Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Risposte in primo piano

  • Autore
comment_1925920
12 ore fa, Calabar ha scritto:

Dato che di questo si è già parlato, e non mi pare che possa emergere metagioco in questo modo, cerchiamo di chiarire.
Quale tiro dovrebbe fare il DM per provocare la richiesta del giocatore? *
L'uso delle illusioni non richiede alcun tiro preliminare da parte del DM, lui deve solo descrivere ciò che i personaggi vedono. Se ciò che dice non sembra plausibile ai giocatori, questi agiranno di conseguenza.

* Per essere precisi il giocatore non può fare o richiedere un tiro in libertà, è sempre il DM che in base a ciò che il personaggio fa può richiedere un tiro. In questo caso il DM potrebbe richiedere un tiro se il personaggio cerca di esaminare l'illusione.

Colpa mia, mentre scriviamo, volta per volta sto prendendo appunti e creando un possibile schema da usare discostandomi dalle regole base. Possibile che stavo valutando il tiro del master contro le passive quando ho scritto

12 ore fa, Calabar ha scritto:

Concordo sul fatto che non è ben scritto (ora non so se sia un problema di traduzione o del testo originale), ma in generale devi applicare il semplice principio che vale quel che è scritto, e quel che non è scritto non vale. Sono davvero pochi i casi in cui questo principio è inefficace.
In questo caso, come ha riportato Fandango16, è possibile nascondersi sfruttando una copertura che interrompe la linea di vista. A mio parere era ovvio, ma se esiste il sage advice relativo è chiaro che non per tutti lo fosse.
Nulla comunque ti vieta, come DM, di stabilire che non ci sono le condizioni per nascondersi in quel contesto: una valutazione in base alla specifica situazione è certamente più plausibile di qualsiasi regola applicata meccanicamente.

OK, ora capisco cosa intendete, parlate di due azioni in due turni diversi? oppure per voi è: "il mostro mi guarda" uso il movimento per andare dietro quel tavolo rovesciato così non mi vede più "master tiro nascondermi perché non mi vede più!" 😑
Non sembra una nascondino più triste del mondo?

12 ore fa, Calabar ha scritto:

Vuole semplicemente dire che si tratta della situazione tipica, ma nel caso in cui se ne presenti una differente il DM agirà di conseguenza non applicando questa regola.
Fuori da questo contesto in genere vuol dire che alcune creature particolari potrebbero avere capacità che violano una certa regola. In tal caso troverai tale particolarità nella descrizione della creatura.

Tutto scritto veramente male e questo è uno dei problemi. Mannaggia fai un manuale da 50 euro, al posto di mettere immagini che "ci mancherebbe" belle, ma potresti usare due righe in più per spiegare bene il tutto?

12 ore fa, Calabar ha scritto:

Come sai la 5a Ed ha semplificato diverse aree del regolamento. Quando si semplifica si perde sempre qualcosa, ma questo non significa che rimanga un "buco", In questo caso ciò che era ambito dell'abilità di conoscenza dei mostri puoi ottenerlo usando una delle altre abilità (in base alla situazione) o un tiro su intelligenza se non rientra in nessuna.
A mio parere un'abilità come conoscenza dei mostri era inadeguata, quindi per me hanno fatto bene in questo caso.
In generale il sistema di abilità della 5a Ed. non mi piace, fa perdere troppo delle sfumature dei personaggi.

Personalmente trovo una aberrazione meccanica aver messo percezione nelle abilità per il resto la conoscenza mostri serve, altrimenti come per tutto il resto sembra che i confini non esistono più. Allo stato attuale un giocatore:
muove il personaggio a sentimento senza tener conto di nulla se non la situazione e le abilità meccaniche
trasporta la conoscenza al personaggio (mostri già visti, intuizioni percepite sul master e tiri di dado palesi sul tavolo)

12 ore fa, Calabar ha scritto:

Io ancora non capisco cosa mai ti abbia fatto di male il tenere un'arma in mano mentre si esplora un luogo, ma provo a rigirarti la frittata: dato che posso rinfoderare un'arma come interazione gratuita, perché non dovrei tenerla in mano?
Se vogliamo parlare di "fare cose sensate" a me pare piuttosto normale che esplorando un luogo pericoloso si voglia tenere un'arma in mano. Considera che l'interazione gratuita è una sola, se sfoderi l'arma per esempio non puoi superare una porta (che di norma implica un'interazione gratuita) senza usare l'azione. E se uno usa due armi? (senza il talento ovviamente)
Detto questo, io francamente non vorrei una regola che gestisse la questione: aggiungerebbe complessità senza dare nulla di più al gioco, meglio lasciare certi dettagli all'aspetto narrativo.

Alcune parti delle regole fanno presente l'avere una mano libera e non essendoci alcun malus (di nessun tipo) a girare con l'arma nel fodero come detto, è solo per abitudine trasmessa e che trovo personalmente errata come altre cose.
Per me è come vedere (passatemi l'esempio) uno che mangi prima il dolce e poi la pasta.

8 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Ci tengo solo a sottolineare che temo sia stato frainteso il tono della mia premessa: quando scrivo di "esperti/inesperti" non intendo dare un giudizio soggettivo, della serie "bravi a giocare / incapaci"; intendo letteralmente: cioè con più o meno esperienza di gioco, e di conseguenza con più o meno probabilità da una parte (lato giocatori) di conoscere già i mostri presenti e le loro statistiche, dall'altra (lato DM) di essere a conoscenza di quali siano le problematiche che si possono presentare e quali soluzioni sono già state trovate all'interno della community.

Capito, ma divulgare un sistema di reskin ecc solo perchè alcuni giocatori (esperti) non riescono a restare nel personaggio è sbagliato a mio parere.
Anche se sembra che sia il bruto della situazione orami vedo un atteggiamento di "liberta" al gioco.
Allineamento, uso totale della conoscenza del giocatore in gioco indipendentemente dal personaggio giocato.
Non capisco chi difende questo, certo è un modo per renderlo inclusivo "siete tutti bravi" e nessuno deve limitarti tranne le regole meccaniche ma se riesci ad aggirare (solo i PG possono farlo) allora sei un genio.

8 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Soprattutto, le mie premesse assolutamente non vanno nella direzione indicata da te tra parentesi, né riesco a capire perché tu le veda in questo modo (mia ingenua curiosità, non polemica), o forse ho frainteso e non ti riferivi alle mie di premesse.
Al contrario, sono perfettamente consapevole del valore del lavoro di un DM, avendolo fatto anch'io a volte al mio tavolo.
Semplicemente, mi sembrava che la situazione al tuo tavolo desse fastidio soprattutto al DM, e che cercassi una soluzione lato DM, non potendo contare sulla collaborazione dei giocatori...

L'esempio scritto tra parentesi è solo una percezione personale che ho della situazione. Ci sono troppi giocatori (vedono navigavia o similari) che cercano l'avventura bella, stimolante, con plot twist che sappia immedesimare e tanto altro senza offrire (a mio parere) il nulla più assoluto. Tirare due dadi e decidere cosa fa il PG al momento non è ruolare ma è alla stregua di guidare un PG in un videogioco con un pad. E premetto ho fatto giocare tutti, ma mi sono accorto quanto il gioco sia grigio se giocato così.
E mi chiedo come bravi master, salvo giocando con amici di vecchia data (quindi fatto per amicizia), traggano soddisfazione da questo scambio.
Avere anche solo giocatori che fanno scelte in base al loro PG (razza, allineamento, ideali, carattere), sono uno stimolo per creare insieme una bella storia.

