3 Settembre3 Set Autore comment_1925517 33 minuti fa, Calabar ha scritto:Nel primo caso un punto critico può essere l'uso con i PNG: in quel caso è il DM a dover decidere se ci sono le premesse per cui i personaggi non giocanti abbiano ragione di dubitare dell'illusione e agire di conseguenza. Questa arbitrarietà può far incorrere in alcune problematiche a cui il DM deve stare attento, come la tentazione di fare da deus ex machina decidendo in base alle proprie esigenze e non in base alla plausibilità della situazione, ma questo è un discorso differente.Vedo anche un problema (allo stesso modo in cui lo descrivi per il master) quando davanti ad un incipit* ottenuto al tavolo, il giocatore decide che il suo PG vuole dubitare e quindi fare il TS. *spero si capisca cosa intendo
3 Settembre3 Set comment_1925518 25 minuti fa, nolavocals ha scritto:Vedo anche un problema (allo stesso modo in cui lo descrivi per il master) quando davanti ad un incipit* ottenuto al tavolo, il giocatore decide che il suo PG vuole dubitare e quindi fare il TS. *spero si capisca cosa intendoPerdonami ma non capisco tutto questo meta. Un png fugge dal party e per far perdere le proprie tracce crea l'illusione di un ponte distrutto. Le tracce arrivano al ponte. Perché un giocatore dovrebbe essere accusato di metagiocare qualora volesse indagare le ragioni del crollo del ponte e di conseguenza scoprire l'illusione? Dirò di più: se stai dando la caccia ad un png che ha già dimostrato di padroneggiare le illusioni, è ragionevole dubitare di tutto quello che vedi. Certo, indagare ogni porta, sasso, scala o burrone incontrato costa molto tempo ed è quello che dovrebbero valutare i giocatori. Se hanno il tempo contato, probabilmente non riusciranno a indagare tutto senza che il png si volatilizzi. Gli incantesimi a bersaglio invece fanno fare un ts subito e poi un ts alla fine di ogni turno.L'unico incantesjmo che mi sembra un po' diverso è allucinazione di forza, che può essere dissolto con un'azione di indagare. Forse per evitare tutti i problemi sarebbe sufficiente dare un ts alla fine di ogni turno.
3 Settembre3 Set Autore comment_1925519 1 minuto fa, Fandango16 ha scritto:Perdonami ma non capisco tutto questo meta. Un png fugge dal party e per far perdere le proprie tracce crea l'illusione di un ponte distrutto. Le tracce arrivano al ponte. Perché un giocatore dovrebbe essere accusato di metagiocare qualora volesse indagare le ragioni del crollo del ponte e di conseguenza scoprire l'illusione?In questo specifico esempio concordo con te. Ma ci sono infinità di situazioni in cui non è così semplice. Ovviamente, come si può intuire, per me meta e "avvocatese" 😁 sono due cose che ho notato spesso andare a braccetto al solo "fine di Vincere". Modificato 3 Settembre3 Set da nolavocals
3 Settembre3 Set comment_1925523 Secondo me si gioca meglio quando si è disposti ad accettare la presenza del meta (visto che azzerarlo è utipico) e presentare sfide che ne tengano conto. Tutti sappiamo che i troll sono vulnerabili al fuoco, allora perché non farli incontrare dentro un campo di grano a fine estate? Chi è quel pazzo che userebbe il fuoco causando un mega incendio? Prima devi trovare una soluzione al bruciare tutto quanto. Modificato 3 Settembre3 Set da Fandango16
3 Settembre3 Set comment_1925527 1 ora fa, nolavocals ha scritto:per me meta e "avvocatese" 😁 sono due cose che ho notato spesso andare a braccetto al solo "fine di Vincere".Dnd 5e sembra un sistema per cui i PG hanno i poteri dei supereroi: "vincere" è riuscire in tutto e fare sempre tutto, in un modo o nell'altro. Ed è un gioco di gruppo per affrontare sfide insieme. Il "metagame", secondo me, è ingiustamente vilipeso. I player che sanno le regole trovano il modo di far rendere al meglio i propri PG. Ci vedo invece un po' di ingenuità nei Master che "accusano" i player di voler "vincere". Se il programma è che i PG perdano la sfida (credano all'illusione del ponte crollato), allora non deve essere una sfida ma un "cutscene" in cui il DM narra il raccordo tra un capitolo e l'altro di gioco. Un mio DM diceva proprio: "OK: adesso c'è un FullMotion!" 📽️Ho notato questo: se come DM propongo sfide, il sistema prevede che i giocatori le risolvano (anche piuttosto facilmente). Non dobbiamo stupirci di questo in 5E. Le sfide che i PG non vincono sono quasi soltanto quelle che i giocatori non vedono o non immaginano: quanta parte di dungeon non viene esplorata? Quante illusioni/porte segrete ecc ecc vengono ignorate e si passa oltre? Quanti PNG cruciali sono snobbati? Se il Master presenta la sfida come tale (più o meno velatamente, a seconda della verve del tavolo), il party la vince: la deve vincere. Al contrario, se il Master non la presenta proprio, difficilmente il party la concepisce. Quindi, nella mia esperienza, se il DM dice semplicementei vostri personaggi seguono la strada ed arrivano nei pressi di un ponte ormai distrutto dalle intemperie.I player 9 su 10 (o di più) si adegueranno a questo, senza imbeccate del master... E quando invece si attiva la creatività di un giocatore (o arriva l'aiutino del DM, come esito di prove passive o altro), beh, ben venga il gioco di squadra per risolvere l'enigma: questo è D&D!