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  • Autore
comment_1926797
3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Beh in realtà no, quello sarebbe non seguire le regole.

Questo differenzia il GDR da un altro gioco. Come abbiamo visto non tutto è messo come regola ma viene spiegato in qualche modo nel manuale.
image.png

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Nel caso in cui un giocatore che ha scelto come giocare il PG non lo interpreta fino in fondo non è un non seguire le regole, è cambiare interpretazione, che Comunque non è assurdo. Tu conosci gente che è sempre coerente? Non lo è nessuno.

Qui si tratta di seguire tratti che ripeto, non sono costretti ma scelti dal personaggio quindi in teoria con la voglia di impersonarlo (a differenza di un attore che viene assunto per seguire un copione ed impersonare il soggetto).
TI faccio un esempio: Nella cerchia di conoscenze potrebbe esserci quello tirchio, quello logorroico ecc. e a differenza di quello che dici, queste caratteristiche possono cambiare (se mai accade) solo con il tempo e determinate situazioni. (come un buono che diventa cattivo dopo varie vicissitudini e non che durante il giorno cambia come un bipolare)

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In quel momento il PG non è stato coerente per qualche motivo. Ci sono avari che compiono atti di generosità o paurosi che hanno momenti di coraggio.

Una volta anche io pensavo che fosse fondamentale rispettare tutto e che si dovesse interpretare inflessibilmente, ma alla fine avevo torto (per me). È meglio divertirsi, e se uno una sera ha avuto una giornataccia e vuole solo passare una buona serata senza impegnarsi troppo non c'è nessun problema.

Se un giocatore non si diverte a giocare un personaggio che ha creato è un problema della persona non del gioco.
Soprattutto quando ad un master viene richiesto molto e, purtroppo dopo aver fatto prove a maniche larghissime da quello che ho visto nel mio personale, ciò che il giocatore porta, se si toglie anche quel po' di gdr è praticamente nulla (impegnarsi a fare il PG a livello di combo, compilazione della scheda non sempre valida, lancio di dadi, ripetizione infinita delle azioni "cerco" "tiro" Eldritch Blast" "movimento, attacco") diventando totalmente intercambiabile con chiunque.

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Se uno invece vuole giocare e vincere a poker è diverso, giochi contro,

vero questo è quello che fa meta e cerca combo nei siti per rompere il gioco per vincere

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

a D&D no e se uno interpreta meno bene il PG una sera non fa male a nessuno.

Se al master non venisse chiesto il mondo, concordo. A tal proposito ho fatto una prova che mi ha dimostrato che per avere una giusta bilancia al tavolo bisogna metterci impegno (non considero impegno tirare due dadi, presentarsi e decidere al momento cosa fare senza nessuna "guida")
Ironicamente ho fatto il tuo giro ma a rovescio, che mi ha portato ora a creare avventure con tutto il gruppo in maniera fantastica.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

@nolavocals

Quello che ho scritto tiene conto del fatto che stai perlando di tavoli di sconosciuti, ed è perfettamente applicabile a quel caso.
Per me la distinzione tra illusioni e visioni è fondamentale.

concordo

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Se non la si fa il risultato sono alcuni discorsi senza senso non applicabili al gioco. Che senso ha parlare di "dubitare" nel caso delle visioni se le visioni non prevedono il meccanismo del dubitare?
Nel caso delle illusioni rendersi conto che lo siano non significa ignorarle, significa agire sapendo che quel che vedi non è reale. Se so che la la vasca piena di serpenti è un'illusione allora certo che entro, a meno che non ritenga non sia bene farlo per altri motivi.

quanti altri motivi possono esserci? allo stato attuale l'idea che l'effetto sparisce per chi supera il tiro lo rende più sensato per me.
A pensarlo Real credo che anche se uno sapesse che sono finti (metti una creazione virtuale di una cosa che fa paura, molte persone pur sapendo che sono finte ne subiscono gli effetti per darti un idea hai presente quei ponti di vetro con l'effetto che sembra rompersi?)

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Riguardo al trafiletto nello starter set, rileggi quel che aveva scritto Alzabuk, lo spiega abbastanza chiaramente. Non scrive esplicitamente che il giocatore sta cercando attivamente, è implicito, lo dice la regola.

Ho letto, ha infiocchettato bene un discorso ma che trovo più sensato ciò che dice @Lord Danarc facendo presente che la regola non è nel manuale

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Riuscire a capire e dire al momento giusto "cerco la trappola" è invece un'ottima giocata.

In cosa? prego spiegami come obbligare il giocatore che non dice "cerco trappole" a prendersi una trappola nonostante abbia percezione passiva per evitarlo sia un'ottima giocata.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Magari non ha nulla a che fare con l'interpretazione, ma lo ha con il gioco, con la parte ludica. Giocare di ruolo non significa solo interpretazione.

Vero ma da quello che viene detto l'interpretare è diventato muovere il personaggio. Sarebbe come dire che per fare il master basta sedersi dietro lo schermo del master. (scusate la ripetizione)

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Per quanto riguarda il "trovare una regola", beh, stiamo cercando spunti dall'inizio di questa discussione ma evidentemente non è facile. Le illusioni in D&D sono sempre state qualcosa di difficile da rendere e gestire bene, non mi aspetto che venga trovato l'uovo di colombo in pochi giorni di discussione. Soprattutto se si fa un bel mischione di cose diverse, come dicevo prima.
L'uso delle prove passive secondo me ha pro e contro, ma per me i contro prevalgono, è un meccanismo con i suoi limiti

concordo, ma nonostante il casino sto mettendo qualche punto valido, poi sarà da provare. Ma spesso il discorso volge ad altro, anche se parzialmente inerente al discorso

Modificato da nolavocals

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  • @nolavocals Provo a esprimere il mio punto di vista con un'analogia (in corsivo metto l'equivalente fuori analogia): Immagina di essere in un gruppo di amici, e uno di loro propone a tutti voi un indo

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    Lord Danarc

    Paranoia? Di base il pg puó fare tutto quello che vuole. Compreso tastare tutti i muri di tutti i posto che incontra e cercare porte segrete ovunque. Certo ci vorrà un po’. O far scattare ogni trappo

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    Maudea96

    Ho recuperato tutta la discussione, ma non credo con una sola risposta di riuscire a toccare tutti gli argomenti trattati. Quindi mi concentrerei sulla questione illusioni, che sono il tema nel titolo

Immagini pubblicate

comment_1926839

@nolavocals

Quella di non sparire quando si è capito che lo sono è una delle caratteristiche delle illusioni. Se dovessero sparire per alcuni e non per altri significa che agiscono sulla mente della vittima, e quindi sono visioni, non illusioni (scusate se uso ancora la terminologia di AD&D, ma mi sembra più chiara, metto in corsivo i termini per evidenziarli). Fare diversamente non sarebbe molto sensato.
Tornando al nostro caso della vasca piena di serpenti, potrei avere il sospetto che l'illusione copra qualcosa di più pericoloso (una fossa con pali acuminati per esempio) o serva a distrarre la vittima (la vasca è piena d'acido, ma chi ci pensa dato che si vedono i serpenti?).
Certo, anche sapere che sono illusori può comunque metterti paura. Ma tieni conto che è una cosa davvero complicata da gestire in gioco e io preferisco lasciarla alla scelta dei giocatori. Del resto i personaggi sono gente scafata, con esperienza di cose pericolose e presumibilmente di magia, è più facile che razionalizzino certe cose, che sappiano cosa fare.
Se dovessimo impedire al personaggi di entrare nella vasca, al di la delle problematiche di "agency", staremo dando all'incantesimo un ulteriore effetto e al giocatore un'ulteriore penalità. Tutto questo rischia di far saltare gli equilibri.

