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Quali dicotomie si trovano alla base dei mille modi per approcciare un gioco di ruolo? Ne facciamo un breve excursus in questo numero di I Mondi del Design.

I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?
I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe
I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?
I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio
I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti
I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi
I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura
I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura
I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR
I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR
I Mondi del Design #94: Siccità
I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore
I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni
I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti
I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti

Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Ottobre 2022

Qualche anno fa, per un corso online a proposito del design di wargame strategici, ho inventato una lista di quasi una dozzina di dicotomie tra la guerra e i giochi. Il paradosso dei wargame è che la guerra e i giochi si trovano agli antipodi! Dopo aver scritto così tanti articoli di "Mondi del Design" ho deciso di fare lo stesso per i GDR, basandomi in parte su alcuni dei miei articoli. 

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"Dicotomia": una separazione o un contrasto tra due cose che sono o sono rappresentate come contrarie o completamente diverse.

Come vi ponete rispetto a queste dicotomie è una scorciatoia per stabilire il vostro stile di gioco. Game Master che rispondono in un modo e giocatori che rispondono in un altro potrebbero scoprire di non essere fatti l'uno per gli altri. Certo, le dicotomie sono scelte forzate e le esperienze di gioco sono uno spettro, e questo è un esperimento spietatamente provocatorio per stimolare una conversazione come una discussione a proposito de due tensioni opposte nel gioco da tsvolo.

Gioco o Storia

Mi sono occupato spesso di questo aspetto nei miei articoli, dato che è il discrimine fondamentale tra i giocatori di GDR. È un gioco, con la possibilità di fallire (perdere), o è uno strumento narrativo? Questo è uno spettro e giocatori e gruppi diversi si collocano in diversi punti di questo spettro. 

Fantastico o Realistico

Parliamo di "GDR governato dalla 'regola della figaggine'" opposto al GDR inteso come "una vita che potrebbe esistere, ma non esiste". Per entrambi gli aspetti di questo dibattito, consultate gli articoli Improvvisare l'Avventura e Rendere Credibile un'Avventura.

Eroi di Tutti i Giorni o Superoi

Gli eroi si possono identificare come umani, o possono essere più come dei supereroi, incredibilmente potenti e incredibilmente fortunati. Per una trattazione approfondita, consultate "Eroi Si Nasce o Si Diventa?

Classi dei Personaggi Bilanciate o Sbilanciate

Alcuni giocatori sostengono di non riuscire a divertirsi se le classi del personaggio non sono ugualmente potenti (bilanciate). Altri sono più orientati verso capacità interessanti piuttosto che verso il bilanciamento delle classi. Ho esplorato questo argomento in "Una Questione di Bilanciamento".

Personaggi Controllati dal GM o dai Giocatori

Alcuni GM amano dire che un personaggio giocante fa così e cosà anche se il giocatore non vuole che questo accada. Questo "il tuo personaggio fa" così e cosà si trova più spesso nella narrativa che nei giochi, ovviamente. Per il punto di vista del GM, vedi "Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe". Quanto può influenzare gli eventi di gioco un giocatore? Più una partita è orientata alla narrazione più che al gioco, meno agency avranno i giocatori; e nel caso peggiore i giocatori saranno "menati per il naso" dal GM. Ne ho discusso in "Libertà e Tirannide della Player Agency".

Vecchia Scuola o Nuova

Qui troviamo molti elementi, ma un aspetto molto importante è se ci sia un reale pericolo per i personaggi mentre un altro è guadagnarsi ciò che si ha rispetto a essere premiati per la partecipazione. Ho discusso questa dicotomia in una serie in due parti riguardo a Fallimento e Storia e Regole, Pacing e Non GDR.

Gioco di Gruppo o Solitario

Il GM costruisce le cose per il gruppo come insieme oppure imposta le avventure o parti di avventura intorno a singoli personaggi? La serie "Tutto Ruota Intorno a Me" si articola in parte 1 e parte 2

Magia o Tecnologia

Spesso non siamo nemmeno sicuri di dove si incontrino magia e tecnologia o se una cosa sia l'una o l'altra. 

