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comment_1927206
1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Faccio un riassunto della meccanica base usata per le illusioni con party di 4 personaggi:

MASTER DESCRIVE LA STANZA
UNO DEI GIOCATORI PERCEPISCE UNA POSSIBILE ILLUSIONE
PG DUBITA >TS RIUSCITO*>SFIDA SUPERATA
PG DUBITA>TS NON RIUSCITO>ALTRO PG DUBITA>TS RIUSCITO
*>SFIDA SUPERATA
PG DUBITA>TS NON RIUSCITO>ALTRO PG DUBITA>TS NON RIUSCITO>ALTRO PG DUBITA>TS RIUSCITO
*>SFIDA SUPERATA
PG DUBITA>TS NON RIUSCITO>ALTRO PG DUBITA>TS NON RIUSCITO>ALTRO PG DUBITA>TS NON RIUSCITO>ALTRO PG DUBITA>TS RIUSCITO
* >SFIDA SUPERATA
*="LO DICO AGLI ALTRI"

Problema 1 ciò che fa intuire al giocatore che è presente una illusione avviene spesso off game (meta)

Avverrà anche spesso, ma anche adesso non leggo dove sia il metagioco. Puoi fare un esempio che cedi di frequente?

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Problema 2 La meccanica del dubitare è lecita e funzionale mentre a mio parere la "catena" di prove ed il passaparola "Lo dico agli altri" è pessimo

Bisogna vedere che incantesimo è stato usato, quando e da chi è stato lanciato. Con miraggio arcano per esempio serve necessariamente visione del vero. Poi dipende da quanto tempo hanno a disposizione i personaggi. Riesci a fare un esempio specifico dove il giocatore metagioca (descrivendo bene quale informazione in possesso solo del giocatore viene traslata al personaggio) e quale incantesimo abbia favorito questa situazione? Dici che ti è capitato spesso, magari raccontaci una scena realmente accaduta.

  • Risposte 257
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  • @nolavocals Provo a esprimere il mio punto di vista con un'analogia (in corsivo metto l'equivalente fuori analogia): Immagina di essere in un gruppo di amici, e uno di loro propone a tutti voi un indo

  • Lord Danarc
    Lord Danarc

    Paranoia? Di base il pg puó fare tutto quello che vuole. Compreso tastare tutti i muri di tutti i posto che incontra e cercare porte segrete ovunque. Certo ci vorrà un po’. O far scattare ogni trappo

  • Maudea96
    Maudea96

    Ho recuperato tutta la discussione, ma non credo con una sola risposta di riuscire a toccare tutti gli argomenti trattati. Quindi mi concentrerei sulla questione illusioni, che sono il tema nel titolo

Immagini pubblicate

  • Autore
comment_1927207

Ho postato un incantesimo e detto che il giocatore giunge da una guardia e la guardia dubita "sul nulla" se non basta non saprei che dirti e quindi non puoi aiutare.

E' lo stesso concetto che mi porta ad intervenire sulla regola di un PG charmato che costretto ad attaccare il PG di un altro giocatore, cercerà ogni modo di far meno danno con mille giustificazioni (arrampicandosi sugli specchi) e NON GIOCANDO IL PG CHE VEDE L'ALLEATO COME NEMICO.

58 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Senza contare il fatto che anche i PG crescono e mutano.

Mutare il PG per eventi come avviene nella vita reale non è allo stesso livello di essere coerenti

58 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Io feci un PG mago rompicoglioni molto intelligente. Dopo aver bevuto dal pozzo della saggezza ha smesso di rompere i stolti perchè ha capito i punti di vista degli altri. Allo stesso modo un PG avaro può essere colpito una tantum da qualcosa che lo porta a fare un atto di generosità, per non parlare di quanti si fanno traviare dal sesso.

Ripeto il cambio avviene per un evento il problema è il cambio che avviene privo di eventi e giustificato con 1000 scuse (perché quelle sono)

58 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Insomma la coerenza dipende da quello che il PG vuole giocare, non da quello che c'è scritto nella scheda o nel BG.

Assolutamente NO tu crei il PG, il background (che anche questo viene creato in maniera sbagliata senza che il master venga consultato) l'allineamento, ideali ecc che definiscono il Personaggio. E' la stessa cosa di un attore a cui viene chiesto di interpretare un personaggio.
Le uniche tre differenze:
1- non vieni pagato
2. lo scegli tu
3. non devi recitare ma solo valutare cosa farebbe il tuo PG in base alle caratteristiche date alla creazione

58 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Questo non vuol dire che uno può cambiare idea ogni 5 minuti anche se, anche in quel caso, uno sarebbe coerente con il fatto di giocare un personaggio che fa quello che vuole per mera convenienza.

