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Dragons´ Lair

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23 minuti fa, nolavocals ha detto:

che tutto passa in secondo piano

tutto cosa?

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7 ore fa, Casa ha detto:
8 ore fa, nolavocals ha detto:

che tutto passa in secondo piano

tutto cosa?

Credo intenda "tutto il resto", nel senso di recitazione e immedesimazione nel pg... ma potrei sbagliarmi!

12 ore fa, MattoMatteo ha detto:

Credo intenda "tutto il resto", nel senso di recitazione e immedesimazione nel pg... ma potrei sbagliarmi!

fosse quello, sarebbero "sovrastrutture" create dalla consuetudine, non presenti nel regolamento.

e ogni consuetudine di ciascuno è diversa e personale (chi recita in prima persona, chi in terza, chi non recita, chi usa la griglia con le miniature chi con i token, chi digitale, chi niente griglia, ecc, ecc, ecc)

Modificato da Casa

1 ora fa, Casa ha detto:

fosse quello, sarebbero "sovrastrutture" create dalla consuetudine, non presenti nel regolamento.

Su questo, permettimi di dissentire. Sebbene da sempre la maggior parte del regolamento di D&D di concentri sulle meccaniche, fin dalle prime edizioni il gioco si presenta come un sistema per dare stimolo all'immaginazione, creare storie condivise, "vivere" avventure con il proprio personaggio.
Poco importa se questi concetti occupano solo poche pagine del manuale, del resto non hanno bisogno di grande spazio per essere esposte, ma il fatto di trovarle nella parte introduttiva dei manuali, quella che spiega come approcciare al gioco, dice molto sulla loro importanza.

3 ore fa, Calabar ha detto:

Su questo, permettimi di dissentire. Sebbene da sempre la maggior parte del regolamento di D&D di concentri sulle meccaniche, fin dalle prime edizioni il gioco si presenta come un sistema per dare stimolo all'immaginazione, creare storie condivise, "vivere" avventure con il proprio personaggio.
Poco importa se questi concetti occupano solo poche pagine del manuale, del resto non hanno bisogno di grande spazio per essere esposte, ma il fatto di trovarle nella parte introduttiva dei manuali, quella che spiega come approcciare al gioco, dice molto sulla loro importanza.

Però da nessuna parte ci dicono i manuali come debba essere affrontata la parte "interpretativa". Un gruppo potrebbe voler vivere un'avventura con molta azione e molti combattimenti (e quindi un gioco più improntato sulle meccaniche), altri potrebbero preferire veder "vivere" i propri personaggi interagendo con il mondo circostante senza utilizzare le armi (e quindi preferire un gioco più recitativo).

Penso che il punto veramente distintivo del gioco di ruolo sia "l'agency" del giocatore che deve sentirsi libero di muovere il personaggio nel contesto che viene presentato, percependo che le sue scelte influenzino effettivamente il mondo. Poi se ai giocatori piace fare questo "recitando" o semplicemente "descrivendo" è un po' una decisione di gruppo che dovrebbe essere esplicitata in sessione zero. Perdonatemi se ho utilizzato termini troppo netti o poco precisi.

5 ore fa, Fandango16 ha detto:

Però da nessuna parte ci dicono i manuali come debba essere affrontata la parte "interpretativa". ...

In realtà lo si fa, con gli esempi. Quando per esempio si dice che giocare è come leggere un libro dove però sei tu che decidi cosa fa il tuo personaggio stai già fornendo un termine forte di paragone immediatamente comprensibile a tutti. Non serve molto altro, per lo meno in un gioco come D&D,
Questo non significa che il giocatore debba avere capacità da scrittore o da attore, ma definisce una linea di condotta abbastanza chiara. Che, naturalmente, nessuno è obbligato a seguire, al proprio tavolo ognuno si diverte come preferisce.

Riguardo all' "agency" sono sicuramente d'accordo sulla sua importanza fondamentale, ma con una precisazione: "agency" significa che le azioni del personaggio devono avere il loro peso e influenzare la storia, ma a quale livello dipende da tanti fattori. Non credo cioè che le azioni dei personaggi debbano necessariamente essere in grado di influenzare il mondo, a meno che le loro azioni non abbiano una portata di quell'ampiezza. L'importante è che abbia un peso sulla sfera di influenza di quei personaggi e sulla loro storia, altrimenti i personaggi sono solo spettatori.

