Vai al contenuto

I Mondi del Design #118: State Giocando "Male"

Risposte in primo piano

Cosa può significare giocare "male" ad un un gioco ed è un problema?

Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Ottobre 2023

È così grave giocare "male"?

large.17660105997921302694435815141050.t

Sbagliare in Due Modi

La questione se si possa giocare "male" ha almeno due aspetti distinti: in primo luogo, quanto bisogna rispettare le regole del gioco e, in secondo luogo, quale dovrebbe essere lo spirito del gioco?

Giochi da Tavolo vs GdR

L'"inviolabilità" delle regole è diversa per i giochi da tavolo rispetto ai giochi di ruolo, perché nei giochi da tavolo non c'è un GM. In effetti, le regole del gioco da tavolo sono il GM. Non dovrebbe esserci spazio per l'interpretazione delle regole del gioco da tavolo, ma poiché sono scritte e lette da esseri umani, sorgono dubbi - persino il designer potrebbe non esserne sicuro. Le regole dei giochi di ruolo sono molto più simili alle regole delle miniature, in parte sono questione di compromessi. L'assenza di un GM o di un altro arbitro/interprete delle regole è il motivo per cui le regole dei giochi da tavolo devono essere costruite e scritte con molta più attenzione rispetto alle regole dei giochi di ruolo.

Non gioco ai miei giochi da tavolo dopo la pubblicazione, tranne quando modifico le regole per provare varianti o nuove edizioni. Progetto giochi perché altri ci giochino, non per giocarci io. E quando qualcuno mi chiede delle regole dei miei giochi, rispondo "devi giocare secondo quanto scritto nelle regole" e "non sono la persona più adatta a cui chiedere informazioni sul modo giusto di giocare". Perché chi gioca regolarmente a volte conosce le regole meglio di me.

Rules as Written (RAW) [Regole alla Lettera]

Tuttavia, se trascorri molto tempo sui social media, potresti imbatterti nei commenti di un gruppo di persone che sono assolutamente convinte che AD&D debba essere giocato esattamente come è stato scritto (a volte chiamato RAW, Rules As Written).

Non è affatto detto che il regolamento preso alla lettera offra il modo migliore di giocare per alcuni giocatori. La realtà di chi scrive regolamenti per giochi da tavolo e di ruolo è la seguente: a volte stai playtestando un gioco e devi scegliere tra due regole, ed entrambe sembrano valide allo stesso modo. Quale regola usare è una scelta arbitraria. Alcuni possono apprezzare la tua scelta, altri potrebbero preferire qulla che hai scartato.

Tenete a mente che quando qualcuno pubblica il vostro gioco, piuttosto che pubblicarvelo da soli, possono esserci delle modifiche sia per caso, o senza che voi ne siate a conoscenza (come nel mio Britannia) o persino contro la vostra volontà. La prima volta in cui ho assistito a una partita a una versione pubblicata del mio gioco da tavolo Britannia fu nel 2004 (venne pubblicato nel 1986 e nel 1987, ma sono stato lontano dall'industria ludica per 20 anni e ho giocato solo a D&D). Mi ricordo di aver esclamato "non è possibile!" quando vidi gli Juti che restavano in mare ben oltre il momento in cui, nel prototipo, avrebbero dovuto sbarcare. Ma a causa di un malinteso (non era sufficientemente chiaro nel mio regolamento), Gibsons (l'editore originale) aveva cambiato le regole in modo che fosse possibile restare in mare senza un termine.

Dissi alla gente di giocare nel modo in cui le regole erano scritte, anche se io non avevo scritto quelle regole scorrette, le quali storicamente non avevano un senso. Ma la 1a edizione era ed è piuttosto popolare, anche se la versione di Avalon Hill ha cambiato in modo sbagliato diverse regole rispetto alla versione originale di Gibsons (entrambe vengono considerate prime edizioni).

Rules as Intended (RAI) [Regole Come Intese]

Ritengo che i GdR siano scritti per adattarsi a diversi stili di gioco, diverse preferenze. Come dice Justin Arman di WotC: "Il gioco [D&D] è stato creato per avere delle house-rules" [regole fatte in casa, ndt]. Questo vale per molti se non tutti i giochi di ruolo.

Alcuni designer di giochi da tavolo sono noti per dire alla gente che qualcosa che è legale entro i parametri delle regole è tuttavia sbagliato perché "non è quello che intendevo" o "non è il modo corretto di giocare.", come se persino le regole non fossero sufficienti. Questo non ha senso.

