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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"

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Il termine "gygaxiano" è spesso usato nel mondo di D&D, ma cosa davvero vuole rappresentare?

Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008

Il forum “D20/Dungeons & Dragons” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby.

Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che OD&D era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parte di loro non interessa affatto il perché e il percome del passato.

Tuttavia, trovo frustrante vedere “fatti” non veritieri passare inosservati e diventare la base di discussioni strane che hanno a che fare con la realtà solo in modo molto vago.

Quindi, mi ha fatto piacere vedere il saggio della vecchia scuola T. Foster partecipare a una discussione sulla definizione di “Gygaxiano”.

In mezzo alle solite chiacchiere senza senso, ha offerto la seguente definizione:

Le soluzioni derivano dalla capacità di risolvere i problemi del giocatore piuttosto che dalle statistiche del personaggio, dall'anacronismo casuale al di fuori del personaggio/del contesto, dai giochi di parole e da un richiamo affettato a una mentalità “culturale/letteraria” vecchio stile

Questa è la migliore sintesi che mi viene in mente del gioco old school gygaxiano e Mike Mornard, il “vecchio brontolone” e uno dei compagni di gioco di Gary di un tempo, è d'accordo.

Posso sicuramente dire che le mie preferenze tendono verso lo stile di Gygax, fino al momento in cui afferma "mentalità letteraria vecchio stile", ed è per questo che mi sentirai parlare continuamente di fantasy pulp e di quanto D&D abbia perso di vista la sua eredità.

Il punto cruciale, però, è questo: sfida il giocatore, non le statistiche del personaggio. Questa è probabilmente la differenza più importante tra i giochi di ruolo old school e quelli contemporanei.

Penso che sia alla base del motivo per cui la maggior parte dei giocatori della vecchia scuola ha un odio istintivo per i sistemi di abilità nei giochi di ruolo. I sistemi di abilità spesso implicano non solo ciò che il tuo personaggio può fare, ma anche ciò che sa. Questo crea sia una forte separazione tra la conoscenza del giocatore e quella del personaggio, sia l'aspettativa che la conoscenza del personaggio dovrebbe essere in grado di fornire al giocatore le soluzioni necessarie per risolvere enigmi, trucchi, trappole, ecc. nel gioco.

Ora, non penso che il sistema di abilità debba necessariamente funzionare in questo modo nel gioco, ma spesso è così. La 3a edizione è notoriamente pessima su questo punto: supera il DC in un test di abilità e il tuo personaggio fa X o sa Y. La conoscenza o l'intelligenza del giocatore sono raramente coinvolte e le “sfide” sono ridotte a meccaniche di gioco. Non ho idea di come la 4a edizione gestisca queste cose, ma sarei sinceramente sorpreso se fosse più in linea con l'eredità gygaxiana del gioco piuttosto che con l'approccio della 3a edizione. D&D è spesso accusato in alcuni ambienti di essere “gamista”, ma la storia del gioco suggerisce che tali distinzioni ristrette si basano su una maggiore ignoranza della storia dei giochi di ruolo e di ciò che Gary e i suoi contemporanei facevano quando giocavano.

Come al solito, non credo che questo stile di gioco sia l'unico valido per i giochi di ruolo, né penso che sia adatto a tutti. Tuttavia, penso che sia estremamente importante che sia i giocatori che i designer sappiano da dove provengono i giochi di ruolo e come erano in passato, piuttosto che basarsi su mezze verità, incomprensioni e calunnie su ciò che è venuto prima. La verità è che il gioco old school non è in qualche modo un gioco “moderno” sottosviluppato o incompleto. Piuttosto, è una prospettiva totalmente diversa su cosa sia un gioco di ruolo e su come dovrebbe essere giocato. Ma soprattutto è divertente. A volte questa semplice realtà si perde tra tutte le teorie e le polemiche. Se i giochi old school non fossero divertenti di per sé, questo hobby non sarebbe mai sopravvissuto fino a raggiungere il suo “apice” in questo o quel gioco contemporaneo.

Grazie ancora, Gary.



