Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Messaggio aggiunto da aza,

Risposte in primo piano

Pubblicato

Beh la 5ed è facile anche per i giocatori rispetto alla 3.5 e alla 4ed (credo, l'ho solo letta da un'amico ma mai giocata). Sospetto fortemente sia anche più semplice rispetto ad alcuni manuali un pò più di nicchia della AD&D per esempio il sistema della specializzazione delle armi in AD&D era piuttosto sofisticato e con la serie del player's option le cose si sono complicate abbastanza, idem se si usava il materiale addizionale dei dragon. Tra specializzione, stili di combattimento, e manovre la costruzione di un guerriero poteva essere piuttosto complicata. Punti bonus per il sistema di creazione delle arti marziali creato per avventure orientali. Immagino che gente che ha giocato queste edizioni abbia un'idea ancora più precisa di quanto potesse essere complicato AD&D in termini di scelte per i giocatori.

Questa è tutta roba solitamente assente dai retrocloni ma che indica chiaramente che una certa tendenza a complicare il gioco esisteva già prima della 3.0, solo che era in prodotti un pò più di nicchia e nel mondo pre internet tendevano a rimanere isolate in nicchie specifiche mentre il resto del mondo ignorava il tutto.

  • Risposte 22
  • Visualizzazioni 369
  • Creata
  • Ultima risposta

Utenti più attivi in questa discussione

Messaggi più popolari

  • Mi spiace ma doversi ricordare che si ha un attacco in più ogni due round è assurdo e tutt'altro che semplice. Quanto alle progressioni diverse, credo stesse parlando di questo.

  • Ermenegildo2
    Ermenegildo2

    Esattamente quella tabella. A cui si somma il problema del fatto che la specializzazione in un'arma dava mezzo attacco bonus. Cosa succede se cambio arma tra due turni da una con specializzazione ad

  • @Grimorio Non so. Intanto bisognerebbe chiarire che cosa intendiamo per “semplicità” in un gioco di ruolo, perché se non abbiamo un vocabolario comune rischiamo di parlare di due cose diverse. Detto

Immagini pubblicate

15 ore fa, aza ha scritto:

La complessità non è sparita: è solo migrata dal DM al giocatore. Nelle edizioni con sottosistemi (BECMI, AD&D) il DM gestiva la grana delle eccezioni, mentre i giocatori avevano poche leve. In 5e la complessità è sposta sulla scheda del PG (sottoclassi, background, talenti, liste chilometriche di incantesimi e opzioni)

Devo dire che non sono molto convinto della cosa, almeno quando si parla di AD&D.

Abbiamo deciso di passare da 5e (2014) ad AD&D a metà di un modulo BECMI che il master stava adattando alla 5a. Stanco dei personaggi super potenti, il DM ha deciso di tornare ai personaggi più umani della Old School e dato che il suo sistema favorito è AD&D 2E abbiamo cominciato a usare quello.

Francamente fare la scheda è stato un incubo: le caratteristiche che hanno almeno cinque set di bonus diversi ciascuna al posto dI -X/+X, abilità nelle armi e abilità generiche, le informazioni che sono difficili da trovare su un manuale dove il modo di scrivere e inserire le regole è indietro rispetto ai manuali moderni, gli incantesimi divisi per classe e livello invece che semplicemente per ordine alfabetico. Gioco da 35 anni, ho esperienza sia di BECMI che di AD&D 2E. eppure ci ho messo più di un'ora a trovare tutto e a fare la scheda, e non ho voluto usare i kit del "perfetto" e il tomo della magia concessi dal DM perché non avevo voglia di cercare anche lì, altrimenti ci avrei messo ancora più tempo.

Invece con la 5a ci metto solo mezz'ora a fare la scheda, contando anche la consultazione di manuali opzionali come Xanathar e Mordenkainen e aggiungendo anche il copincolla dei privilegi razziali e di classe su un foglio a parte per la consultazione veloce.

In generale ho trovato che fare una scheda di 5e è molto più facile e intuitivo che farne una di 2e.