Tenete anche conto che, siccome i GdR sono responsabili di qualsiasi cosa in tutto il mondo di gioco, i creatori tipicamente non hanno o non si prendono il tempo di playtestare tutte le regole, mai nella vita! Quando Gary Gygax scriveva le regole di AD&D aveva un sacco di esperienza dalle partite alle versioni precedenti di D&D. Ciononostante, aggiungeva regole per molte più situazioni di gioco. Se ben ricordo aveva anche molta fretta.

Quanfo un designer modifica una regola in un gioco, questo può portare a conseguenze indesiderate quando si mescola con le altre regole. Vale lo stesso quando i giocatori modificano una regola. Persino Gygax ha detto di essersi pentito di certe regole (es. lottare).

Oggigiorno si possono organizzare playtest enormi per una nuova edizione di giochi molto popolari, ma si tratta di eccezioni, non della norma.

RAW vs. RAI

Alla luce di molti anni di esperienza di gioco può certamente accadere che le regole come sono scritte debbano essere superate da modifiche che facciano funzionare meglio il gioco. (O perlomeno meglio secondo le preferenze della persona che fa la revisione.) Ad esempio, penso che le regole per l'addestramento di AD&D non abbiano senso sia dal punto di vista del game design, sia per come le persone apprendono nella realtà. Ma altri pensano che siano sacre. Le house rules sono inevitabili, a prescindere dalle molte regole che si prestano a molteplici interpretazioni.

Parlando da game designer, non mi interessa se la gente vuole giocare al mio gioco senza stare alle regole, ma devono rendersi conto che probabilmente non funzionerà bene come si aspettano, e non funzionerà nel modo in cui funziona il gioco originale. Ma il gioco lo hanno comprato, possono giocarci come vogliono.

Tocca a Voi: Rispettate rigidamente ogni singola regola dei GdR cui giocate?



Visualizza articolo completo

  • Risposte 15
  • Visualizzazioni 255
  • Creata
  • Ultima risposta

Utenti più attivi in questa discussione

Messaggi più popolari

  • Bharbhotr
    Bharbhotr

    House Rules tutta la vita!

  • MattoMatteo
    MattoMatteo

    Regola "-1": se tutto il gruppo è d'accordo, si usano house-rules al posto delle regole "ufficiali"... questo per 2 motivi: non è possibile creare regole che prendano in considerazione ogni possibilit

  • più che generico, forse, il discorso è complesso e non è facile prenderne un capo ... così aggiungo qualcos'altro al mio precedente pensiero : fintanto che tutti si divertono al proprio tavolo, sicura

House Rules tutta la vita!

Regola "-1": se tutto il gruppo è d'accordo, si usano house-rules al posto delle regole "ufficiali"... questo per 2 motivi:

  1. non è possibile creare regole che prendano in considerazione ogni possibilità;

  2. non tutti i gruppi hanno lo stesso "stile" di gioco, quindi non è detto che gli paicciano tutte le regole ufficiali.

Secondo me bisogna prima di tutto sforzarsi di giocare seguendo pedissequamente le regole, per capire se quello che vuole farci giocare, ci interessa e ci piace. Ci sono tantissimi giochi di ruolo, non importa prendere D&D e stravolgerlo per farci un'altra cosa che magari altri hanno già fatto e meglio.

Mi capita spesso nelle mia campagne di creare regole nuove o di rivederne alcune per cercare di aiutare e di coinvolgere maggiormente il party. Nell'ultima sessione che ho masterato, ad esempio, ho dato ai miei giocatori del loot che secondo le regole non avrebbero dovuto trovare (hanno risolto un rompicapo abbastanza facile e sconfitto alcune guardie e mostri nel mentre, nulla di che). Facendolo, ho aiutato il party a riprendersi dalle fight e dato spunti narrativi (attraverso un prezioso anello, che il mio mago vuole consegnare alla principessa, di cui si è innamorato).

Ritengo dunque che andare contro le regole non è sempre un male, anzi, può rendere l'esperienza molto più godibile per giocatori e master.

Citando l'articolo, penso che in AD&D il discorso sia un po' diverso. Credo che in quel contesto seguire le regole alla regola sia quasi parte dell'esperienza, si chiama Advanced per un motivo. Non credo sia adatto a giocatori neofiti che hanno bisogno di essere aiutati con sutterfugi dal master.