Riguardo al "cercare la trappola al momento giusto", la ritengo una buona giocata perché significa che il giocatore è stato attento a quel che succede e ha agisto con intelligenza. Questo gli da la possibilità di tirare, a discrezione del DM. E tirare è molto utile perché si ha la possibilità di ottenere un valore non raggiungibile con la percezione passiva.
Non capisco perché dici che se ha percezione passiva sufficiente non la trova: la regola dice chiaramente che si accorge del pericolo se vi passa vicino, a meno che non si stia muovendo velocemente, in tal caso si applica il famoso -5 al valore di percezione passiva. Se sta avanzando con prudenza non si applica nessuna penalità, ma sarà più lento (se si tratta di un inseguimento questo può determinarne il fallimento). Sono scelte che i giocatori fanno.
In altre parole se il personaggio avanza con prudenza e ha percezione passiva sufficiente nota la trappola. Se la percezione passiva non è sufficiente non la nota, a meno che non dichiari al momento giusto (e qui sta l'abilità del giocatore, la capacità di capire la situazione) di volersi fermare e controllare. In quel caso il DM può concedergli il tiro e dargli la possibilità di scoprirla.

Comunque quel che manca è riuscire a tirare fuori idee su come gestire le illusioni. Proviamo allora a definire le varie situazioni, come possono essere gestite con le regole attuali e come si potrebbe fare altrimenti.

  • Caso 1: Illusione classica, il giocatore dubita per elementi fuori dal gioco.

    • Gestione: Cercare di evitare gli elementi fuori dal gioco, descrivendo le illusioni come tutto il resto.

    • Alternativa: Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo. *

  • Caso 2: Visione, il personaggio fallisce il TS ma il giocatore sa che non è reale.

    • Gestione: Tiri nascosti per ridurre certezze. Gestire come un ammaliamento, il giocatore è obbligato a comportarsi secondo una precisa direttiva che non può violare.

    • Alternativa: non vedo alternative, non c'è modo di evitare che il giocatore sappia. Se il giocatore è furbo, può agire a suo vantaggio aggirando la direttiva (ma non violandola).

  • Caso 3: Illusione classica, il personaggio è consapevole che ciò che vede non è reale e vuole convincere gli altri.

    • Gestione: comunicare che si tratta di illusione solo al giocatore il cui personaggio lo scopre, per mantenere un minimo dubbio. Far fare la prova a tutti quelli che dubitano dopo che lui li ha informati. Chi non passa il tiro salvezza non riesce a vedere l'inganno, ma è libero di comportarsi come vuole (se ha fiducia nel compagno...).

    • Alternativa: Gestire come un ammaliamento, il giocatore è obbligato a comportarsi secondo una precisa direttiva che non può violare.

  • Caso 4: Illusione classica, il personaggio dubita continuamente per scoprire le illusioni.

    • Gestione: non fare nulla di particolare, se non gestire le ovvie conseguenze di un comportamento di questo tipo (perdite di tempo, ira dei compagni, volendo anche la possibilità di credere illusorie cose reali). Far tirare comunque, anche se non si tratta di un'illusione. Anche qui i tiri nascosti possono aiutare a ridurre le certezze.

    • Alternativa: Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo. *

  • Caso 5: Visione, alcuni del gruppo passano il tiro salvezza, altri no.

    • Gestione: Tiri nascosti, per impedire di capire subito quale sia la versione reale (anche se i giocatori possono comunque fare delle deduzioni sulle probabilità). Lasciare che i giocatori discutano.

    • Alternativa: anche qui non vedo molte alternative, i giocatori faranno i loro calcoli. Sanno che cè un'illusione di mezzo e che probabilmente la verità è quella più favorevole per loro.

Alcune soluzioni possono essere poco ortodosse o andare contro lo stile di gioco di alcuni, le ho inserite comunque non far mancare nulla. Non ho voluto però inserire soluzioni che tolgano completamente l'agency al giocatore.
Diciamo che quando ho pensato di fare questo schemino l'ho immaginato molto più chiaro e funzionale, non è uscito particolarmente bene. Vediamo però se almeno serve per tirare fuori qualche idea...

* Riguardo il "Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo.", bisogna prima di tutto vedere cosa si vuole ottenere.
Il problema con le llusioni è che possono colpire folle di persone. Se tutti avessero diritto ad un TS o ad effettuare una prova, allora non ci sarebbe illusione che non verrebbe smascherata da qualcuno. Il meccanismo del dubitare risolve questo problema ma si presta ad abusi, abusi che hanno spinto nolavocals a cercare qualcosa di alternativo.
Quindi se vogliamo che un'illusione possa ingannare folle intere, allora dobbiamo rinunciare a tiri salvezza e prove per tutti che, oltre a rallentare terribilmente il gioco, prima o poi tirerebero fuori un successo critico. Potremmo usare le prove passive, se la CD è abbastanza alta allora la gente comune non dovrebbe smascherare l'illusione, ma gli esiti sarebbero troppo predeterminati (il DM che decide la CD sta già decidendo se i personaggi scopriranno o meno l'inganno perché conosce i loro punteggi). Questo perché la CD non è un valore variabile, come per esempio quello legato alla prova di nascondersi di un ladro, è fisso. Un confronto tra due punteggi fissi produce solo finali già decisi.
Non vedo molte altre regole applicabili in questo contesto, temo che per sostituire il meccanismo del dubitare occorra creare una regola del tutto nuova, testandola per bene nei vari scenari. Una variabiltà della CD da usare con prove passive? Non so quanto abbia senso. Una variabilità del punteggio passivo da tirare a inizio sessione e usare solo in questi casi? Sempre li siamo. Una gestione dell'illusione per gruppi? Forse troppo macchinosa.

PS: notavo poco fa che l'incantesimo immagine maggiore (3° Liv) permette di creare illusioni permanenti (finché dissolte) usando uno slot di 6° livello. Lo dico perché mi pare che qualcuno avesse scritto che in 5E non possono esserci illusioni permanenti.