Discorso diverso il BECMI, dove per quanto le informazioni siano divise in 4 manuali dipende tutto dal livello del personaggio. I nostri sono di 8° livello, quindi avrei dovuto solo vedere l'Expert, per le informazioni su PX, dadi vita, tiri salvezza ed equipaggiamento, eventualmente il BASE per gli incantesimi di 1° e 2° livello ed eventualmente il Master per la tabella dei tiri per colpire. Per curiosità prima di scrivere l'ultimo paragrafo di questo commento ho provato a cercare le informazioni che mi servivano per creare un PG BECMI e ho trovato tutto in molto meno tempo rispetto ad AD&D 2e.

In ogni caso, fosse dipeso da me, sarei passato da 5e a Old School Essentials con le opzioni Avanzate.

Modificato da Grimorio

Qui si va un po' off topic rispetto allo psion, pero' ci sono diversi motivi per cui AD&D 2e era/sembra piu' complicato di D&D 5E.

D&D 5E e' un sistema moderno che e' stato pensato e progettato "top down", seguendo una logica e una coerenza interne, e molte delle regole sono standardizzate o comunque predicibili. Ha le sue idiosincrasie ovviamente, che sono per lo piu' dovute a certi elementi di D&D che sono stati convervati nel corso del tempo.

AD&D e' un sistema che non e' mai stato pensato e progettato "top down" - e' partito con certi elementi base e poi col tempo si sono aggiunte altre regole e sottosistemi pensati separatamente e senza una logica e una coerenza di fondo (basta pensare alla abilita' del ladro che funzionano a percentuale, oppure la forza che e' l'unico attributo per il quale, se hai 18, tiri dadi percentuale per vedere quanto e' "sovrumana" la tua forza). Il risultato e' che il sistema e' un patchwork di regole e sottosistemi raffazzonati e disomogenei, e tenuti insieme con colla e nastro adesivo. E' anche il motivo per cui creare una classe psionica che funziona con regole completamente diverse da tutto il resto non e' cosi' strano nel contesto del sistema.

C'e' anche il discorso che D&D 5E credo sia piu' familiare (assumo che il 99% delle persone che partecipano a questo forum siano giocatori attuali di D&D 5E o l'abbiano giocata nel corso degli ultimi anni) per cui e' ovvio che a fare il personaggio ci vorra' meno tempo, rispetto ad un sistema che magari non usi da 20 anni. Il manuale e' anche scritto e organizzato in modo che sia molto piu' fruibile rispetto all'AD&D.

Detto questo: AD&D 2E avra' tutti i difetti del mondo ma per me rimane top <3

Modificato da greymatter

  • Amministratore

@Grimorio

Non so. Intanto bisognerebbe chiarire che cosa intendiamo per “semplicità” in un gioco di ruolo, perché se non abbiamo un vocabolario comune rischiamo di parlare di due cose diverse.

Detto questo: una parte della complessità che segnali in AD&D 2E deriva dal modo in cui furono scritti e impaginati i manuali nel 1989. È un problema di organizzazione editoriale, non tanto di regole.

Va anche detto che in AD&D gli incantesimi erano estremamente caratterizzati per classe. “Dividere le acque”? Subito riconosci che è un incantesimo da chierico, e quasi nessun altro ci avrebbe avuto accesso. Questa distinzione netta contribuiva a dare identità alle classi. In 5e invece la maggior parte degli incantatori attinge dallo stesso calderone: maghi, chierici, stegoni, bardi ecc. condividono molti incantesimi, e questo a volte annacqua la specificità di ciascuna classe.

Passando alla creazione del personaggio, è vero che in AD&D le caratteristiche hanno più valori collegati, non il semplice +X/-X della 5e. Però quei valori, una volta riportati sulla scheda, non cambiano praticamente mai: gli aumenti sono quasi inesistenti, quindi ciò che scrivi all’inizio resta valido per tutta la carriera del personaggio. In 5e invece i bonus si aggiornano regolarmente, ogni tot livelli.

E qui aggiungo un altro elemento: il passaggio di livello. In AD&D era questione di cinque minuti: tiri i dadi vita, aggiorni i tiri salvezza, magari guadagni qualche nuovo incantesimo o potere ed è fatta. Nella 5e 2024, sfido chiunque a passare di livello in 5 minuti senza strumenti digitali. Ci sono sottoclassi, talenti, privilegi, nuovi incantesimi ecc.: il regolamento è più uniforme, ma il processo è tutt’altro che immediato.