@Fandango16 e @Pippomaster92 mi pare abbiano sviscerato bene il punto di come risolvere le sfide di illusione.Quindi rigiro la domanda iniziale a @nolavocals : perché è un problema se metà del gruppo convince l'altra metà che il ponte non è crollato? Perché è un problema se un giocatore che annusa la sfida e intuisce una soluzione (deve essere solo un'illusione, diamine! Il boss è sicuramente scappato da qui!) si confronta con gli altri giocatori per muovere i PG per "vincere"?EDIT: ninjato da @Fandango16 che sintetizza benissimo con "Secondo me si gioca meglio quando si è disposti ad accettare la presenza del meta" Modificato 3 Settembre3 Set da Alzabuk
4 Settembre4 Set Autore comment_1925536 Posso capire i punti esposti e anche se sembra, personalmente sono sempre stato un master che tifa per il giocatore. Nei vari post viene fatto presente un altro classico esempio:Il gruppo che incontra un troll ed il giocatore che conosce già il modo di eliminarlo.Credo sia capitato a tutti all'inizio di avere un gioco diverso proprio perché il giocatore non conosceva tante cose.Invece con l'esperienza arrivano anche (non vale per tutti, ma ne ho trovati moltissimi) un "metodo" di gioco che non è spontaneo ma figlio di un meta "creato". Come ora sto facendo per le illusioni, sto creando piccole varianti di regole per evitare alcuni meta senza perdere il senso del gioco.Questo ho notato sia un bilanciamento tra off e on game. TI faccio alcuni esempi di ciò che intendo per non spontaneo nella stragrande maggioranza:- in un dungeon ad ogni passo ci sarà sempre quello che richiede un tiro per le trappole- Mai andare a letto senza rimuovere tutto il necessario per combattere e i soldi- Se il master tradisce la presenza di un tesoro nascosto, il giocatore con la percezione migliore tirerà e in caso di numero basso anche gli altri faranno lo stesso per cercare il risultato positivoCe ne sono tantissime altre che, come dico a parer mio, sono figli di abitudini e non di un gioco "libero" e sono facilmente risolvibili (almeno per quello che ho trovato, vedo che funziona molto bene) ma ora vorrei concentrarmi sulle illusioni perché il meccanismo "solito" si attiva dalle parole in primis del master, in secondo luogo dal meta assimilato.Nell'esempio del ponte crollato, si può cercare di arrivare logicamente alla presenza di una illusione perché si sta inseguendo un gruppo e ci sono tracce fresche che portano ad un ponte ormai in disuso da tempo. Questo in verità lo trovo molto bello come approccio, ma tantissime altre volte ho visto, solo da parte dei giocatori, interazioni VS illusioni solo perché a livello meta si è capito che è un illusione.Ci sono tante magie che comportano del Role da parte del giocatore e che molto spesso vengono rovinate per la mancanza di quest'ultimo:Un personaggio è vittima di uno charme che vede l'amico come nemico e viceversa, il meta porterà sempre a due solite strade:attaccare i compagni ma nella maniera più light possibilecercare in tutti modi di aggirare lo charme con il proprio PGMolto spesso questo accade anche perché per molti master i giocatori hanno diritto ad azioni che nessun altro nel gioco fa, creando regole unilaterali che possa anche essere solo "tirare la sabbia negli occhi del mago nemico" vantaggioso si, per chi lo fa e molto svantaggioso (se non vedi non casti) per la vittima.Se questa regola venisse usata neutralmente da entrambi non sarebbe un problema ma al 99% dei casi non è così.Quindi dopo questo lungo preambolo ritorno alla domanda di partenza, qualcuno ha mai usato regole alternative per evitare meta nelle illusioni?oppure visto che l'idea comune è:8 ore fa, Alzabuk ha scritto:Dnd 5e sembra un sistema per cui i PG hanno i poteri dei supereroi: "vincere" è riuscire in tutto e fare sempre tutto, in un modo o nell'altro. Ed è un gioco di gruppo per affrontare sfide insieme. Il "metagame", secondo me, è ingiustamente vilipeso. I player che sanno le regole trovano il modo di far rendere al meglio i propri PG.9 ore fa, Fandango16 ha scritto:Secondo me si gioca meglio quando si è disposti ad accettare la presenza del meta (visto che azzerarlo è utipico)allora non ha senso trovare soluzioni alternative (come avvenuto per l'allineamento ormai eliminato perché "difficile da giocare" come role). Modificato 4 Settembre4 Set da nolavocals
