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Ecco la seconda parte del nostro viaggio tra i mostri e gli oggetti magici, questo mese ci concentriamo sulle Bestie.

Ciao a tutti voi giocatori di D&D,

Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!

La proposta è semplice: come già fatto il mese scorso con le Aberrazioni, avrete tempo dall'inizio di Dicembre 2023 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema delle Bestie. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:

  • Manuale del Giocatore (Player's Handbook)
  • Manuale dei Mostri (Monster Manual)
  • Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide)
  • Volo's Guide to Monsters
  • Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything)
  • Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything)
  • Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse)
  • Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons)

Non si possono invece usare

  • Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft)
  • Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni)
  • Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild

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Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.

Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.

Al termine di Dicembre raccoglieremo tutti gli oggetti legati alle Bestie sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.

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Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:

  • Novembre 2023: Aberrazioni [concluso]
  • Dicembre 2023: Bestie [attuale]
  • Gennaio 2024: Celestiali
  • Febbraio 2024: Costrutti
  • Marzo 2024: Draghi
  • Aprile 2024: Elementali
  • Maggio 2024: Folletti
  • Giugno 2024: Giganti
  • Luglio 2024: Immondi
  • Agosto 2024: Melme
  • Settembre 2024: Mostruosità
  • Ottobre 2024: Non Morti
  • Novembre 2024: Umanoidi
  • Dicembre 2024: Vegetali

Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.

Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.


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comincio io 😎

PELLEDIDINOSAURO.1.jpg.d1b93cb02ba7938c527923c9ee3bbc87.jpg immagine creata con NightCafè

PELLE DI DINOSAURO

Armatura (qualsiasi leggera o media non composta da metallo), non comune (richiede sintonia con un Barbaro)

 

Quest’armatura è coperta da uno strato di scaglie dure come l’acciaio. Quando il personaggio entra in Ira, come parte della stessa azione bonus può attivare il potere dell’armatura. Fintanto che l’Ira è attiva, la Classe Armatura del personaggio beneficia sia del bonus dell’armatura, sia del suo modificatore di Costituzione (se positivo). Ad esempio, se il personaggio indossa un’armatura di cuoio borchiato di dinosauro, mentre è in Ira la sua Classe Armatura sarà pari a 12 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione.

Una volta utilizzata questa capacità, il personaggio non può usarla di nuovo finchè non completa un riposo breve o lungo.

 

DESCRIZIONE

Un’armatura di pelle di dinosauro differisce dalle altre armature non metalliche per il suo aspetto selvaggio e primordiale. Lo strato di cuoio o pelle indurita a contatto con il corpo è coperto interamente da uno strato di scaglie simili a quelle di un coccodrillo, dure e flessibili. Il collare è decorato con denti e artigli, e non è raro trovare esemplari che montino crani di piccoli dinosauri sugli spallacci. Le armature più pesanti sono corredate di protezioni per gli avambracci con guanti artigliati sulle nocche.

 

STORIA

La creazione di queste armature si deve alle popolazioni selvagge più isolate, stanziatesi nei territori più inospitali e costrette a sopravvivere con ogni mezzo a loro disposizione. Uno dei primi tentativi di sopravvivenza consistette nel replicare la corazza naturale delle bestie che cacciavano (e che davano loro la caccia), prendendone la pelle e imbevendola di unguenti e pozioni magiche. Il risultato furono delle armature in grado di proteggere i guerrieri più forti e feroci nei momenti decisivi della caccia, che ben presto vennero impiegate anche nei conflitti tra tribù rivali per sovvertire le sorti dello scontro.

Molti di questi prodigi delle arti ancestrali sono arrivate ai giorni nostri: alcune sono conservate nelle collezioni di qualche nobile stravagante come pezzo di antichità, altre sono ancora nelle mani di quelle popolazioni ai confini della civiltà, i cui membri si guadagnano giorno dopo giorno il diritto di calcare la terra e lasciare il loro segno nel mondo.

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Mi butto anche io, ma avverto che non me la cavo molto nella valutazione di rarità in funzione delle meccaniche. 😆 Siate liberi di correggere la mia idea iniziale, in fondo siamo qui per collaborare a questo bellissimo progetto. 😄

wolves.thumb.jpg.e19d2954a33bc03caccfea45dff5ab81.jpg

Immagine creata con DALL-E 2 attraverso NightCafé.