8 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Forse, proprio per questo io non trovo tante difficoltà col metagioco: al nostro tavolo, nella quasi totalità dei casi, anche il personaggio è conscio di "quanto ha fatto il dado" e di "quale sia la CD" almeno a grandi linee. Nel senso, fare 1 in una prova di Indagare per cercare passaggi segreti, vuol dire che il personaggio non è riuscito a mantenere la giusta concentrazione e attenzione mentre lo faceva, ma sa di non esserci riuscito. Viceversa, fare 20 vuol dire anche essere consapevoli di aver cercato davvero minuziosamente, senza aver tralasciato il minimo dettaglio.

Scelta personale del tavolo, condivido, sono una delle tante HR presenti. Per questo dico che per tantissime sfumature non esiste un tavolo che gioca come un altro e questo a livello di "globalizzazione" è negativo.

8 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Per fare un altro esempio, se stai giocando a nascondino e non riesci a trovare in tempo alcun buon posto, per cui ti metti dietro un palo largo la metà di te (in D&D sarebbe un 1 a Nascondersi), sei perfettamente consapevole di esserti nascosto da schifo, non penso che tu creda di essere introvabile...
E analogamente, anche se il personaggio non sa il numero esatto della CD, che è solo una meccanica, all'interno del mondo di gioco dovrebbe più o meno essere consapevole della difficoltà della prova che vuole affrontare col suo corso d'azione.

esempio particolare/mirato. Per regola hai comunque copertura parziale. Il fatto di conoscere CD, PF delle creature ecc. è una cosa che non dovrebbe essere integrata nel gioco. (per conoscere statistiche ricordo esisteva una abilità specifica)

8 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Di conseguenza (salvo eccezioni, che per definizione non sono la normalità), in una situazione come quella da te proposta la reazione di Luigi non sarebbe metagioco, ma una reazione a ciò che il personaggio di Mario comunica al compagno dopo aver indagato.

Mario è luigi stanno cercando un oggetto. Mario comunica a Luigi che nella stanza X non c'è. Non c'è nessun "segno" che possa indurre luigi a cercare di nuovo se non un numero su un tavolo al di fuori del mondo di gioco.

8 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Il dubbio di aver fatto o meno bene, può venire al personaggio se il tiro del dado è un valore intermedio, perché il personaggio ritiene di aver fatto un discreto lavoro e non sa davvero se avrebbe potuto fare di meglio, ma anche in questo caso si allinea più o meno con le conoscenze del giocatore, che con un 12 sul d20 non sa se ha fallito la prova o se l'ha superata e non c'era nulla da trovare.

Non mi trovo in linea con questo metodo di gestione e troverei o metterei in difficoltà chi vorrebbe sempre basarsi sui dadi. E anche se sembra, sono un master che non preclude azioni ai giocatori, ma che richiede di farlo usando altro che non richieda META (tutto quello che descrivi nel mio pensiero lo racchiude)

8 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Credo, anche dalle tue altre risposte, che concordiamo su che cosa sia metagioco (ovvero far usare al personaggio informazioni che ha solo il giocatore). Semplicemente, finora non mi era chiara la causa che lo provocasse nella situazione da te descritta. Dopodiché, ora che finalmente mi è chiara, mi accodo alla domanda di @Calabar .

Se intanto può essere utile, da DM quando ho avuto bisogno di fare un tiro di dado nascosto, al posto di farlo con un dado fisico, l'ho fatto sul PC che uso per gestire il gioco, così i giocatori non sapevano nemmeno che l'avessi fatto (di 'clic' sul touchpad ne faccio in continuazione, non è detto che sia per un tiro di dado virtuale). Ma mi rendo conto che è una soluzione applicabile solo se si usa un supporto tecnologico, e non visibile agli altri giocatori.

Per i tiri di dado nascosti, io chiedo ai giocatori cosa vogliono. In altri casi se occorre per rendere il gioco privo di meta posso usare le passive, tiri richiesti in altri momenti (per evitare di far associare mentalmente ed attivare tutto quello che hai descritto).

P.S. chiedo scusa se nelle risposte posso sembrare polemico, non è mia intenzione ma cerco di forzare la mano per uscire dalle solite risposte standard da forum come fatto presente per il reskinnare ecc.. Ormai sembra che il master sia alla merche del giocatore ed ho visto anche esempi real che farebbero accapponare la pelle.

Sto comunque prendendo appunti e creando uno scheletro di tutto. Ovviamente molte cose di cui si parla sono personali abitudini al tavolo e preferenze. Faccio una premessa, magari può essere condivisa, se insegni ad un giocatore a non affidarsi ai dati ma a giocare il personaggio arrivando ad un altro tavolo dove si usa il meta in maniera pesante non avrà problemi ad assimilare questa abitudine. Viceversa sarà molti difficile che un giocatore che proviene dal tavolo meta accetti altri metodi di gioco.

Mio parere ma "tramandare" modi di giocare in mancanza di regole ben chiare (totalmente mancanti dall'uscita della 5e, dove sono stati messi cerotti dai sage advice e post di quel disgraziato di jeremy crawford che accontentava tutti pur di vendere) non è facile ed è facile portare a "brutte" abitudini.

  • Risposte 257
  • Visualizzazioni 5,9k
  • Creata
  • Ultima risposta

Utenti più attivi in questa discussione

Messaggi più popolari

  • @nolavocals Provo a esprimere il mio punto di vista con un'analogia (in corsivo metto l'equivalente fuori analogia): Immagina di essere in un gruppo di amici, e uno di loro propone a tutti voi un indo

  • Lord Danarc
    Lord Danarc

    Paranoia? Di base il pg puó fare tutto quello che vuole. Compreso tastare tutti i muri di tutti i posto che incontra e cercare porte segrete ovunque. Certo ci vorrà un po’. O far scattare ogni trappo

  • Maudea96
    Maudea96

    Ho recuperato tutta la discussione, ma non credo con una sola risposta di riuscire a toccare tutti gli argomenti trattati. Quindi mi concentrerei sulla questione illusioni, che sono il tema nel titolo

Immagini pubblicate

comment_1925924

Secondo me dovremmo sempre tenere a mente che giocare (in generale) è una scelta di investimento del proprio tempo libero. Non ha senso inventare meccaniche per impedire o forzare i giocatori a tenere certi comportamenti. Il giocatore competitivo cercherà sempre di "vincere il gioco" e, quando non si divertirà più, andrà a giocare ad un altro tavolo.

Non capisco perché da master dovrei investire tantissimo tempo a cercare hr, invece di parlare coi giocatori ed eventualmente salutarci da persone civili.

Lancio una provocazione: come elimini il metagioco del tirp per colpire? Se io colpisco il mostro con un 16 e il mio compagno lo manca con un 15, il terzo pg che fa un tiro di dado sotto il 16 perché non dovrebbe usare l'ispirazione bardica ricevuta, o il dado di superiorità del maestro di battaglia (colpo preciso)?

Modificato da Fandango16

  • Autore
comment_1925925
4 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Secondo me dovremmo sempre tenere a mente che giocare (in generale) è una scelta di investimento del proprio tempo libero. Non ha senso inventare meccaniche per impedire o forzare i giocatori a tenere certi comportamenti. Il giocatore competitivo cercherà sempre di "vincere il gioco" e, quando non si divertirà più, andrà a giocare ad un altro tavolo.

Fare il master è un investimento di tempo e credo sia giusto trarre soddisfazione dal farlo e credo che giocare con furbetti e similari non lo sia affatto.

4 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Non capisco perché da master dovrei investire tantissimo tempo a cercare hr, invece di parlare coi giocatori ed eventualmente salutarci da persone civili.

Parlo sempre per personale, a me stimola e diverte. Ma da quello che vedo che sia interpretazione personale, errori di lettura o vere HR ogni tavolo le usa.

