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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro

Risposte in primo piano

Ogni avventura a i suoi elementi misteriosi, su cui i giocatori devono indagare per scoprire gli intrecci più arcani. I segreti sono la benzina sul fuoco di ogni campagna investigativa, ma possono essere anche preziosi ingredienti per aiutare i master più pigri a tenere alta la tensione della propria avventura. Come ci spiega Michael Shea in questo articolo.

Articolo di Michael Shea del 28 Marzo 2016

Quando pensiamo agli elementi necessari per condurre una grande avventura GdR, ci vengono in mente molte cose: un inizio forte, mostri fighi, PNG interessanti, location fantastiche. Sono i mattoni con cui costruiamo un’avventura divertente e coinvolgente.

C’è però un altro insieme di componenti che può mantenere il gioco interessante e fornire ai giocatori informazioni utili per sviluppare la storia in base alle loro scelte. Chiamiamoli segreti.

Segreti e indizi sono la pietra angolare di Return of the Lazy Dungeon Master.

Cos’è un Segreto?

Ai fini di questo articolo, un segreto è un’informazione precedentemente sconosciuta ai PG che, una volta rivelata, fornisce loro un piccolo frammento — grande quanto un tweet — di informazione utile e interessante.

Può essere parte del piano di un assassino. Una voce sui terribili rituali del re folle. Una relazione segreta tra il principe dei contrabbandieri e la consigliera di una duchessa di Baldur’s Gate. Un frammento di diario mezzo bruciato che descrive una missione malvagia. Un pezzo della strana storia del dungeon che i PG stanno esplorando.

I segreti non sono una storia completa. Non sono un quadro intero. Sono un singolo dato in un vasto mare di informazioni ancora sconosciute. Attraverso la storia di una spada magica, i PG potrebbero scoprire l’origine del cacciatore di taglie che li inseguiva. Non è tutta la sua storia, ma è un indizio che contribuisce al quadro generale.

Segreti Senza Contesto

Quando scriviamo i nostri segreti, non dobbiamo fornirgli un contesto. Non sappiamo come i PG scopriranno dei rituali del re folle, solo che potrebbero venirne a conoscenza da qualche parte. Quando annotiamo questi segreti in una lista di dieci, scriviamo solo il segreto. Magari bastano due o tre parole.

Non sappiamo — e non ci interessa — come lo scopriranno. Forse sarà un’antica incisione su un muro. Forse un sussurro in un vicolo. Forse un’informazione ottenuta ammaliando un teppista. Forse un ricordo che riaffiora quando un personaggio stringe tra le mani un piccolo idolo misterioso. Quest’ultimo punto è importante: passare un segreto come parte di una prova di abilità è un ottimo modo per ricompensare un buon tiro. Se la prova fallisse, il segreto potrebbe emergere in un altro modo.

Alcuni Esempi di Segreti

Ecco una serie di segreti tratti da una recente campagna di Out of the Abyss:

  • I nani Delzoun costruirono un avamposto nascosto vicino al Lago Oscuro.

  • L’avamposto aveva un portale verso Gauntlgrym.

  • L’avamposto ha circa 2.000 anni.

  • I nani avevano un’alleanza con i Modron.

  • I Modron mantenevano attivo il portale magico. Solo loro possono aprirlo.

  • I nani Delzoun combatterono una guerra contro gli illithid.

  • I Delzoun persero la guerra e si ritirarono attraverso il loro stesso portale.

  • I nani dovettero affrontare centinaia di schiavi nani soggiogati.

  • Ancora oggi gli illithid vogliono controllare il portale verso Gauntlgrym.

  • In una decisione estrema, i Delzoun distrussero i Modron affinché nessuno potesse più aprire il portale.

È del tutto possibile che i PG non scoprano mai tutti questi segreti. Forse ne collegheranno alcuni da soli. Meglio ancora. È comunque utile avere dieci segreti pronti.

Sviluppare i Segreti

Li sviluppiamo ponendoci una domanda semplice:

“Quali segreti potrebbero scoprire i PG nella prossima sessione?”

Sedersi a preparare la sessione partendo da questa domanda ci spinge a scrivere i nostri dieci segreti in formato “tweet”. Potrebbero non entrare mai in gioco, oppure cambiare completamente la direzione della campagna quando vengono rivelati. Finché non emergono in gioco, sono entità fluide. Non diventano reali finché i PG non li scoprono. Possono cambiare. Possono sparire. Possiamo usarne quattro in una sessione, scartarne sei e scriverne altri dieci per la sessione successiva.

Man mano che la campagna procede, possiamo rivedere i vecchi segreti e aggiungerne di nuovi per mantenere fresca la nostra lista.

Segreti in una Campagna

Invece di scrivere un documento di 300 pagine per la nostra epica campagna, possiamo costruirla annotando un grande numero di segreti di livello “macro”. Esempi da una campagna di 13th Age ambientata nelle terre frantumate di Moonwreck:

  • I Tre hanno inviato mercenari guidati da agenti draconici fidati a Moonwreck.

  • Gli agenti dei Tre cercano i resti del Bianco.

  • Potrebbero voler resuscitare il Bianco.

  • Oppure assicurarsi che non torni mai.

  • Il Re Lich possiede una cittadella fluttuante sopra Moonwreck chiamata Bonespire.

  • Il Re Lich ha inviato tre lich a indagare sul mistero dell’Oscurità.

  • Streghe e veggenti locali sostengono che l’Oscurità sia una forma malevola di anti-vita.

  • L’Oscurità potrebbe essere più antica delle Ere.

  • Il Re Lich potrebbe averla usata contro il Bianco prima di diventare ciò che è ora.

  • Qualcosa, nell’ultimo anno, ha portato alla luce misteri sepolti a Moonwreck.

  • L’ex città drow di Darkspire fu distrutta 300 anni fa.

  • I drow non sentono più la Regina degli Elfi.

  • Un Tempio Vivente dell’Oscurità è emerso nella Città dei Templi Perduti.

  • Eziel, la Strega del Gelo, divora creature intelligenti per assimilarne la conoscenza.

  • Un elfo misterioso fu cresciuto da nomadi vicino a Blackleaf oltre 300 anni fa.

  • L’elfo viaggiò fino alla Cittadella del Ferro Freddo, trono dei Giganti del Gelo.