 

Bracciali dei Due Lupi

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Finché il personaggio indossa questi bracciali, dall’aspetto di un lupo bianco e un lupo nero, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. 

Al termine di un riposo lungo, il personaggio può scegliere di far prevalere uno dei due lupi sull’altro, rompendo l’equilibrio, il quale non può essere ripristinato fino al termine del successivo riposo lungo. Se il personaggio sceglie di far prevalere il lupo bianco, accoglie i sentimenti più benevoli degli umanoidi e ottiene immunità alla condizione di affascinato, sebbene non disponga più di vantaggio contro la condizione di spaventato. Se il personaggio sceglie di far prevalere il lupo nero, accoglie i sentimenti più malevoli degli umanoidi e ottiene immunità alla condizione di spaventato, sebbene non disponga più di vantaggio contro la condizione di affascinato. 

Se il personaggio lascia prevalere uno dei due lupi per più di due riposi lunghi successivi, al termine del suo successivo riposo lungo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti il suo allineamento sull’asse bene-male cambia in buono, se ha fatto prevalere il lupo bianco, o malvagio, se ha fatto prevalere il lupo nero. Il suo allineamento originale può essere ripristinato lanciando dissolvi il bene e il male sul personaggio.

 

Descrizione

I bracciali sono costruiti in legno e raffigurano due lupi, in alcuni casi in modo realistico, in altri solo stilizzato. Il primo bracciale, raffigurante un lupo bianco, è in legno di betulla, mentre il secondo, raffigurante un lupo nero, è in legno d’ebano. Quando non sono indossati, il cerchio che vanno a formare non è chiuso, ma quando una creatura li infila ai polsi, i musi dei lupi mordono la propria coda, serrando i bracciali.

 

Storia

I saggi spesso raccontano la favola dei due lupi in continua lotta tra di loro che risiedono nell’animo di ogni umanoide: un lupo nero che vive di odio, gelosia, invidia, risentimento, falso orgoglio, menzogna ed egoismo, e un lupo bianco che vive di pace, amore, speranza, generosità, compassione, umiltà e fede. I saggi affermano che il destino della lotta tra i due lupi dipende da quale dei due viene nutrito di più. Un monaco-mago del lontano oriente costruì un giorno i primi esemplari di questi due bracciali, per rendere la favola ancora più concreta; oggi, sono diffusi, con la loro storia e il loro messaggio, in molte terre.

Edited by Vackoff
Corretti errori.
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2 ore fa, Vackoff ha scritto:

[...]

Se il personaggio lascia prevalere uno dei due lupi per più di due riposi lunghi successivi, al termine del suo successivo riposo lungo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti il suo allineamento sull’asse bene-male cambia in buono, se ha fatto prevalere il lupo bianco, o malvagio, se ha fatto prevalere il lupo nero. Il suo allineamento originale può essere ripristinato lanciando dissolvi il bene e il male sul personaggio.

[...]

Questo aspetto dell'oggetto è molto interessante dal punto di vista della finzione, ma ho dei dubbi sulla realizzazione in termine di meccanica con il cambio dell'allineamento; infatti, l'allineamento nella quinta non ha alcun ruolo meccanico, tranne che per ottenere la sintonia con qualche oggetto magico. Introdurre in maniera così pesante, ossia in modo prescrittivo, una meccanica basata sull'allineamento non mi sembra in linea con lo stile della quinta.

Al momento non ho in mente una meccanica alternativa che mi soddisfi per simulare questo fatto; potrebbe essere ad esempio che se vince il bianco subisci 1d4 danni psischici ogni volta che attacchi qualcuno che non ti abbia già ferito; se vince il nero subisci 1 danno psichico ogni turno di combattimento in cui non ferisci nessuno. Sono esempi al volo e troppo centrati sul combattimento, ma rendono l'idea che l'oggetto dovrebbe spingere il giocatore a comportarsi in qualche maniera, non imporgli un comportamento. Almeno io la vedo così.

Detto questo, l'oggetto è molto interessante, complimenti!