4 Settembre4 Set comment_1925539 35 minuti fa, nolavocals ha scritto:allora non ha senso trovare soluzioni alternative (come avvenuto per l'allineamento ormai eliminato perché "difficile da giocare" come role).Se al tavolo interessa trovare soluzioni alternative, ben vengano regole HR, purché siano trasparenti e note a tutto il tavolo e non "conigli fuori dal cilindro" del master. Altrimenti diventa frustrante per i giocatori che si sentono, conoscendo altre regole, frustrati. Secondo me se il problema delle illusioni è il meta, nella quinta mi sembra che le soluzioni trovate siano le più veloci e intuitive.a) le illusioni a bersaglio danno diritto a TS (e quasi tutte lo fanno ritirare alla fine del proprio turno. Quelle che non lo danno, secondo me, andrebbero riadattate)b) le illusioni che invece possono essere viste da tutti (illusione minore, maggiore, terreno allucinatorio...) sono solo degli "ologrammi" che una volta sgamati possono essere svelati agli altri (se un PG interagendo con un oggetto illusorio, scopre che è illusorio, può chiedere a tutti di venire a toccarlo per verificare quello che sta dicendo).Sugli "charme" invece trovo che la soluzione più semplice per l'utilizzo da parte del master, sia quella di dare comandi semplici e precisi ed evitare incantamenti "blandi" che danno indicazioni sugli atteggiamenti anziché sulle azioni. In quel modo non vai a toccare l'agency del giocatore (che sta subendo gli effetti precisi di un incantesimo) e ti eviti qualsiasi discussione o metagioco. Fra l'altro una delle mie ultime giocate un membro del party era stato charmato (probabilmente con dominare persone) da una strega e doveva prendere un suo compagno e metterlo nella pentola. Il master, visto che la strega non conosceva il party, ha tirato a sorte fra alcuni personaggi che plausibilmente erano più pericolosi di altri e ha estratto l'elfo astrale...Il membro charmato a tutti i turni faceva la prova di lotta per afferrarlo e si muoveva verso il pentolone. L'elfo sistematicamente faceva misty step e l'altro personaggio tornava indietro a riafferarlo di nuovo! E' stato molto divertente per tutti, al di là della fortuna nell'estrazione dell'elfo astrale. Quando invece la strega ha lanciato suggestione, siccome l'incantesimo "suggerisce" un corso di azione, è stato più complicato trovare un'interpretazione adeguata su quello che avrebbe dovuto fare il personaggio "suggestionato" in quanto gli è stato "suggerito" di consegnare l'arma. Il personaggio, un marziale, giustamente ha detto "perché dovrei consegnare l'arma ad un nemico? cosa c'è di ragionevole?" e via con fiumi di discussioni. Avesse "suggerito" un atteggiamento pacifico per risolvere la questione senza farsi male, avrebbe lasciato al giocatore il margine per decidere cosa fare in un contesto ragionevole ("non farsi male"). Ecco secondo me bisogna pensarle meglio prima e preparare meglio certe giocate, onde evitare la frustrazione di qualcuno (giocatore o master che sia). Modificato 4 Settembre4 Set da Fandango16
4 Settembre4 Set comment_1925541 44 minuti fa, nolavocals ha scritto:Molto spesso questo accade anche perché per molti master i giocatori hanno diritto ad azioni che nessun altro nel gioco fa, creando regole unilaterali che possa anche essere solo "tirare la sabbia negli occhi del mago nemico" vantaggioso si, per chi lo fa e molto svantaggioso (se non vedi non casti) per la vittima.Se questa regola venisse usata neutralmente da entrambi non sarebbe un problema ma al 99% dei casi non è così.Quindi dopo questo lungo preambolo ritorno alla domanda di partenza, qualcuno ha mai usato regole alternative per evitare meta nelle illusioni?oppure visto che l'idea comune è: 9 ore fa, Alzabuk ha scritto: Dnd 5e sembra un sistema per cui i PG hanno i poteri dei supereroi: "vincere" è riuscire in tutto e fare sempre tutto, in un modo o nell'altro. Ed è un gioco di gruppo per affrontare sfide insieme. Il "metagame", secondo me, è ingiustamente vilipeso. I player che sanno le regole trovano il modo di far rendere al meglio i propri PG. 10 ore fa, Fandango16 ha scritto: Secondo me si gioca meglio quando si è disposti ad accettare la presenza del meta (visto che azzerarlo è utipico)allora non ha senso trovare soluzioni alternative (come avvenuto per l'allineamento ormai eliminato perché "difficile da giocare" come role).Scuisa, ma a questo punto allora il problema non sono le illusioni, ma il fatto che i giocatori vogliono che le regole siano sempre a loro favore e mai a loro sfavore!E, se come dici tu, i master e i creatori del gioco sono d'accordo con i giocatori, allora l'unica soluzione è cambiare gioco e giocare solo con master e giocatori che la pensano come te... Come opzione alternativa, l'unica che mi viene in mente è che le illusioni siano sempre perfette (nessun TS e nessuna prova di Indagare), e le si possa scoprire solo attraversandole (o non attraversandole, se per esempio c'è l'illusione di un passaggio mentre in realtà è un muro solido).Le uniche eccezioni sono cose come "Allucinazione di Forza", che è un effetto mentale invece che una specie di "ologramma", e in quel caso concordo con @Fandango16 che bisogna fare un ts ogni round.