8 ore fa, Fandango16 ha detto:

Però da nessuna parte ci dicono i manuali come debba essere affrontata la parte "interpretativa". Un gruppo potrebbe voler vivere un'avventura con molta azione e molti combattimenti (e quindi un gioco più improntato sulle meccaniche), altri potrebbero preferire veder "vivere" i propri personaggi interagendo con il mondo circostante senza utilizzare le armi (e quindi preferire un gioco più recitativo).

In realtà l'interpretazione non riguarda la differenza tra combattere e non combattere. Ho giocatori a cui piace descrivere cosa fanno in combattimento e trovano idee interessanti che meccanicamente si risolvono sempre Comunque con un tiro. Il roleplay si fa anche nel combattimento.

3 ore fa, Calabar ha detto:

In realtà lo si fa, con gli esempi. Quando per esempio si dice che giocare è come leggere un libro dove però sei tu che decidi cosa fa il tuo personaggio stai già fornendo un termine forte di paragone immediatamente comprensibile a tutti. Non serve molto altro, per lo meno in un gioco come D&D,
Questo non significa che il giocatore debba avere capacità da scrittore o da attore, ma definisce una linea di condotta abbastanza chiara. Che, naturalmente, nessuno è obbligato a seguire, al proprio tavolo ognuno si diverte come preferisce.

Riguardo all' "agency" sono sicuramente d'accordo sulla sua importanza fondamentale, ma con una precisazione: "agency" significa che le azioni del personaggio devono avere il loro peso e influenzare la storia, ma a quale livello dipende da tanti fattori. Non credo cioè che le azioni dei personaggi debbano necessariamente essere in grado di influenzare il mondo, a meno che le loro azioni non abbiano una portata di quell'ampiezza. L'importante è che abbia un peso sulla sfera di influenza di quei personaggi e sulla loro storia, altrimenti i personaggi sono solo spettatori.

Sì la tua definizione di agency è più precisa della mia e la condivido. Sul primo punto però non sono totalmente d'accordo nel senso che non viene definita la tipologia di libro. Stiamo parlando del signore degli anelli (pieno di dettagli e descrizioni) o della trilogia di shannara (più leggero e meno descrittivo)? Stiamo parlabdo di un giallo italiano o di un thriller americano? Ci sono libri dove contano molto i pensieri dei personaggi, altri dove invece sono più importanti le loro azioni. Ognuno può vivere il libro che più preferisce ed è anche il motivo per cui non giochiamo con tutti ma solo con i giocatori con i quali siamo allineati.

Modificato da Fandango16
Ortografia e integrazione

tutto vero, ma si vuole dare importanza ad una cosa che ai fini del gioco importanza non ha (visto che quella parte scarna del regolamento da molte libertà e infatti ci sono mille modi giocare ma solo uno per attaccare).

per dire, secondo me chi recita e fa le vocine è ridicolo, per altri è la base a fondamento del GDR ma tutti hanno ragione.

10 ore fa, Lord Danarc ha detto:

In realtà l'interpretazione non riguarda la differenza tra combattere e non combattere. Ho giocatori a cui piace descrivere cosa fanno in combattimento e trovano idee interessanti che meccanicamente si risolvono sempre Comunque con un tiro. Il roleplay si fa anche nel combattimento.

In D&D la narrazione non impatta sulla meccanica. Io posso descrivere quanto e come voglio la mia azione in combattimento, non cambierà minimamente la mia situazione o il risultato (che sarà deciso dal risultato del dado).

In altri giochi invece l'approccio usato, la situazione che descrivo per il combattimento, impattano sulla meccanica perché determinano quanto rischiosa sia l'azione e che risultati posso ottenere. Ovviamente anche qui il risultato finale è deciso dal dado, ma come viene impostata la narrazione prima del tiro influenza meccanicamente su come si svolgerà il tiro.

Questa è la differenza di: la narrazione impatta o meno sulla meccanica di gioco.