Modificato da Calabar

comment_1926847
1 ora fa, Calabar ha scritto:

PS: notavo poco fa che l'incantesimo immagine maggiore (3° Liv) permette di creare illusioni permanenti (finché dissolte) usando uno slot di 6° livello. Lo dico perché mi pare che qualcuno avesse scritto che in 5E non possono esserci illusioni permanenti.

si parlava di rendere permanente l'incantesimo "miraggio arcano" per poter simulare il famoso ponte distrutto.

  • Autore
comment_1926864
4 ore fa, Calabar ha scritto:

@nolavocals

Quella di non sparire quando si è capito che lo sono è una delle caratteristiche delle illusioni. Se dovessero sparire per alcuni e non per altri significa che agiscono sulla mente della vittima, e quindi sono visioni, non illusioni (scusate se uso ancora la terminologia di AD&D, ma mi sembra più chiara, metto in corsivo i termini per evidenziarli). Fare diversamente non sarebbe molto sensato.

concordo con te sulla differenza, ma come detto potrebbe essere un metodo per rendere la parte del credere meno problematica.

4 ore fa, Calabar ha scritto:

Tornando al nostro caso della vasca piena di serpenti, potrei avere il sospetto che l'illusione copra qualcosa di più pericoloso (una fossa con pali acuminati per esempio) o serva a distrarre la vittima (la vasca è piena d'acido, ma chi ci pensa dato che si vedono i serpenti?).
Certo, anche sapere che sono illusori può comunque metterti paura. Ma tieni conto che è una cosa davvero complicata da gestire in gioco e io preferisco lasciarla alla scelta dei giocatori.

Questo è un altro dei motivi per la mia decisione di cambiare alcune meccaniche

Del resto i personaggi sono gente scafata, con esperienza di cose pericolose e presumibilmente di magia, è più facile che razionalizzino certe cose, che sappiano cosa fare.
Se dovessimo impedire al personaggi di entrare nella vasca, al di la delle problematiche di "agency", staremo dando all'incantesimo un ulteriore effetto e al giocatore un'ulteriore penalità. Tutto questo rischia di far saltare gli equilibri.

i personaggi es di 1 livello non è detto che lo siano, purtroppo è uno dei motivi di carte ricerche. Nello specifico questa dualismo nel gestire, rendendo come detto tavoli diversi andando contro quello che dovrebbe essere un gioco "globalizzante". Ma qeusto come detto è un mio pensiero dato da quello che ho visto negli anni del covid e post covid.

Riguardo al "cercare la trappola al momento giusto", la ritengo una buona giocata perché significa che il giocatore è stato attento a quel che succede e ha agisto con intelligenza. Questo gli da la possibilità di tirare, a discrezione del DM. E tirare è molto utile perché si ha la possibilità di ottenere un valore non raggiungibile con la percezione passiva.

stare attento a quello che succede ad esempio mentre il master narra un corridoio non è il massimo. Se invece si parla di un master che usa la narrazione con indizi come l'esempio che ho fatto del ponte oltre ad essere il minimo che i giocatori stiano attenti (ma so che c'è chi gioca al cellulare ecc. quindi non vale per tutti) porta alla situazione in cui la narrazione porta ad un meta,
Esempio
basta che un giocatore stia attento al modo di narrare del suo master, quando questo in una delle tante stanze descrive esempio oggetti extra, io in "meta" posso dare per scontato che sono "oggetti" di interesse (mostri, trappole, tesori), questo è un sistema che non c'entra nulla con il giocare di ruolo.


Non capisco perché dici che se ha percezione passiva sufficiente non la trova:

MAI DETTO anzi è proprio il contrario che sostengo vs altri perché trovo logico e molto comodo fare trovare la trappola se la percezione passiva basta, senza troppi intoppi.

la regola dice chiaramente che si accorge del pericolo se vi passa vicino, a meno che non si stia muovendo velocemente, in tal caso si applica il famoso -5 al valore di percezione passiva. Se sta avanzando con prudenza non si applica nessuna penalità, ma sarà più lento (se si tratta di un inseguimento questo può determinarne il fallimento). Sono scelte che i giocatori fanno.

La velocità può essere scelta (e muoversi veloce con un -5 non è detto che non possa notarla dipendendo dalla CD), concordo puoi anche dare vantaggio +5 alla percezione passiva ma, io giocatore cosa mi costa dire che lo faccio ogni volta se non una perdita di tempo sia al tavolo che in game (dove salvo specifiche avventure non conta nulla).

In altre parole se il personaggio avanza con prudenza e ha percezione passiva sufficiente nota la trappola.

Puoi dirmi dove avrei scritto questa cosa, perché sono sempre stato per questo pensiero mentre @Alzabuk (usato nei post precedenti da te come punto di riferimento) diceva cose molto diverse a partire che senza cercare attivamente, la passiva del PG non si applica in automatico se passa vicino ad una trappola.

Se la percezione passiva non è sufficiente non la nota, a meno che non dichiari al momento giusto (e qui sta l'abilità del giocatore, la capacità di capire la situazione) di volersi fermare e controllare. In quel caso il DM può concedergli il tiro e dargli la possibilità di scoprirla.

Io ho risolto in altro modo, ma ci nel metodo che segui ci sta.

Comunque quel che manca è riuscire a tirare fuori idee su come gestire le illusioni.

Concordo tanto gli altri discorsi non portano a nulla, ognuno userà i suo metodo e se capiterà ai giocatori di cambiare tavolo per giocare si adatteranno.

Proviamo allora a definire le varie situazioni, come possono essere gestite con le regole attuali e come si potrebbe fare altrimenti.

  • Caso 1: Illusione classica, il giocatore dubita per elementi fuori dal gioco.

    • Gestione: Cercare di evitare gli elementi fuori dal gioco, descrivendo le illusioni come tutto il resto.

    • Alternativa: Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo. *

a questo pensavo (e da qui viene il discorso) di usare la passiva senza tiri per evitare il meta

  • Caso 2: Visione, il personaggio fallisce il TS ma il giocatore sa che non è reale.

    • Gestione: Tiri nascosti per ridurre certezze. Gestire come un ammaliamento, il giocatore è obbligato a comportarsi secondo una precisa direttiva che non può violare.

    • Alternativa: non vedo alternative, non c'è modo di evitare che il giocatore sappia. Se il giocatore è furbo, può agire a suo vantaggio aggirando la direttiva (ma non violandola).

il giocatore dovrebbe giocare di ruolo (cosa difficile) per aiutarlo? l'unico è che deve interagire come se fosse reale (magari prendendo danni ecc. per evitare il solito gioco del "tanto non mi fa nulla"

  • Caso 3: Illusione classica, il personaggio è consapevole che ciò che vede non è reale e vuole convincere gli altri.