4 Settembre4 Set Autore comment_1925544 9 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:Scuisa, ma a questo punto allora il problema non sono le illusioni, ma il fatto che i giocatori vogliono che le regole siano sempre a loro favore e mai a loro sfavore!E, se come dici tu, i master e i creatori del gioco sono d'accordo con i giocatori, allora l'unica soluzione è cambiare gioco e giocare solo con master e giocatori che la pensano come te... Personalmente trovo le giocate che ho messo negli esempi dopo anni mi prendono solo a noia nel vedere qualunque giocatore sia fare sempre le stesse cose sopracitate come una imposizione meccanica dovuta. Nella banalità preferisco chi seguendo le tracce e vede il ponte percependo la frase distrutto da tempo mi spiega perché farebbe il tiro contro illusioni più di chi lo fa perché la meccanica lo richiede.Ci sono altri esempi che posso farti di prove al tavolo per vedere questo.Quando i personaggi entrano in una stanza (tralasciando la descrizione della metratura stile CASA A PRIMA VISTA) che avevano un senso quando esisteva il "mappiere" ma ora è solo ridicolo, il master spesso descrive le cose importanti e da questo il giocatore può capire cosa fare.9 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:Come opzione alternativa, l'unica che mi viene in mente è che le illusioni siano sempre perfette (nessun TS e nessuna prova di Indagare), e le si possa scoprire solo attraversandole (o non attraversandole, se per esempio c'è l'illusione di un passaggio mentre in realtà è un muro solido).Le uniche eccezioni sono cose come "Allucinazione di Forza", che è un effetto mentale invece che una specie di "ologramma", e in quel caso concordo con @Fandango16 che bisogna fare un ts ogni round.Devo fare un appunto, ovviamente deve valere per entrambi (se il PG decide senza motivo di camminare contro un muro perchè a livello meta intuisce che è illusorio allora anche il mostro può farlo) questo credo sia necessario da chiarire perché noto che le soluzioni possono essere date tenendo conto solo per il PRO che porta al PG.Fare un TS ad ogni round era una regola della 4e che tra le tante trovo meglio delle altre edizioni e può esser e una soluzione meccanica valida ma la mia ricerca è renderla in game a livello role.25 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:Scuisa, ma a questo punto allora il problema non sono le illusioni, ma il fatto che i giocatori vogliono che le regole siano sempre a loro favore e mai a loro sfavore!Ma non dovrebbe esistere come "problema" tutto questo lo vedo nascere da abitudini tramandate e mai corrette.25 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:E, se come dici tu, i master e i creatori del gioco sono d'accordo con i giocatori, allora l'unica soluzione è cambiare gioco e giocare solo con master e giocatori che la pensano come te... le soluzioni che trovo non cambiano nulla quindi testandole ho trovato riscontro positivo, vorrei evitare di farlo ma come detto orami alcune abitudini sono dure a morire.Un esempio lampante di questo è il classico giocatore neofita che il master traumatizza rubandogli tutto l'equipaggiamento e portandolo in seguito a diventare il classico giocatore che dorme con tutti i sui avere. 25 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:Come opzione alternativa, l'unica che mi viene in mente è che le illusioni siano sempre perfette (nessun TS e nessuna prova di Indagare), e le si possa scoprire solo attraversandole (o non attraversale, se per esempio c'è l'illusione di un passaggio mentre in realtà è un muro solido).Ma tu come lo renderesti in un game, nel senso come immagini che i giocatori l'affrontino senza meta? L'esempio del ponte rende bene un buon gioco perché la ricerca non è riferita all'illusione ma ad una descrizione e logica in game. Ma esempio i giocatori giungono davanti ad un muro (che non risulta strano essere lì, esempio un muro per nascondere un luogo segreto in una taverna).25 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:Le uniche eccezioni sono cose come "Allucinazione di Forza", che è un effetto mentale invece che una specie di "ologramma", e in quel caso concordo con @Fandango16 che bisogna fare un ts ogni round.ok
4 Settembre4 Set comment_1925546 19 minuti fa, nolavocals ha scritto:Personalmente trovo le giocate che ho messo negli esempi dopo anni mi prendono solo a noia nel vedere qualunque giocatore sia fare sempre le stesse cose sopracitate come una imposizione meccanica dovuta. Nella banalità preferisco chi seguendo le tracce e vede il ponte percependo la frase distrutto da tempo mi spiega perché farebbe il tiro contro illusioni più di chi lo fa perché la meccanica lo richiede.Qui secondo me la soluzione è ancora più semplice. Il Giocatore descrive cosa fa il proprio personaggio, il master chiama, eventualmente, il tiro di dado. Quindi Tizio che gioca Alvin ladro halfling, non deve dire "tiro indagare!", ma deve dire (esempio) "controllo se esiste un passaggio fra le rovine del ponte" e a quel punto il master chiede una prova di indagare che può portare o meno a scoprire l'illusione (se l'illusione si svela interagendoci il tiro è inutile, se invece, come terreno illusorio, l'illusione si svela solo superando la CD dell'incantesimo, se non la supera non scoprirà nulla)19 minuti fa, nolavocals ha scritto:Ci sono altri esempi che posso farti di prove al tavolo per vedere questo.Quando i personaggi entrano in una stanza (tralasciando la descrizione della metratura stile CASA A PRIMA VISTA) che avevano un senso quando esisteva il "mappiere" ma ora è solo ridicolo, il master spesso descrive le cose importanti e da questo il giocatore può capire cosa fare.Dipende da cosa stai visitando. Se entri in un dungeon "mappare" può essere utile ai fini dell'esplorazione. Se entri nel negozio di armi, a meno che tu non voglia fare qualcosa di particolare, generalmente non ti serve conoscere le distanze fra porta e finestra, l'altezza del soffitto e così via. Qualsiasi luogo dove ci sarà un combattimento invece sarebbe meglio disegnarlo dettagliatamente sulla battle map se ci piacciono i combattimenti strategici dove i personaggi interagiscono con l'ambiente (ah il buon vecchio lottatore da taverna!).19 minuti fa, nolavocals ha scritto:Ma tu come lo renderesti in un game, nel senso come immagini che i giocatori l'affrontino senza meta? L'esempio del ponte rende bene un buon gioco perché la ricerca non è riferita all'illusione ma ad una descrizione e logica in game. Ma esempio i giocatori giungono davanti ad un muro (che non risulta strano essere lì, esempio un muro per nascondere un luogo segreto in una taverna).L'esempio del muro che non torna, anche lì il giocatore deve dire cosa fa il suo PG. "Alvin non crede che lì ci possa essere un muro, non ha alcun senso e va a toccarlo per capire se scorre". Si torna al caso di sopra, rispetto al tipo di illusione. C'è da dire che un illusione efficace è un illusione plausibile. Ad esempio se vuoi nascondere una porta dietro un muro, conviene farla all'interno di un corridoio. Se vuoi nasconderla dietro un grande quadro, andrebbe nascosta in una stanza con molti grandi quadri. Se deve essere una libreria girevole, sarebbe opportuno che fosse in una stanza adibita a libreria. Facendo un esempio estremo, se in un dungeon abitato da goblin in una grotta trovo un grande quadro su una parete lavorata, perché non dovrei andare a guardarci dietro per vedere se c'è qualcosa?