Guardiamo una scheda di un personaggio di 6°-7° livello:

  • In 5e il giocatore è sommerso da opzioni: sottoclasse, background, capacità razziali, talenti, incantesimi, privilegi… Per un veterano può essere stimolante, ma per un novizio può diventare un blocco. Non a caso spesso i giocatori passano minuti interi a decidere che cosa fare.

  • In AD&D invece le classi erano più rigide e avevano un ventaglio limitato di possibilità. Potevi fare meno cose, ma almeno la scelta era immediata e il gioco più fluido.

Ecco perché secondo me bisogna distinguere:

  • La 5e ha un regolamento più semplice e unificato, ma un gioco più complesso da gestire sul personaggio.

  • AD&D 2E ha un regolamento più grezzo e dispersivo, ma al tavolo il giocatore ha meno cose da ricordare e gestire.

In altre parole, la facilità di gioco non coincide sempre con la facilità del regolamento.

  • aza ha cambiato il titolo in Quanto è "semplice" D&D?
22 minuti fa, aza ha scritto:

@Grimorio

Non so. Intanto bisognerebbe chiarire che cosa intendiamo per “semplicità” in un gioco di ruolo, perché se non abbiamo un vocabolario comune rischiamo di parlare di due cose diverse.

Detto questo: una parte della complessità che segnali in AD&D 2E deriva dal modo in cui furono scritti e impaginati i manuali nel 1989. È un problema di organizzazione editoriale, non tanto di regole.

Va anche detto che in AD&D gli incantesimi erano estremamente caratterizzati per classe. “Dividere le acque”? Subito riconosci che è un incantesimo da chierico, e quasi nessun altro ci avrebbe avuto accesso. Questa distinzione netta contribuiva a dare identità alle classi. In 5e invece la maggior parte degli incantatori attinge dallo stesso calderone: maghi, chierici, stegoni, bardi ecc. condividono molti incantesimi, e questo a volte annacqua la specificità di ciascuna classe.

Passando alla creazione del personaggio, è vero che in AD&D le caratteristiche hanno più valori collegati, non il semplice +X/-X della 5e. Però quei valori, una volta riportati sulla scheda, non cambiano praticamente mai: gli aumenti sono quasi inesistenti, quindi ciò che scrivi all’inizio resta valido per tutta la carriera del personaggio. In 5e invece i bonus si aggiornano regolarmente, ogni tot livelli.

E qui aggiungo un altro elemento: il passaggio di livello. In AD&D era questione di cinque minuti: tiri i dadi vita, aggiorni i tiri salvezza, magari guadagni qualche nuovo incantesimo o potere ed è fatta. Nella 5e 2024, sfido chiunque a passare di livello in 5 minuti senza strumenti digitali. Ci sono sottoclassi, talenti, privilegi, nuovi incantesimi ecc.: il regolamento è più uniforme, ma il processo è tutt’altro che immediato.

Guardiamo una scheda di un personaggio di 6°-7° livello:

  • In 5e il giocatore è sommerso da opzioni: sottoclasse, background, capacità razziali, talenti, incantesimi, privilegi… Per un veterano può essere stimolante, ma per un novizio può diventare un blocco. Non a caso spesso i giocatori passano minuti interi a decidere che cosa fare.

  • In AD&D invece le classi erano più rigide e avevano un ventaglio limitato di possibilità. Potevi fare meno cose, ma almeno la scelta era immediata e il gioco più fluido.

Ecco perché secondo me bisogna distinguere:

  • La 5e ha un regolamento più semplice e unificato, ma un gioco più complesso da gestire sul personaggio.

  • AD&D 2E ha un regolamento più grezzo e dispersivo, ma al tavolo il giocatore ha meno cose da ricordare e gestire.

In altre parole, la facilità di gioco non coincide sempre con la facilità del regolamento.