    • Gestione: comunicare che si tratta di illusione solo al giocatore il cui personaggio lo scopre, per mantenere un minimo dubbio. Far fare la prova a tutti quelli che dubitano dopo che lui li ha informati. Chi non passa il tiro salvezza non riesce a vedere l'inganno, ma è libero di comportarsi come vuole (se ha fiducia nel compagno...).

    • Alternativa: Gestire come un ammaliamento, il giocatore è obbligato a comportarsi secondo una precisa direttiva che non può violare.

Qui devo aprire una parentesi, le regole che cerco valgono sempre per tutti, qualunque regola sia, non solo per i PG.
Devo dirlo perchè a volte mi capita di trovare giocatori sulla difensiva solo perché pensano sia solo per loro, come anche i vantaggi che altri master danno (anche questa brutta abitudine)

  • Caso 4: Illusione classica, il personaggio dubita continuamente per scoprire le illusioni.

    • Gestione: non fare nulla di particolare, se non gestire le ovvie conseguenze di un comportamento di questo tipo (perdite di tempo, ira dei compagni, volendo anche la possibilità di credere illusorie cose reali). Far tirare comunque, anche se non si tratta di un'illusione. Anche qui i tiri nascosti possono aiutare a ridurre le certezze.

    • Alternativa: Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo. *

Un giocatore del genere mi divertirebbe sentire come giustifica la cosa soprattutto perché non sapendo cosa è illusione e cosa no, che fa? dubita di ogni ponte, strada, letto ecc? In quel caso darei conseguenze meccaniche in game per compensare del suo trucchetto vantaggioso (nella sua testa) diper evitare qualunque illusione. do ut des

  • Caso 5: Visione, alcuni del gruppo passano il tiro salvezza, altri no.

    • Gestione: Tiri nascosti, per impedire di capire subito quale sia la versione reale (anche se i giocatori possono comunque fare delle deduzioni sulle probabilità). Lasciare che i giocatori discutano.

    • Alternativa: anche qui non vedo molte alternative, i giocatori faranno i loro calcoli. Sanno che cè un'illusione di mezzo e che probabilmente la verità è quella più favorevole per loro.

Mai detto di non far parlare i giocatori anzi ma devono farlo in gioco da giocatori con il ruolo e non con meta, furbate ecc. (forse trasmetto idee strane ma credo che chi si rapporta con me qui, creda cose alterate sul mio modo di gioco)

Alcune soluzioni possono essere poco ortodosse o andare contro lo stile di gioco di alcuni, le ho inserite comunque non far mancare nulla. Non ho voluto però inserire soluzioni che tolgano completamente l'agency al giocatore.
Diciamo che quando ho pensato di fare questo schemino l'ho immaginato molto più chiaro e funzionale, non è uscito particolarmente bene. Vediamo però se almeno serve per tirare fuori qualche idea..
.

ti ringrazio molto

* Riguardo il "Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo.", bisogna prima di tutto vedere cosa si vuole ottenere.

Credo d'averlo scritto anche se va contro alcuni pensieri di gioco di altri. Ci sta non si può avere tutti la stessa idea, ma confrontarmi con chi può darmi cmq ispirazione lo trovo ottimo.


Il problema con le llusioni è che possono colpire folle di persone. Se tutti avessero diritto ad un TS o ad effettuare una prova, allora non ci sarebbe illusione che non verrebbe smascherata da qualcuno. Il meccanismo del dubitare risolve questo problema ma si presta ad abusi, abusi che hanno spinto nolavocals a cercare qualcosa di alternativo.
Quindi se vogliamo che un'illusione possa ingannare folle intere, allora dobbiamo rinunciare a tiri salvezza e prove per tutti che, oltre a rallentare terribilmente il gioco, prima o poi tirerebero fuori un successo critico. Potremmo usare le prove passive, se la CD è abbastanza alta allora la gente comune non dovrebbe smascherare l'illusione, ma gli esiti sarebbero troppo predeterminati (il DM che decide la CD sta già decidendo se i personaggi scopriranno o meno l'inganno perché conosce i loro punteggi). Questo perché la CD non è un valore variabile, come per esempio quello legato alla prova di nascondersi di un ladro, è fisso. Un confronto tra due punteggi fissi produce solo finali già decisi.
Non vedo molte altre regole applicabili in questo contesto, temo che per sostituire il meccanismo del dubitare occorra creare una regola del tutto nuova, testandola per bene nei vari scenari. Una variabiltà della CD da usare con prove passive? Non so quanto abbia senso. Una variabilità del punteggio passivo da tirare a inizio sessione e usare solo in questi casi? Sempre li siamo. Una gestione dell'illusione per gruppi? Forse troppo macchinosa.

PS: notavo poco fa che l'incantesimo immagine maggiore (3° Liv) permette di creare illusioni permanenti (finché dissolte) usando uno slot di 6° livello. Lo dico perché mi pare che qualcuno avesse scritto che in 5E non possono esserci illusioni permanenti.

Modificato da nolavocals

comment_1926873

@nolavocals

Mi sa che hai letto un po' di fretta, diverse risposte sono fuori contesto rispetto al passaggio citato.
E mi sa che hai frainteso anche quello che diceva Alzabuk, che credo intendesse proprio quel che ho scritto io.
Comunque hai fatto un bel pastrocchio con le citazioni! mrgreen-old

5 ore fa, Fandango16 ha scritto:

si parlava di rendere permanente l'incantesimo "miraggio arcano" per poter simulare il famoso ponte distrutto.

Oh, ecco cosa mi stava sfuggendo. Beh miraggio arcano direi fa ben più che simulare il ponte, se fosse pure permanente di che livello dovrebbe essere, di decimo? 😅
Comunque per un ponte normale anche immagine maggiore lanciato con slot di 6° dovrebbe andare benino.

Riflettendoci comunque non credo che nulla vieti di inserire in avventura un'illusione di livello più alto, se a farlo è il DM.
Il DM in 5E ha sicuramente accesso a cose che voi normali PG potete solo immaginare, basta pensare a come sono gestiti mostri e PNG, con abilità non accessibili ai giocatori. Già questo ti permette di gestire cose del genere come vuoi. Se poi non basta si può pensare al ponte come un oggetto magico, e dato che la 5E non fornisce una procedura per la loro creazione, direi che anche in questo caso si ha molta libertà *. Poi c'è Desiderio (che non ricordo in dettaglio, ma si dovrebbe poter adattare a questo uso... con qualche rischio). Si può anche immaginare una ricerca specifica per ottenere l'effetto, con ingredienti rari e speciali e magari un rituale al suo culmine.
* Purtroppo quanto detto non vale per me, io uso i PNG con le regole dei PG e voglio regole chiare per la ricerca magica, ma questo è un altro discorso.