4 Settembre4 Set comment_1925554 13 ore fa, nolavocals ha scritto:Vedo anche un problema (allo stesso modo in cui lo descrivi per il master) quando davanti ad un incipit* ottenuto al tavolo, il giocatore decide che il suo PG vuole dubitare e quindi fare il TS. *spero si capisca cosa intendoQui sta all'abilità del dungeon master creare illusioni credibili, magari inserendo piccoli indizi che possono portare i giocatori sulla giusta strada, anche in queste cose sta la sfida del gioco. Un'llusione fatta male, in una situazione poco credibile, è poco efficace sia in gioco che al tavolo. In questo caso se è stato il dungeon master quello poco accorto, lo è stato di riflesso l'illusionista che muove. Chiariamoci, io sono tra quelli che non ama il metagioco e non considera la possibilità di accettarlo come una soluzione valida al problema. A volte se ne è consapevoli e si può cercare di porvi rimedio (nel caso del troll, per esempio, si può considerare che la creatura sia tanto nota i personaggi possano conoscere la sua vulnerabilità al fuoco, oppure si può descriverla, magari non la descrizione del manuale, senza dirne il nome così da non farlo capire subito ai giocatori), a volte è inevitabile ma alla fine dipende dal contesto: se si è nella propria campagna principale immagino che si sia d'accordo come gestire queste cose, se si gioca in modo competitivo fa parte delle capacità del giocatore, ecc... 9 ore fa, Alzabuk ha scritto:Se il Master presenta la sfida come tale (più o meno velatamente, a seconda della verve del tavolo), il party la vince: la deve vincere.Non vedo perché le sfide non possano anche essere perse, parzialmente vinte o aggirate. Una delle parti migliori del gioco è valutare le sfide, decidere se affrontarle e come, trovando magari degli escamotage per superare o scansare degli ostacoli che con un approccio diretto sarebbero sfide troppo rischiose o impossibili. E talvolta fallire comunque, il che non significa necessariamente la morte dei personaggi.
4 Settembre4 Set Autore comment_1925556 1 ora fa, Fandango16 ha scritto:Qui secondo me la soluzione è ancora più semplice. Il Giocatore descrive cosa fa il proprio personaggio, il master chiama, eventualmente, il tiro di dado. Quindi Tizio che gioca Alvin ladro halfling, non deve dire "tiro indagare!", ma deve dire (esempio) "controllo se esiste un passaggio fra le rovine del ponte" e a quel punto il master chiede una prova di indagare che può portare o meno a scoprire l'illusione (se l'illusione si svela interagendoci il tiro è inutile, se invece, come terreno illusorio, l'illusione si svela solo superando la CD dell'incantesimo, se non la supera non scoprirà nulla)concordo1 ora fa, Fandango16 ha scritto:Dipende da cosa stai visitando. Se entri in un dungeon "mappare" può essere utile ai fini dell'esplorazione. Se entri nel negozio di armi, a meno che tu non voglia fare qualcosa di particolare, generalmente non ti serve conoscere le distanze fra porta e finestra, l'altezza del soffitto e così via. Qualsiasi luogo dove ci sarà un combattimento invece sarebbe meglio disegnarlo dettagliatamente sulla battle map se ci piacciono i combattimenti strategici dove i personaggi interagiscono con l'ambiente (ah il buon vecchio lottatore da taverna!).se trovo un giocatore che di sua spontanea volontà mi chiede le metrature perchè mappa il tutto, mi rende solo felice, ma generalmente ormai la meccanica si affida alla visione satellitare su battlemap (personalmente non apprezzo)1 ora fa, Fandango16 ha scritto:L'esempio del muro che non torna, anche lì il giocatore deve dire cosa fa il suo PG. "Alvin non crede che lì ci possa essere un muro, non ha alcun senso e va a toccarlo per capire se scorre". Questo a differenza del ponte lo trovo "MHA" il giocatore che dice che il suo PG non crede che ci sia un muro senza spiegarne il motivo plausibile (come nel caso di tracce fresche e ponte vecchio, personalmente lo trovo molto più meta che roleplay.1 ora fa, Fandango16 ha scritto:Si torna al caso di sopra, rispetto al tipo di illusione. C'è da dire che un illusione efficace è un illusione plausibile. Ad esempio se vuoi nascondere una porta dietro un muro, conviene farla all'interno di un corridoio. Se vuoi nasconderla dietro un grande quadro, andrebbe nascosta in una stanza con molti grandi quadri. Se deve essere una libreria girevole, sarebbe opportuno che fosse in una stanza adibita a libreria. Facendo un esempio estremo, se in un dungeon abitato da goblin in una grotta trovo un grande quadro su una parete lavorata, perché non dovrei andare a guardarci dietro per vedere se c'è qualcosa?concordo, un oggetto che stona rende efficace la richiesta, questa è una buona sinergia tra descrizione del master ed interazione attenta del giocatore. Nulla da eccepire.
