale contenente tutte le sottoclassi a tema horror, ma mancasse il Necromante. A quanto pare, il motivo è che è stato incluso qui. Personalmente avrei fatto un'eccezione e lo avrei inserito in entrambi i manuali, ma capisco perché Wizards non l'abbia fatto. Questa versione del Necromante offre sicuramente moltissimo materiale con cui lavorare.

Per esempio, al livello 5 il privilegio di classe Potere della Tomba (Grave Power) permette di usare Recupero Arcano per ridurre di uno il livello di Indebolimento grazie a Resilienza della Tomba (Grave Resilience). Con Necrosi Travolgente (Overwhelming Necrosis) puoi inoltre fare in modo che i danni inflitti dai tuoi incantesimi ignorino la resistenza ai danni necrotici.

Al livello 6, Servitori Non Morti (Undead Thralls) fa sì che Animare Morti sia sempre preparato e possa essere lanciato senza utilizzare uno slot incantesimo. Tempra dei Non Morti (Undead Fortitude) significa che, finché impugni il tuo libro degli incantesimi, tutti i non morti che crei o evochi ottengono punti ferita aggiuntivi pari al tuo modificatore di Intelligenza più metà del tuo livello da Mago. Colpo Avvizzente (Withering Strike) permette invece, sempre mentre impugni il libro degli incantesimi, ai non morti entro 18 metri da te di infliggere danni necrotici aggiuntivi pari al tuo modificatore di Intelligenza quando attaccano.

Necromante - Rituale di rianimazione.jpeg

Il privilegio di classe di livello 10 Raccolto dei Non Morti (Harvest Undead) permette, se sei Sanguinante ma non a 0 punti ferita, di ridurre a 0 punti ferita come Reazione un non morto sotto il tuo controllo e recuperare un numero di punti ferita pari a quelli che gli rimanevano.

Maestro della Morte (Death's Master), al livello 14, consente, se stai impugnando il tuo libro degli incantesimi, di Rinforzare i Non Morti (Bolster Undead), fornendo loro punti ferita temporanei finché si trovano entro 18 metri da te. I punti ferita temporanei sono pari al tuo livello da Mago e puoi farlo con "qualsiasi numero di non morti che hai creato o evocato con un incantesimo di Necromanzia" entro quella distanza.

Allo stesso livello, Estinguere Non Morto (Extinguish Undead) permette di far esplodere un non morto sotto il tuo controllo che è stato ridotto a 0 punti ferita, causando danni necrotici. Chi viene colpito dall'esplosione e fallisce un tiro salvezza su Destrezza subisce danni necrotici e non può effettuare Reazioni fino all'inizio del proprio turno successivo.

Servire un dio morente

Il Warlock del Patrono della Vestigia (Vestige Patron Warlock) è la più interessante tra le sottoclassi di Arcana Unleashed. Un dio morente e dimenticato condivide il proprio potere con il Warlock nella speranza di recuperare la potenza di un tempo. Il dio può avere qualsiasi inclinazione morale e, quando raggiungi il livello 2, la Vestigia avrà recuperato abbastanza potere da diventare il Compagno Vestigia (Vestige Companion) del Warlock, amichevole verso di te e i tuoi alleati indipendentemente dal fatto che tu scelga il tipo Celestiale, Immondo o Non Morto.

Anche se viene spontaneo confrontare la Vestigia con il Binder della 3.5, Amanda Hamon, responsabile del progetto Arcana Unleashed, ha dichiarato che il Warlock del Patrono della Vestigia non è semplicemente un Binder con un altro nome. I Binder evocano, i Warlock del Patrono della Vestigia no.

Warlock - Vestigia di un dio morente.jpeg

Offre però moltissime possibilità di interpretazione, soprattutto in una campagna lunga, mentre il patto tra il Warlock e la Vestigia comincia lentamente a rigenerare il potere del dio. Le azioni compiute dal Warlock e dalla Vestigia potrebbero essere percepite come miracoli e contribuire gradualmente a ricostruire una comunità di fedeli.