Modificato da Calabar

  • Autore
comment_1926886
7 ore fa, Calabar ha scritto:

@nolavocals

Mi sa che hai letto un po' di fretta, diverse risposte sono fuori contesto rispetto al passaggio citato.

Non mi sembra ma ricontrolliamo insieme

7 ore fa, Calabar ha scritto:

E mi sa che hai frainteso anche quello che diceva Alzabuk, che credo intendesse proprio quel che ho scritto io.

Questo è ciò che ho postato per mostrare la regola aggiuntiva (se così possiamo chiamarla) presente nella prima avventura ufficiale all'uscita dell'edizione 2014

image.png

lui ha scritto (ANALIZZIAMO):
image.png

Personalmente lo trovo un discorso reso intricato più che chiarire ma cito:
SE NON LA NOTI IN AUTOMATICO (quindi si presume senza tiro di dado ma solo con la passiva) MA VUOI VERIFICARE (qui che aggiunge esempi che possono forviare a mio parere) NON SI FIDA, E' CAUTO, HA RAGIONE DI CREDERE CI SIA QUALCOSA DI PERICOLOSO (aggiungendo situazioni specifiche che non servirebbero) poi aggiunge DICE ESPRESSAMENTE CHE CERCA TRAPPOLE (questo è il fulcro del discorso che bastava scrivere al posto di allungarlo ed aggiungendo testo che a mio parere confonde solo nel ragionamento).
per poi finire con SE IL PG TIRA BASSO, E' ININFLUENTE CHE PRENDA LA PASSIVA, PERCHE' AVENDO TIRATO, LA PASSIVA GIA' NON BASTA
MAAAAAAAAAAAAAAAAA:
Secondo questa intricata spiegazioneche bastava riassumere con:
se l'elfo MARIO (percezione passiva 14) passa accanto ad una trappola CD 15 senza cercarla attivamente e la sua percezione passiva non basta la trappola scatta
mentre:
se l'elfo MARIO (percezione passiva 14) passa accanto ad una trappola CD 15 dicendo espressamente di cercarla, può eseguire il tiro percezione se il suo passivo non basta.
Se il tiro eseguito è uguale o minore della passiva, il risultato è ininfluente.
CORRETTO?
Il fatto è che nell'avventura dice che IL PERSONAGGIO IN CIMA ALLA FILA AVVISTA LA TRAPPOLA AUTOMATICAMENTE .... ALTRIMENTI DEVE EFFETTUARE CON SUCCESSO UNA PROVA SAGGEZZA (PERCEZIONE)
la differenza sostanziale è aggiungere che IL PERSONAGGIO DEVE CERCARLA ATTIVAMENTE ma non c'è traccia nel testo che sia così, ma solo una dinamica fatta nel tempo di chi giocava.
E' stata proprio questa avventura a chiarire che puoi gestire le trappole che non servono come punizione al giocatore che non dice cerco trappole.
A mio parere oltre ad essere esulo dal roleplay e solo una perdita di tempo anche se per molti parte della meccanica (come detto modificata da questa per me) e voglia di "punire" un giocatore disattento che non ripete questo "mantra come si è sempre fatto....perché SI"
Ma aiuta a snellire usando la passiva come riferimento e concedendo, in ogni caso, un tiro per evitarla senza l'attivazione vocale ma perchè, come scritto nell'avventura, il personaggio è attento di suo. MI viene fatto notare come il giocatore deve essere libero ecc. poi però la maggior parte farà scattare la trappola sul personaggio solo perchè il giocatore non dice "cerco trappole".
A questo punto, come purtroppo ho visto, educhi solo a dire la frase a ripetizione (non per attenzione ma solo per abitudine) al solo fine di evitare danni (che ricordo anche nel modi mio di leggerlo non esula).

La differenza sostanziale tra la mia lettura e quella di altri è che non ritengo la parte di dirlo necessaria, utile, educativa. Ma solo una meccanica usata per abitudine tanto come quella di non scrivere pesi, locazione ecc. dell'equipaggiamento solo perché "HO SEMPRE FATTO COSI'".

A volte potrebbe essere bello provare altro poi magari non piace ma darla come meccanica assoluta per abitudine lo trovo sbagliato.

7 ore fa, Calabar ha scritto:

Comunque hai fatto un bel pastrocchio con le citazioni! mrgreen-old

Purtroppo ho già scritto che non dipende da me perché quando alcune vostre risposte hanno il formato "apri per leggere", quando cito per rispondere resta e mi vieta di dividere le frasi (a differenza di ora e alte risposte, come puoi vedere)

7 ore fa, Calabar ha scritto:

Oh, ecco cosa mi stava sfuggendo. Beh miraggio arcano direi fa ben più che simulare il ponte, se fosse pure permanente di che livello dovrebbe essere, di decimo? 😅
Comunque per un ponte normale anche immagine maggiore lanciato con slot di 6° dovrebbe andare benino.

Riflettendoci comunque non credo che nulla vieti di inserire in avventura un'illusione di livello più alto, se a farlo è il DM.
Il DM in 5E ha sicuramente accesso a cose che voi normali PG potete solo immaginare, basta pensare a come sono gestiti mostri e PNG, con abilità non accessibili ai giocatori. Già questo ti permette di gestire cose del genere come vuoi. Se poi non basta si può pensare al ponte come un oggetto magico, e dato che la 5E non fornisce una procedura per la loro creazione, direi che anche in questo caso si ha molta libertà *. Poi c'è Desiderio (che non ricordo in dettaglio, ma si dovrebbe poter adattare a questo uso... con qualche rischio). Si può anche immaginare una ricerca specifica per ottenere l'effetto, con ingredienti rari e speciali e magari un rituale al suo culmine.
* Purtroppo quanto detto non vale per me, io uso i PNG con le regole dei PG e voglio regole chiare per la ricerca magica, ma questo è un altro discorso.

Io non amo molto "il master fa quello che vuole" o meglio, preferisco che ci siano regole per creare e dimostrare come si è ottenuto X, altrimenti non ha più senso parlarne ed acquistare il manuale.

Modificato da nolavocals

comment_1926909
5 ore fa, nolavocals ha scritto:

Non mi sembra ma ricontrolliamo insieme

Già fatico a stare dietro alla discussione, ma dover ridiscutere è proprio troppo!
Ti assicuro però che in alcuni passaggi hai preso fischi per fiaschi.

5 ore fa, nolavocals ha scritto:

la differenza sostanziale è aggiungere che IL PERSONAGGIO DEVE CERCARLA ATTIVAMENTE ma non c'è traccia nel testo che sia così, ma solo una dinamica fatta nel tempo di chi giocava.