4 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Lancio una provocazione: come elimini il metagioco del tirp per colpire? Se io colpisco il mostro con un 16 e il mio compagno lo manca con un 15, il terzo pg che fa un tiro di dado sotto il 16 perché non dovrebbe usare l'ispirazione bardica ricevuta, o il dado di superiorità del maestro di battaglia (colpo preciso)?

C'è una differenza tra un tiro per colpire ed una prova a mio parere, ma capisco la tua provocazione.
Vuoi sorridere, ho creato una versione della 5e che si gioca senza dadi. 😆

Modificato da nolavocals

comment_1925938

Non mi fraintendere, tutti al tavolo investiamo il nostro temponlibero, se tu, da master ritieni che uno o più giocatori stanno minando il tuo sacrosanto divertimento, dovresti allontanarli dal tavolo e non conplicarti ulteriormente la vita, sperando che cambino.

  • Autore
comment_1925985

mi p0iacerebbe trasmettere la bellezza di questo gioco

18 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Non mi fraintendere, tutti al tavolo investiamo il nostro temponlibero, se tu, da master ritieni che uno o più giocatori stanno minando il tuo sacrosanto divertimento, dovresti allontanarli dal tavolo e non complicarti ulteriormente la vita, sperando che cambino.

Per chiudere questa parte di domande non proprio inerenti al post (personalmente spiace sempre vedere giocatori che hanno approcci spesso insegnati da altri che poco hanno a che fare con il gdr per come lo percepisco).
Per quanto riguarda l'illusione ho un dubbio:
Nei vari esempi ho menzionato un ponte illusorio, non ricordo nella 5e come funziona/funzionerebbe una illusione persistente.
IL TS è calcolato sul personaggio che la crea ma in questo caso? Bisogna incrociare info sul creare oggetti o similare?
Lo chiedo perché mi sono fatto un'idea su un possibile uso dell'illusione che ovviamente deve variare nel caso questa sia già presente oppure lanciata in combattimento

comment_1925986

Sono andato a leggere gli incantesimi di 5e di illusione e ho trovato "miraggio arcano". È svelabile solo con visione del vero, ma ha tempo di lancio 10 minuti e durata 10 giorni. Regge anche alle interazioni fisiche, ma in quel caso il ponte non sarebbe attraversabile da nessuno.

comment_1926000

Il mio tipico approccio nel masterare le illusioni l'ho spiegato per bene qui:

https://dietroschermo.wordpress.com/2025/06/23/il-paradosso-del-sospetto-parte-2/

(nella parte precedente ho spiegato perché l'approccio 3.x non mi convinceva)

In sintesi:

  • le illusioni emettono luci, suoni o altri “segnali” sensoriali percettibili, ma non hanno effetti materiali; un’immagine illusoria è tipo un ologramma; interagiscono con la luce in modo realistico; non sono influenze mentali;

  • da DM, in presenza di un'illusione, descrivo ai giocatori la situazione inclusi gli elementi sensoriali fittizi, come se fossero veri;

  • se i PG fanno qualcosa attivamente per interagire con l'illusione o ispezionarla, risolvo l'azione con il buonsenso:

    • è sicuramente inconcludente? -> sarà inconcludente

    • ha conseguenze ovvie? (es. provare a tastare un muro illusorio) -> le descrivo e dico ai giocatori che è un'illusione

    • è incerta? (es. provare a localizzare una creatura invisibile guardando le orme sull'erba) ->ci sarà un tiro di dado

  • capire che qualcosa è illusorio non fa smettere di percepirlo;

  • quando mostri o PNG hanno a che fare con un'illusione creata dai PG:

    • di base (in assenza di indizi o fondati sospetti) si comportano come se fosse reale e non cercano intenzionalmente di metterla alla prova;

    • se hanno la prova evidente che è un'illusione, la trattano come tale;

    • se hanno indizi o fondati sospetti che potrebbe essere un'illusione, possono agire in qualche modo plausibile per analizzarla meglio (dipende dalla loro intelligenza).

Ribadisco che è solo la mia visione personale. Ma ho notato che funziona molto bene.

comment_1926001
Il 08/09/2025 alle 12:37, nolavocals ha scritto:

Il gioco dovrebbe sopperire a questo

Eh ma è impossibile.

Il 08/09/2025 alle 12:37, nolavocals ha scritto:

Aspetta io intendo se un gruppo è davanti ad un ponte dove il 50% lo vede rotto e 50% integro senza sapere quale è il reale stato del ponte, come potrebbero fare?

Ah scusa non avevo capito. In tal caso se la giocano i PG discutendo. Ognuno è convinto di quello che dice, ma alla fine è facile far vedere che il ponte è integro. Basta che quelli che lo vedono ci salgono. Se non lo è basta che ci tirano un sasso. Gli altri seguono a quel punto e manco devono fare il TS per me.

Il 08/09/2025 alle 12:37, nolavocals ha scritto:

il testo dice che se sei in vista non puoi nasconderti

Se dall'essere in vista vai completamente dietro qualcosa non lo sei più e puoi farlo. Ergo non devi essere nascosto all'inizio, puoi nasconderti ogni round. Lo screen che hai postato lo conferma, non dice che un personaggio in combattimento non può nascondersi, ma che non può nascondersi da chi lo vede chiaramente, e se sei dietro qualcosa non lo vedi chiaramente. Il fatto che sai che è lì non cambia la questione. Te lo conferma anche Crowford

image.png

Il 08/09/2025 alle 13:23, Calabar ha scritto:

Secondo me la prova di intelligenza o un'abilità come conoscienza dungeon non risolvono esaurientemente la questione: non serve essere particolarmente intelligenti per aver avuto un'esperienza pregressa, diretta o indiretta. Quel genere di prove hanno senso solo all'interno di un contesto di studio

La prova di intelligenza denota che puoi averlo incontrato (memoria), studiato, sentito parlare. Va benissimo e è l'unica cosa che oggettivamente può risolvere la cosa. Farlo decidere al DM o al giocatore lo trovo troppo discrezionale nel primo caso e ridicolo nel secondo.

Il 08/09/2025 alle 13:23, Calabar ha scritto:

Giocando a questo sistema come stabilisci le conoscenze del personaggio? Molto spesso la soluzione adottata è quella più semplice: dipendono dalle conoscenze di gioco del giocatore

Trovo questo senza senso. Il guerriero ne sa più del mago in ambito di magia perchè ha letto il manuale?

Il 08/09/2025 alle 13:23, Calabar ha scritto:

Il punto è che azione, reazione, ecc... sono tutte opzioni della fase di combattimento

Un TS non è una reazione. Non è niente. È un TS. quindi non si fa solo in combattimento.

Il 08/09/2025 alle 13:23, Calabar ha scritto:

Se cado nella trappola e voglio lanciare caduta morbida uso una reazione, significa che sto gestendo la situazione come in fase di combattimento. Non c'è iniziativa perché sei solo tu e la trappole, l'iniziativa è implicita. Ma se per esempio la situazione permette ad altri personaggi di intervenire, allora potrebbe essere necessario tirarla esplicitamente

Si, per definire chi agisce prima. Rimane un contesto non di combattimento.

Il 08/09/2025 alle 13:23, Calabar ha scritto:

Il problema è che se fai tanti TS quanti sono i personaggio che la vedono, la possibilità che almeno uno sveli l'inganno è altissima. 

Non vedo il problema però. Secondo quello è un'illusione, per gli altri no.

Il 08/09/2025 alle 14:27, nolavocals ha scritto:

Nella 5e non esiste il tiro conoscenza mostri (errore gravissimo) quindi chi resta a decidere? il master o il giocatore, una pessima scelta che porta solo conflitti

Io faccio fare prove di INT (vedi sopra).