è questa la linea sottile ed oscura in cui molti, troppi "surfano" per avere "vantaggio/vincere"

comment_1927209

Io continuo a non trovare il nesso da risolvere fra metagioco e illusioni. Dici che ti è capitato spesso, ma un caso concreto non ce lo vuoi proprio raccontare. Boh. Io aspetterò ancora (probabilmente invano).

comment_1927212
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

se parliamo di assegnare compiti specifici è tutta un'altra cosa

Non mi riferisco a quello, mi riferisco solo alla regola che attribuisce al DM, in base a cosa fanno i PG durante la marcia, la possibilità di "limitare" la passiva.

Ma è ovvio che per poter fare ciò, il DM ha bisogno di sapere cosa sta facendo un PG durante la marcia.

Si può benissimo ignorare questa regola e lasciare la passiva a tutti per tutto, è solo "un livello in più di dettaglio" che offre il manuale.

Modificato da Casa

comment_1927215
2 ore fa, nolavocals ha scritto:

l'allineamento, ideali ecc che definiscono il Personaggio

Ok, se uno fa il PG LB e poi si rende conto che non gli piace e inizia a giocarlo CN che succede? Niente, vuole giocare un PG CN e lo fa. E se il CN ogni tanto fa cose da LB ci sta perchè è CN e perchè magari è rimasto qualcosa della sua vecchia personalità.

2 ore fa, nolavocals ha scritto:

troppi "surfano" per avere "vantaggio/vincere"

Vero, che è il motivo per il quale gioco sempre e solo con gli stessi gruppi da trent'anni, ma se il PG fosse un approfittatore, sarebbe coerente...

2 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Dici che ti è capitato spesso, ma un caso concreto non ce lo vuoi proprio raccontare. Boh. Io aspetterò ancora

Secondo me per lui è metagame già il fato che gli altri dubitano dopo che uno ha fallito il TS. O anche se lo ha superato.

1 ora fa, Casa ha scritto:

lasciare la passiva a tutti per tutto

Ah no no, io l'ho eliminata a tutti per tutto. Se serve chiedo il tiro. Ahahahah

  • Autore
comment_1927218
7 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Ok, se uno fa il PG LB e poi si rende conto che non gli piace e inizia a giocarlo CN che succede? Niente, vuole giocare un PG CN e lo fa. E se il CN ogni tanto fa cose da LB ci sta perchè è CN e perchè magari è rimasto qualcosa della sua vecchia personalità.

ESEMPIO "FORTE" COME USO FARE PER RENDERE L'IDEA CHE MI SUSCITA QUESTO: Se uno esce per una pizza con amici e ordina pizza X e poi si rende conto che non gli piace starà a guardare gli altri che si gustano la pizza che hanno preso valutando i propri gusti

*ricordo che nelle vecchie edizioni vi erano specifiche regole a chi sbagliava allineamento o non seguiva la retta via del paladino subiva pesanti MALUS ai PX per tutta la vita del PG.

Non mi stupisce che sia stata tolta per probabili lamentele, ma che sicuramente serviva ad evitare ciò che menzioni ora.

7 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Vero, che è il motivo per il quale gioco sempre e solo con gli stessi gruppi da trent'anni, ma se il PG fosse un approfittatore, sarebbe coerente...

Per quello che specifico sempre che queste idee sono venute a seguito di molteplici gruppi di sconosciuti provenienti da altri tavoli da gioco.

7 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Secondo me per lui è metagame già il fato che gli altri dubitano dopo che uno ha fallito il TS. O anche se lo ha superato.

Qualcuno che mi capisce ❤️

7 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Ah no no, io l'ho eliminata a tutti per tutto. Se serve chiedo il tiro. Ahahahah

l'importante è specificare ai giocatori che è una scelta personale e che la regola funziona diversamente. Che poi questi cambiano tavoli e non sanno come funziona la regola.

Modificato da nolavocals

comment_1927223
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Secondo me per lui è metagame già il fato che gli altri dubitano dopo che uno ha fallito il TS. O anche se

Ma questo non è metagioco. Se il gruppo si è accorto che è un'illusione, avrà avuto dei segnali e provano a ruota a dissolverla, alla stregua di una serratura da scassinare. L'unico metagioco che mi viene in mente è un giocatore che conosca in anticipo l'avventura e quindi sa dove cercare le illusioni senza aspettare gli indizi.

Spulciando le illusioni, una che si presta al metagioco è allucinazione di forza, che si può dissolvere indagandola. Però in effetti è più simile ad un ammaliamento e infatti ne porta dietro i difetti.

Di fronte a illusione minore e maggiore o camuffare se stessi, che hanno la meccanica del dubitare (ma anche dell'interazione fisica), quale informazione potrebbe avere il giocatore che non ha già ricevuto anche il personaggio? Se seguo le tracce e arrivo ad un muro, non ho la il personaggio ragione di credere che quello sia un muro scorrevole o un'illusione? Nel caso delle guardie, se queste devono stare attente a chi entra in un certo luogo, visto che siamo in un mondo pieno zeppo di magia, non è forse ragionevole pensare che qualcuno potrebbe provare ad entrare utilizzando un cappello del camuffamento (oggetto non comune, quindi anche abbastanza accessibile)? Dove sta il metagioco?