Combattimento: Sport o Guerra

Gli sport si presume siano equi. La guerra è l'opposto. "Tutto è Lecito in Guerra e in Amore". Un combattimento leale è da perdenti. 

Background Semplici o Elaborati

Alcuni giocatori creano storie elaborate per i loro personaggi, altri mettono insieme a malapena lo scheletro di un personaggio e usano l'esperienza di gioco per dare vita al personaggio. Vedi "Viene prima il Personaggio o il Background?"

Altre Dicotomie Su Cui Riflettere

Per le seguenti dicotomie non ho ancora scritto un articolo a riguardo.

GM: Arbitro o Dio: il lavoro del GM è solo quello di interpretare il (chiaramente immenso) regolamento di gioco, o consiste nell'essere creatore di un mondo e di un'avventura, potendo scegliere di fare ciò che è meglio per il gioco (nella visione del GM ovviamente)?

GM o Giocatori: La sessione consiste in una competizione tra GM e giocatori oppure no? Io rispondo NO, il GM è più che altro un arbitro che non un avversario. 

Cacciatori di Tesori o Soldati Divini: I personaggi giocanti sono cacciatori di tesori mercenari e avidi, o sono "eroi" in una guerra in nome del loro dio?

Desideri dei Giocatori o "il Bene del Gioco": il GDR è il mezzo per raggiungere ciò che vogliono (o pensano di volere) i giocatori? O si tratta di capire cosa sia meglio per il gioco nel suo insieme? (Questa è legata strettamente alla precedente dicotomia.)

Livello di Magia Alto o Basso: Alta o bassa inteso sia per la gente comune che per i potenti. 

Tolkien sì o Tolkien no: i mondi di gioco fantasy non devono per forza essere simili alla Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien, ma spesso lo sono. 

Gioco di Dadi o Gioco di Ruolo: questo comporta un elemento di tendenze storicamente differenti. I giocatori di ruolo fantasy della prima ora erano in genere wargamers e molti erano abituati a provare attivamente a far accadere cose buone. Tendevano a giocare di ruolo interpretando le situazione per stabilire i risultati, piuttosto che tirando dadi. Con la Terza Edizione di D&D abbiamo visto che i tiri di Abilità hanno iniziato a dominare. Questo era ottimo per i giocatori passivi, che non volevano negoziare (in effetti) con il GM, volevano solo tirare un dado su Diplomazia o Intimidire o chissà che. (Nei giochi da tavolo la negoziazione sta diventando un'arte perduta).

Partecipazione Indiretta o Recitazione di un Ruolo: anche questo ha una prospettiva storica. Nei primi GDR fantasy, spesso i giocatori consideravano i personaggi come avatar di se stessi, chiedendosi: " cosa farei io in questa situazione?" Questo aveva molto senso nel gioco. Ora è più comune che un giocatore si chieda: " cosa farebbe il mio personaggio dato il suo background e la sua esperienza, in questa situazione?" Questo funziona meglio in un GDR inteso come dispositivo narrativo piuttosto che come gioco. 

Maniaci del Regolamento o Regola Zero: i giocatori tendono ad avere opinioni decise a riguardo. Ho persino sentito (spero ironicamente) riferirsi alle regole come "Sacre Scritture".

Non c'è una risposta giusta a queste dicotomie, perchè non sono domande. Sono ampi ventagli di possibilità entro cui i giocatori e il game master negoziano quel che vorrebbero far succedere e come gestire il gioco quando questo succeda. In alcuni casi, potreste non sapere da che parte stare finché non vi troviate in una data situazione, e molti gamer non si sentono abbastanza convinti né da un lato né dall'altro per interessarsene. Ma per quelli a cui interessa, stabilire confini condivisi il prima possibile sarà di grande aiuto per il divertimento del gruppo.

Sta a Voi: Quali dicotomie sono importanti per voi nel determinare stili di gioco compatibili?



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    Bille Boo

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  • Lopolipo.96
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    Io vario sempre in base al manuale, campagna e gruppo ^^

comment_1913966

Mi piace questo articolo che fa il punto della situazione, un po' ti spinge a pensare a come si è piazzati all'interno delle ampie possibilità offerte dal gioco di ruolo.