Il 09/09/2025 alle 09:52, nolavocals ha scritto:

OK, ora capisco cosa intendete, parlate di due azioni in due turni diversi? oppure per voi è: "il mostro mi guarda" uso il movimento per andare dietro quel tavolo rovesciato così non mi vede più "master tiro nascondermi perché non mi vede più!" 😑
Non sembra una nascondino più triste del mondo?

Si, tutto accade nello stesso turno, è permesso esplicitamente. fa ride, ma è così e così va applicato se uno vuole usare le regole. Poi uno è libero di non usarle ma diventa una HR e in tal caso non c'è molto di cui discutere, semplicemente uno decide di non usare la regola.

5 ore fa, nolavocals ha scritto:

IL TS è calcolato sul personaggio che la crea ma in questo caso? Bisogna incrociare info sul creare oggetti o similare?

Ha il TS di chi l'ha creato Comunque. Da DM decidi tu il TS in pratica, non serve creare il PNG che l'ha creato, a meno che non serva in futuro.

  • Autore
comment_1926009
5 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Sono andato a leggere gli incantesimi di 5e di illusione e ho trovato "miraggio arcano". È svelabile solo con visione del vero, ma ha tempo di lancio 10 minuti e durata 10 giorni. Regge anche alle interazioni fisiche, ma in quel caso il ponte non sarebbe attraversabile da nessuno.

che qualcuno sappia può esistere una versione infinita? o tocca come sempre inventare?

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh ma è impossibile.

Ah scusa non avevo capito. In tal caso se la giocano i PG discutendo. Ognuno è convinto di quello che dice, ma alla fine è facile far vedere che il ponte è integro. Basta che quelli che lo vedono ci salgono. Se non lo è basta che ci tirano un sasso. Gli altri seguono a quel punto e manco devono fare il TS per me.

concordo, un approccio "realistico" potrebbe essere valido

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Se dall'essere in vista vai completamente dietro qualcosa non lo sei più e puoi farlo. Ergo non devi essere nascosto all'inizio, puoi nasconderti ogni round. Lo screen che hai postato lo conferma, non dice che un personaggio in combattimento non può nascondersi, ma che non può nascondersi da chi lo vede chiaramente, e se sei dietro qualcosa non lo vedi chiaramente. Il fatto che sai che è lì non cambia la questione. Te lo conferma anche Crowford

image.png

Ma sono l'unico ad "odiare" (termine forte ma per rendere l'idea 😅) quest'uomo?
MOTIVI:
1) essersi preso tutti i meriti del successo della 5e come se l'avesse creata solo lui
2) queste risposte date su twitter/X in cui dava l'ok a qualsiasi cosa pur di accontentare l'utenza e vendere.
Unica cosa positiva (se così può ritenersi) che "grazie" al suo modo di fare da comandante del vascello, la 5e ha intrapreso una strada senza ritorno (accontentare non sempre funziona)

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

La prova di intelligenza denota che puoi averlo incontrato (memoria), studiato, sentito parlare. Va benissimo e è l'unica cosa che oggettivamente può risolvere la cosa. Farlo decidere al DM o al giocatore lo trovo troppo discrezionale nel primo caso e ridicolo nel secondo.

Trovo questo senza senso. Il guerriero ne sa più del mago in ambito di magia perchè ha letto il manuale?

Un TS non è una reazione. Non è niente. È un TS. quindi non si fa solo in combattimento.

Si, per definire chi agisce prima. Rimane un contesto non di combattimento.

Non vedo il problema però. Secondo quello è un'illusione, per gli altri no.

Io faccio fare prove di INT (vedi sopra).

Concordo ed anch'io ho dovuto mettere una regola per chiarire cosa da PG sai e non sai

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Si, tutto accade nello stesso turno, è permesso esplicitamente. fa ride, ma è così e così va applicato se uno vuole usare le regole. Poi uno è libero di non usarle ma diventa una HR e in tal caso non c'è molto di cui discutere, semplicemente uno decide di non usare la regola.

L'avevo capito ed ovviamente la trovo pessima e spiego il perché:
l'approccio a queste regole è un'anime e favorevole solo perché solo i giocatori ne fanno uso (grazie ai loro master) se un master neutrale usasse questa tecnica con tutte le creature intelligenti (figuriamoci quelli con le abilità adatte come i goblin) ci sarebbero pochi personaggi di livello superiore al 1 per TPK continui.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Ha il TS di chi l'ha creato Comunque. Da DM decidi tu il TS in pratica, non serve creare il PNG che l'ha creato, a meno che non serva in futuro.

Capisco, la solita via del master che decide, ma sono amante del regolare questo. Ma per chiarire se un master usa una illusione del genere o altre magie magari create appositamente inventando tutto. Cosa risponde ad un giocatore che gli chiede come è calcolato il TS oltre a "sono il master e decido come mi pare".

Modificato da nolavocals

comment_1926026
3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Capisco, la solita via del master che decide, ma sono amante del regolare questo. Ma per chiarire se un master usa una illusione del genere o altre magie magari create appositamente inventando tutto. Cosa risponde ad un giocatore che gli chiede come è calcolato il TS oltre a "sono il master e decido come mi pare".

In realtá non proprio, non é che il DM decide quello che vuole, semplicemente decide sulla base della coerenza dell’ambientazione. Chi ha fatto l’illusione? Per farla che livello era? Che caratteristica avrá avuto? Ecco che hai tutto pronto.

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

che qualcuno sappia può esistere una versione infinita? o tocca come sempre inventare?

Eh una volta c’era permanenza almeno.

comment_1926027

In questa edizione non c'è un modo di rendere permanente un miraggio arcano. Forse con desiderio? Certo la disponibilità di un incantesimo din7 e uno di 9 vorrebbe dire incantatore di 17 livello, non dovrebbe avere problemi a lanciare (o far lanciare) lo stesso miraggio arcano ogni 10 giorni.

  • Autore
comment_1926029
7 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

In realtá non proprio, non é che il DM decide quello che vuole, semplicemente decide sulla base della coerenza dell’ambientazione. Chi ha fatto l’illusione? Per farla che livello era? Che caratteristica avrá avuto? Ecco che hai tutto pronto.

Eh una volta c’era permanenza almeno.

SI capisco, come per i GS che inaspettatamente funzionavano nella 3.0 3.5 e nella 5e sembrano aggiunte solo perché "c'erano prima".
Non è che occorrono regole lunghe ecc. ma qualche indicazione condivisibile sarebbe utile.
Ci sono regole che già scritte fanno danni, figurati le non scritte 🤣
(ovviamente mi rifaccio sempre alla mia esperienza nel fare molti tavoli per conosciuti e far giocare chiunque, non certo amici che conosci che possono stare al detto " il master ha sempre ragione!").

1 minuto fa, Fandango16 ha scritto:

In questa edizione non c'è un modo di rendere permanente un miraggio arcano. Forse con desiderio? Certo la disponibilità di un incantesimo din7 e uno di 9 vorrebbe dire incantatore di 17 livello, non dovrebbe avere problemi a lanciare (o far lanciare) lo stesso miraggio arcano ogni 10 giorni.

Immaginavo qualcosa di antico (poi certo inventando posso fare tutto) ma avrei preferito testi da leggere e far leggere.
Per quanto abbia adorato la 5e (soprattutto al playtest e la leggerezza) la trovo così sbagliata (sentimenti contrastanti) 😁

comment_1926151
Il 09/09/2025 alle 00:56, Maudea96 ha scritto:

Forse, proprio per questo io non trovo tante difficoltà col metagioco: al nostro tavolo, nella quasi totalità dei casi, anche il personaggio è conscio di "quanto ha fatto il dado" e di "quale sia la CD" almeno a grandi linee. Nel senso, fare 1 in una prova di Indagare per cercare passaggi segreti, vuol dire che il personaggio non è riuscito a mantenere la giusta concentrazione e attenzione mentre lo faceva, ma sa di non esserci riuscito. Viceversa, fare 20 vuol dire anche essere consapevoli di aver cercato davvero minuziosamente, senza aver tralasciato il minimo dettaglio. [...]