Il Compagno Vestigia ha una Classe Armatura pari a 13 più il tuo modificatore di Carisma e punti ferita pari a 4 più quattro volte il tuo livello da Warlock. Non male, soprattutto considerando che aumenteranno man mano che sali di livello.

In combattimento, la Vestigia agisce durante il tuo turno. Normalmente può effettuare soltanto l'azione Schivata, a meno che:

  • tu non sia Incapacitato;

  • tu non utilizzi un'Azione Bonus per ordinarle di effettuare un'azione presente nel suo blocco statistiche;

  • tu non sacrifichi uno dei tuoi attacchi per ordinarle di effettuare l'azione Colpo della Vestigia (Vestige Strike).

La Vestigia può manifestare il proprio potere divino una volta al giorno e, in base al tipo di Vestigia scelto, questo permette di usare:

Scambio Immondo (Fiendish Swap), Immondo: tu e la Vestigia potete scambiarvi di posto se vi trovate entro 18 metri l'uno dall'altra. La descrizione non specifica che sia necessaria la linea di vista, il che offre una maggiore flessibilità.

Maledetto (Cursed), Non Morto: una creatura entro 9 metri dalla Vestigia viene maledetta e dispone di Svantaggio a tutti i tiri per colpire contro di te e contro la Vestigia.

Tocco Guaritore (Healing Touch), Celestiale: un bersaglio toccato dalla Vestigia recupera 2d8 più il modificatore di Carisma punti ferita e terminano le condizioni Accecato, Assordato o Avvelenato.

Al livello 3 hai sempre a disposizione determinati incantesimi. Puoi scegliere tra il Dominio della Vita, il Dominio della Luce, il Dominio dell'Inganno o il Dominio della Guerra. Gli incantesimi del dominio scelto sono considerati incantesimi da Warlock per te e sono sempre preparati.

Al livello 5, la tua Vestigia recupera l'uso della propria capacità di potere divino dopo un Riposo Breve o Lungo. Inoltre, quando vi trovate entro 9 metri l'uno dall'altra, condividi le stesse immunità della Vestigia. Nell'articolo originale compare qui il termine "communities", con ogni probabilità un refuso per "immunities".

La Vestigia aumenta inoltre le proprie capacità man mano che sali di livello. Per esempio, al livello 14 ottiene Parvenza di Vita (Semblance of Life), che potenzia le sue statistiche, compresi punti ferita temporanei in aggiunta all'aumento dei punti ferita, anche se può mantenere Parvenza di Vita soltanto per un'ora.

Fazioni magiche

Arcana Unleashed introduce nove fazioni magiche, una per ciascuna delle otto scuole di magia, più una nona, opportunamente chiamata Nona Penna (Ninth Quill). È la fazione dedicata a spie e ladri che raccolgono conoscenze e artefatti, anche se il motivo dell'acquisizione può variare dal "tenerli lontani da mani pericolose" fino alla gratificazione personale.

Nel complesso, adoro la presenza di nuove fazioni. Un DM o un gruppo può utilizzarle oppure ignorarle come preferisce. Sono modi semplici per movimentare la trama. Ognuna è inoltre collegata a un background.

Fazione Ninth Quill - Studio e bottega.jpeg

Detto questo, alcune fazioni mi incuriosiscono più di altre. I Custodi del Crogiolo (Crucible Keepers), che studiano gli effetti delle catastrofi naturali magiche, i Tessitori dell'Orizzonte (Horizon Weavers), evocatori che studiano la magia di evocazione, e i Veggenti del Mare e del Cielo (Seers of the Sea and Sky), oracoli che utilizzano l'acqua e il cielo, non accendono particolarmente la mia immaginazione.

La Nona Penna (Ninth Quill), il Conclave Ingioiellato (Bejeweled Conclave), formato da intrattenitori, mediatori e altre figure che ci si aspetterebbe di trovare in una corte reale, il Patto della Tomba (Covenant of the Grave), alla ricerca di conoscenze sulla morte, il Circo Fantasmagorico (Phantasmic Circus), incentrato su illusioni appariscenti, e i Portatori dell'Alba Cosmica (Bringers of the Cosmic Dawn), trasmutatori alla ricerca di intelligenze aliene, invece sì. E le azioni benevole delle Mani Protettrici (Sheltering Hands) possono sempre trovare spazio in una campagna.