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  • Sante parole

  • firwood
    firwood

    E' il motivo per cui detesto la meccanica di risoluzione tramite abilità introdotta dalla 3E e "potenziata" nelle versioni successive. Se c'è un enigma, un oggetto misterioso, una porta segreta o altr

  • Theraimbownerd
    Theraimbownerd

    Verissimo, c'è una differenza fondamentale nella filosofia di design tra le prime edizioni di D&Di e i giochi di ruolo moderni e questa differenza influenza tutto, ogni meccanica. L' old school no

56 minuti fa, firwood ha scritto:

Le soluzioni derivano dalla capacità di risolvere i problemi del giocatore piuttosto che dalle statistiche del personaggio

Sante parole

Verissimo, c'è una differenza fondamentale nella filosofia di design tra le prime edizioni di D&Di e i giochi di ruolo moderni e questa differenza influenza tutto, ogni meccanica. L' old school non è assolutamente il modo di giocare che preferisco, ma posso capire l' attrattiva, specialmente per chi ha iniziato a giocare in quel modo.

  • Autore
38 minuti fa, Percio ha scritto:

Sante parole

E' il motivo per cui detesto la meccanica di risoluzione tramite abilità introdotta dalla 3E e "potenziata" nelle versioni successive.

Se c'è un enigma, un oggetto misterioso, una porta segreta o altro, deve essere il giocatore a capire come proseguire, non il personaggio (ovviamente sto parlando per il mio gusto e stile di gioco), ed è la ragione per cui sostengo che il gioco è passato dall'essere "giocatorecentrico" ad una mera consultazione della scheda del pg per tirare questa o quella abilità.

Si gioca comunque, ma il tutto è molto più asettico, "asciutto" e meno coinvolgente per chi ha iniziato a giocare negli anni 80.

1 ora fa, firwood ha scritto:

E' il motivo per cui detesto la meccanica di risoluzione tramite abilità introdotta dalla 3E e "potenziata" nelle versioni successive.

Se c'è un enigma, un oggetto misterioso, una porta segreta o altro, deve essere il giocatore a capire come proseguire, non il personaggio (ovviamente sto parlando per il mio gusto e stile di gioco), ed è la ragione per cui sostengo che il gioco è passato dall'essere "giocatorecentrico" ad una mera consultazione della scheda del pg per tirare questa o quella abilità.

Si gioca comunque, ma il tutto è molto più asettico, "asciutto" e meno coinvolgente per chi ha iniziato a giocare negli anni 80.

Capisco quello che vuoi dire (anche io iniziato in quel periodo, col Becmi!)... tempo fà, in un bpf quì su DL, il master ha sottoposto al mio pg tre enigmi... li ho risolti da solo, dopo essermi spremuto le meningi, senza tirare un solo dado, ed è stato molto soddisfacente!

Ma posso capire anche le ragioni di quelli a cui piacciono le abilità:

  • Se non ho una buona parlantina, rischio di non poter fare un pg socialmente esperto (magari con Car alto), anche se mi piacerebbe.

  • Se devo risolvere l'enigma usando la mia intelligenza e le mie conoscenze, invece di quelle del pg, allora perchè non fare lo stesso anche con le capacità fisiche (saltare, scalare, combattere, eccetera)?

  • C'è un "disallineamento" tra le conoscenze del pg e quelle del giocatore... e non parlo solo del rischio di "metagaming", ma del fatto che per esempio una persona moderna magari non sà accendere un fuoco da campo mentre una persona di un mondo simil-medioevale probabilmente si... o, in alternativa, io non ho la più pallida idea di come funzioni un motore a curvatura, ma il mio pg di Star Trek si.

Entrambi i sistemi hanno pro e contro.

  • Autore
10 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ma posso capire anche le ragioni di quelli a cui piacciono le abilità:

Ovviamente non si tratta di cancellare le abilità del personaggio, ma di evitare che queste siano l'unica modalità di risoluzione di determinati tipi di sfide: le prove fisiche si basano esclusivamente sulle abilità del personaggio. Si gioca intorno ad un tavolo, non puoi fare zompi o tirare di scherma, anche se sei Carl Lewis o Valentina Vezzali.

Le prove di Carisma, prima di tirare i dadi per determinare la capacità di convincimento del personaggio, la lascerei all'improvvisazione del giocatore.