Di conseguenza (salvo eccezioni, che per definizione non sono la normalità), in una situazione come quella da te proposta la reazione di Luigi non sarebbe metagioco, ma una reazione a ciò che il personaggio di Mario comunica al compagno dopo aver indagato.

Esatto, e rientriamo esattamente in quel discorso che facevo sul fatto che se si tratti di metagioco o meno dipende esattamente da dove poniamo il confine tra le conoscenze del personaggio e del giocatore.

Detto questo, io preferisco di gran lunga giocare con i tiri nascosti, credo sia molto più divertente per tutti, anche se ai giocatori può creare qualche patema in più (ma al tempo stesso credo faccia anche bene rendersi conto di non avere sempre il controllo).

Ad ogni modo per me, se si gioca ad un tavolo con i tiri di dado in chiara vista, quello che descrivi è l'unico approccio sensato.

 

Ho provato a recuperare alcuni argomenti della discussione che mi ero perso.
È uscito un altro papiro, ho cercato anche stavolta di compattarne un po' la forma.

nolavocals: Non sembra una nascondino più triste del mondo?
Si, è abbastanza bruttino, concordo.
Ricorda però la prima regola del nascondersi: è valido solo se il DM giudica che ci siano le condizioni per farlo. Se lo fai in modo coerente nessuno dovrebbe obiettare a riguardo.

nolavocals: Tutto scritto veramente male e questo è uno dei problemi. Mannaggia fai un manuale da 50 euro, al posto di mettere immagini che "ci mancherebbe" belle, ma potresti usare due righe in più per spiegare bene il tutto?
In questo caso è sicuramente scritto male, ma allungarsi in spiegazioni raramente è una buona idea. Un manuale ben scritto è chiaro e sintentico, e per farlo spesso usa un suo "linguaggio tecnico" diciamo, in cui determinate parole o costruzioni hanno un significato chiaro e univoco. Il manuale di 5E lo fa, anche se non sempre con buoni risultati, come in questo caso.

nolavocals: [...] la conoscenza mostri serve [...]
Se ti serve un'abilità, la prova di intelligenza la sostituisce bene. La differenza sta nel fatto che possedere l'abilità significherebbe una particolare conoscenza dei mostri, per esempio dovuta a studio o particolari esperienze di vita.
Dato che la 5E semplifica le abilità il meccanismo rimane ma si perde la specificità, ossia il differenziare i personaggi per il possesso di questa abilità.
Ribadisco comunque il fatto che questo meccanismo, sebbene certamente non aleatorio, sia abbastanza inadeguato. E se fallisco la prova ma ho incontrato quel mostro durante il gioco? E se magari il giocatore non lo ricorda ma è poco sensato che non lo ricordi il personaggio? A mio parere la questione è così varia che un'abilità del genere non la gestisce adeguatamente.

nolavocals: Alcune parti delle regole fanno presente l'avere una mano libera e non essendoci alcun malus (di nessun tipo) a girare con l'arma nel fodero come detto, è solo per abitudine trasmessa e che trovo personalmente errata come altre cose.
Perché parli di "abitudine trasmessa"? A me nessuno ha trasmesso una tale abitudine, ma mi pare decisamente ragionevole farlo.
Mi sembra invece metagioco il fatto che tale decisione sia dovuta al fatto che le regole non ti penalizzano se sfoderi l'arma.

nolavocals: Anche se sembra che sia il bruto della situazione orami vedo un atteggiamento di "liberta" al gioco. Allineamento, uso totale della conoscenza del giocatore in gioco indipendentemente dal personaggio giocato.
Mi sembra che tu veda il fatto di utilizzare le conoscenze del giocatore come una "novità" del gioco moderno.
La mie esperienza invece me lo fa ricordare come qualcosa di comune quando si parla di vecchia scuola, dove il GdR era molto più orientato all'aspetto ludico che a quello narrativo ed era perfettamente normale che un giocatore usasse il proprio ingegno in tutte le sue parti per risolvere le sfide e dove l'esperienza "da giocatore" contava.

Personalmente preferisco uno stile narrativo, quindi ciò di cui parlo non è il mio modo di giocare, ma mi piace salvare ciò che di buono c'è nel vecchio approccio quando possibile.

nolavocals: C'è una differenza tra un tiro per colpire ed una prova a mio parere, ma capisco la tua provocazione.
A me pare un esempio perfettamente calzante, non una provocazione.
È un caso chiaro di situazione che potrebbe essere di metagioco ma che tutti siamo abituati a considerare normale. Bisognerebbe rifletterci su questo.

nolavocals: mi p0iacerebbe trasmettere la bellezza di questo gioco

E questa è una bellissima cosa. Ma lascia poi che siano loro a trovare il proprio approccio, quello che li diverte di più, anche se a te non piace. Non c'è nulla di male in questo, loro possono arrivare ad amare questo nostro splendido passatempo anche se in seguito non vi troverete bene a giocare allo stesso tavolo. E poi diciamolo... c'è sempre tempo per cambiare stile di gioco nel tempo, tutti noi immagino l'abbiano fatto più volte.

nolavocals: Scelta personale del tavolo, condivido, sono una delle tante HR presenti. Per questo dico che per tantissime sfumature non esiste un tavolo che gioca come un altro e questo a livello di "globalizzazione" è negativo.
In questo caso non parlerei di "HR" ma di stile di gioco, di scelta, di approccio al gioco.
Semantica a parte, trovo molto migliore un gioco che consente di approcciare con lo stile che si preferisce piuttosto che uno che cerca di costringerti ad adottarne uno. A mio parere non funzionerà, e otterrà solo di diventare un sistema giocato solo da quella nicchia a cui piace quello specifico stile.

Concludo dicendo che secondo me l'idea che un giocatore debba fermarsi di fronte a certe situazioni perché altrimenti sarebbe metagioco è un fallimento del gioco. È un fallimento perché uccide l'iniziativa del giocatore, tarpa le sue possibilità di risolvere i problemi ragionando e di conseguenza rende tutto molto meno divertente. Per capirci, è come se stessi guardando un film con finale a sopresa: è più divertente cercare di indovinarlo o guardare il film dopo che qualcuno ti ha detto come fa a finire?
Naturalmente con uno stile di gioco narrativo, che deve mantenere una certa coerenza al suo interno, non puoi far passare tutto. Ma la soluzione non è dire al giocatore di "non fare metagioco" (cosa comunque legittima, e che io faccio), ma di ridurre al minimo le occasioni di metagioco e spostando l'asticella che separa le conoscenze dei giocatori da quelle dei propri personaggi in un punto più adatto a gestire il gioco senza troppi intoppi.

PS: ho visto che insisti spesso sul fatto che Crawford con i sage advice ha solo accontentato il pubblico dicendo sempre "si". Non posso dire di essermi studiato i sage advice ma e ho letto parecchi e non mi pare abbia fatto nulla del genere.
In molti casi ha spiegato cose che erano già univoche ma non facilissime da comprendere, altre volte ha coperto dei buchi di cui non si erano resi conto scrivendo il manuale, altre ancora ha spiegato cosa intendevano avrebbe dovuto fare una certa regola, ma in realtà scrivendola si è ottenuto un risultato differente, fornendo alternative e soluzioni. Ma io tutto questo "si si puoi farlo" non l'ho visto.