  • Uccise Re Mountainhammer, signore dei Giganti del Gelo.

  • Molte tribù umanoidi e mostruose ora si radunano sotto il suo vessillo.

  • L’elfo si chiama Veseren Moonborn.

  • I suoi occhi vorticano d’ombra.

Questi segreti possono dividersi, trasformarsi, generare nuovi filoni. Alcuni spariranno. Altri diventeranno il cuore della campagna.

I Segreti Come Strumento di Preparazione

Oltre ad essere utili strumenti per legare i giocatori alla storia, i segreti ci sono molto utili nella preparazione del gioco. Ci dicono anche cosa è importante. Proprio come utilizziamo gli appunti per organizzare il gioco, possiamo usare questi segreti per aiutarci a comprendere la struttura e i fili del nostro gioco. Questi segreti potrebbero essere utili a noi tanto quanto lo sono ai PC che li scoprono. I buoni segreti svolgono una doppia funzione: servono sia come supporto organizzativo sia come informazioni utili da trasmettere ai giocatori, mantenendo le cose interessanti.

I Segreti Non Guidano: Alimentano

Non usiamo i segreti per dirigere i PG. Li usiamo per fornire informazioni interessanti che li aiutino a scegliere la loro direzione. A volte potremmo indovinare quale percorso sceglieranno i giocatori dopo aver appreso un segreto interessante, ma i segreti più interessanti sono quelli che portano a più di una direzione chiara. Alcuni segreti semplificano le cose, ma molti segreti complicano le cose. Come possiamo imparare dal veterano di D&D Teos Abadia, è la complessità a creare tutti gli angolini più gustosi delle nostre avventure.

Se ti ritrovi ad aggiungere segreti per semplificare il tuo gioco e lo fai fino ad avere un unico percorso chiaro, potresti aver semplificato troppo. Alcuni gruppi lo trovano perfettamente accettabile, ma altri potrebbero voler spingersi un po' oltre ed esplorare una rete di segreti intricati.

L’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro

I segreti sono una magia potente. Una buona lista aiuta il GM a comprendere ampiezza e confini del gioco, mentre costruisce una trama ricca che i PG possono scoprire passo dopo passo. Se pensiamo ai tre pilastri — esplorazione, interazione e combattimento — una lista di dieci segreti è per l’esplorazione ciò che le statistiche dei mostri sono per il combattimento. La prossima volta che ti chiedi come organizzare la tua avventura, siediti e scrivi dieci segreti. Poi prova a portarli al tavolo.



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Modificato da Faelion

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    Pippomaster92

    Decidere dieci verità/segreti e poi non decidere come si presentano nel mondo di gioco è il modo migliore per creare incongruenze e confusione al tavolo. Non funziona, specie se lo si pensa come opzio

Direi più che sacrosanto, nelle mie campagne ogni tanto, colto da fulminazione o da un'idea casuale, la piazzavo li, durante la storia. Questi indizi non avevano scopo, o trama, ma, lasciando libero sfogo alla fantasia dei giocatori , oltre a fare quel che cita l'articolo, alcuni di essi divennero veri e propri colpi di scena come nel gioco di raccontare una storia a più voci.

12 ore fa, Faelion ha scritto:

Ogni avventura a i suoi elementi misteriosi, su cui i giocatori devono indagare per scoprire gli intrecci più arcani. I segreti sono la benzina sul fuoco di ogni campagna investigativa, ma possono essere anche preziosi ingredienti per aiutare i master più pigri a tenere alta la tensione della propria avventura. Come ci spiega Michael Shea in questo articolo.

Articolo di Michael Shea del 28 Marzo 2016

Quando pensiamo agli elementi necessari per condurre una grande avventura GdR, ci vengono in mente molte cose: un inizio forte, mostri fighi, PNG interessanti, location fantastiche. Sono i mattoni con cui costruiamo un’avventura divertente e coinvolgente.

C’è però un altro insieme di componenti che può mantenere il gioco interessante e fornire ai giocatori informazioni utili per sviluppare la storia in base alle loro scelte. Chiamiamoli segreti.

Segreti e indizi sono la pietra angolare di Return of the Lazy Dungeon Master.

Cos’è un Segreto?

Ai fini di questo articolo, un segreto è un’informazione precedentemente sconosciuta ai PG che, una volta rivelata, fornisce loro un piccolo frammento — grande quanto un tweet — di informazione utile e interessante.

Può essere parte del piano di un assassino. Una voce sui terribili rituali del re folle. Una relazione segreta tra il principe dei contrabbandieri e la consigliera di una duchessa di Baldur’s Gate. Un frammento di diario mezzo bruciato che descrive una missione malvagia. Un pezzo della strana storia del dungeon che i PG stanno esplorando.

I segreti non sono una storia completa. Non sono un quadro intero. Sono un singolo dato in un vasto mare di informazioni ancora sconosciute. Attraverso la storia di una spada magica, i PG potrebbero scoprire l’origine del cacciatore di taglie che li inseguiva. Non è tutta la sua storia, ma è un indizio che contribuisce al quadro generale.

Segreti Senza Contesto

Quando scriviamo i nostri segreti, non dobbiamo fornirgli un contesto. Non sappiamo come i PG scopriranno dei rituali del re folle, solo che potrebbero venirne a conoscenza da qualche parte. Quando annotiamo questi segreti in una lista di dieci, scriviamo solo il segreto. Magari bastano due o tre parole.

Non sappiamo — e non ci interessa — come lo scopriranno. Forse sarà un’antica incisione su un muro. Forse un sussurro in un vicolo. Forse un’informazione ottenuta ammaliando un teppista. Forse un ricordo che riaffiora quando un personaggio stringe tra le mani un piccolo idolo misterioso. Quest’ultimo punto è importante: passare un segreto come parte di una prova di abilità è un ottimo modo per ricompensare un buon tiro. Se la prova fallisse, il segreto potrebbe emergere in un altro modo.

Alcuni Esempi di Segreti

Ecco una serie di segreti tratti da una recente campagna di Out of the Abyss:

  • I nani Delzoun costruirono un avamposto nascosto vicino al Lago Oscuro.

  • L’avamposto aveva un portale verso Gauntlgrym.