Modificato da Fandango16

  • Autore
comment_1927234

@Bille Boo scusami tra i tanti messaggi devo essermelo perso

Il 10/09/2025 alle 13:32, Bille Boo ha scritto:
  • le illusioni emettono luci, suoni o altri “segnali” sensoriali percettibili, ma non hanno effetti materiali; un’immagine illusoria è tipo un ologramma; interagiscono con la luce in modo realistico; non sono influenze mentali;

ologrammi, ci sta come definizione per chiarire nella mente di tutti l'idea

Il 10/09/2025 alle 13:32, Bille Boo ha scritto:
  • da DM, in presenza di un'illusione, descrivo ai giocatori la situazione inclusi gli elementi sensoriali fittizi, come se fossero veri;

qui ho un dubbio. Alla "vista" (quindi nella descrizione) sono perfettamente identici alla realtà? La seconda parte è solo per enfatizzare che sono reali alla descrizione?

Il 10/09/2025 alle 13:32, Bille Boo ha scritto:
  • se i PG fanno qualcosa attivamente per interagire con l'illusione o ispezionarla, risolvo l'azione con il buonsenso:

    • è sicuramente inconcludente? -> sarà inconcludente

    • ha conseguenze ovvie? (es. provare a tastare un muro illusorio) -> le descrivo e dico ai giocatori che è un'illusione

    • è incerta? (es. provare a localizzare una creatura invisibile guardando le orme sull'erba) ->ci sarà un tiro di dado

Questa è la meccanica ufficiale (come nel testo di camuffare se stesso) l'interazione fisica smaschera l'illusione
Se il personaggio tocca il muro puoi dire solo che la sua mano l'attraversa (per restare in game) ma probabilmente è ciò che intendevi

Il 10/09/2025 alle 13:32, Bille Boo ha scritto:
  • capire che qualcosa è illusorio non fa smettere di percepirlo;

Questo è un punto che credo sia necessario, ma a pensarci sembra vada in contrasto con la prima dichiarazione (del fatto che è come un'influenza mentale)

Il 10/09/2025 alle 13:32, Bille Boo ha scritto:
  • quando mostri o PNG hanno a che fare con un'illusione creata dai PG:

    • di base (in assenza di indizi o fondati sospetti) si comportano come se fosse reale e non cercano intenzionalmente di metterla alla prova;

    • se hanno la prova evidente che è un'illusione, la trattano come tale;

    • se hanno indizi o fondati sospetti che potrebbe essere un'illusione, possono agire in qualche modo plausibile per analizzarla meglio (dipende dalla loro intelligenza).

Questo testo dovrebbe valere per entrambi (personaggi e mostri), soprattutto il punto 1 (la base della neutralità di cui parlo sempre)

Il 10/09/2025 alle 13:32, Bille Boo ha scritto:

Ribadisco che è solo la mia visione personale. Ma ho notato che funziona molto bene.

Ti ringrazio molto, non ho trovato nulla di diverso dalla procedura base. Forse mi sfugge la differenza, se puoi illuminami.

Modificato da nolavocals

comment_1927248
6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

(del fatto che è come un'influenza mentale)

Ho detto che non è come un'influenza mentale.

7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Alla "vista" (quindi nella descrizione) sono perfettamente identici alla realtà?

Non escludo a priori che si possa trovare qualche incongruenza visiva, ma solo con un esame intenzionale e prolungato e solo se ha senso nel contesto. Io, DM, li descrivo come se fossero reali.

9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Se il personaggio tocca il muro puoi dire solo che la sua mano l'attraversa

Esatto, è quello che direi.

9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Questo testo dovrebbe valere per entrambi, soprattutto il punto 1

Se ci tieni, puoi mettere una regola per cui i giocatori devono a loro volta attenersi a questi punti. E giudicare tu se ci si attengono oppure no. Se accettano la regola ma poi non la rispettano, puoi smettere di giocare con loro. (Nessuna regola può mai garantire automaticamente che sarà rispettata.)

Io non lo faccio e mi trovo meglio, ma ho esigenze diverse dalle tue.

Per chiarire:

  • Se vuoi prevenire che un giocatore, sapendo (per motivi off game) che quello specifico muro è illusorio, dichiari che lo tocca per dire che l'ha sgamato, l'unica soluzione è evitare che lo sappia (anche off game). Descrivere le illusioni come se fossero robe vere, senza far trapelare che siano illusioni, serve (anche) a ovviare a questa eventualità.

  • Se quello che vuoi prevenire è il fatto che un giocatore si metta a toccare tutti i muri che incontra, per precauzione contro le illusioni, l'unica soluzione è stabilire col gruppo che questa cosa non si può fare. Se qualcuno non lo accetta, non si può giocare con quel qualcuno. (*)

Ho usato i muri come esempio, ma vale lo stesso discorso per creature e oggetti di qualunque tipo.

