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Forgotten Realms Campaign Set: la nascita di un mondo vivo, tra libertà narrativa e mito del GdR

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Un mondo nato dal gioco vissuto, non solo immaginato. Scopri perché i Forgotten Realms del 1987 sono ancora oggi un modello di libertà narrativa per ogni generazione di avventurieri.

Il Forgotten Realms Campaign Set, pubblicato nel 1987, rappresenta uno dei momenti più significativi nella storia di Dungeons & Dragons (D&D). Nato dalla mente di Ed Greenwood e portato al pubblico grazie alla collaborazione con Jeff Grubb e la TSR, il set ha segnato il passaggio del gioco verso una nuova era, diventando il setting fantasy più riconoscibile e giocato nella storia del GdR.

Le origini: un mondo giocato, non solo inventato

Ed Greenwood iniziò a creare i Forgotten Realms negli anni '60 come ambientazione per le sue storie personali, molto prima di scoprire D&D nel 1975. La sua campagna era profondamente radicata nell’esperienza di gioco reale, con personaggi e luoghi sviluppati attraverso anni di sessioni con amici. Questo background vissuto conferiva ai Reami una coerenza difficilmente eguagliabile da mondi costruiti unicamente a tavolino.

Nel 1986, la TSR era alla ricerca di un nuovo mondo da proporre come ambientazione principale per AD&D, dopo il successo di Greyhawk e Dragonlance. L’approccio di Greenwood, che fornì decine di scatole piene di appunti e mappe, convinse l’editore a puntare sui Forgotten Realms, considerati più "aperti" e adattabili rispetto a Krynn.

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Mappa originale dei Forgotten Realm fatta da Ed Greenwood

Il boxed set: una sandbox per eroi

Il Forgotten Realms Campaign Set originale si distingueva per il suo approccio sandbox: un mondo vasto, tratteggiato a grandi linee, pronto per essere riempito dalle idee di ogni master e gruppo di gioco. Faerûn veniva presentata come una terra selvaggia e pericolosa, con minacce locali, comunicazioni lente e terre poco civilizzate.

In questo contesto, i personaggi giocanti erano chiamati a essere veri protagonisti, non semplici pedine. Contrariamente alle versioni successive, i PNG di alto livello come Elminster erano più elementi di colore che figure centrali delle vicende. La loro funzione non era quella di risolvere i problemi, ma di evocare la profondità del mondo e stimolare la curiosità.

L’ambientazione incoraggiava storie eroiche e dinamiche, ma lasciava anche spazio all’ambiguità morale, permettendo a ogni gruppo di interpretare e plasmare il proprio angolo di Reami secondo gusti e stile.

Il successo commerciale e la trasformazione del brand

Il successo dei Forgotten Realms fu immediato e duraturo: la TSR produsse in pochi anni una mole impressionante di materiale, dando l’impressione che AD&D e i Realms fossero ormai sinonimi. Dal punto di vista commerciale, si trattò del setting più venduto della storia della TSR, superando gli altri mondi di D&D e generando anche una fortunata linea di romanzi, spesso più letti dei manuali stessi.

Questa popolarità portò però a una progressiva canonizzazione e saturazione. Supplementi, romanzi e videogiochi trasformarono i Reami in un universo sempre più dettagliato e, per alcuni, soffocante. Molti fan della prima ora lamentarono la perdita dello spirito sandbox originale, sostituito da una narrazione guidata dominata da super-NPC e trame epiche preconfezionate.

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Copertina Boxed Set Originale

Critiche e rivalutazioni

Le critiche più frequenti riguardano proprio la trasformazione post-boxed set: il passaggio da un mondo grezzo e aperto a uno eccessivamente raffinato, quasi fiabesco, in cui le minacce sembravano ormai domate.

Tuttavia, è importante ricordare che il boxed set originale del 1987 era tutto il contrario: una scatola per eroi, dove ogni villaggio poteva nascondere un pericolo, e ogni sentiero portare all’ignoto. La forza dell’ambientazione stava proprio nel suo essere un mondo vivo e incompleto, pronto per essere esplorato, ampliato, contraddetto.

Un invito a tutti i giocatori

Per i nuovi giocatori: se stai cercando un'ambientazione ricca di storia, ma abbastanza aperta da lasciare spazio alle tue idee, i Forgotten Realms delle origini sono un ottimo punto di partenza. Non serve conoscere tutta la lore: basta la voglia di raccontare una storia.

Per i veterani: se senti nostalgia per un'epoca in cui i manuali ispiravano più che imporre, rileggere il boxed set originale potrebbe riportarti a quella sensazione di libertà creativa e meraviglia che caratterizzava le prime edizioni.

Conclusione

Il Forgotten Realms Campaign Set rimane un esempio di worldbuilding magistrale: un mondo vasto, coerente, ma non soffocante; nato dall’esperienza diretta di gioco e pensato per essere plasmato dai tavoli di tutto il mondo. Se le evoluzioni commerciali lo hanno reso più rigido, il cuore dei Reami resta quello di una sandbox eroica e piena di potenziale.