Lord Danarc: La prova di intelligenza denota che puoi averlo incontrato (memoria), studiato, sentito parlare. Va benissimo e è l'unica cosa che oggettivamente può risolvere la cosa. Farlo decidere al DM o al giocatore lo trovo troppo discrezionale nel primo caso e ridicolo nel secondo.
Certo, e non dico di non usarla, può essere un modo per gestire la cosa in determinate situazioni. Secondo me però non è un buon metodo, ma del resto io non ritengo che occorra un sistema "oggettivo" per farlo e che la discrezionalità possa si essere un po' aleatoria ma più adattabile alle situazioni, basta che le decisioni siano prese con un certo criterio.

Lord Danarc: Trovo questo senza senso. Il guerriero ne sa più del mago in ambito di magia perchè ha letto il manuale?
La magia è una capacità ben condificata nelle regole, qui parliamo di conoscenze generiche.
Ad ogni modo quel che voglio dire è che nelle regole di un GdR abbiamo sempre entrambi i tipi di conoscenze, anzi, chiamiamoli in modo più generico entrambi i tipi di "intelligenze", quella del giocatore e quella del personaggio. Le regole stabiliscono dove sta il confine, ossia quel che è lecito usare delle conoscenze del giocatore e quel che invece è gestito dalla regola per il personaggio.
Pensaci, in D&D questo vale anche per il combattimento (il giocatore decide chi attaccare e come, poi le regole determinano cosa fa essattamente e se ha successo), o anche per le contese verbali (il giocatore tira fuori argomenti e l'approccio, il tiro abilità se necessario determina un esito incerto per la discussione).
Bisogna solo decidere dove si ferma l'intelligenza del giocatore per far subentrare quella del personaggio. E per me non vi è dubbio che usare la prima è molto più divertente.

Lord Danarc: Rimane un contesto non di combattimento.
Qui secondo me sbagli. Il manuale chiama "combattimento" quella che è la gestione del tempo in ambiente tattico, ma non richiede necessariamente che vi sia un vero e proprio combattimento, che è solo la situazione tipica. E difatti quelle regola vengono applicate in determinati casi anche quando non si combatte.
Questa cosa mi sa di déjà-vu... l'avevo già scritto?

Lord Danarc: Non vedo il problema però. Secondo quello è un'illusione, per gli altri no.
Il problema sta nel contesto in cui stavamo discutendo della cosa, ossai dell'efficacia delle illusioni.
Se si adotta quell'approccio, semplicemente le illusioni saranno ben poco efficaci contro dei gruppi, perché alla fine basta che uno solo azzecchi il tiro che l'ostacolo è già mezzo superato.
Molto meglio l'approccio da manuale, ossia far tirare solo chi dubita, ma questo è proprio l'approccio che nolavocals stava cercando di modificare perché voleva qualcosa di meno legato ad una decisione arbitraria del giocatore.


nolavocals: l'approccio a queste regole è un'anime e favorevole solo perché solo i giocatori ne fanno uso (grazie ai loro master) se un master neutrale usasse questa tecnica con tutte le creature intelligenti (figuriamoci quelli con le abilità adatte come i goblin) ci sarebbero pochi personaggi di livello superiore al 1 per TPK continui.
Scherzi? Dalle mie parti c'è il tiro al piccione! mrgreen-old
A proposito di goblin ricordo ancora in una campagna di alcuni anni fa i goblin cavalcalupi che ci stavano per fare un mazzo così, meno male che avevamo gli incantesimi e li abbiamo usati bene, altrimenti...
Credo di aver imparato più strategie di combattimento dai master che le usavano contro di noi che averle pensate per conto mio.

nolavocals: Capisco, la solita via del master che decide, ma sono amante del regolare questo. Ma per chiarire se un master usa una illusione del genere o altre magie magari create appositamente inventando tutto. Cosa risponde ad un giocatore che gli chiede come è calcolato il TS oltre a "sono il master e decido come mi pare".
Beh no dai, qui si tratta semplicemente di applicare la regola base degli incantesimi: la CD è quella del mago che lo lancia.
Come DM decidi chi popola le tue avventure, è una scelta normalissima. In questo caso dato che i PG non incontreranno mai il creatore dell'incantesimo, Lord Danarc giustamente sosteneva che non occorreva schedarlo, è sufficiente solo sapere che si trattava di un mago di un certo livello.

Comunque l'assenza dell'incantesimo permanenza ha lasciato perplesso anche me.
Credo faccia parte di quella grande carenza della 5E relativa alla ricerca magica e di conseguenza il modo in cui certi meccanismi relativi alla magia funzionino.
Sicuramente la possibilità di rendere permanenti certe magia può introdurre una certa complicazione nel gioco, bisognerebe fare un ampio playtesting per evitare che un incantesimo del genere possa far saltare le clausole di tempo che equilibrano gli incantesimi ai vari livelli. Un lavoraccio indubbiamente... forse per quello che non l'hanno messo.

comment_1926232
52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Se ti serve un'abilità, la prova di intelligenza la sostituisce bene

Beh no, non aggiungi competenza, che invece implicherebbe proprio una capacità specifica sulla conoscenza di alcuni mostri. Le abilità credo siano la cosa peggio della 5e, dopo i GS ovviamente.

54 minuti fa, Calabar ha scritto:

E se fallisco la prova ma ho incontrato quel mostro durante il gioco? E se magari il giocatore non lo ricorda ma è poco sensato che non lo ricordi il personaggio? A mio parere la questione è così varia che un'abilità del genere non la gestisce adeguatamente.

Se lo hai incontrato non tiri. Il DM ti ricorda quello che sa il PG.

57 minuti fa, Calabar ha scritto:

La magia è una capacità ben condificata nelle regole, qui parliamo di conoscenze generiche.

Beh non necessariamente. Non esistendo conoscenze specifiche nè sapienza magica, su questo il guerriero può saperne più. E Comunque vale l'opposto, il mago sa più del guerriero di mostri da cac perchè ha letto il manuale. Nonsense.

58 minuti fa, Calabar ha scritto:

Le regole stabiliscono dove sta il confine, ossia quel che è lecito usare delle conoscenze del giocatore e quel che invece è gestito dalla regola per il personaggio.

Se sono stabilite si, ma in 5e non è stabilito alcun limite per la differenziazione ta intelligenza del giocatore e del personaggio.

59 minuti fa, Calabar ha scritto:

E difatti quelle regola vengono applicate in determinati casi anche quando non si combatte.

Per me non è combattimento, visto che non c'è l'iniziativa, ma possiamo dire di agree to disagree. :)

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Se si adotta quell'approccio, semplicemente le illusioni saranno ben poco efficaci contro dei gruppi, perché alla fine basta che uno solo azzecchi il tiro che l'ostacolo è già mezzo superato.

Verissimo. Ma anche in questo caso il problema è il design della 5e. Con il cap ai TS e il d20 che ha un peso ENORME, non può che essere così. Ma la colpa non è delle illusioni o dei giocatori, ma del gioco.

comment_1926236

39 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Se lo hai incontrato non tiri. Il DM ti ricorda quello che sa il PG.

Rischio l'off topic chiedendo un chiarimento:

SE

A1

prova di conoscenza del PG = verificare se in quel momento sa/si ricorda alcune nozioni.

E

A2

il PG ricorda -in automatico- alcune nozioni.

QUESTO RICHIEDE NECESSARIAMENTE CHE

Regola aurea

Per ricordare le cose, il DM stabilisce che

  • se la CD è bassa abbastanza o troppo alta, è inutile fare una prova (conformemente al regolamento: successi e fallimenti automatici);

  • se la CD è una sfida ragionevole, ci si affida ai dadi. A prescindere dalle conoscenze dei giocatori ma valutando l'applicazione di vantaggio o svantaggio.