Fortunatamente hanno avuto il buon senso di non limitare ogni fazione associata a una scuola di magia esclusivamente ai Maghi o ai Maghi specializzati in quel tipo di magia. Una tabella specifica quali classi di personaggi potrebbero essere attratte da una determinata fazione o risultare utili al suo interno.

Ogni fazione dispone di una sezione di dimensioni adeguate con dettagli su obiettivi e attività, leadership e organizzazione, modalità di adesione al gruppo e così via. Sono inoltre presenti una tabella della rinomanza, vantaggi per i membri, una piccola tabella di gingilli e altro ancora. In sostanza, tutto ciò di cui un DM ha bisogno per iniziare, per poi adattarlo alla propria campagna.

A proposito di background...

I background si trovano in realtà all'inizio del libro, ma ha più senso parlarne insieme alle fazioni, visto che nove dei background sono collegati a esse. Il decimo è Addestratore di Famigli (Familiar Trainer), un background che renderà molto felice un certo tipo di giocatore.

Background dei personaggi - Panoramica 1.jpeg

In breve, Addestratore di Famigli consente a qualsiasi PG, indipendentemente dalla classe, di avere un famiglio magico. Il testo narrativo spiega che hai un famiglio magico fin da giovane, che avete imparato a collaborare e che non riesci a immaginare la vita senza il tuo amico. Concede il talento Amico Famiglio (Familiar Friend) e competenza nelle abilità Addestrare Animali e Arcano.

L'Agente della Nona Penna (Agent of the Ninth Quill) fa praticamente quello che ci si aspetterebbe: competenza negli Arnesi da Scasso e nelle abilità Arcano e Rapidità di Mano. Questo vale in realtà per la maggior parte dei background: in base alla loro descrizione è piuttosto facile prevedere quali competenze concedano.

Background dei personaggi - Panoramica 2.jpeg

Tuttavia, l'Esperimento dell'Alba Cosmica (Cosmic Dawn Experiment) cambia un po' le carte in tavola. Il talento Anatomia Trasmutata (Transmuted Anatomy) rappresenta il fatto che la magia ha sostanzialmente deformato il tuo corpo, aumentando la Velocità di 1,5 metri e fornendo Vantaggio ai tiri salvezza che ti costringerebbero a cambiare forma.

Quando fallisci un tiro salvezza su Costituzione, puoi tirare 1d4 come Reazione e aggiungerne il risultato al tiro salvezza, con la possibilità di trasformare il fallimento in un successo. E, naturalmente, c'è molto potenziale per l'interpretazione quando si tratta di decidere quale aspetto abbia la tua anatomia trasmutata.

Talenti

Personalmente non sono un fan dei talenti, perché li considero una meccanica di gioco che aggiunge complessità non necessaria invece di sfruttare le meccaniche già esistenti, magari in maniera leggermente diversa, per ottenere gli stessi risultati. Detto questo, Arcana Unleashed presenta alcuni talenti interessanti.

Oltre a quelli che ho già citato, Saltatore dei Portali (Portal Jumper) permette di spendere 4,5 metri di movimento per teletrasportarti in uno spazio non occupato che puoi vedere entro 4,5 metri. Il numero di utilizzi è pari al tuo Bonus di Competenza, ma se ne può usare soltanto uno per turno. Un Riposo Lungo ripristina gli utilizzi. Ottieni inoltre resistenza ai danni necrotici, psichici oppure radiosi.

Famigli in combattimento - Fuoco e ghiaccio.jpeg

Famiglio Elementale (Elemental Familiar) richiede il talento Amico Famiglio e permette di infondere nel proprio famiglio un potere elementale, scegliendo tra acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono, oltre ad aumentare di 1 un punteggio di caratteristica a tua scelta.

Il famiglio ottiene resistenza al tipo di danno selezionato. Come Azione Bonus, il famiglio infuso può scatenare un impulso di energia utilizzando la propria Reazione. Le creature coinvolte devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza e, in caso di fallimento, subiscono 2d4 danni del tipo elementale scelto e cadono Prone.