  • L’avamposto ha circa 2.000 anni.

  • I nani avevano un’alleanza con i Modron.

  • I Modron mantenevano attivo il portale magico. Solo loro possono aprirlo.

  • I nani Delzoun combatterono una guerra contro gli illithid.

  • I Delzoun persero la guerra e si ritirarono attraverso il loro stesso portale.

  • I nani dovettero affrontare centinaia di schiavi nani soggiogati.

  • Ancora oggi gli illithid vogliono controllare il portale verso Gauntlgrym.

  • In una decisione estrema, i Delzoun distrussero i Modron affinché nessuno potesse più aprire il portale.

È del tutto possibile che i PG non scoprano mai tutti questi segreti. Forse ne collegheranno alcuni da soli. Meglio ancora. È comunque utile avere dieci segreti pronti.

Sviluppare i Segreti

Li sviluppiamo ponendoci una domanda semplice:

“Quali segreti potrebbero scoprire i PG nella prossima sessione?”

Sedersi a preparare la sessione partendo da questa domanda ci spinge a scrivere i nostri dieci segreti in formato “tweet”. Potrebbero non entrare mai in gioco, oppure cambiare completamente la direzione della campagna quando vengono rivelati. Finché non emergono in gioco, sono entità fluide. Non diventano reali finché i PG non li scoprono. Possono cambiare. Possono sparire. Possiamo usarne quattro in una sessione, scartarne sei e scriverne altri dieci per la sessione successiva.

Man mano che la campagna procede, possiamo rivedere i vecchi segreti e aggiungerne di nuovi per mantenere fresca la nostra lista.

Segreti in una Campagna

Invece di scrivere un documento di 300 pagine per la nostra epica campagna, possiamo costruirla annotando un grande numero di segreti di livello “macro”. Esempi da una campagna di 13th Age ambientata nelle terre frantumate di Moonwreck:

  • I Tre hanno inviato mercenari guidati da agenti draconici fidati a Moonwreck.

  • Gli agenti dei Tre cercano i resti del Bianco.

  • Potrebbero voler resuscitare il Bianco.

  • Oppure assicurarsi che non torni mai.

  • Il Re Lich possiede una cittadella fluttuante sopra Moonwreck chiamata Bonespire.

  • Il Re Lich ha inviato tre lich a indagare sul mistero dell’Oscurità.

  • Streghe e veggenti locali sostengono che l’Oscurità sia una forma malevola di anti-vita.

  • L’Oscurità potrebbe essere più antica delle Ere.

  • Il Re Lich potrebbe averla usata contro il Bianco prima di diventare ciò che è ora.

  • Qualcosa, nell’ultimo anno, ha portato alla luce misteri sepolti a Moonwreck.

  • L’ex città drow di Darkspire fu distrutta 300 anni fa.

  • I drow non sentono più la Regina degli Elfi.

  • Un Tempio Vivente dell’Oscurità è emerso nella Città dei Templi Perduti.

  • Eziel, la Strega del Gelo, divora creature intelligenti per assimilarne la conoscenza.

  • Un elfo misterioso fu cresciuto da nomadi vicino a Blackleaf oltre 300 anni fa.

  • L’elfo viaggiò fino alla Cittadella del Ferro Freddo, trono dei Giganti del Gelo.

  • Uccise Re Mountainhammer, signore dei Giganti del Gelo.

  • Molte tribù umanoidi e mostruose ora si radunano sotto il suo vessillo.

  • L’elfo si chiama Veseren Moonborn.

  • I suoi occhi vorticano d’ombra.

Questi segreti possono dividersi, trasformarsi, generare nuovi filoni. Alcuni spariranno. Altri diventeranno il cuore della campagna.

I Segreti Come Strumento di Preparazione

Oltre ad essere utili strumenti per legare i giocatori alla storia, i segreti ci sono molto utili nella preparazione del gioco. Ci dicono anche cosa è importante. Proprio come utilizziamo gli appunti per organizzare il gioco, possiamo usare questi segreti per aiutarci a comprendere la struttura e i fili del nostro gioco. Questi segreti potrebbero essere utili a noi tanto quanto lo sono ai PC che li scoprono. I buoni segreti svolgono una doppia funzione: servono sia come supporto organizzativo sia come informazioni utili da trasmettere ai giocatori, mantenendo le cose interessanti.

I Segreti Non Guidano: Alimentano

Non usiamo i segreti per dirigere i PG. Li usiamo per fornire informazioni interessanti che li aiutino a scegliere la loro direzione. A volte potremmo indovinare quale percorso sceglieranno i giocatori dopo aver appreso un segreto interessante, ma i segreti più interessanti sono quelli che portano a più di una direzione chiara. Alcuni segreti semplificano le cose, ma molti segreti complicano le cose. Come possiamo imparare dal veterano di D&D Teos Abadia, è la complessità a creare tutti gli angolini più gustosi delle nostre avventure.

Se ti ritrovi ad aggiungere segreti per semplificare il tuo gioco e lo fai fino ad avere un unico percorso chiaro, potresti aver semplificato troppo. Alcuni gruppi lo trovano perfettamente accettabile, ma altri potrebbero voler spingersi un po' oltre ed esplorare una rete di segreti intricati.

L’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro

I segreti sono una magia potente. Una buona lista aiuta il GM a comprendere ampiezza e confini del gioco, mentre costruisce una trama ricca che i PG possono scoprire passo dopo passo. Se pensiamo ai tre pilastri — esplorazione, interazione e combattimento — una lista di dieci segreti è per l’esplorazione ciò che le statistiche dei mostri sono per il combattimento. La prossima volta che ti chiedi come organizzare la tua avventura, siediti e scrivi dieci segreti. Poi prova a portarli al tavolo.



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Sono un po' perplesso a dire il vero. Prepararsi una lista di segreti da fare trovare ai giocatori "a caso, quando ci pare funzioni" non è sicuramente nel mio modo di giocare. Mi sembra anche un po' railroad: nella sessione di domani farò trovare ai giocatori un segreto qualsiasi cosa facciano rientra perfettamente nella definizione di "risultato indipendente dalle scelte dei giocatori"

Piuttosto credo sia comodo avere una lista di segreti che potrebbero emergere parlando con dei PNG, leggendo un diario ecc.