(*) Io, personalmente, non ho mai visto succedere questa cosa, e credo che il motivo sia questo: toccare tutto comporta dei rischi. In un mondo in cui le illusioni esistono non è implausibile (anche in un'ottica in world) che qualcuno le tema al punto da sospettarle ovunque. Ma toccare tutto (e tutti) ha delle conseguenze. Trappole, veleni, malattie, reazioni scomposte di PNG giustamente seccati...

Modificato da Bille Boo

  • Autore
comment_1927255
47 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ho detto che non è come un'influenza mentale.

intendevo che poi non sparendo in caso di interazione ha lo stesso "impatto"

47 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Non escludo a priori che si possa trovare qualche incongruenza visiva, ma solo con un esame intenzionale e prolungato e solo se ha senso nel contesto. Io, DM, li descrivo come se fossero reali.

ok

47 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Esatto, è quello che direi.

Immaginavo

47 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Se ci tieni, puoi mettere una regola per cui i giocatori devono a loro volta attenersi a questi punti. E giudicare tu se ci si attengono oppure no. Se accettano la regola ma poi non la rispettano, puoi smettere di giocare con loro. (Nessuna regola può mai garantire automaticamente che sarà rispettata.)

Io non lo faccio e mi trovo meglio, ma ho esigenze diverse dalle tue.

Questo però è differente tra cambiare una regola che vale per tutti spiegando come dovrebbe essere quella ufficiale e questo tipo di approccio.

47 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Per chiarire:

  • Se vuoi prevenire che un giocatore, sapendo (per motivi off game) che quello specifico muro è illusorio, dichiari che lo tocca per dire che l'ha sgamato, l'unica soluzione è evitare che lo sappia (anche off game). Descrivere le illusioni come se fossero robe vere, senza far trapelare che siano illusioni, serve (anche) a ovviare a questa eventualità.

La stessa cosa che pensavo. ed è anche il motivo perché dovrebbe essere differente se l'illusione appare davanti a tutti ad esempio in un combattimento

47 minuti fa, Bille Boo ha scritto:
  • Se quello che vuoi prevenire è il fatto che un giocatore si metta a toccare tutti i muri che incontra, per precauzione contro le illusioni, l'unica soluzione è stabilire col gruppo che questa cosa non si può fare. Se qualcuno non lo accetta, non si può giocare con quel qualcuno. (*)

Ho usato i muri come esempio, ma vale lo stesso discorso per creature e oggetti di qualunque tipo.

Certo, ma il punto è proprio quello la bilancia tra vietare e regolare.
Un po' come fare una legge per regolare certe situazioni

47 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

(*) Io, personalmente, non ho mai visto succedere questa cosa, e credo che il motivo sia questo: toccare tutto comporta dei rischi. In un mondo in cui le illusioni esistono non è implausibile (anche in un'ottica in world) che qualcuno le tema al punto da sospettarle ovunque. Ma toccare tutto (e tutti) ha delle conseguenze. Trappole, veleni, malattie, reazioni scomposte di PNG giustamente seccati...

MA come detto ho sempre visto che quando un giocatore dichiara questi "difetti" per avere un vantaggio sulle illusioni (perché magari proviene da un tavolo in cui ha subito conseguenze gravi) lo stesso giocatore farà sparire il difetto a comodo per non avere altri problemi.
E il fatto che lo faccia non è tanto il giocatore, o meglio ci può essere uno veramente folle, ma generalmente è perché è stato abituato da un master (che lo giustifica con cambio di idea, stile di gioco, libertà di pensiero) a poterlo fare.

Modificato da nolavocals

comment_1927256
7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

per avere un vantaggio sulle illusioni

In tal caso siamo nel punto precedente: lo fa perché sa che è un'illusione, per risolvere basta che il giocatore non lo sappia finché non lo sa il personaggio.

  • Autore
comment_1927257

Scusa la domanda, se non ho capito male, al tuo tavolo applichi questa regola che differenzia PG/giocatori da MOSTRI/NPC
In generale la regola adottata è molto simile alla ufficiale, se non sbaglio.
Unica differenza in teoria è che l'illusione non sparisce se scoperta ma rende solo lo scopritore cosciente delle sua esistenza

Modificato da nolavocals

comment_1927259
7 ore fa, nolavocals ha scritto:

Se uno esce per una pizza con amici e ordina pizza X e poi si rende conto che non gli piace starà a guardare gli altri che si gustano la pizza che hanno preso valutando i propri gusti

No per diversi motivi, ma la volta dopo non prenderà la stessa pizza.

7 ore fa, nolavocals ha scritto:

ricordo che nelle vecchie edizioni vi erano specifiche regole a chi sbagliava allineamento o non seguiva la retta via del paladino subiva pesanti MALUS ai PX per tutta la vita del PG.

Esatto e sono state tutte eliminate in 5e perchè non si voleva legare quell'elemento alle meccaniche. In 5e non esiste più punire il male ne protezione dal male ne ogni altra condizione meccanica che contempla l'allineamento. L'allineamento è solo una scelta come l'aspetto o altre cose che non hanno nulla a che vedere con la meccanica.