Non sono d'accordo, una volta individuata classe e sottoclasse (che non è nulla di diverso da un kit di AD&D) si sale di livello in pochissimo tempo, soprattutto se si usa una scheda auto compilante. Per i privilegi di classe acquisiti basta fare un copia e incolla, ad ogni livello si riceve un privilegio di classe o sottoclasse specifico. Ovviamente per gli incantesimi ci vuole più tempo per decidere ma è la stessa cosa anche in AD&D. E poi ormai gli strumenti digitali sono parte integrante del gioco, li usano tutti, ormai nessuno usa più i manuali.

Anche AD&D è pieno di opzioni nel momento in cui si decidono di usare i kit, la scelta non è affatto immediata, anzi è più lunga e complicata che non scegliere una sottoclasse di 5e. Anche in AD&D esistono i poteri di razza e certe classi come bardo o paladino hanno anche essi dei poteri aggiuntivi.
Per me AD&D è più complicato della 5a in tutti i sensi, perché ha un numero simile di opzioni ma organizzate male e molte delle complicazioni che ha sono assolutamente inutili

1 ora fa, aza ha scritto:

Nella 5e 2024, sfido chiunque a passare di livello in 5 minuti senza strumenti digitali.

In realtà in 5e si passa in un minuto. 5 se caster o devi scegliere un talento. In 3e serviva metà sessione ma in 5e la semplicità della costruzione del personaggio e del passaggio di livello é totale. In 5 minuti hai tutto e continui a giocare assolutamente senza elementi digitali necessari.

1 ora fa, aza ha scritto:

In 5e il giocatore è sommerso da opzioni:

Non mi sento di concordare. Le uniche cose che devi scegliere sono la sottoclasse e i talenti. In rari casi hai qualche privilegio alternativo. Tutto fin troppo banale e standardizzato.

Non trovo affatto difficile da gestire il personaggio in 5e. E non lo dico da veterano di build di 3e (per la serie graziear..) ma la

Mia compagna ha iniziato a giocare con la 5e proprio per la sua semplicità di gestione. Non lo ha/avrebbe fatto in 3.

Secondo me 5 e AD&D a livello di semplicità si somigliano pur avendo entrambi elementi meno semplici (diversi)

mi riferisco alle sole edizioni italiane , giocate tutte ;

1° e 2° avevan meno roba , ma eran gestite male ,

(OSE , LEDZ e altri retrocloni risolvono la cosa)

3° e 4 ° più opzioni , ma se non studiavi , si inceppava il PG .

5 ° miglior compromesso per me , tra gli ufficiali .

l ' unica con con cui ho chiuso svariate campagne da DM ,

dal 1° ad oltre il 20 ° Livello .

  • Amministratore
22 ore fa, Grimorio ha scritto:

Non sono d'accordo, una volta individuata classe e sottoclasse (che non è nulla di diverso da un kit di AD&D) si sale di livello in pochissimo tempo, soprattutto se si usa una scheda auto compilante. Per i privilegi di classe acquisiti basta fare un copia e incolla, ad ogni livello si riceve un privilegio di classe o sottoclasse specifico. Ovviamente per gli incantesimi ci vuole più tempo per decidere ma è la stessa cosa anche in AD&D. E poi ormai gli strumenti digitali sono parte integrante del gioco, li usano tutti, ormai nessuno usa più i manuali.

Anche AD&D è pieno di opzioni nel momento in cui si decidono di usare i kit, la scelta non è affatto immediata, anzi è più lunga e complicata che non scegliere una sottoclasse di 5e. Anche in AD&D esistono i poteri di razza e certe classi come bardo o paladino hanno anche essi dei poteri aggiuntivi.
Per me AD&D è più complicato della 5a in tutti i sensi, perché ha un numero simile di opzioni ma organizzate male e molte delle complicazioni che ha sono assolutamente inutili

Io prendo SEMPRE come riferimento i manuali base dell'edizione. I Kit sono opzionali e inoltre fino ai Kit dei semiumani danno ben poco di meccanico (meno dei background della 5.5e).

Dire che gestire un PG in 5e è semplice, significa avere un idea di "semplice" decisamente diversa dalla mia.