Famiglio Ultraterreno (Otherworldly Familiar) funziona in maniera simile a Famiglio Elementale, ma infonde nel famiglio un potere ultraterreno e concede anch'esso un aumento di caratteristica. Il famiglio ottiene resistenza ai danni necrotici, da veleno, psichici, radiosi o da tuono, oltre alla capacità Cammino Fasico (Phase Walk).

Famiglio Guerriero (Warlike Familiar), allo stesso modo, fornisce +1 a un punteggio di caratteristica e permette di avere sempre preparato l'incantesimo Famiglio da Battaglia (Battle Familiar).

Gli altri benefici sono utili, ma non particolarmente entusiasmanti. Ogni scuola di magia dispone del proprio talento da adepto, che concede incantesimi e benefici aggiuntivi. Sono più orientati all'utilità, ma nelle mani giuste potrebbero essere divertenti. In totale, Arcana Unleashed contiene 29 talenti.

Incantesimi

Un manuale chiamato Arcana Unleashed deve necessariamente contenere incantesimi, quindi troviamo 33 incantesimi nuovi o revisionati.

In cima alla lista c'è Famiglio da Battaglia (Battle Familiar). Permette di evocare un animale a scelta e di stabilire se appartenga al tipo Celestiale, Folletto oppure Immondo. Indipendentemente dal tipo e dall'aspetto, utilizza il blocco statistiche del Famiglio da Battaglia.

Puoi inoltre scegliere se appartiene al tipo Bruto (Brute), Volante (Flyer) o Predatore (Stalker), scelta che determina alcuni elementi del blocco statistiche. Un Famiglio da Battaglia tira la propria Iniziativa e agisce durante il proprio turno.

Incantesimo Dueling Ground - Duello magico.jpeg

Avvizzire e Fiorire (Wither and Bloom) infligge danni necrotici all'interno di una sfera con raggio di 3 metri, permettendo contemporaneamente a una creatura scelta dall'incantatore all'interno della sfera di recuperare punti ferita.

Richiama Pianta (Summon Plant) consente di evocare lo spirito di una pianta animata, dotato del proprio blocco statistiche. È simile a Famiglio da Battaglia, ma con la flora al posto della fauna.

Penso che Terreno Sepolcrale (Grave Ground) piacerà a molte persone. Permette all'incantatore di far emergere dal terreno mani scheletriche in un'area composta da un massimo di quattro quadrati di 3 metri, che può disporre come preferisce.

I nemici presenti nell'area devono superare un tiro salvezza su Forza per liberarsi dalla presa. Se falliscono, subiscono 6d6 danni necrotici. L'incantesimo può essere lanciato anche utilizzando slot di livello superiore.

Oggetti magici

Arcana Unleashed contiene 47 voci dedicate agli oggetti magici, alcuni dei quali sono versioni aggiornate di oggetti provenienti da precedenti edizioni di D&D, come il Meraviglioso Usignolo della Regina Ehlissa (Queen Ehlissa's Marvelous Nightingale) di Greyhawk, originariamente pubblicato nel Book of Artifacts.

Quell'oggetto è un artefatto leggendario, ma Arcana Unleashed propone una combinazione di varie categorie di oggetti magici, inclusi oggetti comuni come il Piede Fortunato (Lucky Foot). È un oggetto monouso che permette di ripetere un tiro quando si ottiene 1 in una prova di caratteristica o in un tiro salvezza. Il nuovo risultato deve essere utilizzato e l'oggetto scompare.

La Bacchetta della Freschezza (Wand of Freshness) è comoda, perché permette di lanciare Purificare Cibo e Bevande. Le Manette Magiche (Magical Manacle) sono invece utili per un cacciatore di taglie, perché permettono di vincolare un bersaglio a te.

Oggetti magici evolutivi.jpeg

La parte che preferisco della sezione dedicata agli oggetti magici, però, è quella che contiene le regole per far evolvere gli oggetti magici.

Viene suggerito di farli evolvere quando il giocatore passa alla successiva fascia di potere, una linea guida sensata. Un oggetto può evolvere più volte.