7 ore fa, nolavocals ha scritto:

ma che sicuramente serviva ad evitare ciò che menzioni ora

Assolutamente. Ma proprio l'eliminazione è voluta per permettere queste modifiche.

6 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Se il gruppo si è accorto che è un'illusione

Quello che lui sostiene se ho capito bene è che il gruppo non se ne è accorto. Se ne è accorto un personaggio e non gli altri ma sapendolo i giocatori ne hanno "approfittato".

  • Autore
comment_1927261
2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

No per diversi motivi, ma la volta dopo non prenderà la stessa pizza.

Credo che questo dovrebbe essere il minimo non solo al D&D

2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Esatto e sono state tutte eliminate in 5e perchè non si voleva legare quell'elemento alle meccaniche. In 5e non esiste più punire il male ne protezione dal male ne ogni altra condizione meccanica che contempla l'allineamento. L'allineamento è solo una scelta come l'aspetto o altre cose che non hanno nulla a che vedere con la meccanica.

Era un meccanica di gioco mirata a far ruolare il giocatore dentro dei precisi margini. E' stata eliminata per gli stessi motivi per il quale la società sta cambiando e con esso ogni prodotto.

2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Assolutamente. Ma proprio l'eliminazione è voluta per permettere queste modifiche.

Non mi sembra che stia andando molto bene. Soprattutto perché sono riusciti a creare un gioco che dovrebbe essere accessibile a tutti ma giocandolo ad ogni tavolo diverso fa l'inverso.

2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Quello che lui sostiene se ho capito bene è che il gruppo non se ne è accorto. Se ne è accorto un personaggio e non gli altri ma sapendolo i giocatori ne hanno "approfittato".

Apprezzo che tu capisca di cosa parlo perché nel generale mi sembra di parlare a vuoto. 😅

Modificato da nolavocals

comment_1927268

@nolavocals
Provo a esprimere il mio punto di vista con un'analogia (in corsivo metto l'equivalente fuori analogia):
Immagina di essere in un gruppo di amici, e uno di loro propone a tutti voi un indovinello (=illusione), di cui però tu già conosci la soluzione (=sai in meta che è un'illusione).
Che puoi fare? Puoi rivelare la soluzione (=fare meta e dubitare dell'illusione), oppure puoi stare zitto per non rovinare il momento agli altri (=far "cascare" di proposito il tuo PG nell'illusione).
Quello che non puoi fare, è cercare di risolvere l'indovinello come i tuoi amici che non sanno già la soluzione (=non hanno info in meta). Alcuni di loro non troveranno la soluzione (=non dubiteranno dell'illusione), qualcuno invece magari ce la farà (=fa un ragionamento, o ha un'intuizione, una sensazione, un colpo di fortuna, e dubita dell'illusione).
D'altra parte, chi propone l'indovinello (=il DM), può dire in anticipo che, se qualcuno conosce già l'indovinello, allora non deve rivelare la soluzione agli altri (=inserisce una regola per non far fare meta), e se tu rispetti questa richiesta non rovini il momento agli altri, ma (quasi) sicuramente ti divertirai comunque meno di loro, non provando il brivido di cercare la soluzione e avendo le mani legate perché sei stato così "sfortunato" da conoscerla in anticipo.

Fuori analogia, se anche tu riuscissi a trovare una regola per limitare ai giocatori di fare metagioco (e non mi pare che in 10 pagine di topic siano uscite particolari novità in tal senso), comunque questo vorrebbe dire impedire a priori alcune giocate ad alcuni giocatori, che in assenza di info off-game non sai se avrebbero compiuto oppure no (nel caso specifico, se i giocatori non fossero a conoscenza dell'illusione non puoi sapere se ci cascherebbero o se ne dubiterebbero comunque).

L'unico approccio (ovviamente a mio parere) che non rovina il gioco a nessuno e che permette di giocare in modo spontaneo senza costrizioni esterne è quello che ti ha suggerito @Bille Boo (e che avevo provato a esprimere anch'io parecchi post fa):

2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Se vuoi prevenire che un giocatore, sapendo (per motivi off game) che quello specifico muro è illusorio, dichiari che lo tocca per dire che l'ha sgamato, l'unica soluzione è evitare che lo sappia (anche off game). Descrivere le illusioni come se fossero robe vere, senza far trapelare che siano illusioni, serve (anche) a ovviare a questa eventualità.

ovvero agire alla radice del problema, trovando il modo di allineare le conoscenze dei giocatori a quelle dei loro personaggi.

Senz'altro farlo vuol dire impegno in più per il DM, ma tieni conto di due cose:

  • in questo modo risolvi sia il problema dei tuoi "furbetti" che "casualmente" dubitano di un'illusione, sia di quelli che dubitano di tutto ma "casualmente" non dubitano di ciò che porterebbe a conseguenze spiacevoli: infatti, non sapendo neanche i giocatori quel che si trovano davanti, non sanno qual è il momento di dubitare (o tastare i muri, o cercare passaggi segreti...) e quando è il caso di non farlo per evitare danni;

  • soprattutto, rendi più piacevole la giocata anche ai giocatori collaborativi e in buona fede, che si auto-limitano dal fare metagioco, ma che si ritroverebbero con delle opzioni limitate per non far sembrare che compiano certe scelte solo in base a informazioni off-game (come nella mia analogia iniziale); e questa, se a uno piace fare il DM, mi sembra una motivazione piuttosto valida per impegnarsi a seguire questo approccio.