"Un'enorme ambientazione tratteggiata a grandi linee, pronta per essere riempita dai dettagli di ciascun master e giocatore – esattamente ciò che un buon campaign setting dovrebbe essere."



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  • Lord Danarc
    Lord Danarc

    Non ho trovato i FR di Ad&d e 3 ed pieni di legacci. Ci ho ambientato diverse campagne tra cui una di sei anni dal 1 al 24 livello ed è rimasto un sandbox high fantasy high magic eccezionale sebbe

  • SNESferatu
    SNESferatu

    Stavo pensando "ma come è possibile se Greenwood è del 1959?" e invece pare abbia iniziato a porre le basi dei Realms a 4 anni. La Costa Della Spada appare nel 1965. Quante cose scopro oggi. Comunque

  • MattoMatteo
    MattoMatteo

    In effetti, a leggere questo, pare che i primi Forgotten Realms come approccio non fossero troppo diversi dalle "West Marches"... personalmente lo stile che preferisco!

Non ho trovato i FR di Ad&d e 3 ed pieni di legacci. Ci ho ambientato diverse campagne tra cui una di sei anni dal 1 al 24 livello ed è rimasto un sandbox high fantasy high magic eccezionale sebbene molto delineato nella descrizione delle zone. Non serve che una zona sia vuota per avere sandbox e i PNG uberpro fanno parte dell’high magic. Mai avuto un problema a inventare e adattarci storie. Rimangono la mia ambientazione preferita sebbene quasi “banale” rispetto a Dark Sun e Planescape.

6 ore fa, aza ha detto:

Questa popolarità portò però a una progressiva canonizzazione e saturazione. Supplementi, romanzi e videogiochi trasformarono i Reami in un universo sempre più dettagliato e, per alcuni, soffocante. Molti fan della prima ora lamentarono la perdita dello spirito sandbox originale, sostituito da una narrazione guidata dominata da super-NPC e trame epiche preconfezionate.

Concordo!

8 ore fa, aza ha detto:

Ed Greenwood iniziò a creare i Forgotten Realms negli anni '60 come ambientazione per le sue storie personali, molto prima di scoprire D&D nel 1975.

Stavo pensando "ma come è possibile se Greenwood è del 1959?" e invece pare abbia iniziato a porre le basi dei Realms a 4 anni. La Costa Della Spada appare nel 1965. Quante cose scopro oggi.

Comunque, un giorno dovrei rileggermi il primo box set, con gli occhi di adesso, e capire come potrebbero funzionare i FR di allora con le meccaniche di oggi. Ai Reami è stato aggiunto di tutto, e vorrei tornare alla visione originale di Greenwood. Magari aggiungendoci flavour con il manuale Ed Greenwood Presents Elminster's Forgotten Realms, che dovrebbe includere notizie su come si vive nei reami, specificatamente prima di tutte le release di D&D, quindi probabilmente ai tempi del primo box set. Senza cataclismi vari a stravolgere il clima, diciamo.

Completamente un altro modo di vivere le ambientazioni.

2 ore fa, Maiden ha detto:

Completamente un altro modo di vivere le ambientazioni.

10 ore fa, aza ha detto:

Il boxed set: una sandbox per eroi

Il Forgotten Realms Campaign Set originale si distingueva per il suo approccio sandbox: un mondo vasto, tratteggiato a grandi linee, pronto per essere riempito dalle idee di ogni master e gruppo di gioco. Faerûn veniva presentata come una terra selvaggia e pericolosa, con minacce locali, comunicazioni lente e terre poco civilizzate.

In questo contesto, i personaggi giocanti erano chiamati a essere veri protagonisti, non semplici pedine. Contrariamente alle versioni successive, i PNG di alto livello come Elminster erano più elementi di colore che figure centrali delle vicende. La loro funzione non era quella di risolvere i problemi, ma di evocare la profondità del mondo e stimolare la curiosità.

L’ambientazione incoraggiava storie eroiche e dinamiche, ma lasciava anche spazio all’ambiguità morale, permettendo a ogni gruppo di interpretare e plasmare il proprio angolo di Reami secondo gusti e stile.

In effetti, a leggere questo, pare che i primi Forgotten Realms come approccio non fossero troppo diversi dalle "West Marches"... personalmente lo stile che preferisco!

troppi posti, troppo poco tempo per viverli in campagne

A Greenwood l'Oscar per le ambientazioni. I Suoi FR sono ricchissimi di tutto.

Nazioni, trame, divinità e possibilità di ampliare la Community come un Open Source

Peccato solo alcuni personaggi siano spariti in modo ignobile, sacrificati ad un mondo di politicamente corretto, in una ambientazione dove le scorrettezze sono di casa. Ne cito alcuni: Khelben, La Simbul, Fzoul Chembryl, Sememmon.

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