Non gioco a D&D da molto e non ho esperienze in AD&D, quindi prendete pure la mia opinione a riguardo con le pinze.

Penso che i GdR, come i GdT, debbano essere fondamentalmente giocati secondo le regole con cui sono stati scritti per poter sostenere di 'giocarli bene'. Chi più chi meno, tutti abbiamo provato a modificare i sistemi di regole con le quali giochiamo, ma la verità è che senza una vera e propria esperienza da game-designer queste modifiche spesso giungono a stravolgere il gioco stesso, sbilanciandolo ulteriormente in aspetti meccanici a cui non si aveva pensato o prestato poca attenzione.

Oltre che dall'aspetto tecnico di bilanciamento/sbilanciamento del gioco, questa mia considerazione è dettata soprattutto dalla 'condivisione' dell'hobby. Personalmente mi sono ritrovato qualche volta a confrontarmi con altri appassionati di GdR con le quali non era quasi più possibile giocare assieme allo stesso sistema di regole, tanto avevano stravolto le regole e a cui non volevano rinunciare per giocare (così tanto convinti della bontà delle loro House-rule).

Questa 'difformità' di regole di un gioco, secondo me, porta a condividere il gioco con gli altri di meno, ad avere pareri estremamente contrastanti sulla bontà di un modulo avventura pubblicato o su un manuale di ambientazione che è tarato sulle regole originali. E la sensazione (ma è solo questo , non ho esperienze dirette a riguardo ne tanto meno dei dati) che gli stessi tornei di GdR siano molto meno praticati di quanto non si facesse molti anni fa.

Io penso che il discorso sia troppo generico.

Io sono piuttosto conservatore, preferisco restare alle regole, sono così ampie, di solito, che il più delle volte, chi ho visto aggiungerne, è perché non sa usare quelle che ci sono.

Il contesto però è essenziale, così come la portata della regola fatta in casa.

Si passa da chi vuole depotenziare gli incantatori tirando una riga pensando che la cosa venga bilanciata, a chi per esempio, visto che si gioca in un mondo fatato, converte lo scacciare non morti in scacciare puffi perché altrimenti sarebbe inutile non essendoci la controparte.

Non lo so, non esiste una risposta vera, ma nel dubbio per ora quoto @Fandango16 e @Marbon , è troppo generico questo articolo.

15 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io penso che il discorso sia troppo generico.

Io sono piuttosto conservatore, preferisco restare alle regole, sono così ampie, di solito, che il più delle volte, chi ho visto aggiungerne, è perché non sa usare quelle che ci sono.

Il contesto però è essenziale, così come la portata della regola fatta in casa.

Si passa da chi vuole depotenziare gli incantatori tirando una riga pensando che la cosa venga bilanciata, a chi per esempio, visto che si gioca in un mondo fatato, converte lo scacciare non morti in scacciare puffi perché altrimenti sarebbe inutile non essendoci la controparte.

Non lo so, non esiste una risposta vera, ma nel dubbio per ora quoto @Fandango16 e @Marbon , è troppo generico questo articolo.

più che generico, forse, il discorso è complesso e non è facile prenderne un capo ...

così aggiungo qualcos'altro al mio precedente pensiero :

fintanto che tutti si divertono al proprio tavolo, sicuramente si sta 'giocando bene'. lo scopo del gioco è divertirsi e farlo assieme a coloro con il quale si gioca.

se però ampliamo la veduta di questo discorso dal singolo tavolo (e singolo gruppo di amici/giocatori) alla totalità dei tavoli esistenti, penso che non si possa più dire che lo si stia 'giocando bene'. Perchè per sostenere di 'giocare bene/male' ad un gioco ci devono essere necessariamente dei parametri di riferimento; e questi sono le regole stesse del gioco.

3 minuti fa, Marbon ha scritto:

fintanto che tutti si divertono al proprio tavolo, sicuramente si sta 'giocando bene'. lo scopo del gioco è divertirsi e farlo assieme a coloro con il quale si gioca.