-toni

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5 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

qualsiasi leggera o media non composta da metallo

Non vorrei dire ma di armatura media non composta di metallo non c'è solo la Hide?

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non vorrei dire ma di armatura media non composta di metallo non c'è solo la Hide?

Si, ma probabilmente era per non stare a menzionarle tutte.
Inoltre ci sono alcune armature magiche che, invece che essere fatte di metallo, sono fatte di altri materiali; per esempio, nel manuale del Dungeon Master sono descritte delle armature di scaglie di drago, tanto per dire la prima che mi vien in mente. A parte la cotta di maglia, un master potrebbe concedere di "trasformare" una qualsiasi armatura media (o addirittura la Splint e la Plate, che sono pesanti) da metallica a "organica".

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15 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non vorrei dire ma di armatura media non composta di metallo non c'è solo la Hide?

come dice @MattoMatteo, diciamo che conto sulla fantasia di giocatori e DM nel creare versioni non metalliche delle altre armature

ci sono precedenti in gioco con limitazioni simili, non mi sembrava qualcosa di troppo penalizzante, anche perchè già di base il Barbaro medio non è che giri in armatura, questa voleva essere una spintarella a essere creativi e provare qualcosa di diverso

e poi mi sembrava tematico u.u ho sempre visto il Barbaro come molto vicino al Druido, diciamo che volevo replicare quel flavour anti-modernità

Edited by D8r_Wolfman
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Bacchetta del Re scarabeo di fuoco gigante

bacchetta, molto raro, richiede sintonia con un incantatore

Questa bacchetta permette di avere resistenza ai danni da fuoco a chi è in sintonia con essa, emette anche luce intensa per una sfera di 9 metri e altri 9 metri di luce fioca, può accendere o spegnere piccole fiamme a distanza. Può essere usata per evocare il Re scarabeo di fuoco gigante, l'evocazione dura un'ora, dopodichè la creatura scopare in un nuvolo di cenere, bisogna aspettare l'alba seguente per poterlo rievocare.

 

Re Scarabeo Gigante del Fuoco

Bestia Grande, Senza allineamento

FO: 16  DEX: 10  COST: 16  INT: 8  SAG: 8  CAR: 6

velocità 9m, volare 12m

vista cieca 9m, percezione passiva 12

Illumina attorno a se di 9 metri con luce intensa e altri 9 di fioca

CA 15 (carapace)       PF40

morso: +5, 1.5 metri, 6 danni taglienti + 2 da fuoco

soffio di fuoco: Cono di 4.5 metri, ts dex CD 14, 2d6 danni da fuoco o metà se supera

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Descrizione

Una bacchetta fatta di un legno rossastro ignifugo, con intarsi e decorazioni, sulla cima vi è una gemma di un giallo acceso a forma di scarabeo, al tocco la bacchetta è sempre tiepida, se si guarda attentamente nella pietra si possono vedere come delle fiamme danzanti che si dimenano al suo interno.

 

Storia

Gli scarabei giganti del fuoco vengono visti da alcuni studiosi eccentrici come creature peculiari e misteriose per alcuni aspetti, mistero che aumentò dopo la scoperta di questo manufatto, la creatura evocata è una versione più grande e potente dei suoi simili minuscoli, si dice che il Re scarabeo possa comunicare con il proprio evocatore, ma che non lo faccia perchè in attesa del degno portatore.

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Immagine creata con la AI bing 

 

A saperlo prima mi sarei buttato per le aberrazioni, ma ho scoperto questa iniziativa da poco, anche se conto di rendermi utile. Questa è la mia idea

Bracciale della stretta mortale

Arma, molto raro (richiede sintonia)

 

Finchè il personaggio indossa questo copribraccio non può indossare armature pesanti o scudi (se usati con questo braccio), si attivano quando il personaggio dice la parola d'ordine incisa sul retro del copribraccio.