Prendiamo la classe più semplice del gioco: il guerriero. Mi limito al 7° livello su due piedi queste le capacità (razza + classe):

Guerriero Umano 7° livello

AD&D 2° Edizione
  • Specializzazione nell’arma

  • Attacchi multipli

D&D 5.5e
  • Heroic Inspiration

  • Feat

  • Fighting Style Second Wind

  • Weapon Mastery

  • Action Surge (One Use)

  • Tactical Mind

  • Fighter Subclass

  • Ability Score Improvement (feat)

  • Extra Attack

  • Tactical Shift

  • Ability Score Improvement (feat)

  • Subclass Feature

Penso non serva commentare.
Ovvio che poi io trovo giocatori che per decidere cosa fare in un combattimento impiegano 3-5 minuti.

L'idea di avere una capacità di classe a ogni livello (cosa figlia della 4e) per me va contro il concetto di semplicità.

  • Autore
2 ore fa, aza ha scritto:

Io prendo SEMPRE come riferimento i manuali base dell'edizione. I Kit sono opzionali e inoltre fino ai Kit dei semiumani danno ben poco di meccanico (meno dei background della 5.5e).

Beh però così è decisamente riduttivo rispetto a quanto pubblicato per ogni edizione e piuttosto arbitrario. Per la 5e consideri il manuale o il basic, consideri i talenti? Cioè stai dicendo "il mio modo di giocare ad AD&D è più semplice del mio modo di giocare alla 5ed" il che è molto soggettivo.

Comunque il guerriero ottiene attacchi extra pure in AD&D e il modo in cui li ottiene è assolutamente caotico (armi diverse progressioni diverse) interazione con la specializzazione e quella roba oscena dei mezzi attacchi...

2 ore fa, aza ha scritto:

Io prendo SEMPRE come riferimento i manuali base dell'edizione. I Kit sono opzionali e inoltre fino ai Kit dei semiumani danno ben poco di meccanico (meno dei background della 5.5e).

Dire che gestire un PG in 5e è semplice, significa avere un idea di "semplice" decisamente diversa dalla mia.

Prendiamo la classe più semplice del gioco: il guerriero. Mi limito al 7° livello su due piedi queste le capacità (razza + classe):

Guerriero Umano 7° livello

AD&D 2° Edizione
  • Specializzazione nell’arma

  • Attacchi multipli

D&D 5.5e
  • Heroic Inspiration

  • Feat

  • Fighting Style Second Wind

  • Weapon Mastery

  • Action Surge (One Use)

  • Tactical Mind

  • Fighter Subclass

  • Ability Score Improvement (feat)

  • Extra Attack

  • Tactical Shift

  • Ability Score Improvement (feat)

  • Subclass Feature

Penso non serva commentare.
Ovvio che poi io trovo giocatori che per decidere cosa fare in un combattimento impiegano 3-5 minuti.

L'idea di avere una capacità di classe a ogni livello (cosa figlia della 4e) per me va contro il concetto di semplicità.

Ti ha già risposto in maniera ottimale @Ermenegildo2, concordo con tutto quello che ha scritto. In più. dato che inserisci i talenti in 5e dovresti anche considerare le regole opzionali della 2e come il doversi ricordare il modificatore all'iniziativa di ogni arma e le capacità nelle armi, incluso il guardare se l'arma per cui non si ha la capacità e affine a un'arma per cui si ha la capacità, in modo da avere un malus minore.

  • Amministratore
1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Beh però così è decisamente riduttivo rispetto a quanto pubblicato per ogni edizione e piuttosto arbitrario. Per la 5e consideri il manuale o il basic, consideri i talenti? Cioè stai dicendo "il mio modo di giocare ad AD&D è più semplice del mio modo di giocare alla 5ed" il che è molto soggettivo.

Comunque il guerriero ottiene attacchi extra pure in AD&D e il modo in cui li ottiene è assolutamente caotico (armi diverse progressioni diverse) interazione con la specializzazione e quella roba oscena dei mezzi attacchi...

Per la 5e considero il Players Handbook 2024, per la 2e considero il players handbook 1989.

In AD&D al 7° livello un guerriero ha 3 attacchi ogni 2 round che significa 1 attacco il primo round e 2 il secondo, e così via... non mi sembra una cosa così complicata...

Non so cosa intendi con "armi diverse progressioni diverse" in quanto non mi risultano cose simili.