Certo, anche perché non esiste una polizia del gioco o un tribunale delle regole che punisce i sovversivi, però avere

3 minuti fa, Marbon ha scritto:

dei parametri di riferimento; e questi sono le regole stesse del gioco.

consente a tutti di giocare insieme, anche quando non siamo nel nostro unico e chiuso gruppo di amici. Se voglio partecipare ad un gioco organizzato, in associazione, al pub o al villaggio turistico, devo conoscere bene quelle che sono le regole ufficiali. Ma volendo anche se cambio città e voglio creare un nuovo gruppo di gioco: se faccio un annuncio dove scrivo "cerco giocatori e master per D&D 5e" non posso poi pretendere che il master sia d'accordo nel bere la pozione con l'azione bonus.

@Fandango16 , @Marbon , diciamo che se uno volesse fare davvero una regola ampia, dovrebbe essere almeno bravo come gli autori, altrimenti rischia di fare più danni che altro.

Ho visto tanti master che improvvisavano e alla fine scontentavano tutti.

Poi quelle che possono essere le house rules minori, ci stanno, ma anche lì non vedo giochi moderni Maine stream che possano averne così bisogno, possono essere situazioni particolari che le richiedono, come l'esempio stupido che ho fatto prima.

La domanda che vorrei fare è: dove vedete la necessità di cambiare regolamento?

Modificato da Zaorn

2 ore fa, Zaorn ha scritto:

@Fandango16 , @Marbon , diciamo che se uno volesse fare davvero una regola ampia, dovrebbe essere almeno bravo come gli autori, altrimenti rischia di fare più danni che altro.

Ho visto tanti master che improvvisavano e alla fine scontentavano tutti.

Poi quelle che possono essere le house rules minori, ci stanno, ma anche lì non vedo giochi moderni Maine stream che possano averne così bisogno, possono essere situazioni particolari che le richiedono, come l'esempio stupido che ho fatto prima.

La domanda che vorrei fare è: dove vedete la necessità di cambiare regolamento?

se acquisti un gioco ne dovresti apprendere le regole al meglio che puoi e giocarlo com'è stato progettato. Solo il confronto tra giocatori che applicano questa stessa filosofia può restituire, secondo me, il risultato di 'giocare bene o male' il gioco.

E questo concetto è valido tanto per i giochi da tavolo quanto per i giochi di ruolo. Escluse poche eccezioni nei giochi di ruolo il DM/GM/Narratore o come lo si vuole chiamare ha (anche) il compito di arbitro e di amministratore delle regole.

Eventuali Home-rule personalmente le ho introdotte quando il regolamento non è stato scritto in modo chiaro ed univoco, per eliminare le ambiguità e non per piegare il gioco al mio/nostro gusto personale. Devo dire però che è una cosa che risale a parecchi anni fa, sia per alcuni giochi da tavolo che per i giochi di ruolo, e in alcuni casi a causa di traduzioni errate dall'inglese all'italiano.

Quindi per rispondere alla tua domanda : personalmente non trovo necessità di cambiare regolamento. Se non trovo soddisfazione cambio direttamente gioco o, se proprio ne avessi capacità, forza e tempo, proverei a scrivere direttamente il mio gioco 'ideale'.🙂

20 minuti fa, Marbon ha scritto:

Eventuali Home-rule personalmente le ho introdotte quando il regolamento non è stato scritto in modo chiaro ed univoco, per eliminare le ambiguità e non per piegare il gioco al mio/nostro gusto personale. Devo dire però che è una cosa che risale a parecchi anni fa, sia per alcuni giochi da tavolo che per i giochi di ruolo, e in alcuni casi a causa di traduzioni errate dall'inglese all'italiano.

A volte servono delle regole in ampliamento tipo per la parte gestionale di un regno, di un villaggio... E allora lì sei costretto a creare regole, così come mi è capitato di fare un sistema a punti perché a livello temporale, in base a quanti ne facevano secondo gli obiettivi, la parte avversa si muoveva o meno in un certo modo o il gruppo aveva bonus (i personaggi erano nel mezzo di una guerra tra fazioni).

59 minuti fa, Zaorn ha scritto:

A volte servono delle regole in ampliamento tipo per la parte gestionale di un regno, di un villaggio... E allora lì sei costretto a creare regole, così come mi è capitato di fare un sistema a punti perché a livello temporale, in base a quanti ne facevano secondo gli obiettivi, la parte avversa si muoveva o meno in un certo modo o il gruppo aveva bonus (i personaggi erano nel mezzo di una guerra tra fazioni).

capisco... però più che home-rule mi pare che tu abbia 'creato' un sistema di regole apposito che gestisce qualcosa che nulla c'entra con le vere e proprie regole del gioco di D&D (mi pare di aver capito, e suppongo che ti riferisci alla 5E). Quelle regole di D&D semplicemente non prevedono la gestione di feudi o città. Non hai modificato una regola, o cambiato una regola con un'altra... stesso dicasi per il funzionamento di un timer per decidere le reazioni di PNG e fazioni.