Sono inoltre presenti cinque oggetti magici evolutivi già pronti, pensati come esempi. Mi piace molto il Pugnale della Serratura (Keyhole Dagger).

Quando è un oggetto magico non comune, il Pugnale della Serratura è un pugnale magico +1 ai tiri per colpire e ai danni. Quando effettui l'azione Attacco, puoi trasformarlo in un'ascia o in una mazza fino all'inizio del tuo turno successivo.

Quando diventa un oggetto magico raro, il bonus sale a +2 e può trasformarsi in qualsiasi arma da mischia semplice.

Nella versione molto rara diventa +3 e può trasformarsi in un'ascia da battaglia, una spada lunga, uno stocco, una scimitarra o un martello da guerra.

Bestiario

Arcana Unleashed contiene 19 creature magiche. Tra queste troviamo blocchi statistiche per un arcimago specializzato in ciascuna scuola di magia e nuovi incantesimi viventi: Onda Tonante Vivente (Living Thunderwave), Sfera Vetriolica Vivente (Living Vitriolic Sphere) e Cono di Freddo Vivente (Living Cone of Cold).

Le Guardie degli Incantesimi (Spellguards) sono sostanzialmente specializzate nella protezione dagli attacchi magici. Questo tipo di PNG si adatterebbe molto bene alle nuove fazioni.

Otteniamo inoltre un blocco statistiche completo per Venger e una tabella di trame dedicate a Venger, in modo da poterlo inserire facilmente in qualsiasi campagna.

Venger a cavallo.jpeg

A proposito di Venger, il manuale termina con una breve avventura per personaggi di 1° livello.

È un'avventura piuttosto lineare. Si utilizza la tabella dei piani di Venger per iniziare e i giocatori hanno la possibilità di esplorare la Tomba dei Serpenti d'Ombra (Tomb of the Shadow Serpents).

È sufficiente per permettere ai nuovi giocatori di capire come funziona D&D o ai giocatori esperti di prendere confidenza con i loro nuovi personaggi.

L'aspetto grafico

Lo stile artistico di Arcana Unleashed è luminoso, colorato e riesce bene nel tentativo di catturare le meraviglie della magia. L'art director Sergio Jaramillo ha commissionato opere splendide, tutte perfettamente in tema, a mio parere.

Evocazione di un essere celestiale.jpeg

Per la copertina standard mi piace molto ciò che ha realizzato Javier Charro. L'illustrazione di Alustriel Silverhand è decisamente solare mentre emerge da un arco circondata da magia luminosa. Sugli scaffali di un negozio di giochi riuscirà sicuramente a distinguersi dagli altri manuali.

Copertina standard - Alustriel Silverhand.jpeg

Per la copertina esclusiva destinata ai negozi di giochi, Couple of Kooks ha utilizzato i simboli delle otto scuole di magia.

È una copertina molto bella, che sembrerebbe perfettamente a suo agio nella biblioteca di un mago. È stampata su carta argentata, permettendo agli effetti metallici dell'illustrazione di risaltare. C'è inoltre un leggero effetto madreperlato, ottenuto grazie alla combinazione tra l'illustrazione di Couple of Kooks e il lavoro di design di WUP, White Under Print.

Il verdetto

Pur essendo molto diversi per tono e stile, non ho potuto fare a meno di confrontare Arcana Unleashed con Ravenloft: The Horrors Within, pubblicato all'inizio di quest'anno.

Quest'ultimo era stato presentato come il compendio definitivo di tutto ciò che serviva per gestire l'horror in D&D e, pur contenendo materiale molto valido, riprendeva anche alcune sezioni esattamente dal precedente Van Richten's Guide to Ravenloft senza renderlo particolarmente chiaro. Anche la campagna promozionale non aveva spiegato chiaramente che conteneva soltanto due nuove sottoclassi.

Arcana Unleashed e il suo team promozionale hanno imparato da quegli errori. Anche questo manuale contiene nuove sottoclassi, ma è stato chiaro fin dall'inizio riguardo a quelle revisionate, come il Necromante della 5E.