Metodi per farlo, a seconda di quanto si vuole andare a fondo, ce ne sono parecchi, ma dipendono molto dalle singole situazioni. Però mi pare che tu stesso in parte li segua (vedi la regola della Percezione Passiva per evitare certi tiri di dado, alla quale mi pare tu sia favorevole, al contrario di altri utenti). Tiri nascosti e divulgazione di informazioni in segreto ai singoli giocatori sono altri metodi abbastanza diffusi e a mio parere efficaci.


P.S. Un'ultima cosa, slegata da quanto sopra, riferita a una convinzione che mi pare uscita dai tuoi post, è che personalmente non condivido:
se io giocatore, in fase di costruzione di un PG scelgo (quindi di mia volontà) di dargli un difetto (ad esempio l'essere super-fifone) perché ho piacere a interpretare questo tipo di personaggio, non capisco perché non potrei decidere in una certa situazione che quel mio PG, pur continuando ad essere fifone, quella volta scelga di affrontare il pericolo a viso aperto come un vero eroe.
In altre parole, non capisco perché un giocatore debba essere limitato nelle sue giocate a rispettare sempre e in ogni momento la caratterizzazione che ha dato inizialmente al suo PG (difetti, allineamento, etc.).
Estremizzando il concetto, e portandolo anche nella vita reale, un ladro non è costretto a rubare qualunque cosa veda, un assassino a uccidere chiunque si trovi davanti, un curioso a toccare qualunque oggetto, uno stupido a non capire mai una parola... Ci saranno dei momenti in cui si comporteranno diversamente da quanto ci si aspetta, pur continuando a mantenere la propria indole. E analogamente un giocatore può optare per un certo approccio, in contrasto con la descrizione del proprio personaggio, pur avendo lui stesso scelto quel tipo di personaggio e pur continuando a desiderare di interpretarlo senza volergli cambiare caratterizzazione.
E se anche questo approccio "incoerente" avviene proprio in un momento conveniente, qual è il problema? Se capita una sola volta non credo che rovini il divertimento a tutti gli altri. E se capita spesso, vuol dire che il giocatore ha cambiato idea sul tipo di PG che vuole interpretare, che in realtà non aveva piacere a giocarlo in quel modo ma preferisce farlo così; ma proprio visto che l'aveva scelto lui, che cosa sarebbe cambiato se anche l'avesse dichiarato fin dall'inizio? Per quale motivo il DM, o un altro al tavolo, dovrebbe essere contrario ad aggiornare le caratteristiche di quel PG e consentire al giocatore di interpretarlo come ha dimostrato nei fatti di voler effettivamente fare?

Modificato da Maudea96

comment_1927271
7 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Quello che lui sostiene se ho capito bene è che il gruppo non se ne è accorto. Se ne è accorto un personaggio e non gli altri ma sapendolo i giocatori ne hanno "approfittato".

In un gioco teneenzialmente cooperativo, se in una stanza un personaggio ha il sospetto di trovarsi di fronte ad un'illusione, l'informazione dovrebbe essere condivisa, come quando si cercano trappole o si scassinano serrature. Se i personaggi sono divisi e quindi non possono condividere le informazioni, il provlema del meta è legato alla situazione, non di certo all'illusione. (Potrebbe capitare anche con un cercare trappole)

Se te @Lord Danarc hai un esempio vissuto di situazione di metagioco causato o favorito dalle illusioni, per favore raccontalo.

Modificato da Fandango16

  • Autore
comment_1927274
5 ore fa, Maudea96 ha scritto:

@nolavocals
Provo a esprimere il mio punto di vista con un'analogia (in corsivo metto l'equivalente fuori analogia):
Immagina di essere in un gruppo di amici, e uno di loro propone a tutti voi un indovinello (=illusione), di cui però tu già conosci la soluzione (=sai in meta che è un'illusione).
Che puoi fare? Puoi rivelare la soluzione (=fare meta e dubitare dell'illusione), oppure puoi stare zitto per non rovinare il momento agli altri (=far "cascare" di proposito il tuo PG nell'illusione).
Quello che non puoi fare, è cercare di risolvere l'indovinello come i tuoi amici che non sanno già la soluzione (=non hanno info in meta). Alcuni di loro non troveranno la soluzione (=non dubiteranno dell'illusione), qualcuno invece magari ce la farà (=fa un ragionamento, o ha un'intuizione, una sensazione, un colpo di fortuna, e dubita dell'illusione).
D'altra parte, chi propone l'indovinello (=il DM), può dire in anticipo che, se qualcuno conosce già l'indovinello, allora non deve rivelare la soluzione agli altri (=inserisce una regola per non far fare meta), e se tu rispetti questa richiesta non rovini il momento agli altri, ma (quasi) sicuramente ti divertirai comunque meno di loro, non provando il brivido di cercare la soluzione e avendo le mani legate perché sei stato così "sfortunato" da conoscerla in anticipo.