Cito solo questo. Concordo che la prima parte può creare confusione e che la cosa sia spiegata meglio nella sua conclusione. Diciamo che nella prima parte sta descrivendo come è arrivato a quel ragionamento.
Come stavo spiegando prima il fatto che il personaggio debba cercare attivamente è implicito, perché il tiro per la prova di percezione è sempre legato ad un atto del personaggio (cerco di ascoltare attraverso la porta, cerco di scorgere orchi nascosti nella radura, ecc...). Se non si è d'accordo su questo non si può essere d'accordo sull'interpretazione data alla frase.
Se qualcuno possiede la versione in lingua originale dell'avventura si potrebbe controllase se c'è un problema di traduzione, dato che non è proprio ben scritto. EDIT: visto il trafiletto in inglese, non chiarisce.

5 ore fa, nolavocals ha scritto:

MI viene fatto notare come il giocatore deve essere libero ecc. poi però la maggior parte farà scattare la trappola sul personaggio solo perchè il giocatore non dice "cerco trappole".

Solo? È come dire che il personaggio è morto solo perché si è dimenticato di indossare lo scudo prima del combattimento. Discernere e decidere fa parte del gioco.
A mio parere induci i giocatori a stare attenti al gioco e usare la testa anziché essere ombre del personaggio che usano e che sembra fare tutto lui senza che debbano muovere un dito.

5 ore fa, nolavocals ha scritto:

Io non amo molto "il master fa quello che vuole" o meglio, preferisco che ci siano regole per creare e dimostrare come si è ottenuto X, altrimenti non ha più senso parlarne ed acquistare il manuale.

Il problema è un altro: vale la pena di creare regole complesse il cui uso è tanto sporadico che possono essere sostituite da decisioni del DM con estrema facilità. Del resto il DM prende una marea di decisioni arbitrarie, non sarà certo una cosa del genere a stravolgere il gioco. La 5E ha come filosofia di base la semplicità, quindi credo sia normale che certe cose siano omesse.
Poi ognuno su questo ha la propria sensibilità. Per me la mancanza di un sistema di ricerca di incantesimi e oggetti è rilevante, e quindi sono costretto a regolamentarlo in qualche modo (in realtà non l'ho ancora fatto in maniera soddisfacente nella 5E), ma per altri potrebbe essere semplicemente uno spreco inutile di tempo e un aumento inutile della complessità del manuale.

Modificato da Calabar

  • Autore
comment_1926914

Se qualcuno riesce a recuperare il Podcast cito:

In un segmento del podcast di Sage Advice, Jeremy Crawford (Lead Rules Designer di D&D) chiarisce questo:

La percezione passiva è sempre attiva. È impossibile effettuare una prova di Percezione attiva che sia inferiore al tuo punteggio passivo. Se stai tirando, è solo per vedere se riesci a tirare più in alto del tuo punteggio passivo.

IL problema è che per parlare delle illusioni siamo approdati ad altro se pur per chiarire alcune meccaniche. ma che sta prendendo troppo il "sopravvento"

Modificato da nolavocals

comment_1926922
2 ore fa, nolavocals ha scritto:

La percezione passiva è sempre attiva. È impossibile effettuare una prova di Percezione attiva che sia inferiore al tuo punteggio passivo. Se stai tirando, è PERCHÉ HAI DICHIARATO CHE IL PG FA QUALCOSA IN PIÙ RISPETTO ALLA SUA ABITUDINE E IL DM HA GIÀ VERIFICATO CHE LA PASSIVA NON BASTA, QUINDI TI HA DETTO DI TIRARE per vedere se riesci a tirare più in alto del tuo punteggio passivo.

FIXED 😁

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comment_1926925

@Alzabuk

guarda non capisco perché montare il testo come se l'avessi scritto io (anche quando ho dovuto riscrivere parti di altri per rispondere causa un problema nel "cito, come detto più volte). In ogni caso faccio notare come al posto di parlare della domanda posta sul forum si raggiunge il ridicolo al solo fine di "vincere". Pessimo comportamento.

Modificato da nolavocals

comment_1926944

@nolavocals
Comunque direi che è evidente un problema di comprensione tra noi, il passaggio di Crawford che hai riportato è perfettamente compatibile con quanto noi stiamo sostenendo (e abbastanza ovvio del resto).

Comunque nessun problema, concentriamoci sulle illusioni.
A tal proposito mi sarei aspettato commenti su quella che era l'ultima parte del mio lungo post di ieri, che mi sembrava la più interessante e quella da cui far partire un ragionamento per il tema che ti interessa, invece è l'unica parte che non hai commentato! mrgreen-old

  • Autore
comment_1926964
1 ora fa, Calabar ha scritto:

@nolavocals
Comunque direi che è evidente un problema di comprensione tra noi, il passaggio di Crawford che hai riportato è perfettamente compatibile con quanto noi stiamo sostenendo (e abbastanza ovvio del resto).

La differenza, ma concordo che sia o un problema di comunicazione o solo due visioni diverse solidificate nel proprio tavolo:

PER ME PER NOTARE (eseguendo il tiro) UNA TRAPPOLA SE LA PERCEZIONE PASSIVA NON BASTA, NON OCCORRE NESSUNA RICHIESTA DI TIRO DA PARTE DEL GIOCATORE DICENDO DI CERCARLA ATTIVAMENTE

PER VOI PER NOTARE (eseguendo il tiro) UNA TRAPPOLA SE LA PERCEZIONE PASSIVA NON BASTA, OCCORRE LA RICHIESTA ESPLICITA DEL TIRO DA PARTE DEL GIOCATORE DICENDO DI CERCARLA ATTIVAMENTE

(che ci può stare ma non ha senso continuare al solo fine di far cambiare idea, cosa che ritengo inutile in un dialogo e dove preferisco avere scambi che possano portare ad idee anche se provengono da visioni differenti)

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Comunque nessun problema, concentriamoci sulle illusioni.

Direi che la trovo una ottima idea!
E' necessario precisare che la creazione della regola si basa anche sulla meccanica di percezione passiva che ho scritto sopra (per ulteriore chiarezza intendo la mia, dovendola usare al mio tavolo).

1 ora fa, Calabar ha scritto:

A tal proposito mi sarei aspettato commenti su quella che era l'ultima parte del mio lungo post di ieri, che mi sembrava la più interessante e quella da cui far partire un ragionamento per il tema che ti interessa, invece è l'unica parte che non hai commentato! mrgreen-old

Mi sembrava, con fatica, visto la mole di testo di aver risposto a tutto.
Ripeto visto che a volte il "citare" mi crea un formato ostico da rispondere che mi ha costretto a rielaborare tutto il testo presente (senza poterlo dividere come fatto ora) cambiando il testo (grassetto, corsivo) per riconoscere quali scritte sono di chi.