Nel complesso, questo contribuisce a creare aspettative più corrette nei confronti del manuale. Anche il fatto che il Necromante revisionato sia sostanzialmente un notevole miglioramento aiuta.

Mi piace Arcana Unleashed perché riesce a trovare un ottimo equilibrio tra la presenza di materiale valido dal punto di vista delle meccaniche, come sottoclassi, background, talenti e così via, e la capacità di preparare il terreno per eccellenti opportunità di interpretazione sfruttando lo stesso materiale.

Quando la lettura di un manuale di GdR mi porta contemporaneamente a pensare a cosa potrei fare in combattimento e a come potrei utilizzare quel materiale per creare buone situazioni di interpretazione, sono soddisfatto. Spesso i contenuti tendono a privilegiare maggiormente uno dei due aspetti.

Mi piacciono molto anche la flessibilità e la crescita offerte da opzioni come gli oggetti magici evolutivi, la possibilità di infondere potere nel proprio famiglio e così via. C'è davvero molto potenziale.

Infine, ma non certo per importanza, Arcana Unleashed contiene un'ottima sezione dedicata alla creazione di mondi magici.

Fornisce eccellenti consigli sugli aspetti da prendere in considerazione quando si crea una propria ambientazione per una campagna, oltre a una tabella che descrive le differenze nel modo in cui la magia viene gestita e percepita nelle ambientazioni ufficiali già esistenti di D&D.

Arcana Unleashed non è un manuale perfetto, perché una cosa del genere non esiste.

È però un miglioramento rispetto a Ravenloft: The Horrors Within. Approfondire ulteriormente l'horror era un'ottima idea, ma il modo in cui hanno riutilizzato materiale precedente era irritante per chi possiede già Van Richten's Guide to Ravenloft.

È inoltre un supplemento dedicato alla magia estremamente utile.

È possibile cavarsela utilizzando soltanto tutto ciò che è presente nel Manuale del Giocatore? Naturalmente.

Ma non credo che un giocatore o un DM si pentirebbe di acquistare Arcana Unleashed, perché contiene moltissime idee interessanti e materiale valido sia per i PG sia per la creazione delle campagne.

Arcana Unleashed: A–.



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  • Lopolipo.96
    Lopolipo.96

    L'immagine di Famiglio Elementale mi ricorda troppo Pokemon 😆

  • Lord Danarc
    Lord Danarc

    Cambia in qualche modo rispetto a quello pubblicato nell'UA? Vabbè, un famiglio. Ulteriori scelte rispetto al patto della catena... Mah Sebbene idealmente sia carina, trovo che si continui a mischiare

  • CreepyDFire
    CreepyDFire

    Mi limito a consultare opinioni altrui e altre fonti, ma sono d'accordo con te @Zaorn sul copia e incolla di molte classi da quello che sto vedendo! Hanno fatto giusto qualche piccolissimo accorgiment

L'immagine di Famiglio Elementale mi ricorda troppo Pokemon 😆

2 ore fa, DL Staff ha scritto:

Il Monaco Guerriero delle Arti Mistiche (Warrior of the Mystic Arts Monk) probabilmente farà felici i fan di Dragon Ball Z e simili. Oltre a poter lanciare incantesimi, ottiene Concentrazione Mistica (Mystic Focus), Colpo Concentrato (Focused Strike) e Stile di Combattimento Mistico Migliorato (Improved Mystic Fighting Style).

Cambia in qualche modo rispetto a quello pubblicato nell'UA?

2 ore fa, DL Staff ha scritto:

Il Compagno Vestigia ha una Classe Armatura pari a 13 più il tuo modificatore di Carisma e punti ferita pari a 4 più quattro volte il tuo livello da Warlock. Non male, soprattutto considerando che aumenteranno man mano che sali di livello.

In combattimento, la Vestigia agisce durante il tuo turno. Normalmente può effettuare soltanto l'azione Schivata, a meno che:

  • tu non sia Incapacitato;

  • tu non utilizzi un'Azione Bonus per ordinarle di effettuare un'azione presente nel suo blocco statistiche;

  • tu non sacrifichi uno dei tuoi attacchi per ordinarle di effettuare l'azione Colpo della Vestigia (Vestige Strike).