Io su alcune dicotomie ho una posizione abbastanza netta, su altre non ho una preferenza e mi possono andare bene entrambi gli opposti a seconda della situazione. In altri casi la ritengo una questione secondaria, magari ho una preferenza ma posso adattarmi senza problemi. A volte ritengo che la virtù stia nel mezzo.

  • 2 settimane dopo...
comment_1914938

Seguono le mie opinioni con chiave di colore: assurdità totale, assurdità moderata, ha parzialmente senso, ha totalmente senso.

  • Gioco o storia. Non la vedo come una dicotomia. La storia è frutto del gioco. Giocare e "narrare" non sono in contrasto.

  • Fantastico o realistico. Detesto sia la "regola della figaggine" che la pretesa di "realismo". Il mio modo di concepire il fantastico non c'entra nulla con la rule of cool. Dicotomia non chiara in cui non mi ritrovo.

  • Eroi di tutti i giorni o supereroi. In realtà può benissimo capitare che non si sia né l'una né l'altra cosa (nella mia esperienza è il caso più comune); ma almeno questa mi pare una dicotomia sensata, a modo suo.

  • Classi dei personaggi bilanciate o sbilanciate. Da dove cominciare? Ci sono GdR che non hanno nemmeno le classi. "Bilanciamento" può voler dire mille cose diverse. Altra dicotomia fumosa in cui non mi ritrovo.

  • Vecchia scuola o nuova. Dicotomia tagliata con l'accetta, sono sempre esistite più "scuole" e più culture di gioco in parallelo. Per me non ha proprio senso.

  • Gioco di gruppo o solitario. L'unica dicotomia del tutto chiara e sensata come tale. E la mia preferenza va nettamente al gioco di gruppo.

  • Magia o tecnologia. Questa è buffissima: l'autore la enuncia e poi come unica descrizione c'è l'ammissione che non ha senso.

  • Combattimento come sport o guerra. Abbastanza sensata come distinzione, anche se si applica solo ad alcuni GdR. Tendo a preferire "come guerra" ma è un discorso che va messo nel contesto o si rischia di non capirsi.

  • Background semplici o elaborati. Stiamo parlando di quello che il gioco richiede per funzionare, o del fatto di scriversi più o meno backstory per piacere personale o inclinazione personale? Sono due robe diverse. Per me non è questione di "stile". Preferisco i background semplici ma non metto limiti a chi gioca con me, basta che non si aspetti che io mi debba leggere paginate di roba non richiesta per poi sforzarmi, io, di includerla nel gioco.

  • GM arbitro o dio. Detta così sembra una roba assurda (la "divinizzazione" della figura del GM è qualcosa che reputo tossico). Ma per come è descritta non è affatto una dicotomia, le due cose non sono in opposizione. Si può avere il ruolo di creare e interpretare il mondo di gioco, e anche il ruolo di arbitro delle regole: in molti GdR D&D-like è così.

  • GM o giocatori. Detta male, perché intende "GM in competizione coi giocatori oppure no". E, boh, a me sembra ovvio che la risposta sia no.

  • Cacciatori di tesori o soldati divini. Anche qui ci sta bene un bel "né l'uno né l'altro". Non è una dicotomia binaria, sono due opzioni tra le mille possibili.

  • Livello di magia alto o basso. Ah, ogni tanto una dicotomia che ha leggermente senso. Ma non ho preferenze: mi piacciono entrambe le cose.

  • Tolkien sì o Tolkien no. Ma che dicotomia è?

  • Giochi di dadi o giochi di ruolo. Non la vedo come una dicotomia e penso che tutto il discorso "role play vs roll play" sia solo un pregiudizio duro a morire; dicesi anche Stormwind Fallacy.

  • Partecipazione indiretta o recitazione di un ruolo. La "recitazione" non ha nulla a che vedere col GdR per come lo intendo io. Ma quella descritta qui non è recitazione: sono due modi diversi di prendere decisioni per il personaggio. E la mia risposta è: non ha importanza (e ne esistono molti altri oltre a questi due; quindi, di nuovo, non è una vera dicotomia).