4 Settembre4 Set comment_1925560 2 ore fa, nolavocals ha scritto:se il PG decide senza motivo di camminare contro un muro perchè a livello meta intuisce che è illusorio allora anche il mostro può farloMa in concreto, cosa vuol dire che intuisce "a livello meta"? Perché il giocatore si baserà sulle descrizioni che tu DM gli dai, e se nella descrizione non c'è nulla di anomalo non dovrebbero intuirlo ne il giocatore, ne di riflesso il personaggio. Se il giocatore intuisce che il muro potrebbe essere illusorio in base alle informazioni che tu gli dai, allora non vedo nulla di male nel trasferire questa intuizione al personaggio. Intuire queste cose fa parte della parte ludica per il giocatore. 2 ore fa, nolavocals ha scritto:Fare un TS ad ogni round era una regola della 4eAnche in 5E la regola è comunemente adottata. Secondo me è un modo per avere maggiore controllo sulle risorse ed evitare che un TS fallito metta fuori gioco un personaggio per tutto il combattimento, alterando in modo significativo il bilanciamento dello scontro. Poter ripetere il TS ogni round invece permette di conntenere questo effetto a pochi round e far poi rientrare in gioco il personaggio. Arrivando dalle vecchie edizioni, non so se questa regola mi piaccia, mi pare rovini l'efficacia di molte magie. Dico mi pare perché bisogna poi considerare che a differenza delle vecchie edizioni, i tiri salvezza dipendono dalle capacità dell'usufruitore di magia, cosa che in genere lo avvantaggia, soprattutto quando si parla di alti livelli (dove, nelle vecchie edizioni, i tiri salvezza erano bassissimi, e quindi facilissimi fa superare a meno di grosse penalità),
4 Settembre4 Set Autore comment_1925566 1 ora fa, Calabar ha scritto:Ma in concreto, cosa vuol dire che intuisce "a livello meta"? Perché il giocatore si baserà sulle descrizioni che tu DM gli dai, e se nella descrizione non c'è nulla di anomalo non dovrebbero intuirlo ne il giocatore, ne di riflesso il personaggio. Se il giocatore intuisce che il muro potrebbe essere illusorio in base alle informazioni che tu gli dai, allora non vedo nulla di male nel trasferire questa intuizione al personaggio. Intuire queste cose fa parte della parte ludica per il giocatore.Concordo su come hai posto il tutto. "si baserà sulle descrizioni che tu DM gli dai" questo riassume tutto il concetto.Ma c'è una seconda parte da tenere inconsiderazione, almeno per quanto mi riguarda, in nessuna avventura ci dovrebbe essere una sola via.Il fatto è che vedo moltissimi forzare la mano per ottenere il risultato al posto di intuire tramite attenzione posta durante il gioco (l'attenzione è un altro aspetto che ho notato scemare nel tempo) sono certo che ci sono master che hanno al tavolo giocatori che tranne per i combattimenti (in cui anche per meccanica vengono ripetute le azioni) sono distratti, tanto da usare il telefonino o altro.Purtroppo il GDR non è un gioco come un gioco in scatola e richiede alcune "competenze" non richieste in altri giochi. Anche se l'attenzione al tavolo aiuta in ogni gioco.1 ora fa, Calabar ha scritto:Anche in 5E la regola è comunemente adottataho un dubbio parli di regola ufficiale da manuale o da regola HR?1 ora fa, Calabar ha scritto:Secondo me è un modo per avere maggiore controllo sulle risorse ed evitare che un TS fallito metta fuori gioco un personaggio per tutto il combattimento, alterando in modo significativo il bilanciamento dello scontro. Poter ripetere il TS ogni round invece permette di conntenere questo effetto a pochi round e far poi rientrare in gioco il personaggio.Come detto è molto importante valutare la regola da entrambi i lati del tavolo (nessuna deve essere solo a favore da una parte)1 ora fa, Calabar ha scritto:Arrivando dalle vecchie edizioni, non so se questa regola mi piaccia, mi pare rovini l'efficacia di molte magie. Dico mi pare perché bisogna poi considerare che a differenza delle vecchie edizioni, i tiri salvezza dipendono dalle capacità dell'usufruitore di magia, cosa che in genere lo avvantaggia, soprattutto quando si parla di alti livelli (dove, nelle vecchie edizioni, i tiri salvezza erano bassissimi, e quindi facilissimi fa superare a meno di grosse penalità),Concordo, ci sono stati tanti cambiamenti. E come detto la 4e ironicamente (uso questa parole par il benvenuto che ha avuto) è ottima.Ma io sto cercando di creare una regola che "aggiri" il meta nel più largo margine. Per il resto, come detto, è l'avventura. Ovvio che se un master crea una avventura dove per uscire da un tunnel errato è scavare ed impone che i PG scavino facendo tiri infiniti fino alla riuscita la trovo solo una perdita di tempo, poco estetica e figlia di una cattiva gestione2 ore fa, Calabar ha scritto:Chiariamoci, io sono tra quelli che non ama il metagioco e non considera la possibilità di accettarlo come una soluzione valida al problema.OK2 ore fa, Calabar ha scritto:A volte se ne è consapevoli e si può cercare di porvi rimedio (nel caso del troll, per esempio, si può considerare che la creatura sia tanto nota i personaggi possano conoscere la sua vulnerabilità al fuoco,Questo è uno dei punti su cui, personalmente, trovo errato il gioco2 ore fa, Calabar ha scritto:oppure si può descriverla, magari non la descrizione del manuale, senza dirne il nome così da non farlo capire subito ai giocatori), a volte è inevitabile ma alla fine dipende dal contesto: se si è nella propria campagna principale immagino che si sia d'accordo come gestire queste cose, se si gioca in modo competitivo fa parte delle capacità del giocatore, ecc...certo ogni tavolo la gestisce come vuole, l'importante è avvisare sempre cosa differisce dalle regole base (descrivendo come sarebbe ufficialmente e come invece viene usata). In secondo luogo essere coscienti che questo porta ad assimilare abitudini che portano "problemi" ad accesso ad altri tavoli.Per farti un esempio base che noto spesso: creazione del PG con 27 punti VS altri metodi insegnati dal precedente master2 ore fa, Calabar ha scritto:Non vedo perché le sfide non possano anche essere perse, parzialmente vinte o aggirate. Una delle parti migliori del gioco è valutare le sfide, decidere se affrontarle e come, trovando magari degli escamotage per superare o scansare degli ostacoli che con un approccio diretto sarebbero sfide troppo rischiose o impossibili. E talvolta fallire comunque, il che non significa necessariamente la morte dei personaggi.Concordo in pieno, e ribadisco un buon gioco non deve avere un unica via regolata da un solo tiro di dado. Modificato 4 Settembre4 Set da nolavocals
4 Settembre4 Set comment_1925567 2 ore fa, Calabar ha scritto:Non vedo perché le sfide non possano anche essere perse, parzialmente vinte o aggirate. Una delle parti migliori del gioco è valutare le sfide, decidere se affrontarle e come, trovando magari degli escamotage per superare o scansare degli ostacoli che con un approccio diretto sarebbero sfide troppo rischiose o impossibili. E talvolta fallire comunque, il che non significa necessariamente la morte dei personaggi.Per come è costruita la 5E, mi sembra che i supereroi vincano sempre (e scappare da un GS esagerato e sopravvivere è comunque un "vincere").Per le illusioni, arrivo alla stessa conclusione di @nolavocals : se in 5E la meccanica permette ai PG di negarle "abbastanza facilmente", allora in questo sistema di gioconon ha senso trovare soluzioni alternative🤔 troppo tranchant?