Sto semplicemente dicendo che un gioco che prevede per la classe più semplice una decina di opzioni di combattimento a un livello medio basso, PER ME non può definirsi "semplice".

9 ore fa, aza ha scritto:

Per la 5e considero il Players Handbook 2024, per la 2e considero il players handbook 1989.

In AD&D al 7° livello un guerriero ha 3 attacchi ogni 2 round che significa 1 attacco il primo round e 2 il secondo, e così via... non mi sembra una cosa così complicata...

Non so cosa intendi con "armi diverse progressioni diverse" in quanto non mi risultano cose simili.

Sto semplicemente dicendo che un gioco che prevede per la classe più semplice una decina di opzioni di combattimento a un livello medio basso, PER ME non può definirsi "semplice".

Mi spiace ma doversi ricordare che si ha un attacco in più ogni due round è assurdo e tutt'altro che semplice.
Quanto alle progressioni diverse, credo stesse parlando di questo.

2025-10-07_05-47.png

3 ore fa, Grimorio ha scritto:

Mi spiace ma doversi ricordare che si ha un attacco in più ogni due round è assurdo e tutt'altro che semplice.

confermo ,

all ' epoca era ingestibile , lo si scordava a ogni turno ,

segnarselo era una palla , perchè spezzava il ritmo gioco ,

ed eran altre le cose da scrivere .

Il 05/10/2025 alle 11:02, greymatter ha scritto:

C'e' anche il discorso che D&D 5E credo sia piu' familiare (assumo che il 99% delle persone che partecipano a questo forum siano giocatori attuali di D&D 5E o l'abbiano giocata nel corso degli ultimi anni) per cui e' ovvio che a fare il personaggio ci vorra' meno tempo, rispetto ad un sistema che magari non usi da 20 anni.

Concordo, sicuramente questo influisce.
Ricordo che quando giocavo con AD&D creare personaggi era piuttosto veloce, ma avevo grande dimestichezza con il sistema. Farlo ora probabilmente sarebbe un mezzo incubo.

Ci sono comunque alcune cose in cui sicuramente AD&D rimaneva più semplice:
- Creare personaggi di alto livello non era complesso, alla fine si trattava di aggiornare i bonus e poco altro, al più di scegliere gli incantesimi se si era utenti di magia, nulla a che vedere con la massa di abilità, talenti, variazioni della 5E.
- I personaggi potevano facilmente essere riassunti un un riquadretto, cosa che con la 5E trovo molto più difficile, le opzioni sono tante e serve molto più spazio per definire un personaggio e molta più attenzione del giocarlo.
- Non serviva creare PNG come mostri, erano facilmente gestibili seguendo le regole dei PG.

19 ore fa, Grimorio ha scritto:

Mi spiace ma doversi ricordare che si ha un attacco in più ogni due round è assurdo e tutt'altro che semplice.
Quanto alle progressioni diverse, credo stesse parlando di questo.

Forse anche del fatto che con la specializzazione delle armi quella tabella variava ulteriormente.

A me comunque i "mezzi attacchi" non dispiacciono, è un modo di far salire più gradualmente i personaggi e non creare quegli improvvisi sbalzi di potere che nelle nuove edizioni, tra talenti e poteri, sono diventati comuni. Non ho mai avuto problemi a gestirli, quindi non mi accodo a chi li vede come una cosa complicata.
Quando sono passato alla 5E il raddoppio degli attacchi al quinto livello mi è parso un'esagerazione, avrei preferito trovare invece i "mezzi attacchi" a cui ero abituato. Anche l'azione in più di Azione Impetuosa mi era sembrata assolutamente esagerata, avrei preferito un singolo attacco in più, magari con un numero maggiore di utilizzi, senza quel sapore di "colpo speciale". Ancora non mi ero reso conto di come il gioco fosse diventato supereroistico.