All'attivazione dell'artefatto i tentacoli della piovra prendono vita per aiutare  il loro proprietario, il quale li può usare per combattere, i benefici dopo l'attivazione sono i seguenti

1) il possessore può usare la sua azione per attaccare con i tentacolitanri nemici raggio 4,5m, quanto il suo modificatore di destrezza (fino a un minimo di una creatura) se il bersoglio viene colpito subisce 2d6 danni contundenti

2) il possessore può usare una azione per far afferrare ai tentacoli oggetti o nemici, i quali se non saranno incapacitati dovranno effettuare un tiro salvezza su forza CD 8+la comoetenza del personaggio+il suo modificatore di forza; se il tiro fallisce il nemico è afferrato dino al sio prossimo turno e ogni volta che fallisce il tiro subisce 1d6 danni da forza, se lo supera il bersaglio non è afferrato e non subisce danni.

3) finchè i tentacoli sono in forma animata il personaggio ottiene vantaggio a tutte le prove di Destrezza che può susperare usando i tentacoli.

4) il personaggio è considerato competente nell'arma dal momento che ne entra in sintonia.

 

Descrizione

Un bracciale con in cuoio dinemente lavorato, con una nera piovra gigante in parte disegnata in parte attaccata al bracciale in modo che i tentacoli più lunghi rimangano penzolanti; la piovra anch'essa lavorata con finimenti d'orati ha una piccola pietra color smeraldo incastonata poco sopra l'inizio dei tentacoli, si pensa che quella sia la ragione per cui i tentacoli si possono animare.

 

 

PS: ma si possono creare più di un oggetto "bestiale" o solo uno al mese?

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7 minuti fa, Kalkale ha scritto:

PS: ma si possono creare più di un oggetto "bestiale" o solo uno al mese?

Puoi crearne quanti ne vuoi.

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2 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Ciao a tutti!
Stiamo decidendo la copertina da usare per la nuova raccolta di oggetti..
Vi lascio qualche Link di seguito.. se volete darci il vostro parere e aiutarci a scegliere 🙂 

Tenete presente il fatto che posizione di loghi e scritte possono essere modificati a piacimento 🙂 

sono tutte stupende XD

onestamente una vale l'altra, quello che cambierei è la disposizione di scritte e loghi così da rendere più visibile l'immagine e un po' più ordinata la presentazione: il titolo più in basso, la bandierina "dragon's lair" messa più in alto, e lo stemma più piccolo e accorpato alla bandierina

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5 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Ciao a tutti!
Stiamo decidendo la copertina da usare per la nuova raccolta di oggetti..
Vi lascio qualche Link di seguito.. se volete darci il vostro parere e aiutarci a scegliere 🙂 

Tenete presente il fatto che posizione di loghi e scritte possono essere modificati a piacimento 🙂 

A me piacciono molto tutte, anche se non avrei scelto il tirannisauro per una copertina di dungeon and dragons, però dato che chiedi un'opinione ti dirò che la mia preferita è la terza.

 

Buon lavoro😊

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5 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Ciao a tutti!
Stiamo decidendo la copertina da usare per la nuova raccolta di oggetti..
Vi lascio qualche Link di seguito.. se volete darci il vostro parere e aiutarci a scegliere 🙂 

Tenete presente il fatto che posizione di loghi e scritte possono essere modificati a piacimento 🙂 

La terza mi piace molto

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9 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Ciao a tutti!
Stiamo decidendo la copertina da usare per la nuova raccolta di oggetti..
Vi lascio qualche Link di seguito.. se volete darci il vostro parere e aiutarci a scegliere 🙂 

Tenete presente il fatto che posizione di loghi e scritte possono essere modificati a piacimento 🙂 

Indeciso tra immagine 2 e 3.

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Spero che questa mi idea vi possa piacere🙂

 

Copricapo della ferocia primordiale

Equipaggiamento, raro (richiede sintonia con un personaggio malvagio)

 

Descrizione:

Questo copricapo è fatto di resistente pelle di lupo e da robusto acciaio per fortificarne la struttura e decorarne l'aspetto con alcune lavorazioni in ottone e artento; gli occhi sono fatti da spesso vetro color sangue che non permette di far capire dove si guarda da fuori e dà una visione più nitida, ma scolorita all'esterno.