Puoi per cortesia riportarmi solo la parte che ritieni abbia saltato?
Grazie

Modificato da nolavocals

comment_1926974

aggiungo una nota OT che probabilmente è scontata (anche perché si evince dal trafiletto citato):

i pg vanno divisi in ranghi e assegnato un incarico (esempio uno va in avanscoperta, uno copre la retroguardia, uno si orienta o traccia una mappa, ecc)

pertanto il discorso che la passiva è sempre attiva è vero ma vale limitatamente al compito assegnato:

chi è nel primo rango avrà la passiva attiva per i pericoli difronte a lui ma sarà "spenta" per i pericoli che giungono alle spalle dove viceversa sarà attiva la passiva dei soli pg che stanno controllando la retroguardia (infatti nel trafiletto citato si dice che si deve valutare la passiva del solo pg in cima alla fila).

Quindi la passiva è sempre attiva, ma il DM può mettere dei limiti in base ai compiti assegnati.

scusate l'OT

  • Autore
comment_1926984

@Casa come detto ognuno può giocarsi al tavolo la percezione passiva che preferisce. Io uso la percezione passiva dei personaggi (sempre attiva , nel senso di nessuna differenza data da ranghi ecc.) al massimo (in casi particolare e rari) modificata in meglio (vantaggio +5) o in peggio (svantaggio -5) in caso di particolari situazioni.

Ovviamente era per chiuderne il discorso e far sapere che, per regolare le illusioni cercando di arginare il meta, utilizzo questa regola (che sembra, purtroppo per me, dichiarata anche da Crawford come valida e presente in tutte le avventure ufficiali create)

Modificato da nolavocals

comment_1926995

@nolavocals

Esatto, la differenza sta proprio li.

Però permettimi di farti notare una cosa: se vuoi usare la passiva per le illusioni e adotti la tua versione della regola, crei un potenziale problema di metagioco.
La criticità sta proprio nel caso in cui la passiva non è sufficiente: con la tua regola il DM fa (o richiede?) un tiro percezione per vedere se il PG nota che si tratta di un'illusione, ma questo tiro può mettere in allarme i giocatori che potrebbero comportarsi in gioco con la consapevolezza che c'è qualcosa di anomalo anche se fallissero la prova.
Con la nostra versione della regola questo non accade, perché se è il giocatore a far agire il personaggio e solo allora il DM assegna il tiro per la prova. Quindi la consapevolezza del giocatore arriva prima del tiro, e il tiro non svela nulla, è la normale conseguenza delle azioni del personaggio.

13 ore fa, nolavocals ha scritto:

Puoi per cortesia riportarmi solo la parte che ritieni abbia saltato?

Eccolo:

* Riguardo il "Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo.", bisogna prima di tutto vedere cosa si vuole ottenere.
Il problema con le llusioni è che possono colpire folle di persone. Se tutti avessero diritto ad un TS o ad effettuare una prova, allora non ci sarebbe illusione che non verrebbe smascherata da qualcuno. Il meccanismo del dubitare risolve questo problema ma si presta ad abusi, abusi che hanno spinto nolavocals a cercare qualcosa di alternativo.
Quindi se vogliamo che un'illusione possa ingannare folle intere, allora dobbiamo rinunciare a tiri salvezza e prove per tutti che, oltre a rallentare terribilmente il gioco, prima o poi tirerebero fuori un successo critico. Potremmo usare le prove passive, se la CD è abbastanza alta allora la gente comune non dovrebbe smascherare l'illusione, ma gli esiti sarebbero troppo predeterminati (il DM che decide la CD sta già decidendo se i personaggi scopriranno o meno l'inganno perché conosce i loro punteggi). Questo perché la CD non è un valore variabile, come per esempio quello legato alla prova di nascondersi di un ladro, è fisso. Un confronto tra due punteggi fissi produce solo finali già decisi.
Non vedo molte altre regole applicabili in questo contesto, temo che per sostituire il meccanismo del dubitare occorra creare una regola del tutto nuova, testandola per bene nei vari scenari. Una variabiltà della CD da usare con prove passive? Non so quanto abbia senso. Una variabilità del punteggio passivo da tirare a inizio sessione e usare solo in questi casi? Sempre li siamo. Una gestione dell'illusione per gruppi? Forse troppo macchinosa.

comment_1927005

Perché non proviamo a partire da esempi concreti che utilizzino gli incantesimi ufficiali? Io non ne ho ancora letto uno che utilizzi un incantesimo specifico. Anche il famoso caso del ponte rotto non si sa se sia stata usata immagine maggiore o miraggio arcano

Modificato da Fandango16

  • Autore
comment_1927028
3 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Perché non proviamo a partire da esempi concreti che utilizzino gli incantesimi ufficiali? Io non ne ho ancora letto uno che utilizzi un incantesimo specifico. Anche il famoso caso del ponte rotto non si sa se sia stata usata immagine maggiore o miraggio arcano

Concordo. Unico appunto il ponte metteva in evidenza non solo una meccanica carente ma credo possibile che anche le illusioni del manuale siano da rivedere. A partire da: "cosa accade quando si supera il TS"

5 ore fa, Calabar ha scritto:

@nolavocals

Esatto, la differenza sta proprio li.

Però permettimi di farti notare una cosa: se vuoi usare la passiva per le illusioni e adotti la tua versione della regola, crei un potenziale problema di metagioco.
La criticità sta proprio nel caso in cui la passiva non è sufficiente: con la tua regola il DM fa (o richiede?) un tiro percezione per vedere se il PG nota che si tratta di un'illusione, ma questo tiro può mettere in allarme i giocatori che potrebbero comportarsi in gioco con la consapevolezza che c'è qualcosa di anomalo anche se fallissero la prova.
Con la nostra versione della regola questo non accade, perché se è il giocatore a far agire il personaggio e solo allora il DM assegna il tiro per la prova. Quindi la consapevolezza del giocatore arriva prima del tiro, e il tiro non svela nulla, è la normale conseguenza delle azioni del personaggio.

Hai fatto una domanda lecita. La regola del dubitare aiuta in questo caso. perché se il giocatore ha una motivazione logica per dubitare allora puoi farlo anche tirare in quanto lo stesso non saprà se il tiro è per qualcosa o no.
L'unica differenza è che con la passiva il master può aiutare il giocatore a superare l'illusione senza tiro ma narrando che X vede l'illusione (qui si tratta di narrare e non usare parole come illusione in game)
In ogni caso puoi utilizzare il primo tiro passivo e, nel caso un giocatore faccia dubitare il proprio PG (sempre con logica) allora puoi usare un passivo con vantaggio che aiuterebbe a superare l'ostacolo evitando un tiro che potrebbe anche rivelarsi nullo se basso (ricordo che ai giocatori non sarebbe concesso tirare dopo aver visto un risultato negativo senza motivo),
Spero d'aver chiarito il dubbio, nel caso fammi sapere

5 ore fa, Calabar ha scritto:

* Riguardo il "Sostituire il meccanismo del dubitare con una regola di qualche tipo.", bisogna prima di tutto vedere cosa si vuole ottenere.
Il problema con le llusioni è che possono colpire folle di persone. Se tutti avessero diritto ad un TS o ad effettuare una prova, allora non ci sarebbe illusione che non verrebbe smascherata da qualcuno.