  • Maniaci del regolamento o regola zero. Le due cose non si escludono. Semmai, maniaci del regolamento vs rule of cool (e a quel punto meglio i maniaci tutta la vita, per me). La regola zero è un'altra cosa, o meglio, un insieme di altre cose che vengono mischiate insieme spesso senza capirle.

comment_1915011

La regola zero? Non interessa ai giocatori (quasi mai)

Vorrei condividere una riflessione basata sulla mia esperienza personale:

sulla regola zero (o regola d’oro, che dir si voglia), non litigano i giocatori, ma piuttosto i master e gli utenti dei forum o dei social. I giocatori, in genere, hanno altre priorità.

Faccio un esempio concreto. Ho partecipato a una campagna multitavolo con circa 15 giocatori, molto diversi tra loro:

Alcuni amavano il brivido del tiro di dado e il risultato incerto.

Altri, per certe cose "fondamentali", avrebbero voluto il successo automatico.

Alcuni lo volevano sempre, su tutto.

Un paio avrebbero preferito decidere loro successi e fallimenti, anche per gli altri (PG e PNG).

Di tutto il gruppo, solo io frequentavo i forum: leggevo e postavo su GDR Italia, Librogames Land, ecc. Gli altri?

Non avevano mai sentito parlare di regola zero. Non gli interessava. Volevano solo che la campagna andasse come desideravano loro. Se il GM barava o riscriveva le regole per accontentarli, andava bene lo stesso.

Aggiungo che nel gruppo c’era anche chi veniva per motivi ben diversi dal gioco e almeno un paio di troll dichiarati.

Eppure... sì, si riusciva a tenerli insieme. Come?

Il GM usava una combinazione di:

piccole modifiche alle regole,

interventi in post-produzione (ad esempio interventi di PNG o eventi improvvisi per neutralizzare risultati di PG e PNG indesiderati),

uso selettivo della regola zero,

e, talvolta, sì, barava.

Tutto questo sempre a vantaggio dei giocatori più esigenti se erano anche nel contempo socialmente forti, alcuni giocatori esigenti sono rimasti con le pive nel sacco.

Per darti un'idea, io interpretavo un divinatore e mi sono dovuto sorbire tre revisioni delle regole sulla divinazione.

Quando c’era il rischio che un evento non sarebbe piaciuto a certi giocatori (spesso i più esigenti e "forti" socialmente), il GM trovava il modo di neutralizzare l’impatto con qualche evento imprevisto che vanificava le azioni di PNG o PG.

Nel gioco tradizionale, il GM ha risorse infinite — può sembrare un’ovvietà, ma l’ho vista usare proprio come leva per tenere insieme persone che, di fatto, stavano giocando a giochi diversi nello stesso spazio.

Ai giocatori più “di bocca buona”, il GM lasciava gli esiti nudi e crudi.

Per quelli più esigenti, aggiustava le cose dietro le quinte.

Addirittura, per andare incontro a un giocatore che aveva fallito sistematicamente tutte le missioni, il GM si è inventato un blocco di regole sui viaggi nel tempo scritto all’ultimo e mai spiegato ai giocatori che non viaggiavano nel tempo.

Questo però ha avuto un prezzo: due giocatori si sono sentiti tagliati fuori e se ne sono andati. Poco dopo, per motivi diversi, anche altri due hanno lasciato, portando a quattro le "perdite" complessive.

Non sono d'accordo su come il GM abbia gestito le cose ma ci tenevo a riportare questo AP per spiegare che i giocatori spesso la r0 non sanno nemmeno cosa sia, al massimo alcuni intuiscono che gradiscono più alea.

Ad esperienza mia nel tradizionale un master con un po' di parlantina potenzialmente può tenere insieme i cannibali coi vegani proprio perché non gli fa giocare lo stesso gioco.