19 minuti fa, Percio ha scritto:

Sono un po' perplesso a dire il vero. Prepararsi una lista di segreti da fare trovare ai giocatori "a caso, quando ci pare funzioni" non è sicuramente nel mio modo di giocare. Mi sembra anche un po' railroad: nella sessione di domani farò trovare ai giocatori un segreto qualsiasi cosa facciano rientra perfettamente nella definizione di "risultato indipendente dalle scelte dei giocatori"

Piuttosto credo sia comodo avere una lista di segreti che potrebbero emergere parlando con dei PNG, leggendo un diario ecc.

Concordo in pieno!
I "segreti" dovrebbero essere legati (sia come luogo dove vengono trovati, sia come contenuto) all'avventura in corso... tutt'alpiù potrebbero servire per ampliare il mondo di gioco, come "spunto" per ulteriori avvenure una volta finita quella attuale.

Decidere dieci verità/segreti e poi non decidere come si presentano nel mondo di gioco è il modo migliore per creare incongruenze e confusione al tavolo. Non funziona, specie se lo si pensa come opzione per i DM "pigri" che sperano di improvvisare senza pagarne le conseguenze XD

Il vero segreto del "Mastering Pigro (ma Intelligente)" si riassume in un principio: il GM crea le condizioni, non prepara gli esiti.

Legare rigidamente un indizio fondamentale o un segreto a un PNG o a un luogo specifico è una trappola progettuale. Se i giocatori decidono di esplorare altrove, hai sprecato ore di preparazione. Se invece fai di tutto per riportarli su quel percorso pur di fargli scoprire quell'indizio, stai facendo railroading.

Il mio approccio è slegare completamente gli indizi dai loro contenitori. Io semino "segnali" nell'ambiente (visivi, sonori, comportamentali) lasciando la domanda sempre aperta e senza confermarne mai l'origine in anticipo.

Se il gruppo passa oltre e li ignora, non ho perso nulla. Ma se ai giocatori "parte la fissa" per un dettaglio che avevo inserito quasi a caso, la loro curiosità diventa il motore della campagna. È in quel momento che si innesca lo storytelling imprevisto e nasce la vera storia condivisa.

Affinché questo metodo funzioni senza mandare il Master nel panico, il trucco non è scrivere trame dettagliate, ma conoscere a livello viscerale il proprio ecosistema: chi sono i PNG, come agiscono le fazioni e quali sono le regole del mondo. Avendo questa padronanza profonda del setting, qualsiasi "amo" i giocatori decidano di mordere può essere contestualizzato all'istante, improvvisando incontri e reazioni coerenti.

Non significa giocare senza una macrotrama, ma accettare che il modo in cui questa trama emerge dipende unicamente dalle reazioni dei giocatori. Preparare il palcoscenico, lasciare i segnali e giocare per scoprire cosa succede. Zero tempo sprecato, massima libertà al tavolo.

Segreti... dicerie... voci di fondo... alcune sono vere , altre sono false o mezze verità...

Io le ho sempre utilizzate per arricchire il mondo di gioco: informazioni nuove sul passato dell'ambientazione, per far sapere ai giocatori che il mondo di gioco procede anche senza di loro, o come indizi (o depistaggi) dell'avventura/campagna in corso.

Sono comunque tutti legati alla campagna di gioco e preparati in precedenza. Come DM scelgo/decido quando e dove è possibile che i personaggi possano ottenere tali dicerie/segreti , se pongono le domande giuste o cercano nel posto giusto.

Sarà forse che il mio tavolo non ha un ritmo di gioco serrato e quindi ho abbastanza tempo per prepararmi... ma se come DM dovessi 'impigrirmi' probabilmente non farei il DM 😉

2 ore fa, Furegone ha scritto:

Il vero segreto del "Mastering Pigro (ma Intelligente)" si riassume in un principio: il GM crea le condizioni, non prepara gli esiti.

Legare rigidamente un indizio fondamentale o un segreto a un PNG o a un luogo specifico è una trappola progettuale. Se i giocatori decidono di esplorare altrove, hai sprecato ore di preparazione. Se invece fai di tutto per riportarli su quel percorso pur di fargli scoprire quell'indizio, stai facendo railroading.

Il mio approccio è slegare completamente gli indizi dai loro contenitori. Io semino "segnali" nell'ambiente (visivi, sonori, comportamentali) lasciando la domanda sempre aperta e senza confermarne mai l'origine in anticipo.

Se il gruppo passa oltre e li ignora, non ho perso nulla. Ma se ai giocatori "parte la fissa" per un dettaglio che avevo inserito quasi a caso, la loro curiosità diventa il motore della campagna. È in quel momento che si innesca lo storytelling imprevisto e nasce la vera storia condivisa.

Affinché questo metodo funzioni senza mandare il Master nel panico, il trucco non è scrivere trame dettagliate, ma conoscere a livello viscerale il proprio ecosistema: chi sono i PNG, come agiscono le fazioni e quali sono le regole del mondo. Avendo questa padronanza profonda del setting, qualsiasi "amo" i giocatori decidano di mordere può essere contestualizzato all'istante, improvvisando incontri e reazioni coerenti.

Non significa giocare senza una macrotrama, ma accettare che il modo in cui questa trama emerge dipende unicamente dalle reazioni dei giocatori. Preparare il palcoscenico, lasciare i segnali e giocare per scoprire cosa succede. Zero tempo sprecato, massima libertà al tavolo.

1 ora fa, Marbon ha scritto:

Segreti... dicerie... voci di fondo... alcune sono vere , altre sono false o mezze verità...

Io le ho sempre utilizzate per arricchire il mondo di gioco: informazioni nuove sul passato dell'ambientazione, per far sapere ai giocatori che il mondo di gioco procede anche senza di loro, o come indizi (o depistaggi) dell'avventura/campagna in corso.

Sono comunque tutti legati alla campagna di gioco e preparati in precedenza. Come DM scelgo/decido quando e dove è possibile che i personaggi possano ottenere tali dicerie/segreti , se pongono le domande giuste o cercano nel posto giusto.