4 Settembre4 Set comment_1925582 5 ore fa, nolavocals ha scritto:ho un dubbio parli di regola ufficiale da manuale o da regola HR?Regola ufficiale. In questo caso mi pare proprio sia una scelta di design di questa edizione, quasi tutti gli incantesimi da ammbiente tattico che producono un effetto a lungo termine in 5E permettono un tentativo di uscita ogni round. 5 ore fa, nolavocals ha scritto:Ma io sto cercando di creare una regola che "aggiri" il meta nel più largo margine.Ecco, mi sa che è il caso di riprendere in mano il discorso da qui, abbiamo un po' divagato e perso di vista l'obiettivo. Perché non inizi facendo due o tre proposte e per ognuna scrivi i pro e i contro che ti vengono in mente, così iniziamo a valutare? 5 ore fa, nolavocals ha scritto:certo ogni tavolo la gestisce come vuole, l'importante è avvisare sempre cosa differisce dalle regole base (descrivendo come sarebbe ufficialmente e come invece viene usata. In secondo luogo essere coscienti che questo porta ad assimilare abitudini che portano "problemi" ad accesso ad altri tavoli.Per farti un esempio base che noto spesso: creazione del PG con 27 punti VS altri metodi insegnati dal precedente masterSecondo me nel caso della descrizione del Troll non si sta applicando nessuna regola casalinga, lo definirei più lo stile del gioco del dungeon master. In questo caso non occorre avvisare e non dovrebbe portare problemi agli altri tavoli. PS: esistono più regole base per la creazione del personaggio in 5E, e quella dei 27 punti non è neppure la prima proposta, è anzi la "regola variante". Io preferisco il tiro di dadi, ma non vedo problemi ad introdurre varianti per cui si è d'accordo, tanto è una cosa che non influisce sul flusso del gioco. 5 ore fa, Alzabuk ha scritto:Per come è costruita la 5E, mi sembra che i supereroi vincano sempre (e scappare da un GS esagerato e sopravvivere è comunque un "vincere").Per le illusioni, arrivo alla stessa conclusione di @nolavocals : se in 5E la meccanica permette ai PG di negarle "abbastanza facilmente", allora in questo sistema di gioco [cit "non ha senso trovare soluzioni alternative"] 🤔 troppo tranchant?Per quanto dalla 5E emerga un certo andazzo, io credo che il risultato dipenda essenzialmente dal modo di giocare del gruppo. Il bello della 5E è che puoi tranquillamente giocarla vecchio stile e si adatta abbastanza bene, meglio ancora con alcune piccole varianti. Non a caso è stata pensata anche con uno sguardo al passato. Io, per dire, non ho mai fatto uso del grado di sfida per bilanciare gli scontri. Per quanto riguarda le illusioni a me pare che tutto sommato funzionino bene, credo vadano solo usate con un po' di attenzione per non vanificarne gli effetti. Ciò non toglie che si possa costruire una regola migliore, per cui non demordiamo e proviamo a discuterne, magari partendo da qualche proposta di nolavocals come gli suggerivo di fare sopra.