EDIT

Più in generale sulle dicotomie ho notato che nel tradizionale per quasi tutto, potenzialmente, il GM riesce a far stare insieme i cannibali coi vegani al prezzo però di non fargli giocare lo stesso gioco. La vera dicotomia nel tradizionale è tra giocatori che vogliono modificare l'ambientazione con giocatori che non vogliono modificarla (giocatori tra cui il GM) .

Edited by Edmund

comment_1915075

Quando sono giocatore, modifiche trasparenti alle regole, anche multiple e ripetute, mi vanno benissimo; che il GM "bari" o comunque "aggiusti le cose" dietro le quinte (per me o per qualcun altro al tavolo) è una cosa che non accetto in alcun modo.

Inoltre, da giocatore, ci tengo che giochiamo tutti insieme lo stesso gioco (anche il master), e da master voglio giocare insieme ai miei giocatori, non essere quello che escogita mille trucchi per "tenere insieme" gli altri.

comment_1915127

Guarda, non so se si è capito bene, ma io sono assolutamente contrario a giocare in quel modo.

Detto questo, purtroppo nel gioco tradizionale l'ho visto succedere più di una volta: il GM, per non perdere uno o più giocatori, finisce per "personalizzare" l'esperienza di gioco, facendo giocare a ciascuno un gioco diverso, a patto che tutti si sentano liberi di giocare come preferiscono.
All’inizio funziona, nel senso che finché i giocatori si ignorano a vicenda, il gruppo va avanti.

I problemi però esplodono dopo, di solito quando un PG — spesso uno dei presenti più per trollare o per motivi molto diversi dal vero gioco di ruolo — inizia a infastidire volontariamente altri giocatori, e il GM non interviene per mantenere l'equilibrio.

A parte questo, in gruppi che onestamente non definirei sani né corretti, ho visto campagne durare anche anni in condizioni simili:

  • il GM faceva giocare alcuni quasi in stile OSR;

  • per uno o due giocatori barava regolarmente a favore;

  • per un altro riscriveva il 70% del regolamento tra house rules e regola zero, pur di trattenerlo nel gruppo (e questi sono quelli che alla più blanda opposizione del GM se ne vanno davvero, non come quelli che scrivono sul forum "Se succede blocco la partita e gli faccio cambiare gioco sennò me ne vado", visto e toccato con mano).

Non sto dicendo che sia un metodo che ho adottato io: dico solo che l’ho visto accadere, più di una volta, sempre nel contesto del gioco tradizionale.

Non dico a nessuno come dovrebbe giocare ma secondo me non bisognerebbe giocare così, eppure diversi gruppi lo fanno lo stesso.

Edited by Edmund

comment_1915174

6 ore fa, Edmund ha detto:

Detto questo, purtroppo nel gioco tradizionale l'ho visto succedere più di una volta: il GM, per non perdere uno o più giocatori, finisce per "personalizzare" l'esperienza di gioco, facendo giocare a ciascuno un gioco diverso, a patto che tutti si sentano liberi di giocare come preferiscono.
All’inizio funziona, nel senso che finché i giocatori si ignorano a vicenda, il gruppo va avanti.

I problemi però esplodono dopo, di solito quando un PG — spesso uno dei presenti più per trollare o per motivi molto diversi dal vero gioco di ruolo — inizia a infastidire volontariamente altri giocatori, e il GM non interviene per mantenere l'equilibrio.

va bene ma questo è un gioco patologico. Non va preso in considerazione come esempio di gioco. Personalmente non mi è mai capitato ma non sarei rimasto oltre la sessione in cui mi sarei accorto di queste cose.

Per il resto io da dm baro quando serve. Per la storia e mai a favore di qualcuno in particolare ma credo sia una cosa parte proprio del gioco fintanto che si usa equanimemente non ci siano problemi, a patto che sia usata molto raramente (altrimenti tanto vale non tirare dadi). Sulle regole invece come ho scritto altrove, fondamentale è la coerenza dell’ambientazione, dando per presupposta quella delle regole, non si parla nemmeno di gioco di ruolo (o gioco) se si applicano regole diverse a persone diverse si chiama “la palla è mia”

comment_1915189

Vorrei aggiungere una dicotomia che ho visto spesso emergere, anche se qui non è stata ancora citata: quanto i partecipanti vogliono cambiare l'ambientazione.
In particolare, quanto il GM consente ai giocatori di modificarla, ma non si tratta solo di questo: è un tema che, per esperienza, può generare confronti anche piuttosto accesi.