(NB: personalmente, se un PG ha già incontrato il mostro, da DM farei tirare conoscenza con vantaggio, ma non è questo il punto...)

Credo, come fatto notare trasversalmente da @Maudea96 e @Calabar , che il punto per la gestione delle illusioni sia il ruolo del master come arbitro o maestro delle regole, ben sintetizzato qui:

2 ore fa, Calabar ha scritto:

... secondo me l'idea che un giocatore debba fermarsi di fronte a certe situazioni perché altrimenti sarebbe metagioco è un fallimento del gioco. È un fallimento perché uccide l'iniziativa del giocatore, tarpa le sue possibilità di risolvere i problemi ragionando e di conseguenza rende tutto molto meno divertente. ...
Naturalmente con uno stile di gioco narrativo, che deve mantenere una certa coerenza al suo interno, non puoi far passare tutto. Ma la soluzione non è dire al giocatore di "non fare metagioco" (cosa comunque legittima, e che io faccio), ma di ridurre al minimo le occasioni di metagioco e spostando l'asticella che separa le conoscenze dei giocatori da quelle dei propri personaggi in un punto più adatto a gestire il gioco senza troppi intoppi.

Dico di più : il manuale del giocatore contiene le regole per la costruzione dei PG. Ma il mondo di gioco e il suo funzionamento seguono design diversi (guida del dungeon master e manuale dei mostri). Mi sembra che a volte questa cosa non sia chiara. Provocazione: quanti master vengono a scrivere qui -forum di regole- senza avere neanche idea di che cosa ci sia nella DMG?

A volte il problema è che non è chiaro neanche che gioco vogliamo fare al tavolo.

Se ruoliamo con attenzione alla drammatizzazione giocando l'immedesimazione, sarà un pollo il giocatore che fa metagame - si perde il divertimento che abbiamo scelto di perseguire al tavolo.

Se invece vogliamo giocare quasi a scacchi (estremizzo), occorre che il DM sia smaliziato abbastanza, anche con tiri nascosti o -meglio- ampio ricorso alle abilità passive. La sfida delle illusioni per il DM è non descriverle o descriverle come una non-sfida, con la quasi certezza che tutti i giocatori non le colgano (e quindi tutti i PG le perdano) OPPURE che nel giro di breve la sfida sarà vinta dal party (premiando il PG col talento "osservatore" !), sulla traccia della logica di inizio post:

SE

B1

TS/prova di indagare = verificare se in quel momento il PG si rende conto della natura illusoria.

E

B2

il PG passa il TS/la prova -in automatico- per determinate condizioni.

QUESTO RICHIEDE NECESSARIAMENTE CHE

Regola aurea

Per affrontare una illusione il DM stabilisce che

  • se la CD è bassa abbastanza o troppo alta, è inutile fare una prova (conformemente al regolamento: successi e fallimenti automatici);

  • se la CD è una sfida ragionevole, ci si affida ai dadi. A prescindere dalle conoscenze dei giocatori ma valutando l'applicazione di vantaggio o svantaggio.

In conclusione per @nolavocals e per tutti i tavoli, occorre avere ben chiaro a che cosa si sta giocando, utilizzando per come sono stati pensati gli strumenti che ci hanno messo in mano i game designer.

  • Autore
comment_1926247

@Alzabuk credo che ognuno di noi abbia ben in mente il gioco che si vuole portare, ovviamente è diverso "causa" approcci diversi al gioco.
Ovviamente il post è sulle illusioni e, anche se parlare di ciò che circonda il modo di gioco è utile si rischia di uscire troppo dal post.
Per mia esperienza e gusto, posso dire che trovo odioso:
fare uscire un manuale dove ogni 3 frasi finisce con "il master decide" " il master ha l'ultima parola" per due motivi:
1) dall'uscita del d20 system ho notato una progressivo utilizzo dell'avvocatese per vincere sulle decisioni del master
2) far pagare un manuale dove alla fine devi decidere tutto tu è ridicolo.
Come detto vengo da una esperienza/esperimento di far giocare chiunque ed è qui che occorre avere regole chiare e soprattutto incontestabili.
esempio CD TS magia 8+competenza+livello (questo lo vedo come un discutere se 2+2 faccia 4) così in game e con il giocatore non ci saranno problemi.
A questo noto come ora, oltre a scelte stilistiche al tavolo dove è giusto che ogni master porti la sua visione ma è anche necessario che avverta/informi i giocatori presenti (soprattutto se novizi) quale sia la regola ufficiale e come lui la usa e/o l'ha cambiata.
Questa è una cosa che avviene poco, perché lo dico?
perché nelle mie prove sono capitati numerosi giocatori che non conoscevano la regola ufficiale!
l'altra cosa è usare il manuale a sentimento.
Ovviamente sono mie considerazioni ma se nel manuale base scrive di non elargire oggetti magici (perché la meccanica di gioco si rompe facilmente ed un master lo fa per poi creare sfide inventate di sana pianta per mettere un cerotto è sbagliato)
Poi ci sono i diversi pensieri sull'approccio come visto (come far superare una CD, conoscenza mostri, oppure far trovare un passaggio segreto ecc.) direi che è palese che ognuno ha una interpretazione diversa e questo è l'errore più grande del gioco perché poco chiaro o totalmente nullo nelle due regole scritte.
P.S. a questo aggiungi un game designer che pur di vendere rispondeva a tutti dando ok su qualunque porcata gli venisse chiesta ha rovinato tutto quello che c'è di buono in questa edizione. (mio parere)
Ma ahimè, è cmq il gioco più giocato quindi via a mettere pezze e cerotti su tutto.
Se non è chiaro quello di cui sto parlando faccio questo esempio:
se al posto di parlare di D&D 5e parlassimo di un gioco di carte famoso e gioco in scatola (con le sue regole chiare e "teoricamente" giocato allo stesso modo da tutti) si sarebbe già risolto tutto.
Ma torniamo alle illusioni.
Il problema principale è che basta dubitare per tirare e di conseguenza superare.
Su discorsi logici che portano a tirare nulla da obbiettare (seguo tracce, trovo ponte distrutto, tracce fresche, possibile ponte illusorio)
ma poi si accodano anche tutti i tiri ottenuti con tutto tranne la logica e qui è un problema creato dalle regole o meglio dal modo in cui si possono aggirare con avvocatese doc.
Cmq dalle varie discussioni la linea che seguirei è:
TS nascosto o passivo (per non mostrare dadi ed attivare il meta) Dove mi è stato detto essere uguale ad un tiro di dado per combattere.
La differenza sta che se tiri un dado in combattimento è normale mentre se il master tira o chiede al giocatore di tirare il giocatore in automatico si renderà conto che in quel preciso momento "c'è qualcosa". (questa per me è la differenza)
Se i PG non superano il TS dovranno interagire con l'illusione come se questa fosse vera al 100% oppure chi supera il tiro porta ad interagire come è realmente.
Per quanto riguarda la CD il problema è nuovamente meccanico che va in contrasto con regola e role.
intanto bisogna differenziare se l'illusione è già presente oppure viene lanciata "alla luce del sole".
nel secondo caso darei vantaggio a priori visto che non esiste nessun tiro per capire la magia tirata, ma se vedi un mago che agita mani e parla in lingua magia (perché molti non tengono conto che lanciare magie è abbastanza palese e salvo usare talenti appositi tu non puoi nascondere la magia. Per quanto mi riguarda, se un master ti consente di lanciare magie bisbigliando sta creando una regola per te e lo fa solo per aiutarti). ed appare qualcosa è palese sia stata creata.
L'unico problema, tornando al discorso, sono le CD.
Mago lancia magia 8+competenza+ livello
ma come calcoli un incantesimo lanciato su una città antica resa invisibile per essere protetta?
In 5e non esiste salvo come fatto presente che ci sia un mago ancora in vita che ogni 10 gg casti miraggio arcano
Questo è un esempio palese di un problema meccanico che va in contrasto con la storia (in forgotten realms esisterà una città invisibile o similare)
ed in questo caso come la calcoli la CD? a sentimento? senza una regola vorrà dire che ogni master farà un calcolo diverso e questo, credo sia chiaramente un errore.
Unica uscita? mettere la CD al massimo come un incantesimo di massimo livello ma che diventerà insuperabile per molti.
ricordo che per regola chi supera vede chi non supera non vede. quindi chi pensa che X superi il tiro e dica a tutti che non esiste non funziona!