Nella mia poca esperienza delle edizioni differenti dalla 5e devo dire che tra la quarta, la 3 e la quinta ad un primo sguardo la quinta risulta subito più intuitiva e capibile per un novizio, io baso la "semplicità" dagli occhi di una persona che si approccia per la prima volta al gdr, personalmente penso che la quinta sia più semplice e veloce da spiegare a livello di regole e meccaniche, ma con una grossissima parentesi; se si omettono molte regole e lo si spiega in soldoni, senza considerare poi la difficoltà subito ai livelli bassi delle classi magiche, infatti se visto più nel dettaglio la 5e è molto complessa, ma in generale come manuale gdr, penso personalmente che ci siano manuali simili molto più semplici per un novizio.

  • Autore

Esattamente quella tabella.

A cui si somma il problema del fatto che la specializzazione in un'arma dava mezzo attacco bonus. Cosa succede se cambio arma tra due turni da una con specializzazione ad una senza? Cosa succede se durante il turno in cui ho più attacchi compio un'altra azione? Ovviamente si posso gestire tutti questi casi particolari e probabilmente erano gestiti nelle regole, ma un regolamento semplice non dovrebbe creare tutti questi casi particolari ed infatti D&D dalla 3° in poi non ha più avuto i mezzi attacchi. Perchè i mezzi attacchi sono una complicazione rispetto ad un numero intero di attacchi. Ad alcuni piacciono ma non sono più semplici.

Così come sono sparite un sacco di altre regolette che stavano nel sistema e tendevano a complicare il gioco senza essere in linea con il grado di astrazione del resto delle regole.

Mi sembra che le balestre avessero una regola specifica per cosa succedeva se iniziavi il combattimento con la balestra carica. Mi sembra che le regole per l'iniziativa non fossero esattamente le più lineari del mondo e decisamente più complesse di quelli della 3°ed. Mi sembra che in AD&D 1ed ci sono una tabella per l'interazione tra armi ed armature che modificava il txc in funzione della classe armatura e dell'arma. Se non sbaglio c'era pure una tabella specifica per gli attacchi disarmati che aveva regole diverse da quelle degli attacchi armati tra cui la probabilità di KO ed un'idea embrionale di danni non letali.

Non dico che AD&D non fosse giocabile in maniera più semplice di quanto non fosse scritto sui manuali, ma solo che se uno usava tutti i manuali usciti poi si trovava un gioco piuttosto complesso anche rispetto alla 3°ed o alla 4°ed, dove al netto delle 12000 opzioni per fare tutto ed il contrario di tutto, l'ossatura del regolamento aveva provato a semplificare diverse cose presenti in AD&D.

La mia ipotesi è che prima dell'ampia diffusione di internet la gente tendeva a giocare varianti estremamente locali dei GDR che tendevano ad essere sostanziamente fatte su misura sulla base di errori o scelte volontarie dal parte del master e dei giocatori, se una regola non piaceva la si cambiava senza tanti problemi, se un libro non era in vendita nella fumetteria più vicina allora non esisteva e con esso le regole associate.
L'arrivo di internet ha facilitato la diffusione delle informazioni (io non ho mai avuto un libro di AD&D ne mai giocato a AD&D eppure ne ho letto abbastanza su intenet da ricordare che le armi da lancio avevano dei rate di attacco diverse tra di loro) rendendo accessibili tutti i contenuti di un'edizione e non solo quelli disponibili nella fumetteria di turno e spingono verso l'interpretazione RAW delle regole. Questo fà immediatamente sembrare il gioco più complicato perchè aumenta la mole di materiale da considerare e elimina le strategie di compensazione della complessità messe a punto da ogni gruppo di giocatori perchè per capirsi è necessario usare le regole RAW.

  • Amministratore

Io non sono qui per difendere AD&D, ma almeno lì il numero di attacchi con le armi lo segni direttamente sulla riga dell’arma, e a colpo d’occhio sai subito come stai messo.

In D&D 5.5e si fa qualcosa di simile con la maestria nelle armi… solo che poi devi ricordarti a memoria cosa fa ogni abilità. Sfido chiunque a ricordare al volo cosa fanno “Cleave”, “Graze” o “Nick”, soprattutto se il gruppo non gioca con regolarità.

Lo ripeto: AD&D 2e non è certo un gioco semplice, ma un gioco che pretende di esserlo e poi ti chiede di memorizzare dieci diverse opzioni di combattimento al 7° livello… beh, di semplice non ha proprio nulla.