 

Meccanica:

- il personaggio può indossare questo copricapo solo se non indossa nessuna armatura pesante

-Finchè il personaggio indossa quest'elmo riesce a vedere come se fosse in luce fioca per 6m fintanto che si trova senza alcuna illuminazione;

-durante il suo turno il personaggio può usare la sua azione per trasformasi per un'ora in un lupo feroce, mantenendo pwrò il punteggio di SAG  e INT, senza però poter comunicare con i compagni 

FOR:17(+3) DES:15(+2) COS:15(+2) CAR:7(-2)

Furtività +4, percezione +3

Olfatto e udito acuti: il lupo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza(percezione) basate su olfatto ed udito.

Morso:attacco con arma da mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito 2d6+3 danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura deve superare un riro salvezza su Forza con CD 13 altrimenti cade a terra prono

-Quando una creatura inizia il suo turo in un'are di 9m dal personaggio con questo copricapo deve effettuare un tiro salvezza su Carisma CD: 8+bunus competenza+modificatore carisma, se fallito la creatura è spaventata dall'utiluzzatore del copricapo, può ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni suo turno; se supera il tiro salvezza è immune a questo effetto per le prossime 24 ore

 

Storia

Quando i lupi selvaggi furono scacciati dai bosci per essere segregati sulle montagne di alta quota dai cacciatori dell'epoca dalle loro carcasse un abile fabbro e un'altrettanto istruito druido riuscirono a imbrigliare la tenacia, la ferocia e la forza di questi animali in questi copricapi magici.

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Dunque, non sono sicuro che l'animale che ho scelto per questo artefatto sia in uno dei manuali svelti, perché nel manuale dei mostri non c'è, quindi se non riapetta i prerequisiti ditemelo che mi invento qualcosa di nuovo

 

Tartaruga di cristallo

oggetto meraviglioso, raro

 

Descrizione

Una tartaruga di  cristallo color blu cobalto e turchese con due piccoli occhi di ossidiana lunga all'incirca 7,5cm, al suo interno si dice che quando si avvicina una tempesta l'inetrno del cristallo si scurisce, anche se questa è solo una credenza mai dimostrata.

 

Meccanica

Questa tartaruga di cristallo quando viene attivata pronunciando la patola d'ordine e gettandola a terra, quando si attiva diventa grande xome una grossa tartaruga dal carapace di quasi 3m con queste statistiche 

FOR:15(+2) DES:5(-3) COS:14(+2) INT:5(-3) SAG:7(-2) CAR:1(-5)

Movimento: 4,5m, 15m nuotare

No, azioni

Resta in forma di tartaruga gigante per massimo 18 ore dopo di che torna nella forma di cristallo, può essere usata ancora dopo almeno 5 giorni.

 

Storia

Questo animale un tempo era molto più grande di com'è adesso, era molto empatico verso il resto della fauna ittica anche consapevole che aveva pochissimi predatori tra cui Kraken e Aboleth; quando il potere della corruzzione iniziata dai Merrow e le megere marine si iniziò a insediare nei mari molti di questi animali invocarkno l'aiuto degli arcimaghi dell'epoca per legare il loro corpo alla statuina nella speranza che futuri avventurieri le evocassere al fine di liberare gli oceani dalla corruzione oscura.

 

Immagine creata con la AI bing _43da434d-e4e6-4a22-950f-c36a8c0f0824.thumb.jpeg.8479f26bfebd4769bea765b0ed165d49.jpeg

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  • 2 weeks later...
Posted (edited)

Ragno paralizzante 

Leggendario 

descrizione 
questo oggetto è di grandezze ridotte ma è molto potente otre de intrappolare un ogre.

Meccaniche 

questo oggetto possiede due cariche e una volta lanciato intrappolerà due creature a scelta del giocatore, se le creature falliranno una prova di forza con cd 13 verrano imbozzolate con delle ragnatele e verranno paralizzate per un turno, dopo di che dovranno ripetere la prova, se falliscono l’effetto si ripete. Quando una creatura muore il bozzolo svanisce. Dopo aver finito di intrappolate l’oggetto torna in mano al possessore 

per lanciarlo serve un azione 

si ricarica completamente ogni sorgere del sole

Storia
creato da una civiltà sconosciuta é possibile trovarlo in un tepoi in rovina infestato da ragni nel underdark.

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Edited by Game_over389
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