Dipende dalla meccanica della CD poi meglio restare nel range di gruppo più che folla

5 ore fa, Calabar ha scritto:

Il meccanismo del dubitare risolve questo problema ma si presta ad abusi, abusi che hanno spinto nolavocals a cercare qualcosa di alternativo.

La meccanica del dubitare va bene il problema è la mancanza di logica e l'uso meta che se ne può fare (vedi chi ha proposto un PG che dubita di tutto)

5 ore fa, Calabar ha scritto:

Quindi se vogliamo che un'illusione possa ingannare folle intere, allora dobbiamo rinunciare a tiri salvezza e prove per tutti che, oltre a rallentare terribilmente il gioco, prima o poi tirerebero fuori un successo critico. Potremmo usare le prove passive, se la CD è abbastanza alta allora la gente comune non dovrebbe smascherare l'illusione, ma gli esiti sarebbero troppo predeterminati (il DM che decide la CD sta già decidendo se i personaggi scopriranno o meno l'inganno perché conosce i loro punteggi). Questo perché la CD non è un valore variabile, come per esempio quello legato alla prova di nascondersi di un ladro, è fisso. Un confronto tra due punteggi fissi produce solo finali già decisi.

Verissimo ma la meccanica è quella, purtroppo nelle abilità (correggimi se sbaglio) non esiste successo o fallimento critico

5 ore fa, Calabar ha scritto:

Non vedo molte altre regole applicabili in questo contesto, temo che per sostituire il meccanismo del dubitare occorra creare una regola del tutto nuova, testandola per bene nei vari scenari.

Come detto mentre se ne parlava ho pensato ad una passiva con vantaggio se uno dubita (sempre con logica) questo porterebbe ad un 15+ di base che direi possa aiutare.
paradossalmente funziona proprio con la meccanica basata sulla predeterminazione

5 ore fa, Calabar ha scritto:

Una variabiltà della CD da usare con prove passive? Non so quanto abbia senso. Una variabilità del punteggio passivo da tirare a inizio sessione e usare solo in questi casi? Sempre li siamo. Una gestione dell'illusione per gruppi? Forse troppo macchinosa.

Direi di non valutare questo, ma di partire con le basi meccaniche fornite dal gioco.
Alla fine non sto cambiando nulla ma applico diversamente (a quanto sembra da tutti) le regole

P.S. il dubitare è una regola valida ma occorre evitarne l'abuso per questo non c'è regola ma solo logica nel valutare ciò che il giocatore dice.
NON CREDO CI SIA ALTRO MODO

Modificato da nolavocals

comment_1927054
2 ore fa, nolavocals ha scritto:

Concordo. Unico appunto il ponte metteva in evidenza non solo una meccanica carente ma credo possibile che anche le illusioni del manuale siano da rivedere. A partire da: "cosa accade quando si supera il TS"

Con miraggio arcano non hai ts, ma puoi discernere solo con visione del vero, sebbene permangano gli effetti (ovvero un ponte distrutto, rimane distrutto, ma potresti lanciare dissolvi magie), con immagine maggiore capisci che è un'illusione, puoi vederci attraverso e non subisci più gli effetti sensoriali, quindi potresti semplidemente salire sul ponte integro e far vedere al party che non è che un'illusione. A seconda di cosa utilizzi hai diversi risultati.

2 ore fa, nolavocals ha scritto:

P.S. il dubitare è una regola valida ma occorre evitarne l'abuso per questo non c'è regola ma solo logica nel valutare ciò che il giocatore dice.
NON CREDO CI SIA ALTRO MODO

Non capisco l'abuso, a parte rallentare il gioco alla stregua del ladro che cerca trappole in ogni corridoio, stanza o porta. Non riesco a capire (mi piacerebbe un esempio) in quale situazione il giocatore sa (o sospetta) che ha davanti un'illusione e il personaggio invece non ne dovrebbe aveee il minimo sospetto.

Modificato da Fandango16

  • Autore
comment_1927056
18 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Con miraggio arcano non hai ts, ma puoi discernere solo con visione del vero, sebbene permangano gli effetti (ovvero un ponte distrutto, rimane distrutto, ma potresti lanciare dissolvi magie), con immagine maggiore capisci che è un'illusione, puoi vederci attraverso e non subisci più gli effetti sensoriali, quindi potresti semplidemente salire sul ponte integro e far vedere al party che non è che un'illusione. A seconda di cosa utilizzi hai diversi risultati.

Conviene, come dici, valutare le magie singole per fare qualche "test"

18 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Non capisco l'abuso, a parte rallentare il gioco alla stregua del ladro che cerca trappole in ogni corridoio, stanza o porta. Non riesco a capire (mi piacerebbe un esempio) in quale situazione il giocatore sa (o sospetta) che ha davanti un'illusione e il personaggio invece non ne dovrebbe aveee il minimo sospetto.

Di questo è stato scritto nei post precedenti dove credo d'aver chiarito tutto.

comment_1927060
4 ore fa, nolavocals ha scritto:

Dipende dalla meccanica della CD poi meglio restare nel range di gruppo più che folla

Io non trascurerei affatto le folle, ho visto usare molte volte, soprattutto dai PG illusioni verso spettatori molto più numerosi del classico gruppo, bisogna tenerne contro nel funzionamento generale. Altrimenti quando succede non si sa che pesci pigliare e si inventano regole mal fatte seduta stante.

4 ore fa, nolavocals ha scritto:

P.S. il dubitare è una regola valida ma occorre evitarne l'abuso per questo non c'è regola ma solo logica nel valutare ciò che il giocatore dice.
NON CREDO CI SIA ALTRO MODO

Anche qui però c'è un problema. Dici che non ti piace il gioco basato sulle decisioni arbitrarie del DM, ma decidere se le motivazioni dei personaggio sono abbastanza buone lo è sicuramente.
Oltretutto non evita il metagioco: il giocatore può decidere di dubitare per motivi fuori dal gioco ma trovare a posteriori un ottimo motivo in gioco da sbandierare al DM. Se lo accettiamo come abilità del giocatore va anche bene, ma temo che non sia quello che volevi ottenere! mrgreen-old

A me le chance di metagioco paiono più frequenti senza il meccanismo del dubitare, che non richiede tiri preliminari e quindi non dovrebbe mettere all'erta i giocatori. Nel caso delle visioni per esempio, che colpiscono la mente del soggetto e quindi richiedono da subito un tiro salvezza, il giocatore può farsi facilmente i suoi calcoli e capire cosa sia vero e cosa no.

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