38 minuti fa, aza ha scritto:

Io non sono qui per difendere AD&D, ma almeno lì il numero di attacchi con le armi lo segni direttamente sulla riga dell’arma, e a colpo d’occhio sai subito come stai messo.

In D&D 5.5e si fa qualcosa di simile con la maestria nelle armi… solo che poi devi ricordarti a memoria cosa fa ogni abilità. Sfido chiunque a ricordare al volo cosa fanno “Cleave”, “Graze” o “Nick”, soprattutto se il gruppo non gioca con regolarità.

Lo ripeto: AD&D 2e non è certo un gioco semplice, ma un gioco che pretende di esserlo e poi ti chiede di memorizzare dieci diverse opzioni di combattimento al 7° livello… beh, di semplice non ha proprio nulla.

Ma infatti è per questo che 5.5. non piace, ha un sacco di nuove regolette inutili e assurde in confronto alla 5a, proprio come AD&D 2E in confronto al B/X.

Risposta breve: D&D 5e è più semplice di alcune edizioni precedenti e di loro cloni come Pathfinder.
Ma bisogna fare due corollari.

  1. Per chi ha giocato prima ad altre edizioni e poi alla 5a la questione può sembrare fumosa. Chi ha giocato molto ad altre edizioni è semplicemente più familiare con quei regolamenti. Ma può anche ritenere la 5a una ventata di semplicità. Tralasciando i gusti personali, la 5a in effetti è abbastanza lineare in certe cose, e semplifica alcuni procedimenti (come il calcolo del tiro per colpire, non più basato sul bab diverso a seconda della classe, o l'assegnazione dei punti skill). Ci sono più cose da ricordare? Dipende, le edizioni con cui la confrontiamo sono a loro volta molto diverse tra loro. Un guerriero di AD&D, uno della 3.5, uno della 4a e uno della 5a sono molto diversi tra loro, con alcuni punti di contatto tra alcune edizioni. Va da sé che la 4a richiedeva molto più bookeeping perché sostanzialmente trasformava ogni classe in un caster.
    Di per sé la 5a è oggettivamente più semplice e lineare perché ha effettivamente meno regole. Se prendiamo solo il manuale del giocatore di ciascuna edizione e lo teniamo al tavolo, e creiamo e livelliamo un pg della stessa classe con tutti i sistemi, con la 5a faremo abbastanza in fretta. Segue AD&D che in realtà per quanto riguarda la creazione del personaggio non era molto più complessa.
    La 5.5 cambia le cose per due motivi: aggiunge effettivamente delle regole (i tipi di armi, per esempio) e inoltre modifica un po' ma non abbastanza elementi assodati della 5.0, complicando le cose ai giocatori che sono passati da un sistema all'altro. Questo però è un punto soggettivo.

  2. Per chi comincia a giocare di ruolo ex novo D&D 5a edizione non è necessariamente semplice. Ci sono molti residuati di edizioni precedenti (statistiche ma anche modificatori, per esempio) e alcune cose un po' arzigogolate (cosa genera AdO e cosa no, la questione del lancio di due incantesimi come bonus e standard, etc).
    Se paragoniamo D&D 5a a qualche gioco pensato proprio per neofiti la differenza è notevole.
    Cairn o Maze Rats possono essere usati per insegnare a giocare di ruolo usando regole decisamente più snelle senza minimamente intaccare lo spirito del GDR.

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Segue AD&D che in realtà per quanto riguarda la creazione del personaggio non era molto più complessa.

Secondo me dipende tanto dal regolamento quanto dalla reperibilità di informazioni. AD&D 2E è un prodotto datato con una disposizione delle informazioni a sua volta datata. La maggior complessità delle regole rispetto al BECMI, anch'esso datato, ne rende complicata la creazione del personaggio, anche per chi come me ci ha giocato tanto in passato ma non è più abituato ad usarlo oggi perché le informazioni per creare il pg sono divise qui e lì lungo tutto il manuale. Di contro, nel BECMI la semplicità estrema delle regole rende la creazione del PG più veloce, anche considerando che le informazioni (a seconda del livello) sono divise in 4 manuali diversi e con una disposizione datata.

Modificato da Grimorio

Crea un account o accedi per commentare

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.