Ovviamente è il mio punto di vista 😉

Ho finito da poco una serie di quattro approfondimenti su Totem - Il GDR degli Spiriti in cui ho portato principalmente e solo house rules. Quindi, è un articolo che casca letteralmente a fagiolo! Sono ben conscio di quella che può essere la volontà di un creatore di GDR che magari propone regole in un certo modo da essere seguite (RAW), ma è lo stesso spirito che anima chi va a prendere in considerazioni asspetti non trattati appieno da quelle stesse regole (RAI) e così creare delle house rules.

Alla fine ci saranno sempre parti che uno non prende considerazione, vuoi per questione di tempo, immaginazione e testing. Come anche tantissimo dipende dal pubblico che ti segue come creatore e le persone che giocano sotto la tua figura come Master. Infatti ci saranno sempre angoli che non sono esplorati in un GDR. Alcuni Giocatori e Master poi preferiscono un approccio rispetto ad un altro e, se è possible per il gioco in se, questi approcci possono andare ad arricchire lo stile del gioco stesso. Ritornando al discorso di Totem, le regole che ho proposto vanno a dare un approccio leggermente più tattico rispetto alla versione vanilla / raw. Questo si è riflesso infatti con il gruppo con cui gioco, che è più interessato all'aspetto tattico che il puro ruolo, come ad essere guidati anziché prendere le redini complete della narrazione.

Per me rimane sacra una ed un'unica regola (che non ricordo chi l'ha scritta qui su D'L)... Un gioco diventa compiuto quando non sarà più necessario aggiungere altro! Un gioco, infatti, non nasce mai perfetto e completo. A conferma di ciò, vediamo spesso fin troppe espansioni / supplementi per qualunque GDR che vanno ad espandere le RAW / RAI.

Detto questo, starà alla coscienza di chi è capace di elaborare regole che non snaturino il gioco in se di potersi permettere di creare delle vere house rules con la "H" maiuscola, e quindi a coprire appieno gli aspetti che una o più regole toccano. E qui entra in gioco un altra mia massima (elaborata da me)... Se si deve togliere una regola, significa che il suo creatore ha mancato di comprendere appieno l'essenza per rendere quel gioco in armonia fra i suoi elementi! In questo caso, le RAI daranno spunti per stimolare il confronto e la creatività dei giocatori.

Ma, alla fine, quel che davvero importa è il verdetto elaborato dai giocatori (e da qui un altra massima)... Se un gioco è fatto bene lo si gioca, lo si propone e lo si arricchisce (con house rules, espansioni, etc), altrimenti lo si abbandona a prendere la polvere sullo scaffale dei gdr dimenticati! Se le regole sono troppo rigide o complicate per molti giocatori (le RAW sono sempre tali) è un gioco che non ha nulla per stimolare e approfondire.

Spero di aver dato un qualche utile spunto

Sinceramente

D.

Modificato da CreepyDFire

Io sono così contrario alle house rules che nemmeno uso cose di terze parti.

Ciò posto, se una regola rovina il gioco (vedi l’incantesimo silvery barbs) non ho avuto mai problemi a modificarla, aggiungere qualcosa o eliminarla. Ma il meno possibile. Nella campagna in 3e durata 6 anni avevamo introdotto solo 3 HR il resto era tutto manuali originali.

Effettivamente nei GDR Masterless si tende a essere più fedeli alle regole, almeno questa è una mia costatazione tratta dalle mie esperienze.

Poi mi sembra che buona parte del discorso sia un focus sui singoli GDR, quando magari in primis spesso basta una buona discussione con il gruppo su cosa si voglia giocare, una discreta differenza tra un gruppo che vuole giocare a un GDR secondo i loro temi da un gruppo che si forma da persone che vogliono già giocare a uno specifico GDR, con molto spesso quest'ultimo dei sottointesi rivolte più sulle intenzioni (RAI) che effettivamente sulle meccaniche come intese (RAW), mi chiedo quale possa essere la tendenza nel primo caso di un gruppo che decide di cercare il GDR che rientri nei loro interessi.

Crea un account o accedi per commentare

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.