4 Settembre4 Set Autore comment_1925591 56 minuti fa, Calabar ha scritto:Regola ufficiale. In questo caso mi pare proprio sia una scelta di design di questa edizione, quasi tutti gli incantesimi da ammbiente tattico che producono un effetto a lungo termine in 5E permettono un tentativo di uscita ogni round.Grazie per il chiarimento56 minuti fa, Calabar ha scritto:Ecco, mi sa che è il caso di riprendere in mano il discorso da qui, abbiamo un po' divagato e perso di vista l'obiettivo. Perché non inizi facendo due o tre proposte e per ognuna scrivi i pro e i contro che ti vengono in mente, così iniziamo a valutare?In verità non ho nulla per questo ho avviato un forum, vedo di buttare qualche incipit tra le cose dette.56 minuti fa, Calabar ha scritto:Secondo me nel caso della descrizione del Troll non si sta applicando nessuna regola casalinga, lo definirei più lo stile del gioco del dungeon master. In questo caso non occorre avvisare e non dovrebbe portare problemi agli altri tavoli.Se un master usa un troll ufficiale ed aiuta dando ai PG le informazioni non cambia regole, aggiunge solo un aiuto, non obbligatorio. P.S. la gestione delle conoscenze della 5e è assurda, anche se molto sensata per quello che abbiamo scritto. Su questa ho fatto una regola per renderla sensata senza troppi giri.56 minuti fa, Calabar ha scritto:PS: esistono più regole base per la creazione del personaggio in 5E, e quella dei 27 punti non è neppure la prima proposta, è anzi la "regola variante". Io preferisco il tiro di dadi, ma non vedo problemi ad introdurre varianti per cui si è d'accordo, tanto è una cosa che non influisce sul flusso del gioco.Nello scrivere subito effettivamente ci sono i punteggi base da distribuire, veloci e neutrali56 minuti fa, Calabar ha scritto:Per quanto dalla 5E emerga un certo andazzo, io credo che il risultato dipenda essenzialmente dal modo di giocare del gruppo. Il bello della 5E è che puoi tranquillamente giocarla vecchio stile e si adatta abbastanza bene, meglio ancora con alcune piccole varianti. Non a caso è stata pensata anche con uno sguardo al passato. Io, per dire, non ho mai fatto uso del grado di sfida per bilanciare gli scontri.I GS a differenza della edizione 3.0/3.5 sono imbarazzanti. SI vede palese che sono stati inseriti solo perché presenti precedentemente.56 minuti fa, Calabar ha scritto:Per quanto riguarda le illusioni a me pare che tutto sommato funzionino bene, credo vadano solo usate con un po' di attenzione per non vanificarne gli effetti.Io trovo negativo che ci sia di regola "basta dubitare" per eseguire il tiro.56 minuti fa, Calabar ha scritto:Ciò non toglie che si possa costruire una regola migliore, per cui non demordiamo e proviamo a discuterne, magari partendo da qualche proposta di nolavocals come gli suggerivo di fare sopra.Ho carpito alcuni punti su cui iniziare:1) per dubitare deve esserci in gioco un valido motivo e non mosso dalla capacità del giocatore nel percepire il master.PRO l'esempio del ponte è un buon esempio di buon risultato CONTRO non è detto che chiunque possa esserne capace2) i TS devono essere passivi PRO i giocatori non sapranno quando l'illusione è presente CONTRO il master, come per il troll potrebbe aiutare (non è un contro, ma essendo per la neutralità non lo trovo un PRO)Quello che voglio ottenere è una regola facile, che renda in game e che sia utilizzabile anche da NEOFITIi punti su cui lavorare sono:Alternativa al basta dubitare per ottenere il TSRendere in game valido nel roleplay**si allaccia la discorso di un PG che "aggira" lo charm, spaventato, la follia (regola nel manuale del master) ecc. Modificato 4 Settembre4 Set da nolavocals
4 Settembre4 Set comment_1925595 Quali sono gli incantesimi per cui basta dichiarare di dubitare? Quelli che mi ricordo prevedono un'interazione fisica oppure una prova di indagare. L'interazione fisica è banalmente toccare qualcosa, la prova di indagare la chiama il master a fronte di una precisa azione dichiarata dal giocatore. Mi fai un esempio di meta con un incantesimo specifico e un una situazione giocata?
4 Settembre4 Set Autore comment_1925597 4 minuti fa, Fandango16 ha scritto:Quali sono gli incantesimi per cui basta dichiarare di dubitare? Quelli che mi ricordo prevedono un'interazione fisica oppure una prova di indagare. L'interazione fisica è banalmente toccare qualcosa, la prova di indagare la chiama il master a fronte di una precisa azione dichiarata dal giocatore. Mi fai un esempio di meta con un incantesimo specifico e un una situazione giocata?Chiedo venia, probabile mi sia espresso male.Intendevo ciò che hai chiarito dove basta che il giocatore interagisca o richieda di fare una prova indagare.il meta è nell'"azione/intenzione" che porta a questo. La differenza tra l'esempio del ponte ed il muro (a mio parere non supportato da logica per agire.
4 Settembre4 Set comment_1925604 2 ore fa, nolavocals ha scritto:il meta è nell'"azione/intenzione" che porta a questo.Ecco, questo è il punto che non mi è molto chiaro. Un giocatore che dubita di quel che vede di norma e agisce di conseguenza lo fa a ragion veduta, perché il verificare ha un costo ed è quello dell'azione intrapresa per farlo. Capisco il caso del troll, dove la conoscenza del giocatore, distinta da quella del personaggio, può generare metagioco nel momento in cui sfruttata. Nel caso delle illusioni però non vedo un meccanismo che porta direttamente al metagioco. Se il giocatore dubita di quel che il personaggio vede è perché ha trovato in gioco gli indizi per farlo. Ed è proprio così che dovrebbe funzionare. Mi vengono in mente casi di metagioco indiretti, situazioni che di norma non dovrebbero verificarsi, come la conoscenza pregressa dell'avventura da parte del giocatore o l'aver raccolto fuori dal gioco informazioni che il loro personaggio non ha a disposizione, per esempio sapere che il loro avversario è un mago illusionista quando questo al personaggio non è noto.Riguardo le due proposte, secondo me: - la prima è destinata a fallire, non è possibile leggere nella mente del giocatore e una giustificazione valida si può sempre trovare a posteriori. Inoltre violerebbe il principio per cui è il giocatore a decidere le azioni del personaggio. - la seconda ha senza dubbio il difetto di rendere tutto troppo predeterminato, dato che sia le abilità passive che la CD dell'incantesimo sono fisse e non basate su tiro di dado. Inoltre non vedo il motivo per cui si possa voler usare le prove passive, dato che quelle attive vengono fatte solo dopo che il personaggio ha richiesto di esaminare l'illusione, per cui non è il tiro a svelarne la presenza. Modificato 5 Settembre5 Set da Calabar
Crea un account o accedi per commentare