Le conoscenze? Se ho seminato indizi durante l'avventura che i giocatori hanno trovato, dovrebbero essere in grado di arrivarci per conto loro. Le prove le faccio fare se ci sono delle conoscenze che, di fatto, i giocatori non possono in alcun modo sapere. O, come nel tuo esempio, se la conoscenza è relativa a qualcosa di totalmente irreale nella vita reale ma reale nel mondo di gioco. Al contrario, se la conoscenza di un determinato argomento, che ne so, un simbolo sacro, è di dominio pubblico non c'è nemmeno bisogno di fare la prova. Se invece questo simbolo sacro è inusuale e in qualche modo i giocatori lo hanno già "visto", ne hanno sentito parlare o altro, devono arrivarci da soli. Al massimo con la prova riuscita potrei dire "avete già visto questo simbolo mentre parlavate con un pastore nel villaggio di Thrommel, anche se è stato rapido a celarlo all'interno della giubba quando ha notato che lo stavate osservando". In questo modo, se vogliono sapere che è il simbolo della divinità malvagia Parpuzio, dovranno tornare del villaggio, indagare e scoprire di che si tratta.

Se c'è qualcosa di nascosto in una stanza, lo devono trovare, e non riuscire in una prova (sempre dando per scontato che siano stati forniti gli indizi appropriati ovviamente). Anche qui, con una prova riuscita potrei far loro ricordare alcuni dettagli di conversazioni precedenti, o scritti letti altrove e via dicendo.

Almeno, questa è la mia visione, e su questo sono da sempre un talebano: vuoi risolvere un enigma e ti ho dato tutti gli elementi? usa il tuo cervello, non la prova. In caso contrario, l'enigma rimane irrisolto. Da notare che quando ci sono questi casi, lascio che i giocatori collaborino tra loro anche se la prova toccherebbe un solo pg. Questo permette di migliorare il rapporto tra i giocatori, li fa collaborare, li spinge a pensare, a ricordare, a sperimentare. E se mi danno una risposta diversa da quella che pensavo ma è coerente con il loro ragionamento, sono io a cambiare la sequenza di eventi per lasciarli andare sulla strada che hanno faticosamente imboccato. Quando succede, vedere la soddisfazione nei loro sguardi, specialmente nei giocatori più giovani, è impagabile. E da una spinta notevole alla voglia di giocare e risolvere altre situazioni allo stesso modo.

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ma posso capire anche le ragioni di quelli a cui piacciono le abilità:

  • Se non ho una buona parlantina, rischio di non poter fare un pg socialmente esperto (magari con Car alto), anche se mi piacerebbe.

  • Se devo risolvere l'enigma usando la mia intelligenza e le mie conoscenze, invece di quelle del pg, allora perchè non fare lo stesso anche con le capacità fisiche (saltare, scalare, combattere, eccetera)?

  • C'è un "disallineamento" tra le conoscenze del pg e quelle del giocatore... e non parlo solo del rischio di "metagaming", ma del fatto che per esempio una persona moderna magari non sà accendere un fuoco da campo mentre una persona di un mondo simil-medioevale probabilmente si... o, in alternativa, io non ho la più pallida idea di come funzioni un motore a curvatura, ma il mio pg di Star Trek si.

Entrambi i sistemi hanno pro e contro

Chiaro. Secondo me la questione non è che il giocatore debba saper fare tutto quello che vuole fare il PG, ma quanta intelligenza o esperienza del giocatore può essere usata dal personaggio affinché il gioco sia divertente.

Non hai una buona parlantina? Benissimo, nessun problema! Cosa vuoi che dica il tuo personaggio? Non le parole esatte, ma il tipo di bugia o di argomentazione che vuoi usare. Poi il personaggio parlerà per te.

Hai davanti un enigma? Tirare un dado per risolverlo non è divertente (o almeno non lo è secondo me), spremere le meningi sì, ed anche più soddisfacente.

Va benissimo che un PG sappia più di me sul mondo di gioco. Il master informerà il giocatore dando tutte le informazioni del caso. Io lo faccio in automatico: "la statua rappresenta un umanoide composto da varie parti di animali: una chela, una zampa di capra ecc. Sapete tutti di cosa si tratta: una rappresentazione del Caos"

Le prove fisiche le risolvono le regole. E nel vecchio D&D il combattimento era astratto, con round di un minuto. Il tuo super guerriero veterano, in quel minuto di combattimento, farà tutto ciò che è in grado di fare per eliminare il nemico (finte, parate, colpi poderosi ecc), ma tu tiri solo un dado.

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