A proposito, mi sta capitando una situazione simile in uno dei gruppi in cui faccio da narratore. Stiamo cercando una sintesi tra chi preferirebbe giocare una storia alla volta e chi, invece, vorrebbe un approccio più "open world".
Non uso i termini railroading e sandbox perché, secondo me, non descrivono esattamente la differenza che è emersa.

Alla fine, dato che riusciamo a vederci solo una volta al mese per circa tre ore, abbiamo deciso di procedere con una storia alla volta: i giocatori si confrontano e si accordano su cosa fare, e io narro scegliendo tra i vari spunti e scenari che ho preparato nell'ambientazione.

Edited by Edmund

comment_1915239
Il 26/04/2025 alle 18:38, Edmund ha detto:

Stiamo cercando una sintesi tra chi preferirebbe giocare una storia alla volta e chi, invece, vorrebbe un approccio più "open world".

Questa però non mi sembra una questione di ambientazione, piuttosto di modo di giocare, struttura del gioco.

Quelli di cui hai parlato prima, invece, sono perlopiù problemi sociali, che vanno ben al di là del gioco.

In assenza di problemi sociali "patologici", che si trovino compromessi tra le diverse preferenze, parlandone apertamente, lo trovo normale e assolutamente positivo. 🙂

comment_1915241

Sui problemi sociali di cui ho parlato prima, oggi non ne ho più.

Dal 2013 in giù ero praticamente ludopatico, e per riuscire a farmi la mia partita settimanale sopportavo tranquillamente situazioni spiacevoli.

Dal 2014, invece, non frequento più, nella vita privata e tanto meno al tavolo di gioco, persone che creano problemi come quelli che ho descritto. Anzi, sono diventato piuttosto selettivo nel decidere con chi giocare.

Inoltre, quando faccio da narratore, non commetto più l’errore, che ho visto ripetuto da molti master e molte master tra il 2004 e il 2013, di invitare persone poco motivate o addirittura disinteressate al gioco.

Esperienza mi ha insegnato che questa scelta, alla lunga, genera problemi inenarrabili.

Negli ultimi anni ho notato anche un'altra cosa interessante:

in sessione zero, i giocatori sono molto interessati a sapere in anticipo se si giocherà in modalità "open world" o "un'avventura alla volta".

I sostenitori dell’"open world" vogliono libertà di movimento.

I sostenitori di "un'avventura alla volta" preferiscono evitare giocate troppo dispersive.

Personalmente, se fosse solo per me, preferirei narrare sempre "open world". Tuttavia, in uno dei gruppi che gestisco, ho dovuto tenere conto del fatto che:

La maggior parte dei giocatori preferisce "un'avventura alla volta", e già questo chiude la questione.

Inoltre, giochiamo solo tre ore al mese: se il gruppo si dividesse e i PG andassero ognuno per conto proprio, gestire la partita diventerebbe difficile.

Dal mio punto di vista, cambia molto a livello di preparazione:

Se narro in modalità "open world", studio tutte le locazioni che potrebbero essere raggiunte in quella seduta.

Se narro "un'avventura alla volta", mi concentro solo sulle locazioni e i PNG rilevanti per quella storia.

In "open world" non so mai dove andranno i PG e a me questa sensazione piace molto.

In "un'avventura alla volta", invece, so che i PG non devieranno dalla missione, o se lo faranno, lo decideranno insieme, mantenendo il gruppo compatto.

Questo approccio semplifica la gestione e riduce molto il carico di lavoro.

Non so se tutti facciano così, ma io, quando imposto "una missione alla volta", creo un motivo sensato perché i PG operino insieme.

Ad esempio, il gruppo che sto narrando attualmente lavora tutto per lo stesso ordine di maghi.

Devo anche dire che mi piacciono molto gli "open world" molto ampi, ma sia come GM sia come giocatore faccio fatica a trovare persone interessate a questo stile.