Sarà forse che il mio tavolo non ha un ritmo di gioco serrato e quindi ho abbastanza tempo per prepararmi... ma se come DM dovessi 'impigrirmi' probabilmente non farei il DM 😉

Per come la presenta l'autore, sembra che il master pigro sia uno che si prepara un mostro e poi lo piazza dove vanno i giocatori: preparate i briganti e trovate un modo per far loro attaccare i PG.

Certamente funziona, ma non mi sembra il modo migliore per gestire una campagna.

Mi trovo più con l'approccio di @Furegone: conosci il mondo e fallo evolvere di conseguenza.

@Marbon puoi anche impigrirti, dipende da quanto sai improvvisare al tavolo. Ma se fare il master pigro significa quanto sopra allora meglio prepararsi a dovere

14 ore fa, Percio ha scritto:

Per come la presenta l'autore, sembra che il master pigro sia uno che si prepara un mostro e poi lo piazza dove vanno i giocatori: preparate i briganti e trovate un modo per far loro attaccare i PG.

Certamente funziona, ma non mi sembra il modo migliore per gestire una campagna.

Mi trovo più con l'approccio di @Furegone: conosci il mondo e fallo evolvere di conseguenza.

@Marbon puoi anche impigrirti, dipende da quanto sai improvvisare al tavolo. Ma se fare il master pigro significa quanto sopra allora meglio prepararsi a dovere

Alcuni designer davano qualche anno fa consigli e suggerimenti (addirittura con un manuale se non ricordo male) su come condurre campagne per quei Dungeon Master "pigri". Credo che questo articolo si riferisca a quel filone di consigli.

Se mi dovessi impigrire come DM , probabilmente non masterizzerei per nulla, proprio perchè ritengo che masterizzare sia una vera e propria arte di cui anche l'improvvisazione al tavolo fa parte.

Da un punto di vista puramente 'teorico', al termine di una avventura o campagna, come DM sarebbe auspicabile la condivisione con i giocatori di quanto giocato per avere una sorta di 'valutazione' sul come si è condotto il gioco (il DM in D&D dovrebbe essere anche un 'arbitro'). Critiche, positive o negative che siano, sono quelle che ti fanno crescere nell'arte del masterizzare.

Purtroppo non ripongo fiducia nella sola ed esclusiva improvvisazione: non può fornire ai giocatori nessun parametro di valutazione sulla qualità della conduzione di gioco del proprio DM. I giocatori possono valutare solo se è stato divertente o meno giocare. E sicuramente può bastare questo per divertirsi ad un tavolo, ma è cosa diversa, per me, dal sapere veramente masterizzare.

Ecco perchè non sposo la filosofia del DM pigro 😉

  • 3 mesi dopo...
Il 29/04/2026 alle 21:12, Furegone ha scritto:

Il vero segreto del "Mastering Pigro (ma Intelligente)" si riassume in un principio: il GM crea le condizioni, non prepara gli esiti.

Legare rigidamente un indizio fondamentale o un segreto a un PNG o a un luogo specifico è una trappola progettuale. Se i giocatori decidono di esplorare altrove, hai sprecato ore di preparazione. Se invece fai di tutto per riportarli su quel percorso pur di fargli scoprire quell'indizio, stai facendo railroading.

Il mio approccio è slegare completamente gli indizi dai loro contenitori. Io semino "segnali" nell'ambiente (visivi, sonori, comportamentali) lasciando la domanda sempre aperta e senza confermarne mai l'origine in anticipo.

Se il gruppo passa oltre e li ignora, non ho perso nulla. Ma se ai giocatori "parte la fissa" per un dettaglio che avevo inserito quasi a caso, la loro curiosità diventa il motore della campagna. È in quel momento che si innesca lo storytelling imprevisto e nasce la vera storia condivisa.

Affinché questo metodo funzioni senza mandare il Master nel panico, il trucco non è scrivere trame dettagliate, ma conoscere a livello viscerale il proprio ecosistema: chi sono i PNG, come agiscono le fazioni e quali sono le regole del mondo. Avendo questa padronanza profonda del setting, qualsiasi "amo" i giocatori decidano di mordere può essere contestualizzato all'istante, improvvisando incontri e reazioni coerenti.

Non significa giocare senza una macrotrama, ma accettare che il modo in cui questa trama emerge dipende unicamente dalle reazioni dei giocatori. Preparare il palcoscenico, lasciare i segnali e giocare per scoprire cosa succede. Zero tempo sprecato, massima libertà al tavolo.

e se i giocatori ignorano tutti (ma proprio tutti) i tuoi indizi? E magari si fissano su qualche dettaglio insignificante che non sei pronto a sviluppare li per li e che non ha sviluppato in fase di preparazione dell'avventura? ....

2 ore fa, Hero81 ha scritto:

e se i giocatori ignorano tutti (ma proprio tutti) i tuoi indizi? E magari si fissano su qualche dettaglio insignificante che non sei pronto a sviluppare li per li e che non ha sviluppato in fase di preparazione dell'avventura? ....

Lo dici e prendi tempo. "Ragazzi, mi vete sorpreso! Non so davvero come.andare avanti, ho bisogno di tempo per pensare. Volete fare altro nel.frattempo? Altrimenti ci aggiorniamo alla prossima sessione."

Mica deve essere un lavoro...

2 ore fa, Hero81 ha scritto:

E magari si fissano su qualche dettaglio insignificante

Credo che le indicazioni del LazyDM siano proprio per affrontare queste situazioni ed evitare la -pur legittima- risposta menzionata da @Fandango16 : una "lista di 10 segreti" sganciati da PNG/luoghi particolari serve a premiare la curiosità del party e procedere con la narrazione condivisa. Proprio come dice Percio, di cui quindi non colgo appieno la diversità di vedute rispetto all'autore:

Il 29/04/2026 alle 19:39, Percio ha scritto:

credo sia comodo avere una lista di segreti che potrebbero emergere parlando con dei PNG, leggendo un diario ecc.

Forse l'approccio che viene proposto, specie con la formula imho poco felice:

Il 29/04/2026 alle 06:39, Faelion ha scritto:

Quali segreti potrebbero scoprire i PG nella prossima sessione?

porta a pensare al railroad. Ma mi pare proprio il contrario: il DM prepara una sandbox con X cose per giocare, che possono spuntare ovunque scavino i player - e a seconda della piega della sessione, il DM sceglie quale delle X cose emerge. È un po' diverso dal preparare un incontro col mostrodietrol'angolo, a prescindere dall'angolo che sceglieranno di svoltare i giocatori.