12 ore fa, Fandango16 ha detto:

Sul primo punto però non sono totalmente d'accordo nel senso che non viene definita la tipologia di libro. [...]

Ognuno può vivere il libro che più preferisce ed è anche il motivo per cui non giochiamo con tutti ma solo con i giocatori con i quali siamo allineati.

Non mi pare siamo in disaccordo, soprattutto con la conclusione. Definire con precisione un modo di approcciare all'interpretazione, oltre che inutile e dannoso, costituirebbe una restrizione del campo d'azione che senza dubbio andrebbe contro l'idea di D&D come gioco "universale", ossia non legato ad una specifica ambientazione.
Inutile perché alla fine i giocatori lo utilizzerebbero comunque secondo le loro esigenze.
Dannoso per il gioco perché un'imposizione del genere altro non farebbe che allontanare la maggiore parte dei giocatori.

2 ore fa, Casa ha detto:

ma si vuole dare importanza ad una cosa che ai fini del gioco importanza non ha [...]

Per me ha un'importanza fondamentale. Non importa come lo fai, l'importante è aver colto l'idea di fondo e farlo, nel modo in cui si preferisce.
Ma a parte l'uso della parola "importante", mi pare che in generale siamo d'accordo.

2 ore fa, Bellower ha detto:

In D&D la narrazione non impatta sulla meccanica.

Diciamo che impatta in modo minimo, e spesso impatta quando non dovrebbe: ho visto spesso DM concedere vantaggi di fronte ad un'idea del giocatore che invece sarebbe dovuta essere assimilata all'interno dell'ambito delle meccaniche.

Giusto per fare un esempio, un giocatore che prima di attaccare dichiara di voler tirare della sabbia negli occhi dell'avversario non dovrebbe influire sulle meccaniche perché il "come attaccare" è ambito del personaggio (è lui che sa combattere), non del giocatore: quindi una volta eseguito meccanicamente l'attacco, senza vantaggi o inserimenti stravaganti, la riuscita del tiro può indicare che la sabbia ha fatto distogliere lo sguardo al nemico e ha fatto in modo che l'attacco avesse successo. Insomma, gli effetti si vedono a posteriori.

Modificato da Calabar

  • Autore

4 ore fa, Calabar ha detto:

Giusto per fare un esempio, un giocatore che prima di attaccare dichiara di voler tirare della sabbia negli occhi dell'avversario non dovrebbe influire sulle meccaniche perché il "come attaccare" è ambito del personaggio (è lui che sa combattere), non del giocatore: quindi una volta eseguito meccanicamente l'attacco, senza vantaggi o inserimenti stravaganti

Questo mi sembra un punto molto interessante e che noto usato in maniera impropria/errata a differenza di come lo descrivi tu (che condivido)
Fatto generalmente a senso unico in favore dei giocatori abituandoli ad un gioco che dovrebbe essere guidato da un master/arbitro narrante e neutrale*.

*che non vuole dire nemico dei giocatori, ma che gestisce un mondo e tutto quello che lo abita attorno alle azioni dei giocatori.

Modificato da nolavocals

19 ore fa, Calabar ha detto:

Giusto per fare un esempio, un giocatore che prima di attaccare dichiara di voler tirare della sabbia negli occhi dell'avversario non dovrebbe influire sulle meccaniche perché il "come attaccare" è ambito del personaggio (è lui che sa combattere), non del giocatore: quindi una volta eseguito meccanicamente l'attacco, senza vantaggi o inserimenti stravaganti, la riuscita del tiro può indicare che la sabbia ha fatto distogliere lo sguardo al nemico e ha fatto in modo che l'attacco avesse successo. Insomma, gli effetti si vedono a posteriori.

la stessa cosa dovrebbe accadere con le abilità "sociali" (è il personaggio che sa come convincere il mercante a fargli uno sconto) ma molti master decidono l'esito (o la CD) della prova in base a quello che dice effettivamente il giocatore, ed è concettualmente sbagliato.

30 minuti fa, Casa ha detto:

ma molti master decidono l'esito (o la CD) della prova in base a quello che dice effettivamente il giocatore, ed è concettualmente sbagliato.