A me piacerebbe giocare campagne dove interpreto un mercante spaziale o un viaggiatore planare, cambiando pianeta o piano d’esistenza ad ogni sessione.

Ma la maggior parte dei giocatori che ho incontrato preferisce ambientazioni più ristrette.

Praticamente tutti i giocatori che ho conosciuto desiderano che il loro personaggio:

o parta già influente nell’ambientazione,

o diventi influente con la progressione.

Se l’ambientazione è troppo vasta, questa influenza risulta diluita e non piace a molti.

In generale, posso dire che:

Io sono favorevole a un "open world estremo",

circa la metà dei giocatori che ho incontrato preferisce un "open world moderato" (ambientazione ampia ma delimitata),

e l’altra metà preferisce giocare "un'avventura alla volta".

EDIT:

Perciò secondo me scegliere "open world" o "un'avventura alla volta" dipende dai gusti dei giocatori, cambia il modo di scrivere l'ambientazione e di gestirla dalla parte dei master c'è un buon numero di fautori di queste due correnti di pensiero e in sessione zero e in off game si confrontano, ad esperienza mia è una vera e propria dicotomia. Vorrei dare a questi due modi di ragionare due nomi ufficiali ma su altri forum ho parlato di railroading e sand box e i concetti che ho espresso non si sovrappongono perfettamente. Ad esempio non è detto che una persona che ama giocare un'avventura alla volta apprezzi poi anche "l'ogre quantico".

Edited by Edmund

comment_1915251

@Edmund mi sembrano osservazioni molto sensate! Sono cose che ho notato anch'io.

La dicotomia di cui parli, tra "open world" e "un'avventura alla volta", mi ricorda quelli che una volta, scherzosamente, ho chiamato "metodo di Ugo" e "metodo di Emma". Sono entrambi approcci validi, e ha assolutamente senso che i PG di un gruppo coeso abbiano una ragione pratica per stare insieme (si può anche lasciare che siano i giocatori a deciderla, volendo).

Al momento sto masterando una campagna online abbastanza "open world" e una in presenza molto orientata su "un'avventura alla volta" (è proprio un collage di moduli).

Edited by Bille Boo

comment_1915554

Riassumendo quello che ho visto io in 35 anni le dicotomie che interessano solo i GM (quando parlano tra loro) sono:
Discussioni come "regola zero sì o no", "barare sì o no" sono tematiche che, di solito, coinvolgono solo i master.
Quasi tutti i giocatori che ho incontrato di persona non sanno nemmeno cosa sia la regola zero (o golden rule, che dir si voglia).
Personalmente, sono contrario sia alla regola zero che al barare, ma favorevole alle house rules (HR) e agli hack ben dichiarati, li uso molto spesso in realtà.

Dicotomie che riguardano sia GM che giocatori:
Quanto si può modificare l'ambientazione e influire sulla campagna.
Solitamente è il GM che preferisce che l'ambientazione rimanga com’è, ma questo non significa necessariamente che usi la regola zero o bari:
nel gioco tradizionale ha risorse infinite e può sempre creare eventi che neutralizzano eventuali cambiamenti introdotti dai giocatori. Non è detto, però, che questa resistenza al cambiamento venga solo dal GM: alcuni giocatori si affezionano all'ambientazione — che sia ufficiale o home made — e non gradiscono modifiche sostanziali se apprezzano il mondo di gioco.

Dicotomie che ho visto emergere solo tra i giocatori:
In genere, ho notato che esistono giocatori che preferiscono un approccio "open world" e altri che preferiscono "un'avventura alla volta".
Va detto che questa distinzione non coincide esattamente con il concetto di railroading:
non è detto che chi preferisce "un'avventura alla volta" apprezzi, ad esempio, meccaniche come il cosiddetto "ogre quantico".

EDIT:

Altra dicotomia tra giocatori, che ho visto di persona: i giocatori che vogliono giocarsi tutta la progressione del loro personaggio (che nel tradizionale sono la schiacciante maggioranza) e quelli che preferiscono partire col personaggio già potente influente.


Edited by Edmund

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