Altrimenti mi domando se i giocatori che ambiscono alla "massima libertà" si aspettino che il DM conosca e ricordi tutti gli aspetti di tutti i particolari di tutta una ambientazione: è così? Mi pare un approccio più da videogioco che da ttrpg 🤔

2 ore fa, Alzabuk ha scritto:

porta a pensare al railroad. Ma mi pare proprio il contrario: il DM prepara una sandbox con X cose per giocare, che possono spuntare ovunque scavino i player - e a seconda della piega della sessione, il DM sceglie quale delle X cose emerge. È un po' diverso dal preparare un incontro col mostrodietrol'angolo, a prescindere dall'angolo che sceglieranno di svoltare i giocatori.

Secondo me è proprio railroad (esito predeterminato al di là di quello che fanno i giocatori).

2 ore fa, Alzabuk ha scritto:

mi domando se i giocatori che ambiscono alla "massima libertà" si aspettino che il DM conosca e ricordi tutti gli aspetti di tutti i particolari di tutta una ambientazione: è così? Mi pare un approccio più da videogioco che da ttrpg

In una campagna sandbox i giocatori non hanno massima libertà, ma tantissimi agganci per le avventure e la possibilità di determinare autonomamente i propri obiettivi.

6 ore fa, Percio ha scritto:

In una campagna sandbox i giocatori non hanno massima libertà, ma tantissimi agganci per le avventure

Certamente! Ecco dove nasce l'incomprensione: lo scarto tra piano macro e micro. L'autore infatti sta parlando di avventura: la preparazione in generale e il tono mi pare si riconducano al concetto di sessione e non di campagna. Una sessione quanti agganci deve avere perchè possano essere definiti "tantissimi"?

Consideriamo infine che l'autore scrive:

Il 29/04/2026 alle 06:39, Faelion ha scritto:

Non usiamo i segreti per dirigere i PG. Li usiamo per fornire informazioni interessanti che li aiutino a scegliere la loro direzione. A volte potremmo indovinare quale percorso sceglieranno i giocatori dopo aver appreso un segreto interessante, ma i segreti più interessanti sono quelli che portano a più di una direzione chiara.

Questo preserva e anzi rafforza proprio

6 ore fa, Percio ha scritto:

la possibilità di determinare autonomamente i propri obiettivi

In una sessione il DM non può prevedere tutto quel che fará il party: quali PNG interrogherà, sotto quali sassi cercherà... Premiare l'interesse per l'ambiente circostante con informazioni (con un aggancio di storia, in questo caso) è imho una strategia appagante, e in linea con quanto suggerito dalla guida del DM e osservato da altri, su tutti

Il 29/04/2026 alle 21:12, Furegone ha scritto:

Il GM crea le condizioni, non prepara gli esiti.

Legare rigidamente un indizio fondamentale o un segreto a un PNG o a un luogo specifico è una trappola progettuale

Trovo molto interessante confrontarmi con altre idee su come fare il DM e vorrei capire quali strategie (umanamente percorribili per gestire la sandbox) suggerisce chi osteggia il farsi un elenco di cose interssanti da proporre ai PG secondo quanto fanno 😊

Finora chi si è esposto in questo senso ha affermato che

Il 29/04/2026 alle 21:48, Marbon ha scritto:

Come DM scelgo/decido quando e dove è possibile che i personaggi possano ottenere tali dicerie/segreti, se pongono le domande giuste o cercano nel posto giusto.

Questo espone al rischio "lavoro inutile". Tale rischio è minimizzato con l'approccio LazyDM che, a dispetto del nome, non mi pare affatto pigro. Infatti occorre sempre

Il 29/04/2026 alle 21:12, Furegone ha scritto:

conoscere [...] chi sono i PNG, come agiscono le fazioni e quali sono le regole del mondo

Detto questo, la guida del DM 2014 è piena di tabelle per masterare senza preparazione.

Penso che "far saltare fuori gli indizi a piacimento" sia una forma di illusionismo, ma capisco che questo è forse un modo elegante per risolvere il problema della deviazione. Secondo me la deviazione invece va accolta e ci deve ispirare. Se proprio vogliamo giocare quell'avventura, la soluzione rimane sempre la prevenzione, stabilendo a priori gli obbiettivi. Attualmente stiamo giocando una campagna in un mondo pieno di cose da fare e da risolvere. Il master non può preparare sempre TUTTO il mondo in maniera aggiornata, quindi, quando dobbiamo scegliere la prossima meta, ci chiede prima della sessione cosa abbiamo intenzione di fare. Praticamente la discussione su dove andare e cosa fare la facciamo prima su whatsapp e poi in sessione giochiamo direttamente la partenza. Questo, oltre a far andare avanti più velocemente la storia, permette al master di essere preparato al meglio.

5 ore fa, Alzabuk ha scritto:

L'autore infatti sta parlando di avventura: la preparazione in generale e il tono mi pare si riconducano al concetto di sessione e non di campagna. Una sessione quanti agganci deve avere perchè possano essere definiti "tantissimi"?

A meno che non si tratti di una One shot, dove il problema mi sembra irrilevante, la sessione è inserita in una campagna. C'è chi a fine sessione chiede ai giocatori cosa vogliano fare la prossima giocata e prepara di conseguenza (vedi @Fandango16 ), e c'è chi si lascia semplicemente trasportare dalle fazioni, PNG ecc che ha preparato a inizio campagna.

5 ore fa, Alzabuk ha scritto:

In una sessione il DM non può prevedere tutto quel che fará il party: quali PNG interrogherà, sotto quali sassi cercherà... Premiare l'interesse per l'ambiente circostante con informazioni (con un aggancio di storia, in questo caso) è imho una strategia appagante

In base a come hai progettato la campagna i PNG interrogati avranno o meno delle informazioni in base al contesto, non a quello che vuoi fare scoprire ai giocatori in quella determinata sessione. Magari hai preparato un aggancio che rimane silente per mesi e salta fuori quando meno te lo aspetti.