Vabbè, un famiglio. Ulteriori scelte rispetto al patto della catena... Mah

2 ore fa, DL Staff ha scritto:

Addestratore di Famigli consente a qualsiasi PG, indipendentemente dalla classe, di avere un famiglio magico. Il testo narrativo spiega che hai un famiglio magico fin da giovane, che avete imparato a collaborare e che non riesci a immaginare la vita senza il tuo amico. Concede il talento Amico Famiglio (Familiar Friend) e competenza nelle abilità Addestrare Animali e Arcano.

Sebbene idealmente sia carina, trovo che si continui a mischiare capacità proprie delle classi e permettere a tutti di fare tutto. Ecco che col background giusto ti prendi il famiglio (cosa che potevi fare anche con il talento Origin comunque) e liberi il talento per prendere una spell che non hai. Ecco il chierico arcano (o altro) con famiglio e scudo. Idealmente molto carino, ma appunto ora i maghi curano, i preti con famiglio e scudo, tutti hanno shillelagh e true strike, insomma è tutto un mischiaticcio. Non esiste più una vocazione chiara e capacità uniche per le classi. E questo non mi piace.

Famiglio da battaglia può quindi attaccare senza che il padrone debba usare le sue azioni/azioni bonus per far attaccare pippamente il famiglio?

3 ore fa, DL Staff ha scritto:

La parte che preferisco della sezione dedicata agli oggetti magici, però, è quella che contiene le regole per far evolvere gli oggetti magici.

Viene suggerito di farli evolvere quando il giocatore passa alla successiva fascia di potere, una linea guida sensata. Un oggetto può evolvere più volte.

Oh una cosa buona. Ma mi sarei aspettato una guida per CREARLI (dal punto di vista del DM) e invece ancora nulla.

3 ore fa, DL Staff ha scritto:

Quando è un oggetto magico non comune, il Pugnale della Serratura è un pugnale magico +1 ai tiri per colpire e ai danni. Quando effettui l'azione Attacco, puoi trasformarlo in un'ascia o in una mazza fino all'inizio del tuo turno successivo.

Non ne capisco il senso. Se usi un'ascia prendi un'ascia. Idem la mazza. Proprio un oggetto nonsense, se devi cambiare tipo di danno (Comunque estremamente situazionale) vai con una diversa arma.... L'utilità sta nell'avere a livelli molto alti un'arma +3 che è qualsiasi arma che vuoi... Veramente meh.

lo stile grafico mi fà troppo candido ed ovattato ,

noioso invece che evocativo .

La recensione lascia intendere ci possano essere importanti novità.

Sarebbe bello sentire altre campane di chi ha letto i contenuti del manuale.

Io sono andato su un sito di srd e la presa in giro è notevole: ho paragonato il chierico arcano 5 con il 5,5 e le modifiche sono talmente leggere da considerarlo un copia e incolla.

Altra cosa che vorrò vedermi è quella roba dei compagni animali ed evocazioni, nel 5 creavano, uniti alla bounded accuracy, dei paradossi (si pensi al druido a livello basso) che portavano a squilibri. Ora sembra dalla recensione che le novità siano in buona parte lì, se fatto male tutti vorranno un animale che gli dà vantaggio e aiuto, se il costo è irrisorio rispetto al beneficio.

Grazie a @DL Staff per la recensione.

Modificato da Zaorn

3 ore fa, Zaorn ha scritto:

Io sono andato su un sito di srd e la presa in giro è notevole: ho paragonato il chierico arcano 5 con il 5,5 e le modifiche sono talmente leggere da considerarlo un copia e incolla.

Mi limito a consultare opinioni altrui e altre fonti, ma sono d'accordo con te @Zaorn sul copia e incolla di molte classi da quello che sto vedendo! Hanno fatto giusto qualche piccolissimo accorgimento qua e la per rendere le classi meno rigide rispetto a quanto ho letto sugli altri vecchi manuali della 5e... ma rimane un copia e incolla per molti aspetti.