Fuori analogia, se anche tu riuscissi a trovare una regola per limitare ai giocatori di fare metagioco (e non mi pare che in 10 pagine di topic siano uscite particolari novità in tal senso), comunque questo vorrebbe dire impedire a priori alcune giocate ad alcuni giocatori, che in assenza di info off-game non sai se avrebbero compiuto oppure no (nel caso specifico, se i giocatori non fossero a conoscenza dell'illusione non puoi sapere se ci cascherebbero o se ne dubiterebbero comunque).

L'unico approccio (ovviamente a mio parere) che non rovina il gioco a nessuno e che permette di giocare in modo spontaneo senza costrizioni esterne è quello che ti ha suggerito @Bille Boo (e che avevo provato a esprimere anch'io parecchi post fa):

ovvero agire alla radice del problema, trovando il modo di allineare le conoscenze dei giocatori a quelle dei loro personaggi.

Senz'altro farlo vuol dire impegno in più per il DM, ma tieni conto di due cose:

  • in questo modo risolvi sia il problema dei tuoi "furbetti" che "casualmente" dubitano di un'illusione, sia di quelli che dubitano di tutto ma "casualmente" non dubitano di ciò che porterebbe a conseguenze spiacevoli: infatti, non sapendo neanche i giocatori quel che si trovano davanti, non sanno qual è il momento di dubitare (o tastare i muri, o cercare passaggi segreti...) e quando è il caso di non farlo per evitare danni;

  • soprattutto, rendi più piacevole la giocata anche ai giocatori collaborativi e in buona fede, che si auto-limitano dal fare metagioco, ma che si ritroverebbero con delle opzioni limitate per non far sembrare che compiano certe scelte solo in base a informazioni off-game (come nella mia analogia iniziale); e questa, se a uno piace fare il DM, mi sembra una motivazione piuttosto valida per impegnarsi a seguire questo approccio.

Metodi per farlo, a seconda di quanto si vuole andare a fondo, ce ne sono parecchi, ma dipendono molto dalle singole situazioni. Però mi pare che tu stesso in parte li segua (vedi la regola della Percezione Passiva per evitare certi tiri di dado, alla quale mi pare tu sia favorevole, al contrario di altri utenti). Tiri nascosti e divulgazione di informazioni in segreto ai singoli giocatori sono altri metodi abbastanza diffusi e a mio parere efficaci.

Concordo sul fatto che il post non ha portato a nulla di utile per la mia ricerca.
Come detto la soluzione di @Bille Boo applica la regola ufficiale con solo due modifiche:
1- l'illusione non svanisce
2- "l'accesso" allo scoprire è differente se sei un giocatore (che non è regola specifica per l'illusione ma un modo di giocare in cui il master "coccola"* i giocatori con vantaggi)
*e non lo dico perché trovo giusto infierire sui giocatori/PG ma solo perché di base un master deve essere un arbitro imparziale.

5 ore fa, Maudea96 ha scritto:

P.S. Un'ultima cosa, slegata da quanto sopra, riferita a una convinzione che mi pare uscita dai tuoi post, è che personalmente non condivido:
se io giocatore, in fase di costruzione di un PG scelgo (quindi di mia volontà) di dargli un difetto (ad esempio l'essere super-fifone) perché ho piacere a interpretare questo tipo di personaggio, non capisco perché non potrei decidere in una certa situazione che quel mio PG, pur continuando ad essere fifone, quella volta scelga di affrontare il pericolo a viso aperto come un vero eroe.
In altre parole, non capisco perché un giocatore debba essere limitato nelle sue giocate a rispettare sempre e in ogni momento la caratterizzazione che ha dato inizialmente al suo PG (difetti, allineamento, etc.).
Estremizzando il concetto, e portandolo anche nella vita reale, un ladro non è costretto a rubare qualunque cosa veda, un assassino a uccidere chiunque si trovi davanti, un curioso a toccare qualunque oggetto, uno stupido a non capire mai una parola... Ci saranno dei momenti in cui si comporteranno diversamente da quanto ci si aspetta, pur continuando a mantenere la propria indole. E analogamente un giocatore può optare per un certo approccio, in contrasto con la descrizione del proprio personaggio, pur avendo lui stesso scelto quel tipo di personaggio e pur continuando a desiderare di interpretarlo senza volergli cambiare caratterizzazione.
E se anche questo approccio "incoerente" avviene proprio in un momento conveniente, qual è il problema? Se capita una sola volta non credo che rovini il divertimento a tutti gli altri. E se capita spesso, vuol dire che il giocatore ha cambiato idea sul tipo di PG che vuole interpretare, che in realtà non aveva piacere a giocarlo in quel modo ma preferisce farlo così; ma proprio visto che l'aveva scelto lui, che cosa sarebbe cambiato se anche l'avesse dichiarato fin dall'inizio? Per quale motivo il DM, o un altro al tavolo, dovrebbe essere contrario ad aggiornare le caratteristiche di quel PG e consentire al giocatore di interpretarlo come ha dimostrato nei fatti di voler effettivamente fare?