Non è sbagliato decidere in base a quello che dice il giocatore, ma in base a come lo dice. Esattamente allo stesso modo in cui nel combattimento ha influenza quello che il giocatore fa fare al personaggio (attaccare un avversario piuttosto che un altro, compiere una certa azione in combattimento, ecc... ), ma non il modo in cui il personaggio lo esegue.
Il giocatore decide cosa fa il personaggio, e il personaggio lo svolge in base alle sue competenze e abilità. Tutto in base a quel confine che il gioco pone tra ciò che viene gestito dal giocatore e quel che viene gestito dal personaggio.

Ma forse è solo una questione semantica e anche tu intendevi la stessa cosa.

sì, confermo la tua opzione perché il giocatore deve "attivare" l'azione e il master deve avere una base per stabilire una CD.

esempio

il giocatore potrebbe dire: "voglio avere uno sconto dal mercante."

il master non avendo elementi (oltre alla scheda del png) per decidere la CD può chiedere ulteriori informazioni: "ho bisogno di una leva altrimenti fallisci in automatico."

giocatore: "faccio leva sulla mia faccia da schiaffi tipo Sberla dell'A-Team"

master: "ok ma il mercante è esperto e la CD sarà molto alta"

giocatore: "non importa tento ugualmente" oppure "allora gli prometto che tornerò a comprare altre cose" o roba simile

ecco, una giocata del genere, senza tanti discorsi diretti o recitazioni varie, secondo me è perfettamente lecita e nulla toglie al gioco rispetto a coloro che invece avrebbero inscenato il contrasto verbale tra pg e png.

il "tutto il resto" è molto variabile e come dicevo non è "fondamentale" per il gioco ovvero, come hai fatto notare, non ha la stessa importanza per tutti ma non ne farei una colpa.

Il 29/07/2025 alle 12:39, nolavocals ha detto:

Ovviamente è esperienza personale ma nel mio piccolo purtroppo ho trovato molti giocatori navigati, talmente assorbiti dalle combo/build del PG e dalle azioni ripetute all'infinito che tutto passa in secondo piano.

P.s. la lettura che dai al D&D può essere applicata a qualunque gioco GDR con una meccanica di lancio dadi o similari come meccanica e personalmente mi trovo distante dalla tua affermazione

però, a spezzare una lancia a favore dell'autore del topic, guardando qui nelle gilde, sono molti quelli che si propongono per giocare perchè "ho una build da provare" od anche ci sono gilde che vivacchiano pigramente per poi diventare improvvisamente attive quando inizia il combattimento.

probabilmente tale atteggiamento è possibile ritrovarlo in qualche tavolo.

in questi casi sì che si sta perdendo il "tutto il resto" ma in questo caso il "tutto il resto" non è la "recitazione", ma l'aspetto problem solving del gioco (le altre 2 colonne)

@Casa

Molto chiaro anche il tuo esempio, ove è ben evidente che il giocatore deve tirare fuori gli argomenti ma non necessariamente le parole, anche perché un giocatore poco estroverso rischia di essere altrimenti troppo penalizzato.

Chiariamoci però, io incentivo e apprezzo l'interpretazione diretta dei personaggi. Trovo che non ci sia nulla come un giocatore che parla e argomenta appassionatamente per il proprio personaggio che riesca a far tuffare i partecipanti dentro le vicende giocate e che questo porti ad un miglioramento generale della qualità della storia.
Questo però non deve portare vantaggi diretti per il giocatore. Bada bene, ho detto diretti, perché credo che si sia sempre lo spazio per vantaggi indiretti, se il gruppo è concorde nell'applicarli. In certe campagne abbiamo deciso di farne un aspetto premiante, in questo caso legato alla capacità del personaggio di trarre profitto dall'esperienza.

Il 31/07/2025 alle 10:39, Bellower ha detto:

Questa è la differenza di: la narrazione impatta o meno sulla meccanica di gioco.

Si ma non c’entra nulla. Uno puó interpretare anche in combat. Guori dal combat non esistono nemmeno le meccaniche quando uno interpreta a dnd.

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