5 ore fa, Alzabuk ha scritto:

Trovo molto interessante confrontarmi con altre idee su come fare il DM e vorrei capire quali strategie (umanamente percorribili per gestire la sandbox) suggerisce chi osteggia il farsi un elenco di cose interssanti da proporre ai PG secondo quanto fanno 😊

Finora chi si è esposto in questo senso ha affermato che

  Il 29/04/2026 alle 21:48, Marbon ha scritto:

Come DM scelgo/decido quando e dove è possibile che i personaggi possano ottenere tali dicerie/segreti, se pongono le domande giuste o cercano nel posto giusto.

Questo espone al rischio "lavoro inutile".

Penso di averti risposto sopra. Il rischio di "lavoro inutile" c'è, ma può essere limitato. Ad esempio, l'avventura silente per mesi è un lavoro "inutile" all'inizio, ma quando scatta hai già tutto quello che ti occorre.

Secondo me dipende tutto dal tipo di campagna (lineare o sandbox) e come la progetti. Ad esempio un sandbox strutturato attorno a un mega dungeon o a un hexcrawl richiede tanto lavoro iniziale e un lavoro minimo tra una sessione e l'altra.

6 ore fa, Alzabuk ha scritto:

Questo espone al rischio "lavoro inutile". Tale rischio è minimizzato con l'approccio LazyDM che, a dispetto del nome, non mi pare affatto pigro. Infatti occorre sempre

No flame... 🙂

sarà che appartengo alla vecchia scuola del gioco... ma anche una campagna sandbox deve essere preparata . Lo scopo del sandbox non dovrebbe essere quello di 'distribuire' sul momento trame o sottotrame appena accennate estratte da una breve lista. E tutte le edizioni di D&D hanno avuto le tabelle degli incontri casuali/mostri erranti come strumento casuale da utilizzare per il DM, ma nessuna avventura pubblicata si è mai basata su di esse. Semplicemente sarebbero avventure 'casuali'. E dove sarebbe la 'sfida'? Quale sarebbe il ruolo del DM? Tanto varrebbe creare delle liste di incontri, trame, etc... e tirare su di esse e giocare senza un DM. Ma sarebbe un altro gioco...

Piuttosto l'impostazione sandbox è uno strumento con il quale, dopo che il Master ha elaborato a dovere la campagna/avventura in ogni sua parte, fa interagire i giocatori con il materiale di gioco (incontri, indizi, luoghi, etc..) in modo vivo, dinamico e coerente con le scelte e le azioni dei PG.

Ovviamente in netto contrasto con la configurazione del LazyDM. E che non ha nulla a che vedere con la sana 'improvvisazione' del DM davanti ad alcune scelte (non tutte) dei PG fuori dagli schemi.

Lavoro 'inutile'? Tutto quello che i miei giocatori non hanno scoperto direttamente in un certo momento della campagna non è mai stato lavoro inutile, perchè in qualche modo, nel tempo, gli indizi non trovati, le quest non seguite, gli scontri evitati, hanno avuto un seguito nella campagna di gioco sotto forma di dicerie, evoluzione del mondo di gioco o di un mostro/png che è diventato più forte o ha allargato il suo campo di azione. Quindi nessun 'lavoro inutile' per me.

La bellezza del fare il DM è quella di far vivere i giocatori all'interno di un Mondo Secondario e porre ai loro personaggi delle sfide e vedere come questi le superano. Queste sfide vanno 'pensate' e 'scritte' (se non si acquista una avventura già pubblicata) , anche per essere successivamente 'valutate' dai giocatori che le hanno affrontate, al di là del successo ottenuto.

Quindi, forse, la domanda vera a cui si dovrebbe rispondere, secondo me, è questa : Se sei un Master Pigro, perchè vuoi fare il DM? 😉

Sono contento che si rifletta insieme su come giocare divertendosi!

1 ora fa, Marbon ha scritto:

Quindi, forse, la domanda vera a cui si dovrebbe rispondere, secondo me, è questa : Se sei un Master Pigro, perchè vuoi fare il DM?

Mi rifaccio a D&D 5e, visto che il LazyDM fa riferimento a quella. Il gioco del DM è creare un mondo che gli altri player possano esplorare; inoltre, crea e conduce le avventure che portano avanti la storia. È architetto, narratore, attore e arbitro. Soltanto il DM ha il controllo del gioco. L'obiettivo è creare un mondo che ruoti attorno alle azioni degli avventurieri e che incoraggi i giocatori a tornare in quel mondo con entusiasmo (passaggi rielaborati da pag.4 DMG). Le indicazioni fornite sposano questa indicazione da manuale.

Per quanto scritto e per il lavoro che invita a fare l'autore, non vedo niente di accidioso nel seguire le indicazioni da LazyDM - che mi pare una forma di autopresa-in-giro per sminuire con modestia questo approccio. Si parla invece di efficacia (quanto si raggiunge l'obiettivo) ed efficienza (in rapporto con il tempo e le energie spese) del proprio lavoro.

1 ora fa, Marbon ha scritto:

anche una campagna sandbox deve essere preparata

L'autore non spinge a non prepararsi - tutt'altro! Dà i suggerimenti per prepararsi in modo efficace (appagare i giocatori che esplorano) ed efficiente (minimizzando gli investimenti di tempo e di "elaborazione dati").

Mi spiego con un esempio tratto dall'esperienza personale.

Le avventure pubblicate che ho masterato e che lasciavano buona scelta di azione ai PG sono risultate nel giocare meno del 30% del capitolo sandbox (se non dell'intero manuale di avventura) - percezione mia, guardando le pagine utilizzate e i paragrafi rimasti intonsi. È un male? No, anzi! Tuttavia questo dà una idea di quanto lavoro "inutile" ci sia per dare al party quel che cerca. Poi magari verrà anche buono in un secondo momento, ma intanto è rimasto inutilizzato...

1 ora fa, Marbon ha scritto:

La bellezza del fare il DM è quella di far vivere i giocatori all'interno di un Mondo Secondario e porre ai loro personaggi delle sfide e vedere come questi le superano.