nolavocals: l'approccio a queste regole è un'anime e favorevole solo perché solo i giocatori ne fanno uso (grazie ai loro master) se un master neutrale usasse questa tecnica con tutte le creature intelligenti (figuriamoci quelli con le abilità adatte come i goblin) ci sarebbero pochi personaggi di livello superiore al 1 per TPK continui.
Scherzi? Dalle mie parti c'è il tiro al piccione! mrgreen-old
A proposito di goblin ricordo ancora in una campagna di alcuni anni fa i goblin cavalcalupi che ci stavano per fare un mazzo così, meno male che avevamo gli incantesimi e li abbiamo usati bene, altrimenti...
Credo di aver imparato più strategie di combattimento dai master che le usavano contro di noi che averle pensate per conto mio.

non credo che giocando su regole le magie possano aiutare, nel senso un goblin può uscire dal nascondiglio tirare con vantaggio e poi tornare dietro di esso dove comporta eseguire un tiro percezione per trovarlo (e non avere più azioni nel turno per colpirlo) oppure usare la magia (peccato che se non vedi il bersaglio in 5e non colpisci nulla) poi ovvio che se il master gioca ancora con la griglia e si contano i quadretti per colpire un punto e di conseguenza colpire un bersaglio nascosto, questo è un metodo di gioco usato ma che senza griglia con le regole ufficiali non puoi fare.
Ma nel tuo esempio immagino che i cavalcalupi non si nascondevano ma attaccavano diretti, Qui non vedo TpK, nel senso in cui lo intendevo.

Modificato da nolavocals

comment_1926253


Ho seguito tutto fino a qui:

...ma come calcoli un incantesimo lanciato su una città antica resa invisibile per essere protetta?

In 5e non esiste salvo come fatto presente che ci sia un mago ancora in vita che ogni 10 gg casti miraggio arcano...

Prova a rileggerla come :

In 5e può esistere un PG che ogni 10 gg casta miraggio arcano... e, se il DM vuole, può esserci un PNG che ha reso quella magia permanente per la tal città.


Questo in linea anche con la produzione di oggetti magici, ad esempio. O più in piccolo: le meccaniche degli NPC incantatori da manuale dei mostri sono diverse da quelle dei PG.

Perché le regole del PHB si applicano ai giocatori e solo in seconda battuta fanno parte anche della cassetta degli attrezzi del DM. Ma il DM ha altre "regole" sue (altrimenti diventa impossibile avere storie come il Dungeon del Mago Folle, eccetera...). Anche questo deve essere chiaro al tavolo 😄 e se non sta bene e saltano fuori gli avvocati, allora sì, è meglio prendere un gioco in scatola. Senza ...false illusioni!

comment_1926254
1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Mago lancia magia 8+competenza+ livello
ma come calcoli un incantesimo lanciato su una città antica resa invisibile per essere protetta?

8+competenza+mod INT

Per il resto lo calcoli sulla base della coerenza dell'ambientazione come dicevo prima. Cosa serve per rendere invisibile un'intera città? Un mago del 13 per cantare miraggio arcano. Ergo INT 20. CD=8+6+5 Per renderla permanente, serve desiderio, un mago del 20 ma la CD è la stessa (mah).

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Unica uscita? mettere la CD al massimo come un incantesimo di massimo livello ma che diventerà insuperabile per molti.

Vero, ma se l'incantesimo è così potente ci può stare. e alla fine una CD di 19 non è così alta. Un PG al 1° ha il 10% di possibilità di superarla, cosa per me impensabile. Alcune CD o prove dovrebbero essere insuperabili, ma di nuovo torniamo al problema del design.

13 minuti fa, Alzabuk ha scritto:

Ma il DM ha altre "regole" sue

Questo è un errore enorme di design, ma non mi risulta sia così. LE regole del MDG si applicano anche al DM, non si applicano ai mostri (che non dovrebbe fare il DM) ma nelle edizioni precedenti si applicavano, ed era meglio così.

  • Autore
comment_1926258
25 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

8+competenza+mod INT

a scrivere in fretta 😅 mi accollo la figuraccia

25 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Per il resto lo calcoli sulla base della coerenza dell'ambientazione come dicevo prima. Cosa serve per rendere invisibile un'intera città? Un mago del 13 per cantare miraggio arcano. Ergo INT 20. CD=8+6+5 Per renderla permanente, serve desiderio, un mago del 20 ma la CD è la stessa (mah).

Vero, ma se l'incantesimo è così potente ci può stare. e alla fine una CD di 19 non è così alta. Un PG al 1° ha il 10% di possibilità di superarla, cosa per me impensabile. Alcune CD o prove dovrebbero essere insuperabili, ma di nuovo torniamo al problema del design.

concordo

25 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Questo è un errore enorme di design, ma non mi risulta sia così. LE regole del MDG si applicano anche al DM, non si applicano ai mostri (che non dovrebbe fare il DM) ma nelle edizioni precedenti si applicavano, ed era meglio così.

concordo

44 minuti fa, Alzabuk ha scritto:

In 5e può esistere un PG che ogni 10 gg casta miraggio arcano... e, se il DM vuole, può esserci un PNG che ha reso quella magia permanente per la tal città.

"Se il DM vuole" - Questo è uno dei punti che credo d'aver chiarito il mio punto di vista.

Questo in linea anche con la produzione di oggetti magici, ad esempio. O più in piccolo: le meccaniche degli NPC incantatori da manuale dei mostri sono diverse da quelle dei PG.

Puoi farmi un esempio concreto con la meccanica scritta nel manuale?

P.S. come mai ogni tanto quando cito per rispondere viene un formato che tocca espandere per rispondere e che non si suddivide con l'invio (, costringendo a scrivere in maniera che risalti altrimenti sembra un tutt'uno?

Modificato da nolavocals

comment_1926267
1 ora fa, nolavocals ha scritto:

"Se il DM vuole" - Questo è uno dei punti che credo d'aver chiarito il mio punto di vista.

Perfetto, allora è pacifico. Se può far stare meglio gli avvocati, direi loro: "In 5e può esistere un PG che fa X... e se il DM prevede può esserci un PNG che fa Y, meglio di X, ma non può esistere un PG che fa Y".

Puoi farmi un esempio concreto con la meccanica scritta nel manuale?

Esempi:

Arcimago

Hit Points 99 (18d8 + 18)

Magic Resistance. The archmage has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Idem i DV del mage: sono d8 e non d6.

Priest

Divine Eminence. As a bonus action, the priest can expend a spell slot to cause its melee weapon attacks to magically deal an extra 10 (3d6) radiant damage (...)

Cult fanatic

Dark Devotion. The fanatic has advantage on saving throws against being charmed or frightened.

Non so se esistono esempi standard per le illusioni che a questo punto metterebbero fine alla discussione.

Crea un account o accedi per commentare

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.