Per due motivi incoerenza (CHE NON è MAI UN BENE) e GIOCO DI RUOLO

Se oltre la classe (obbligatoria per meccanica) tutto il resto va "a sentimento" allora perché farlo?

Perché non creare il PG scegliendo una classe, un nome e via nel mondo di gioco. Più libertà di così cosa vuoi?

Ma molti, di fronte a questa proposta, non l'accettano come mai?
Perché giocarlo così non "sentono" di ruolare.

Ma si cerca di ottenere la stessa identica cosa giustificando le azioni del PG in game (vedi l'esempio che hai fatto)

comment_1927278
2 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Se te @Lord Danarc hai un esempio vissuto di situazione di metagioco causato o favorito dalle illusioni, per favore raccontalo.

Posto che attualmente io non do questo grande peso al metagame, ma in passato l'ho fatto, e ho cercato anche io di scongiurarlo come fa @nolavocals, secondo me un esempio può essere il seguente:

Il gruppo si trova in una stanza, c'è una buca coperta da un'illusione. La descrizione del DM del terreno fa si che uno dei giocatori pensi che ci sia qualcosa di strano (ad esempio fa una prova di percezione e nota che il pavimento differisce in quel punto). Dubita e fa il TS, lo dice agli altri che magari non fanno il TS, ma sapendo che c'è la trappola ci passano intorno e non ci cadono pur non avendo passato il TS.

Ora si possono obiettare molte cose, e infatti io non ci vedo questo grande problema, ad esempio trovo naturale che se uno fa percezione e vede cose lo dice agli altri, che possono dubitare e fare il TS, e che Comunque se non lo superano si fidano più del loro compagno che dei loro sensi magari...

Ma ho raggiunto questa consapevolezza col tempo, come sulle regole stringenti e altre cose. E Comunque ognuno deve potersi divertire come ritiene più opportuno, ma se ho capito bene, nolavocals gioca spesso con persone che non conosce e tavoli nuovi e dovendosi organizzare, preparare, spendere tempo e risorse da DM vuole evitare che questo tempo vada sprecato e il DM non si diverta a causa delle visioni dei giocatori.

Ma se è così secondo me, e per la mia esperienza, la soluzione è un gioco più lasco e non più stringente. Anche se questo non so quanto possa funzionare con gente che non si conosce perchè appunto l'ultimo tavolo con gente sconosciuta che ho avuto è di più di 10 anni fa.

comment_1927295
41 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Il gruppo si trova in una stanza, c'è una buca coperta da un'illusione. La descrizione del DM del terreno fa si che uno dei giocatori pensi che ci sia qualcosa di strano

Se la descrizione fa capire al giocatore che c'è qualcosa di strano, dovremmo chiederci se il dm ha voluto dare un indizio ai personaggi, oppure no. Se non avesse voluto dare indizi ai personaggi, imho ha sbagliato la descrizione.

41 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

(ad esempio fa una prova di percezione e nota che il pavimento differisce in quel punto).

ecco, qui il dm dà l'indizio al personaggio. Da qui è finito il metagioco, le due conoscenze sono allineate. Qui si potrebbe ragionare se la prova è attiva o passiva. Se il dm usa la passiva e questa non è sufficientr, siccome questo il master può saperlo in anticipo, ha sbagliato la descrizione. Se fa usare la prova attiva allora significa che l'azione del personaggio, scelta dal giocatore, è adeguata a chiedere il tiro. La descrizione la fa il master ed è lii che può dare o non dare l'indizio al giocatore e di conseguenza favorire il meta.

41 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Dubita e fa il TS, lo dice agli altri che magari non fanno il TS, ma sapendo che c'è la trappola ci passano intorno e non ci cadono pur non avendo passato il TS.

In 5e non dovrebbe essere un TS. Per coprire una buca 1,5x1,5 avrebbe potuto usare immagine minore, oppure immagine maggiore una buca 6x6, oppure terreno illusorio. Tutti e 3 non hanno TS ma la prova di indagare. La prova di indagare riuscita rivela che lì c'è un'illusione, una sorta di ologramma, che nasconde una buca. Qualunque giocatore può scoprirla e avvisare gli altri (come per una trappola trovata), i quali, a loro volta, potrebbero semplicemente provare a toccare il pavimento se proprio non si fidano. In ogni caso non c'è nessun meta, se un personaggio riceve l'indizio di un'illusione, può benissimo decidere di provare a evitarla anche senza scoprirla. (sempre che sia possibile o che ci riesca).

In questo esempio il meta nasce dalla desrizione del DM, non dalle regole delle illusioni. Nessuna regola può obbligare i personaggi a cadere in un tranello di cui hanno sospetto. (Escludendo un'ammaliamento)

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