Ancora, il masterpigro (che pigro non è) fa proprio questo, non vedo dove inviti a fare altro 🙄

29 minuti fa, Alzabuk ha scritto:

Sono contento che si rifletta insieme su come giocare divertendosi!

stiamo qua per questo! 🙂

30 minuti fa, Alzabuk ha scritto:

Mi rifaccio a D&D 5e, visto che il LazyDM fa riferimento a quella. Il gioco del DM è creare un mondo che gli altri player possano esplorare; inoltre, crea e conduce le avventure che portano avanti la storia. È architetto, narratore, attore e arbitro. Soltanto il DM ha il controllo del gioco. L'obiettivo è creare un mondo che ruoti attorno alle azioni degli avventurieri e che incoraggi i giocatori a tornare in quel mondo con entusiasmo (passaggi rielaborati da pag.4 DMG). Le indicazioni fornite sposano questa indicazione da manuale.

Per quanto scritto e per il lavoro che invita a fare l'autore, non vedo niente di accidioso nel seguire le indicazioni da LazyDM - che mi pare una forma di autopresa-in-giro per sminuire con modestia questo approccio. Si parla invece di efficacia (quanto si raggiunge l'obiettivo) ed efficienza (in rapporto con il tempo e le energie spese) del proprio lavoro.

L'autore non spinge a non prepararsi - tutt'altro! Dà i suggerimenti per prepararsi in modo efficace (appagare i giocatori che esplorano) ed efficiente (minimizzando gli investimenti di tempo e di "elaborazione dati").

Mi spiego con un esempio tratto dall'esperienza personale.

Le avventure pubblicate che ho masterato e che lasciavano buona scelta di azione ai PG sono risultate nel giocare meno del 30% del capitolo sandbox (se non dell'intero manuale di avventura) - percezione mia, guardando le pagine utilizzate e i paragrafi rimasti intonsi. È un male? No, anzi! Tuttavia questo dà una idea di quanto lavoro "inutile" ci sia per dare al party quel che cerca. Poi magari verrà anche buono in un secondo momento, ma intanto è rimasto inutilizzato...

Ancora, il masterpigro (che pigro non è) fa proprio questo, non vedo dove inviti a fare altro 🙄

Se prepari, non sei pigro. Se sei pigro non è con 10 Segreti buttati lì che crei un Mondo Secondario abbastanza coerente per far avventurare i tuoi giocatori/personaggi. Anzi! Se non stai attento, rischi solo che questi Segreti sfuggano di mano e che nel decorso della campagna/avventura diventino incoerenti o che rimangano solo lettera morta. Se prepari i 10 Segreti (e quindi non sei un DM Pigro), devi sapere a cosa questi si riferiscono, come connetterli con il mondo e come gestirli quando i PG entreranno in contatto con quel tema. Puoi lasciare al caso il momento, il luogo o la fonte della scoperta di quel 'segreto' come avviene nei sandbox, ma non la sua 'collocazione' e 'gestione' all'interno del Mondo di gioco. Quando quel Segreto (o qualsiasi cosa sia : evento, incontro, diceria, etc...) si attiva , il DM deve sapere come gestirlo. Deve quindi aver studiato e preparato prima. 😉

I suggerimenti sull'ottimizzare i tempi e rendere più efficace la preparazione del DM dovrebbero essere indirizzati non a preparare 'meno' o 'genericamente' improvvisando, piuttosto a creare maggiori occasioni di scoperta per i personaggi di quello che il master ha creato per loro.

Anche io nella mia campagna non ho tutto il mondo preparato, ma quando i miei giocatori hanno saputo ad Altaforgia che la compagnia nanica dei Caotici Crociati stavano partendo per liberare dei nani rimasti intrappolati da dei giganti delle colline in una antica fortezza nanica, io come DM sapevo esattamente dove questa si trovava, le mappe che dovevo usare, l'adattamento del modulo avventura che avevo destinato per quello scenario. Non era tutto pronto nel dettaglio, ma sapevo cosa si sarebbe innescato qualora avessero deciso di recarsi anche loro lì. Hanno deciso di recarsi da un'altra parte. Quando torneranno dalla loro attuale avventura, forse verranno a sapere di cosa è successo ai Caotici Crociati e se questi saranno stati in grado di liberare i nani dai giganti. Potrebbero decidere allora di andare a vedere cosa è successo e io come DM ho già destinato il materiale per quell'avventura. Sono pronto! Devo solo definire i dettagli delle sfide che devono affrontare adattate all'evolversi del Mondo di gioco. E di questi 'scenari' al mio gruppo ne ho messi a disposizione circa una decina tra dicerie, storie sentite e proposte di lavoro. Alcune delle quali si esauriranno da sole con il tempo, e a cui se ne aggiungeranno delle nuove. Ma è cosa diversa improvvisare e dare in pasto ai personaggi delle informazioni che non sono preparate e poi dover rincorrere o addirittura improvvisare completamente senza avere nulla in mano. Può andar bene per una sessione di gioco, non una intera avventura o campagna.

Parlando delle avventure pubblicate, credo che sia sempre stato normale che un party scopra solo una parte dell'intero modulo, visto che può essere affrontato in modi differenti. Non è lavoro 'inutile' , è una caratteristica positiva che permette una rigiocabilità e una possibilità di adattamento alle proprie campagne.

Ovviamente è solo il mio punto di vista... e se i giocatori si divertono con un LazyDM, hanno ragione loro e il LazyDM 😅

Il 29/04/2026 alle 19:48, Marbon ha scritto:

Segreti... dicerie... voci di fondo... alcune sono vere , altre sono false o mezze verità...

Questo è uno spunto da Master esperto... e molto bastardo. Io mi sono sempre divertito a creare situazioni in cui i miei personaggi si erano convinti di essere su un binario e invece scoprivano dolorosamente di non esserlo. Banalmente solo perché hai avuto successo in un test Pettegolezzo in locanda non vuol dire che hai ricevuto un'informazione affidabile: magari chi te la ha riportata crede sia la verità, ma basare le avventure sui racconti di un villco avvinazzato non è una grande idea e miei giocatori se ne sono accorti subito.

Io ho sempre amato mettere lì indizi del tipo "la leggenda narra che..." e poi era veramente solo una leggenda. Una volta i miei giocatori hanno contrattato mezz'ora con un tale per comprare la mappa di un dungeon per scoprire solo più tardi che era incompleta: solo i primi corridoi erano corretti, il resto era inventato di sana pianta (e le trappole non erano segnate).

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