Ma devo leggere di più mano a mano che escono dettagli altrove ed un pochino meglio (ho giusto buttato un occhio alle prime che mi sono capitate). Ma non rimango un fan della 5.5... qualunque cosa cag******* fuori per questa 5.5, io la riconvertirò per la 5e cercandola di bilanciarla come meglio posso. Poi lo proporrò ai miei giocatori se le vogliono testare e vediamo se si divertono 😁

eh però è il manuale 5.5... non ci sono stati stravolgimenti nel manuale base, è normale che non ce ne siano nelle riproposizioni delle sottoclassi.

Se invece la questione è che è ridicolo far uscire manuali con regole che praticamente già esistono e minime modifiche sono d'accordo. Le sottoclassi, i talenti, gli incantesimi che erano già presenti in 5e sarebbero dovuti essere già inclusi nei manuali base e le nuove uscite dovrebbero avere solo materiale nuovo.

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

[ ... ] la questione è che è ridicolo far uscire manuali con regole che praticamente già esistono [ ... ]

Purtroppo qui devo dissentire, anche se sono estremamente d'accordo con te... dato che ho (come anche te) la possibilità di verificare quello che è presente in molti manuali della 5e, perchè publbicati, ciò non si rivela così per i manuali della 5.5e. Dal punto di vista editoriale queste sono tutte "regole nuove"... L'edizione 5.5 è ancora "vergine" e "priva di contenuti".

Hanno fatto una splendida manovra all'inizio di quest'anno a chiamare questa edizione 5.5, che potete recuperare qui. Oltretutto già hanno annunciato cosa pensano sui "manuali" la dirigenza della WotC, anche questa la potete recuperare qui.

PS: Mentre sto scrivendo queste righe rido nervosamente, inveisco contro creature mitologiche a denti stetti e lancio atroci maledizioni contro individui specifici...

a close up of a man 's face with a quote from the lord of the rings

Io non mi sorprendo, mi sento preso in giro avendo un certo bagaglio storico sulle spalle... e per questo da me non vedranno il becco di un quattrino! Se devo riacquistare manuali che per metà, o giù di lì, hanno le stesse regole di quelli che già possiedo, io seguo il mantra datomi da Timothy B. Brown quando gli feci l'intervista qualche settimana fà. Riporto in soldoni le sue parole, mentre parlavamo a quattrocchi di come sta andando il mondo dell'editoria dei GDR americani e scambiandoci anche delle sincere preoccupazioni:

"Se reputi che un gioco del passato ti diverta di più di uno moderno, nessuno ti impone di finanziare un qualcosa che sai non ti darà nulla di nuovo. La gente si può benissimo giocare anche del materiale di 30-40 anni fa senza la necessità di andare altrove, se questa si diverte!"

Un abbraccio,

D.

Modificato da CreepyDFire

4 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

Se devo riacquistare manuali che per metà, o giù di lì, hanno le stesse regole di quelli che già possiedo, io seguo il mantra datomi da Timothy B. Brown

Facemmo lo stesso ragionamento quando uscì la 3.5

4 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

Se reputi che un gioco del passato ti diverta di più di uno moderno, nessuno ti impone di finanziare un qualcosa che sai non ti darà nulla di nuovo. La gente si può benissimo giocare anche del materiale di 30-40 anni fa senza la necessità di andare altrove o sul nuovo, se questa si diverte

Concordo

22 ore fa, Percio ha scritto:

Facemmo lo stesso ragionamento quando uscì la 3.5

Verissimo. Ma poi li uscirono moltissimi manuali nuovi. Non ho preso i tre base, ma poi ho comprato un sacco di roba. Qua invece escono manuali azzoppati (FR senza storia e timeline) roba già pubblicata (Ravenloft) e cose di scarna qualità... Infatti non compro nulla da Xanathar (salvo planescape per colpa di Di Terlizzi).

Il 28/09/2026 alle 10:26, Lord Danarc ha scritto:

Cambia in qualche modo rispetto a quello pubblicato nell'UA?

Ho trovato la risposta da solo. NO.

Lo faranno in italiano?

Non trovo informazioni a riguardo

Perchè non ci sono. Non si sa. La localizzazione purtroppo è diventata una cosa metafisica.

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